Capes, Cowls and Villains Foul – Quickstart Preview (gratis)

Ein Pathfinderkollege hat den Quickstart  zum Superhelden-System Capes, Cowls and Villains Foul von Spectrum Games übersetzt, den man bei RPG Now runterladen kann. Zum System heißt es:

Stell dir ein Superhelden-Rollenspiel vor, das imitiert, wie Comichefte wirklich funktionieren. Wenn sich Comic-Autoren hinsetzen, um eine Geschichte zu verfassen, haben sie keine Charakterblätter vor sich, die genau festlegen, was die Charaktere tun können … wie stark oder wie geschickt sie sind, welche Fertigkeiten sie an den Tag legen, was die exakten Parameter ihrer Kräfte sind.

Stattdessen geben sie den Charakteren das, was die Story von ihnen verlangt. Falls die Story erfordert, dass der Held mit der Kampfpanzerung eine Tarnrüstung hat, so hat er sie wahrscheinlich auch griffbereit. Sollte es wichtig sein, dass die Heldin mit dem magischen Amulett einen mystischen Schild errichtet, kann man im Prinzip schon davon ausgehen, dass sie das auch hinbekommt. Muss der Held mit normaler menschlicher Stärke unbedingt eine riesige Betonplatte anheben, um seinen darunter eingeklemmten Kameraden zu befreien? Die Chancen stehen gut, dass er genug Kraft dafür aufbringen können wird. Es hängt alles nur davon ab, was zu einer unterhaltsameren Geschichte führt. 

Das Spiel Capes, Cowls and Villains Foul trägt dem voll und ganz Rechnung, weil es ein offenes und flexibles Spielsystem bietet, in dem die Spieler und der Spielleiter wie Comic-Autoren behandelt werden und nicht bloß wie Leute, die ein Spiel spielen. Es gibt keine Grenzen oder Beschränkungen mehr. Warum solltest du dich dann nicht frei durch die Lüfte bewegen wie der Superheld, der du schon immer sein wolltest?

17 Kommentare

  1. Da zieht sich in mir ja alles zusammen… sowas zu lesen, erzeugt bei mir Brechdurchfall. Das ist die Antithese des Hobbies, dem ich fröne. Und dann der Satz: „…in dem die Spieler und der Spielleiter wie Comic-Autoren behandelt werden und nicht bloß wie Leute, die ein Spiel spielen.“ Die Leute, die sowas schreiben, nennen es noch Rollenspiel! Welch impertinente Arroganz!

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  2. Prinzipiell sehe ich das so, wie Du, Klaue: Erst lesen, dann beurteilen.

    Aber der Sinn von Teasern, Werbung oder Klappentexten ist ja, die Aufmerksamkeit auf sich zu lenken und Interesse zu wecken. Das kann, je nach Geschmackslage, natürlich auch das genaue Gegenteil bewirken… Die Funktion dieser „Institutionen“ ist also, ein Vorurteil zu begründen (mag ich, mag ich nicht – oder – interessiert mich, interessiert mich nicht – oder – macht mich neugierig, schreckt mich ab). Und dieses Vorurteil ist die Grundlage für eine Entscheidung und eine entsprechende Handlung.
    Meine Entscheidung: Bloß weg, nicht damit beschäftigen; meine Handlung: ablehnende Unterlassung, sich damit weiter zu beschäftigen.

    Das ist, denke ich, genauso legitim wie die bewusste und gewollte Auseinandersetzung mit dem Objekt. Es ist ja nicht so, dass ich jetzt dahergehe und Leuten das Spiel madig mache; für mich kann ich reklamieren, dass ich „meine Reaktion“ über dieses Produkt dokumentiere, was sich dem Wesen nach mit Argamaes Ausführungen deckt.

    Es mag ja sein, dass es Leute gibt, die da ganz anders reagieren. Das ist also nicht anders, als es (für mich) mit diesem WoD-Crap der Fall ist … Es ist sogar möglich, dass ich mich mit meiner Haltung um eine Chance bringe … Aber so what?

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  3. Hallo.

    Das hier habe ich auch auf dem Grifenklaue-Forum gepostet. DISCLAIMER-Gefahr …

    Ich habe mich dazu durchgerungen, dem indirekten Aufruf von Klaue folgend den Quickstart herunterzuladen und mir anzugucken. Nachfolgend halte ich kurz fest, was ich gelesen habe und welche Eindrücke sich daraus ergeben haben.

