Dungeon Crawl Classics – It`s magic!

Zu Beginn letzten Jahres wurde ein eigenes DCC-Rollenspiel angekündigt, welches wir aktuell mit dem Adventure Starter und Level-0-Charakteren testen. Im Zuge dessen hat Argamae nochmal ein wenig zur Magie nachgelesen, in Kürze dann noch ein Artikel zu den Aktualisierungen vom Dieb und vom Kleriker für die finale Version, welche nun im April 2012 erscheinen soll. Für mich atmet die Umsetzung von DCC soviel Sword und Sorcery und auch Weirdness wie kaum ein Spiel zuvor und wie es Lamentations zwar vom Hintergrund, aber weniger vom (durchaus tollen) System, leistet. So, nun aber:

Im DCC RPG kehrt die Magie in die Magie zurück. Sowohl die Magiesysteme für Zauberer als auch für Kleriker sind sehr unterschiedlich gestaltet und unterscheiden sich deutlich vom üblichen d20-Prozedere. Was in vorherigen Editionen von D&D relativ verläßlich war, wird hier aufgebrochen und deutlich mehr vom Zufall als auch von der Macht des Magieanwenders bestimmt.

Wie Klaue es in Kurzform teilweise schon andeutete, wird z.B. beim Kleriker nicht nur das Anrufen seiner Gottheit nach jedem verliehenen Zauber immer schwieriger (d.h. das statt einer festgelegten und gleichbleibenden Zahl von Zaubern pro Tag sich nun ein Malus anhäuft, der es zunehmend unwahrscheinlicher macht, das noch weitere Zauber gelingen), sondern auch das Ansehen des Klerikers in den Augen seiner Gottheit von zunehmender Bedeutung. Ebenfalls wichtig ist, ob der Kleriker die Magie seiner Gottheit für „sündige“ Zwecke verwendet, d.h. gegen die Glaubensgrundsätze einsetzt. Das war zwar schon immer ein wichtiger Faktor, auch in früheren Editionen von D&D, aber im DCC RPG wird er spieltechnisch durch zusätzliche Mali auf das Wirken von Zaubern umgesetzt.
Auch ist die „göttliche Intervention“ nun geregelt, um die ein Kleriker seine Gottheit in höchster Not anflehen kann. Hierzu wird ebenfalls eine Zauberprobe fällig, die natürlich massive Abzüge auf zukünftige Proben hat – denn diese Anflehung der Gottheit ist ein außergewöhnlicher Akt. Je nachdem, wie schwierig oder weitreichend das Eingreifen ausfällt, um das der Kleriker seine Gottheit anfleht, ist auch die Schwierigkeit der Probe eingestuft. Man kann sich vermutlich vorstellen, daß durch diese reale Möglichkeit, das Spielgeschehen zu beinflussen, die Macht eines hohen Klerikers mit gutem „Standing“ bei seiner Gottheit endlich mal beeindruckend dargestellt werden kann.

Was nun die arkane Magie der Zauberer angeht, so ist sie eine Kraft, die niemals vollständig von Sterblichen verstanden werden kann. Tatsächlich können selbst Zauberer nur einen Bruchteil ihrer Macht erfassen und begreifen. Vor allem ist sie viel unberechenbarer als in allen vorigen Inkarnationen von D&D oder d20. Umgesetzt wird dies primär durch eine Zauberprobe, die für jeden Spruch abgelegt werden muß. Das Resultat des Zauberspruches (also seine exakten Auswirkungen und Effekte) hängt von der Höhe dieser Probe ab. Auch die Art und Weise, WIE sich der Zauber beim Zauberer-SC manifestiert, wenn dieser ihn wirkt, hängt von einem Würfelwurf ab, der durchgeführt wird, wenn der Zauberer den Zauber erstmalig lernt. So könnte er beispielsweise rein durch Gedankenkraft gewirkt werden, ohne das zusätzliche Worte oder Gesten erforderlich werden, oder aber ein starker Windstoß wird vom Zauberer ausgehend in Richtung seines Feindes ausgelöst, oder seltsame Dinge wachsen in der Nähe des Zauberwirkers aus dem Boden, z.B. Pilze, Kristalle oder Pfützen aus Schleim. Und das sind nur einige Beispiele.
Zusätzlich kann der gewirkte Zauber bei jeder Anwendung einen kleineren, wahrnehmbaren Effekt auslösen und damit die Form bestimmen, in der er erscheint. Beim Zauberspruch „Kältegriff“ etwa könnte die Hand des Zauberers bläulich glühen oder aber skeletthaft wirken; wird der Zauber „Reparieren“ gewirkt, könnte das Zielobjekt z.B. glühen, verschwinden und repariert wieder auftauchen oder von einer kleinen Truppe winziger Gnome, die plötzlich aus Fugen und Spalten hervorkriechen, mit Hämmern und Werkzeugen instand gesetzt werden.
Wie es sich für das Genre des Sword & Sorcery gehört, kann ein Zauberer natürlich auch einen Pakt mit einer höheren, übernatürlichen Macht eingehen, um tiefergehendes Wissen über die Magie zu erlangen. Solche Pakte sind immer gefährlich, bilden aber auch einen verlockenden Reiz.

Ja, man kann wirklich sagen, daß die Umsetzung von Magie durch ihre Unberechenbarkeit einen zusätzlichen Spaßfaktor ins Spiel bringt und wohl einen der Höhepunkte des neuen DCC RPG bildet.

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8 Comments

  1. Wobei, ich sehe gerade – der liebe Klaue hätte auch gleich die Korrekturen im Magiesystem posten können, über die ich auch schon berichtet hatte. Da hat sich nämlich beim Kleriker zwei Dinge geändert – zum Besseren, wie ich finde. Aber wenn ich so die bisherigen Infos zum Spiel betrachte, dann ist ohnedies viel eingeflossen vom spielerseitigen Feedback und die Endfassung klingt wirklich vielversprechend. Für mich bereits das RPG-Highlight 2012.

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