Erste Eindrücke zu Advanced Fighting Fantasy

Da wir es heute spielen wollen, Argamae schon neulich drüber berichtete und es nun besitzt, wollen wir ihn mal zu Wort kommen lassen:

Da es nun inkl. der Reprints von OUT OF THE PIT (Monsterbuch) und TITAN (Weltbeschreibung) in meinem Besitz ist, ein paar Eindrücke von der Neuauflage des auf der bekannten Spielbuchreihe „Fighting Fantasy“ (in Deutschland als „AbenteuerSpielBuch“ erschienen) basierenden Fantasyrollenspiels.

AFF2 ist ein relativ klassisches Rollenspiel, was seine Fantasy-Ausrichtung und Weltbeschreibung angeht. Besonders wird es u.a. dadurch, daß man die zugrundeliegende Welt TITAN eben jahre- bzw. jahrzehntelang solo via die Spielebücher bereisen konnte und somit als Kenner dieser Werke bereits ein wenig vertraut ist. Erstmalig wurde das Solobuch-Konzept 1989 unter dem Namen „DUNGEONEER“ als Mehrspieler-Rollenspiel veröffentlicht (ihm folgten noch zwei Ausbau-Bücher).
Das Grundsystem von AFF2 ist sehr einfach und basiert auf einem 2W6-Wurf, mit dem man unter einem gegeben Wert/Attribut bleiben muß, um erfolgreich zu sein. Trotz dieser simplen Mechanik ist das System einigermaßen variantenreich.

Mir gefällt am neuen AFF besonders, daß es kompakter geschrieben und mehr aufs eigentliche Rollenspiel fokussiert ist. Der Vorgänger, DUNGEONEER, erging sich noch stark in ständiger Film-Allegorie: es war vom Regisseur, der Besetzung und von „Movies“ die Rede; der Klappentext verkündete derzeit „Drehen Sie Ihren eigenen Fighting-Fantasy-Film!“ und führte damit mehr in die Irre als alles andere. Die Neuauflage macht diesen Fehler nicht, wenngleich sie den Spielleiter weiterhin mit „Director“ betitelt.
Schön ist auch, daß irgendwie das Flair der Spielebücher erhalten geblieben ist – das Spielsystem ist halt eine Herleitung der einfachen Abenteuerbuch-Regeln, wie es ähnlich wohl auch das neue EINSAMER-WOLF-Rollenspiel macht.
Das Buch ist voller Original-Illustrationen aus den Fighting-Fantasy-Büchern bzw. DUNGEONEER, die aber leider etwas blasser wirken als im Vorgänger. Die Druckqualität ist insgesamt nicht besonders hoch.
Ein Highlight ist für mich auch die Methode der zufälligen Verlies-Generierung, die ich in dieser Form vorher noch nie gesehen habe. Ich werde sie später noch beschreiben. Soweit erstmal die allgemeinen Eindrücke.

CHARAKTERERSCHAFFUNG

In AFF2 besitzt jeder Charakter mindestens 3 Attribute – SKILL, STAMINA und LUCK. MAGIC und MAGIC POINTS stehen nur Magieanwendern zur Verfügung. Im Gegensatz zu DUNGEONEER bedient sich AFF2 standardmäßig eines Point-Buy-Systems, mit dem man selbst entscheiden kann, wie man seine Figur ausgestaltet. SKILL (in den deutschen Spielebüchern immer mit „Gewandtheit“ übersetzt) ist hierbei ein wichtiger Wert, da er die meisten Proben und Würfe im Spiel bestimmt; er steht für das allgemeine Können des Abenteurers, primär in körperlicher Hinsicht – aber im Zweifelsfall auch für dessen Auffassungsgabe und Schläue. STAMINA gibt an, wie lange der Charakter durchhält, wenn es hart zugeht (Schaden, Erschöpfung, Vergiftung, Hunger etc.). Er ist in etwa mit Trefferpunkten oder Lebenskraft zu vergleichen; dieser Wert fällt und steigt häufig im Verlauf von Abenteuern.
LUCK ist in vielen Situationen hilfreich, insbesondere bei der Vermeidung von negativen Auswirkungen – etwa, wenn man eine Falle auslöst oder einem Zauber widerstehen muß. Aber auch versteckte Hinweise lassen sich vielleicht durch LUCK finden.

Man wählt nach Verteilung der Punkte seine Rasse, wobei neben Menschen noch Elfen und Zwerge angeboten werden. Jede der Rassen hat bestimmte Vorzüge in Form von Attributszuschlägen und Sonderfertigkeiten. Weitere Einschränkungen gibt’s im Grunde nicht (AFF2 nutzt auch keine Charakterklassen, hat jedoch ein paar vorgefertigte Archetypen zum Sofort-Losspielen).
Schließlich muß man noch seine SPECIAL SKILLS und TALENTS kaufen, wofür weitere Punkte zur Verfügung stehen. Die SPECIAL SKILLS sind in fünf Kategorien (Combat, Movement, Stealth, Knowledge und Magic) unterteilt, die man frei mischen kann. Spieltechnisch modifizieren diese Fertigkeitswerte den SKILL-Wert des Charakters, wenn er eine entsprechende Probe ablegen muß.
Die TALENTS sind dann jene kleinen Fähigkeiten, die dem Charakter noch etwas Besonderes geben – etwa einen Tiervertrauten, Leichtfüssigkeit, Rüstungstraining oder Magiebegabung. Die insgesamt etwas über 30 Talente sind abwechslungsreich und nützlich.