    Der Quickstart für CCaVF beginnt mit …

    1. Einleitung

    Hier wird kurz erklärt, worum es geht – nämlich um ein Superhelden-Spiel, in dem fast alles möglich ist und das nicht kaputtreguliert ist. Und die unbedingte Liebe zu Comicheften und Superhelden schlägt einem mit voller Wucht in Form zahlreicher Subjekt-Prädikat-Objekt-Sätze entgegen.

    Anschließend kommt es zum Sprung ins kalte Wasser, indem in …

    2. Szenario-Szene 1

    der Versuch unternommen wird, Spieler und „Redakteur“ (der Spielleiter) für das Spiel zu gewinnen.
    Um in das Spiel also einzuführen, soll eine erste Szene gespielt werden. Darin befinden sich die Superhelden und Superschurken auf dem alljährlichen Cape-Ball, der in einem supergroßen Einkaufszentrum stattfindet. Und, wie sollte es anders sein, da läuft mächtig was schief. Böse, „etwa 2,13m“ große Halbmensch-Halbwolf-Viecher fallen über die Menschen her, und der Geist eines Schamanen zaubert aus Rache ein bisschen was. Die Superhelden und Superschurken müssen eingreifen.
    Diese Szene wird dabei so beschrieben, dass nichts konkretes vorgegeben ist; Spieler und Redakteur sollen ihrer Fantasie freien Lauf lassen und sich alles mögliche ausdenken.
    Das stelle ich mir sogar ganz lustig vor … ABER … es wird in dieser Szene unweigerlich zum Kampf kommen, und es ist noch rein gar nichts zu den Regeln oder besser formuliert: Spielmechanismen erklärt worden. Einzige Konstante in dieser Szene ist, dass die Spieler von den „etwa 2,13m“ großen Viechern mindestens zwei Runden aufgehalten werden müssen, bis der Schamane fertig ist und mit-moschen kann.

    3. Szenario-Szene 2 mit ersten Regeln

    Dieser Abschnitt in dem Quickstart ist sehr umfangreich. Er stellt sehr kurz die Grundsituation dar, der sich die Spieler in dem Einkaufszentrum gegenübersehen. Denn es taucht plötzlich ein 150m großer Bärengeist auf, der etwas sauer ist. Den muss man jetzt auch verkloppen.
    Gut! Spaß! Coole Action … Ach ja, und wir brauchen mehrere Dinge:
    Zum einen die Charaktere, zum anderen so eine handvoll Grundregeln.
    Die „stiefmütterlich“ behandelten W12 sind das Werkzeug dieses Spiels. Man braucht „ungefähr 6“ Stück, aber „mindestens 3“, um das Spiel spielen zu können. Auf einem leeren Blatt Papier notiert man sich seine Merkmale (Attribute, Fertigkeiten, Superfähigkeiten, Kram), würfelt für jeden 1W12 und „addiere den Wert deines Merkmals dazu“. Was ein Wert des Merkmals darstellt, wird nicht erklärt. Und warum das anders oder freier sein soll, als die an anderen Superheldenspielen bekrittelten Regularien, bleibt im Wesentlichen auch offen.
    Anschließend wird über die Verknüpfbarkeit von Merkmalen, ihrem Verbrauch, diverse Besonderheiten und Zusätze geschrieben, die immer mal wieder mit einer Frage wie zum Beispiel „Warum macht das Spaß“ oder „Warum ist das lustig?“ hinterfragt und suggestiv beantwortet werden.
    Nachdem auf diese Weise Grundzüge der Kampfregeln mit Schwächen (z.B. Erwähnung einer Initiative, ohne zu erklären, wie Initiative funktioniert) dargestellt worden sind, widmen sich die weiteren Ausführungen den Kräften abseits des Kampfes; hier heißt es im Quickstart wie folgt:

    Zitat
    Seite 8
    Merkmalsränge
    Einer der lustigsten Aspekte an einem
    Rollenspiel über Superhelden ist es, die
    Superfähigkeiten und ihre „Machtstufe“
    zu vergleichen.
    Capes, Cowls and Villains Foul
    verfährt mit Merkmalen ziemlich frei und
    locker, aber wir möchten dir gern einen
    ungefähren Überblick anbieten, in dem
    die verschiedenen Merkmalsränge und
    ihre Bedeutung umrissen werden.
    Zitat Ende

    Moooooooooment … In der Einleitung stand doch das hier:

    Zitat
    Seite 1
    Ich ergreife wahnsinnig gern die
    Chance, einen Superhelden zu spielen,
    aber so gern ich auch über
    den alten Spielwerten sitze und
    Charaktere aus früheren lizenzierten
    Spielen vergleiche, musste dort
    doch jede neue Verwendung einer
    Superkraft nachträglich durch
    Punkte und Regeln begründet
    werden. Wenn ein Charakter
    unvorstellbare Geschwindigkeit
    besitzt, sollte er dann nicht auch
    das tun können, was Helden mit
    Supergeschwindigkeit in den
    Comics immer tun?
    Zitat Ende

    Klartext: Auch in CCaFV sind Merkmale aka Kräfte reguliert. Und anhand einer chiquen Tabelle kann man sich Richtwerte angucken und a la Quickresolution einschätzen, wie erfolgreich man in etwa ist. Übrigens wird auch an dieser Stelle nicht erklärt, was ein Merkmalsrang ist, wie er zustande kommt etc. pp.

    Unmittelbar danach werden „Komplikationen“ kurz dargestellt, die einen Charakter „interessanter“ machen. Das sind die Nachteile, die Superhelden auch haben (können). Da sich CCaFV als freies Superheldenspiel versteht, kann man vielleicht davon ausgehen, dass Komplikationen keine Musswerte darstellen. Die Vollversion wird es am Ende zeigen.

    4. Mustercharaktere
    Das Quickstart endet mit Musterwerten für die bösen, „etwa 2,13m“ großen Halbmensch-Halbwolf-Dingern sowie mehreren Musterspielercharakteren. Diese Bögen sehen alle völlig wirr und konfus aus; außerdem stehen da diverse Beschreibungen mit nicht wenigen Regelauswirkungen in Form von Modifikatoren …

    MEIN FAZIT

    Dieser Quickstart wirft zahlreiche Fragen auf. Diese wecken aber KEINE NEUGIER an dem Spiel. Vielmehr wirkt dieser Quickstart wie ein Wurfblatt einer Interessengemeinschaft, die suggestive Mittel einsetzt, um Dich, JA DICH, zu überzeugen … Wie schon der von Klaue zitierte „Klappentext“ (also der Werbetext auf RPGNow) andeutete, ist der blanke Horror auf diesen paar Seiten hinterlegt … Unterm Strich steht also: KEIN INTERESSE.

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  4. Oha … Da habe ich doch glatt den Abschnitt der „Redaktionellen Kontrolle“, also des Spielleiter-Teils unerwähnt gelassen … Man sehe es mir nach. Auch dieser Teil rettet mein Urteil über CCaFV nicht …

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  5. Irgendwie wußte ich, dass auf meinen letzten Kommentar eine „Wall of words“ folgen würde, aber schön! Ich arb,eite mich aber erst durch den Quickstart, dann durch deine „Mini-„Rezi 😉

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  6. Mal abgesehen davon, dass die Übersetzung teilweise echt grottig ist, und einem direkt das englische Ausgangswort ins Gesicht springt.
    Man muss daher nicht extra erwähnen, dass das ein „Pathfinderkollege“ übersetzt hat, das drängt sich einem ja förmlich schon bereits beim Lesen des Quickstarts auf.
    Davon abgesehen ist der Quickstart sowohl in seiner Art als auch dem Zweck bei mir gescheitert, denn obwohl ich das Teil gelesen hab, erschliesst sich mir weder wie das System im Ganzen grundsätzlich funktioniert, als auch die Frage, warum mir das System wie ein aufgebohrtes Wu-Shu mit einer ganz dicken Prise „Wünsch dir was“ daherkommt. Dass zudem grundlegend unpassende Annahmen über RPG getroffen werden macht das Ganze nicht wirklich besser.
    Das System mit den „Benutzungen“(AUA! Mein Deutsch tut weh!) wird zu vielen vielen vielen Missverständnissen, kaputtradierten Charakterbögen und viel viel Beschiss beiderseits des SL-Schirms führen, als auch die komplette Regelabwicklung unnütz in die Länge ziehen. Dass das System mit einer eingebauten Katastrophenpatzerregelung daherkommt, macht die Sache nicht besser (S.7, „Zusatz 1“), denn eine verdoppelte -5 eines Primärmerkmals ergibt eine -10. Denn wie das System bisher steht, botched man im Negativen sowohl bei einer 1 als auch einer 12. Wer denkt sich sowas aus?

