DSA – Dungeonslayers in Action! (Spielbericht mit Minirezi)

Keine Sorge, ich werde bestimmt nicht auch noch die Geschehnisse bei DSA kommentieren, stattdessen gibt es einen Frontbericht zu Dungeonslayers, welches ich letztes Wochenende auf dem RollenspielDing geleitet habe!
Dungeonslayers ist dabei ein Spielsystem, welches nicht nur schön schlank ist und trotzdem vieles bietet, es ist zudem frei und wird durch reichlich material gestützt, die tollen, einseitigen Dungeons-to-Go nutze ich schon länger, habe sie aber meist auf Labyrinth Lord oder Pathfinder umgeschrieben. Als letzten Sonntag Rollenspielding war und ich partout mein Western City-Regelwerk nicht finden wollte, lag eigentlich nix näher, einen Dungeons-to-Go mal direkt mit Dungeonslayers zu leiten. Ausgesucht habe ich mir das Abenteuer “Herr der Ratten” aus dem 18-seitigen Grundregelwerk ausgesucht.
18 Seiten? Viel zu dick. Nun, zieht man Cover, Innencover, Backcover, Einleitung, Charakterbögen und Abenteuer ab, sind es nur noch 11 – und da ist Ausrüstungs- und Zauberliste schon dabei… Ich war sowohl von Schlankheit wie von der Eleganz beeindruckt.
5 interessierte Spieler waren schnell gefunden – interessante Beobachtung dabei, dass es besonders die jungen Spieler zog. Als Charakterbögen nutze ich Fanbögen, die mit einer Seite auskamen und etwa eine halbe Stunde ging für die Erschaffung drauf: die drei Klassen Krieger, Späher und Zauberwirker standen zur Verfügung, letztere aufgesplittert in Schwarzmagier, Heiler und Zauberer, sowie die Rassen Elf, Mensch und Zwerg. Attribute werden über Kaufpunkte verteilt, drei Attribute gibt es, die jeweils zwei Ausprägungen haben: so hat das Attribut Agilität die Eigenschaften: Bewegung und Geschick. Eine Probe auf Taschendiebstahl? einfach die Summe aus AGI + GE unterwürfeln, die Höhe bestimmt die Qualität bzw. den Wert, den man zum Entdecken überwürfeln müßte. So standen in Kürze die SC, die als gemeinsamen Hintergrund die Dorfjugend bildeten. Die bestand aus den Zwergenzwillingen Zili und Harsk, den Schmiedesöhnen (beides Krieger), Mediev, der Jäger, Manon, der Lehrling der Schwarzmagiers und Mika, der Adept des Tempels. Das längste war die Findung des Namens…

Die Folterkammer

Oben die Folterkammer, unten Zili auf Abwegen

Alle fanden sich früh am Abend in ihrer Stammkneipe ein, wo ihnen der ihnen altbekannte Wirt eine Bitte Antrug. Seit einiger Zeit mehren sich die Ratten in seinen Keller und am Vorabend schließlich wurde sein Schankknecht verletzt. Ein Silberstück bietet er dem Haufen für jeden Rattenschwanz, den sie aus seinem Keller holen. Also schnell die Waffen geholt und auf geht es, die enge Steiltreppe hinab. Der erste Raum birgt Weinfässer und der zweite Bier- und Schnaps. Ohne diese unnötig zu beschädigen, erledigt man die streunenden, ziemlich aggressiven Ratten. Fast will man schon zurückgehen und mit ordentlich Bier anstoßen, als man einen von Ratten gegrabenen Kriechgang entdeckt. Die Aussicht auf mehr Schwänze, ähh, zog sofort. Hinter dem Kriechgang erwartete eine gemauerte Kammer die Gruppe, welche neben einer Tür mit reingebissenem Loch noch eine alte Folterbank mit Skelett obenauf. Während Mika zum Rückzug drängte, war der Rest der Gruppe heiß, mehr zu entdecken. Harsk streifte das Skelett schließlich beim Herausgehen und plötzlich zuckt es und ruckt hoch. Während ein Teil sich gegen das Skelett verteidigt, forscht Zili schon weiter und entdeckt eine Kleiderkammer mit obskuren schwarzen Roben, anschließend eine von Ratten und Riesenratten verseuchte Kammer. Natürlich stellt er sich ihnen mutig entgegen und blockiert die Tür. So ist das Skelett bald besiegt und Mediev unterstützt Zili, während Manon eine T-Kreuzung betritt: hier im Süden ein langer Gang, im Südosten breite Treppen, die abwärts führen und im Nprden eine offene Kammer mit einigen verrotteten Betten und weiteren Riesenratten. Doch auch hier kann schnell die Oberhand gewonnen werden. Hinter der Schlafkammer schloss sich noch eine alte Waffenkammer an, auch wenn dort nur zwei Langschwerter und ein Schild geborgen werden konnte.

Die Gruppe in der Kammer, Zily allein unterwegs - wenn da die Ratten nicht wären.