Am Ende des Erschaffungsprozesses kauft man die Ausrüstung zusammen und wählt man noch einen Sozialstand aus, dem der Charakter zu Spielbeginn angehört. Dies geschieht im Einklang mit Spielleiter und dem Charakterkonzept.

DAS KAMPFSYSTEM IN AFF2

Wer jemals eines der zitierten AbenteuerSpieleBücher gelesen/gespielt hat, der kennt das grundlegende Kampfsystem schon – AFF2 bleibt seinen Wurzeln treu. Und das ist gut so, denn durch die simple Mechanik bleibt es außerordentlich einsteigerfreundlich.

Im Kern sieht das System so aus: Held und Gegner würfeln beide 2W6, addieren die Augenzahlen zusammen und zählen noch ihre jeweiligen SKILL-Werte dazu. Wer die höhere Summe hat, gewinnt die Runde und fügt dem anderen Schaden in Form von STAMINA-Verlust zu. Fertig. Natürlich wird das ganze noch modifiziert, etwa durch etwaige SPECIAL SKILLS mit der Waffe, die man verwendet, oder durch bestimmte Umwelteinflüsse (auf höherem Boden, bei Dunkelheit, etc.).

Wieviel Schaden man dem Verlierer zufügt, wird durch die Waffe ermittelt. Jede hat eine Schadensleiste, auf der mit 1W6 gewürfelt wird. Je nach Augenzahl kann man dann den verursachten Schaden ablesen. Ein Beispiel:

SCHADENSWURF: 1    2    3    4    5    6    7+
KURZSCHWERT: 1   2    2   3    3   3    4

Würfelt man also mit dem Schadenswurf eine 3, dann hat man 2 Punkte Schaden verursacht. Die Spalte „7+“ ist vorhanden, da Zauber oder andere Einwirkungen einen Bonus auf den Schadenswurf verleihen können. Dies ist dann die maximale Spalte.

Rüstungen/Schilde funktionieren nach dem ähnlichen Prinzip, nur das dann der Wert für den absorbierten Schaden steht.
Diese Werte lassen sich bequem auf dem Charakterbogen eintragen, der dafür vorgesehene Felder hat.

Kritische Treffer gibt es ebenfalls: bei einer Doppel-Sechs im Angriffswurf wird doppelter Schaden verursacht. Im obigen Falle mit dem Kurzschwert also 4 Punkte. Zusätzlich verliert der Getroffene bei einem kritischen Treffer noch 1 Punkt SKILL, was für ernsthafte Verletzungen steht (Muskelriss, Knochenbruch, etc.) und deutlich langsamer heilt als STAMINA-Schaden. Simpel, aber gut.
Wo kritische Treffer sind, dürfen auch Patzer nicht fehlen: bei einer Doppel-Eins erleidet der Kombatant unangenehme Auswirkungen, die auf einer Patzertabelle ausgewürfelt werden – von kurzzeitigem Gleichgewichtsverlust über Selbstverletzungen bis hin zu versehentlichen Treffern bei verbündeten Charakteren wird allerlei geboten.

Doch das Kampfsystem bietet noch eine Anzahl kleiner Extras und Optionen, etwa den Einsatz von LUCK im Kampf, womit man Schaden mindern oder erhöhen kann. Auch multiple Gegner, multiple Angriffe, Monster-Spezialfähigkeiten und berittener Kampf werden besprochen, ebenso wie „aggressiver Angriff“ oder „Finte“. Alles in allem ist das sehr gut und einfach gemacht, da es Variation hinein bringt, aber die einfache Grundmechanik nicht kompliziert.

Ist man erstmal verletzt, möchte man natürlich auch wissen, wie es um die Heilung steht. Auf natürlichem Wege heilen Charaktere 4 STAMINA-Punkte pro ausreichender Nachtruhe; zusätzlich – und das ist auch den Büchern entlehnt, aber nicht weniger klasse – kann man durch Essen STAMINA regenerieren: 2 Punkte pro Mahlzeit, wobei pro Tag nur die ersten 2 Mahlzeiten für STAMINA-Gewinn angerechnet werden. Da Charaktere zu Beginn im Höchstfall 16 STAMINA haben können, ist die Heilung also eine schnelle Sache. Ach ja, verlorene SKILL-Punkte durch kritische Treffer benötigen schon eine Woche Bettruhe, um auszuheilen. Das geht dann nicht so schnell.
Der SPECIAL SKILL „First Aid“ kann ebenfalls bei der Rückgewinnung von 2 verlorenen STAMINA-Punkten helfen, wenn sofort nach dem Kampf die Wunden versorgt werden. Aber Vorsicht: ein Patzer kann hier sogar zu weiteren Verletzungen führen! Kritische Erfolge sind allerdings auch möglich.

Tot ist man in AFF2, sobald man -4 STAMINA erreicht hat. Davor (also ab 0 STAMINA) verliert man das Bewußtsein und verliert pro Minute einen Punkt LUCK. Wenn LUCK auf 0 sinkt, segnet man das Zeitliche. Erneut eine simple, aber gute Regelung, die auf die wenigen „Attribute“ zurückgreift, die man in AFF2 besitzt.

Olaf Buddenberg

PS.: Demnächst wird mit Magie fortgesetzt

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