    Mal von so peinlichen Stilblüten wie „Einer der lustigsten Aspekte an einem Rollenspiel über Superhelden ist es, die Superfähigkeiten und ihre „Machtstufe“ zu vergleichen.“

    Äh, Einspruch! Sind wir hier im Kindergarten a la „Nününü, mein Schäufelchen ist viel größer als deins!“???

    Mal von dem übelst rassistischen und platt stereotypen „Szenario“ (Verdammt, ich könnte mir innerhalb einer halben Stunde was weniger peinliches als das ausdenken!) abgesehen, das wieder Mal aufs Schlimmste beweist, wie unkreativ und oberflächlich RPG-„Autoren“ sein können.

    Die Kommentare zu den „Beispielcharakteren“ lass ich mal lieber weg, sonst fällt mir noch der Würfelhusten aus dem Gesicht.

    Dieses RPG verkörpert für mich alles Verabscheuenswertes und Verdammungswürdiges im Rollenspielsektor.

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  7. Also ich hab ne Proberunde CCaVF auf der letzten Dreieich-Con gespielt und bin auch alles andere als überzeugt von dem System.

    Über die schlechte Übersetzung kann ich gut hinwegsehen- steht ja keine professionelle Redaktion dahinter. Aber gerade die bereits beschriebene Freiheit in der Regelauslegung bzw. das Fehlen von ausgearbeiteten Regeln führte in unserer Runde zu wilden Diskussionen. Die meiste Zeit war nicht klar über welche Fähigkeiten (die meisten haben bereitgestellte Archetypen gespielt) die Charas verfügen. „Kann mein Character jetzt fliegen oder nicht?“

    Und ja die Characterbeschreibungen sind unheimlich platt! Bei uns wurde aus dem Südstaaten-Gentleman-Archetypen schnell „White Racist“, aus Tool-Boy ein Schwuler usw..

    Das Idee W12 zu verwenden fand ich erst ganz nett; stellte sich aber als unpraktisch heraus. Erstens war aufgrund der wenig ausgearbeiteten und vor allem wenig eindeutigen Regeln nie so recht klar was es nun worauf zu würfeln galt. Zweitens wegen der Katastrophenpatzerregelung. Die kam allerdings nur sehr selten zum tragen, da jeder Mißerfolg durch Einsatz von Storytelling zu einem Erfolg gemacht werden konnte (das System will ja „frei“ sein und ermuntert ja dazu). Drittens waren die meisten am Spieltisch ja WProzent, W20 oder Poolsysteme gewöhnt und konnten sich unter den W12-Würfen nur wenig vorstellen.

    Unterm Strich: lieber ne Runde D&D, DSA oder Cuthulhu da weiß man was man hat^^

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  8. Hallo.

    Im Tanelorn wildert ein „Calisto“ aka Jed Clayton herum, der zu der Übersetzung dieses von sich abzusondern weiß:

    Zitat Anfang:
    Schade, dass die Übersetzung des Regelbuchs schon abgeschlossen ist, gell? Ich bin nämlich der einzige Übersetzer und groß geändert wird jetzt auch nichts mehr. Schließlich muss das Teil ja veröffentlicht werden. Ich verdiene nebenbei Geld mit dem Übersetzen und ich spreche jede Woche mehrere Stunden ausführlich mit Übersetzerkollegen und sie alle haben mir bestätigt, dass sie im Internet für die Übersetzung von Spieleprodukten ungerechtfertigte Kritik einstecken mussten und dass das mittlerweile zum Standard geworden ist. Wir ignorieren das jetzt.
    Zitat Ende …

    Wie kann man nur, wie kommt man nur dazu, die Übersetzung zu bezweifeln … Schließlich verdienen er und andere mit Übersetzungen Geld … Muss also gut sein …

    *gähn*

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  9. Wie immer macht der Ton die Musik.

    Möchte ich etwas ändern, etwas verbessern? dann äußere ich sachliche, konstruktive Kritik und geh auf das Gegenüber ein.

    Möchte ich mich gut unterhalten und ne kleine Schlammschlacht inszenieren, dann geht man halt ins nahkampfgefecht, verdreht aussagen und gibt sich unversöhnlich.

    Letzteres gelingt einigen Kritikern im Tanelorn schon ganz gut 😉

    -> http://tanelorn.net/index.php/topic,54371.0.html
    (aktuelle diskussion erst auf den hinteren Seiten)

    Ansonsten dank an Elric für die sachliche, nachvollziehbare Kritik.

    Puhh, ich hoffe, dass Physik-Abi ist bald vorbei, dann hab ich endlich Luft zum selberlesen.

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