Nach diesem Kampf war auch gleich ein doppelter Stufenaufstieg angesagt, welcher ebenfalls fix von der Hand ging. Auf jeder Stufe erhält man einen Talent- und zwei Lernpunkte. Von letzteren kann man entweder seine Eigenschaften steigern oder seine Lebenskraft, beides abhängig von der Klasse. Für den Talentpunkt kann man verschiedene Vorteile kaufen. Einige beispiele: Akrobatik oder Bildung bringen einen Bonus auf Proben, der brutale Hieb einmal im Kampf einen Bonus in Höhe des Körper-Wertes und ein Glückspilz kann einen Patzer ignorieren. Jedes Talent hat für die verschiedenen Klassen teils unterschiedliche Stufenvoraussetzungen. Der Späher kann das Diebeshandwerk ab Stufe 1 lernen, der zauberwirker erst ab Stufe 7 und der Krieger gar erst ab Stufe 9. Kurzum, auch hier lief es ruckzuck.

Der Tempel
Der Tempel

Anschließend kümmert man sich erstmal um ein zweites System aus Kriechgängen, welches sich hinter der Kleiderkammer entfaltete. Dort entdeckte man erst eine Kammer mit Wasserreservoir, einen weiteren Weg zum Keller des Wirts sowie eine natürliche Kaverne, die von einem Teich beherrscht wurde. Vier eingesponnene Rattenkadaver, deren Schwänze man sich flugs sicherte, deutete schon an, was dahinter wartete: eine Spinne. Aber auch diese konnte besiegt werden. So war, nachdem, der lange Gang am Ende eingestürzt war, nur der Weg nach unten. Die breite Treppe, vorbei an mit gruselig verzierten, bizarren Wänden, die Fresken eines Rattengottes zeigen, geht es hinab zu einer doppelflügeligen Tür, in der auch ein Durchgang genagt ist. Dahinter erstreckt sich der riesige Altarraum, der an der Rückwand auf einem Podest thront. Vor dem Altar eine stilisierte Rattenstatue, die Treppe und der restliche Raum quillt nahezu über vor Ratten und ihren großen Brüdern. Doch mit dem Schwert in der hand und dern Leidenschaft im Bein … kurzum, Blut, Gemetzel und Gedärm. Anschließend stürmte man das Podest und wollte die statue zerschmettern, diese jedoch geriet in Bewegung und leistete harte Gegenwehr. So war man schlussendlich siegreich, zerstörte auch den Altar, ließ sich auszahlen und feierte noch heftig!

Der Endkampf

Nun zum Feedback, Lob und Kritik zu System und Abenteuer:

– Generell war sowohl ich wie auch die Spieler ziemlich angetan, sowohl von System wie auch vom Abenteuer.

– Gut gefallen hat die schnelle Charaktererschaffung, der Aufstieg während des Spiels und das einfache, aber optionsreiche System.

– Zu viel EP, zu wenig Funde. Die Ratten bringen relativ viel EP dafür, dass sie recht wenig können (ein Vorschlag im DS-Forum: EP halbieren). Immerhin hat es zu Stufe 4 gereicht. Dafür gibt es in den anderen Dungeon-to-Gos meist richtig viel zu finden, so dass hier die Ausbeute eher etwas mager war.

– Der Dungeon war aber ziemlich stimmig und abwechslungsreich.

– Erstaunlich auch die Materialvielfalt, die zur Verfügung steht. Über ein Dutzend OnePageDungeons, Zusatzregeln zu Tränken, Magie, Feuerwaffen und Fernkampfwaffen. und viele andere Gimmicks.

– Während ich beim letzten Mal gut die doppelte Zeit zum Konvertieren nach LabLord brauchte, hatte ich diesmal in der Hälfte der Zeit das System gelesen und verstanden und den Dungeon fit gemacht.

– Dadurch, dass die Magiewirker unlimitiert sind (es gibt die sogenannte Abklingzeit), stehen sie auch nicht nutzlos rum.

– Dies gilt auch für den Heiler. Das macht natürlich Runden ohne Heiler wesentlich knackiger als mit. 

Da hatte ich natürlich noch ordentlich Zeit für Gimmicks:

Helden: Wurden durch Papierminis von Fantasytrip dargestellt, nur bei Zwergen mußte ich auf DnD-Minis zurückgreifen.

-> http://www.thefantasytrip.org/pieces.php

NSC: bekamen durch das Friend & Foes-Deck von Paizo ein Gesicht.

Monster: Die Ratten ´waren Counter von Fiery Dragon, die Spinne eine DnD-Mini und das Skelett von HeroQuest.

– > http://www.fierydragon.com/downloads/castle_shadow.pdf

Dungeon. Die Basis bildete eine Battlemap, dazu Interieur von Heroquest und die neuen 3D-Tiles von Wizards für den Abschlußraum.

Inkl. Essensbestellung hat das ganze fünf Stunden gedauert. Hoher Respekt!

PS.: Im Kamingespräch erfährt man einiges mehr zu den zukünftigen Plänen mit DS und hier kann man das alles runterladen.

2 Kommentare

  1. Hi!
    Kurze Frage zu dem Problem mit zu viel Erfahrungspunkten:
    Hast Du berücksichtigt, dass die Regeln vorschlagen, die EPs pro Gegner durch die Anzahl der Spieler zu teilen?
    (Seite 88, EP-Vergabe – Punkte für Gegner)
    Bei 26 EPs pro Ratte und 5 Spielern also gerundet 5 EPs pro Ratte.
    Dann müssen die immerhin schon 120 von den Viecher getötet haben um auf Stufe 4 zu kommen…
    Weiterhin viel Spaß 😉

    Liken

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