Dungeon Crawl Classics – jetzt als eigenes Rollenspiel

Bisher lief unter dem wohl bekanntesten Brand von Goodman Games Dungeon Crawl Classics erst eine Abenteuerreihe für DnD 3.x, dann für DnD 4, wo gar einige Bände für Classic DnD abfielen. Gestern gab Goodman games bekannt, nun ein Dungeon Crawl Classics Rollenspiel machen zu wollen auf Basis eines entschlacktenDnD 3.X, sprich auf OGL-Basis. Wie auf der Produktseite zu lesen ist, soll es im November 2011 erscheinen und Mitte 2011 soll ein offener Spieltest starten.

Argamae hat sich die Mühe gemacht und diese übersetzt:

Ruhm und Gold, gewonnen durch Schwert und Hexerei!

Du bist kein Held.

Du bist ein Plünderer, ein Beutelschneider, ein Schlächter von Ungläubigen, ein wortkarger Warlock, der seit langem tote Geheimnisse bewahrt. Du bist auf der Suche nach Gold und Ruhm, die du mit Schwert und Zauber gewinnst und an denen das Blut und der Dreck der Schwachen, der Dunklen, der Dämonen und der Bezwungenen klebt. In der Tiefe gibt es Schätze zu erbeuten und sie sollen deine sein.

Kehre zurück in die ruhmreichen Tage der Fantasy – mit dem Dungeon Crawl Classics Rollenspiel. Erlebe Abenteuer, wie sie Dir 1974 bestimmt waren, mit modernen Regeln, die auf den Grundlagen des Sword-and-Sorcery-Genres aufbauen: schnelles Spiel, kryptische Geheimnisse und eine mysteriöse Vergangenheit erwarten dich. Blättere um…

Verwendete Regeln: DCC RPG, ein auf der OGL basierendes System, dass den Anhang N mit einer modernisierten Version der 3E verknüpft.

Offener Spieletest: die Grundregeln werden ab Mitte 2011 zum freien Download und Testen bereit stehen. Nähere Details demnächst.

Support: Goodman Games wird das DCC RPG mit einer Fülle von Abenteuermodulen unterstützen; nähere Details demnächst.

Lizenznehmer: Ausgewählten Verlagen werden Lizenzen zur Verwendung des DCC RPG angeboten.

Grundregelwerk: ein Hardcover für ca. 35 US-Dollar. Jetzt vorbestellen!

Desweiteren gibt es noch eine Übersetzung einiger Designer-Aussagen, was DCC RPG ist – und was nicht.

Es ist kein Retro-Clone.

Es ist ein OGL-basiertes Spiel.

Es verwendet eine Spielmechanik, die aus dem D20/3E-System abgeleitet ist.

Es ist nicht mit den diversen D&D-Regeln der 70er und 80er Jahre kompatibel.

Es spielt sich wie eine OD&D-Session in den 70ern.

Es ist im Allgemeinen mit anderen D20-basierten Systemen kompatibel.

Es beinhaltet keine komplexen Spielmechaniken, wie Gelegenheitsangriffe, Prestigeklassen, Talente oder Fertigkeitspunkte.

Es verwendet keine Miniaturen oder ein Kampfsystem, daß auf gerasterten Bodenplänen basiert.

Es verwendet Rassen als Klassen – du kannst ein Krieger sein oder ein Elf.

Es benutzt sechs Attributswerte, darunter einen, der Glück heißt.

Es fußt auf der These, daß manche Charaktere sterben werden.

Es fußt auf der These, daß die stärksten Charaktere längerfristige Kampagnen möglich machen.

Es ist für ein Spiel auf niedrigen, mittleren und hohen Stufen ausgelegt.

Es setzt nicht voraus, daß Du auf Stufe 0 beginnst (obwohl das Spaß macht).

Es verwendet nicht das traditionelle D&D-Zaubersystem, wo man sich Zaubersprüche einprägen muß.

Es verwendet Zauberregeln, die von grundlegenden Genre-Autoren des Sword-and-Sorcery beeinflußt sind.

Es verwendet ein Vance’sches Magiesystem – wobei der Begriff „Vance’sches“ bedeutet „basierend auf den Texten seiner ursprünglichen Werke“, nicht „wie D&D es macht“.

Es erwächst aus den Grundlagen des Anhangs N.

Es ist ein stolzer Abkömmling einer langen Tradition.

Es ist eine Gelegenheit, hervorragende Illustrationen im klassischen Fantasy-Stil zu zeigen.

Es zu spielen, macht super viel Spaß.

Es benötigt hauptsächlich die konventionelle Würfelpalette: W4, W6, W8, W10, W12 und W20. Die meisten Kampf- und Zauberproben verwenden den W20.

Es verwendet ebenso die Zocchi-Würfel. Alle. Darunter den W5, W7 und W24.

Es ist, meiner bescheidenen Meinung nach, eine Version dessen, was D&D hätte sein können, falls die frühen Pioniere Zugriff auf ein bereits existentes, robustes Regelsystem gehabt hätten, mit dem sich ihre Inspirationen aus Anhang N umsetzen lassen – anstatt viel Energie darauf zu verwenden zu müssen, fundamentale Spielregel-Elemente von Grund auf neu zu erschaffen.

Es ist, wie Harley es früh beschrieben hat, „Prä-D&D Swords-and-Sorcery“.

Wer mag, kann auch bei uns in die Forendiskussion gucken.

Edit: Jeff Rients verrät einiges in seinem Blog.

http://jrients.blogspot.com/2010/03/images-from-gary-con-2.html
http://jrients.blogspot.com/2010/03/more-on-dcc-rpg.html

Unter dem ersten Link ein spielbericht, wo auch steht, wie die Zauber funktionieren sollen (die Idee klingt gut!) und unter zweiterem die Fakten.

Danke für die Links an Oger vom Tanelorn.

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