High Colonies

Argamae hat es sich auf der RPC gekauft, schon gelesen und auch rezensiert:

Das 1988 vom Verlag Waterford in Canada veröffentlichte SF-Rollenspiel HIGH COLONIES von Eric Hotz (u.a.) ist eines jener Kleinrollenspiele, das eine interessante Idee auf knapp über 100 Seiten ungenügend aufbereitet. In diesem Falle die Idee einer auf viele Orbitalstationen und Kolonien im Sonnensystem verstreuten Menschheit, nachdem die Erde durch einen ABC-Krieg unbewohnbar geworden ist. Wir schreiben das Jahr 2188. Ihrer Heimat beraubt, geht das Leben für die zahllosen Piloten, Asteroidenschürfer, Söldner, Computerspezialisten und Orbitalingenieure nun also in den Umlaufbahnen und auf den meist unwirtlichen Oberflächen von Nachbarplaneten und Monden weiter, während Grenzstreitigkeiten und nationale Interessen das Pulverfass unter dem Hintern der Menschheit weiter anheizen.

Das Rollenspiel benutzt ein „rudimentäres“ Spielsystem mit 5 Attributen (zwischen 3-18) und zahlreichen Fertigkeiten (in Prozentwerten), das recht deutlich von Chaosium’s „Call of Cthulhu“ (bzw. BRP) abgekupfert ist. Trotzdem (oder gerade daher) ist es aber einigermaßen solide und scheint vernünftig spielbar zu sein. Lediglich das Kampfsystem wurde umgekrempelt – statt auch hier W100-Würfe zu machen, werden von Angreifer- und Verteidigerseite ein oder mehrere W6 geworfen (stark modifiziert durch Fertigkeitsgrad in der Waffe, Bewegung, Zielen, etc.), deren Gesamtaugenzahlen dann miteinander verglichen werden, um zu bestimmen, ob getroffen wurde oder nicht. Wirkt etwas kompliziert und ungelenk, aber ich habe es im praktischen Einsatz noch nicht getestet. Insgesamt wirkt die regelmechanische Seite damit etwas staubig (nicht nur heutzutage, sondern sicher auch schon im Erscheinungsjahr des Produktes).

Interessant an HIGH COLONIES ist daher primär der Background. Aber trotz einer recht detaillierten Zeitleiste bis ins Jahr 2188 bietet man dem SL wenig Substanz, um die Welt in 200 Jahren plausibel und nachvollziehbar zu machen. So gibt es eine Auflistung aller bekannten Stationen und Koloniebasen, doch man erfährt wenig Wissenswertes – meist beschränkt sich der Abschnitt pro Kolonie auf ein bis drei Sätze, und dies sind dann auch nur statistische Angaben (Einwohnerzahl, Regierung/Zugehörigkeit, etc.). Selten wird etwas mehr Info zu einer Kolonie eingestreut. Dennoch ergibt sich in der Synergie ein spannender Hintergrund, in dem Wirtschaft, Politik, Nationen und Ideologien aufeinander prallen. Die militärischen Aufgaben übernehmen fast ausnahmslos Söldnertruppen (von denen die wichtigsten vorgestellt werden), da sich keine Kolonie eine stehende Streitmacht leisten kann. Und zu kämpfen gibt es einiges – Piraten lauern auf den Versorgungsrouten, abtrünnige Elemente und Widerstandsgruppen bekämpfen die Obrigkeit oder für ihre Unabhängigkeit, mächtige Wirtschaftsführer streiten um Rohstoffe, etc. pp. In dem Hard-SF-Setting findet man dann sogar eine (humanoide) Fremdrasse, die zwar freundlich ist, aber technologisch nicht höher steht als die Menschheit. Sie kam in großen Generationsschiffen aus der unmittelbaren Nachbarschaft (Tau Ceti) ins Sonnensystem. Nach einem Übergriff durch eine Fraktion der Menschheit sind die Chakon, so ihr Name, gegenüber dem Homo Sapiens jedoch äußerst mißtrauisch geworden.
Doch das alles ist in Summe einfach viel zu wenig. Man erfährt nahezu nichts zur Raumfahrt, zur Technologie der Kolonien, dem alltäglichen Leben oder dem großen Miteinander. Dafür gibt es haufenweise Waffeninfos. Gnarf.

Die Präsentation ist sauber und gut lesbar, der Regeltext überwiegend fehlerfrei und die Beispiele anschaulich. Die grafische Gestaltung ist schlicht und die wenigen Illus sind geprägt durch realistisch wirkende, militärische Charaktere und – etwas „cheesy“ – leicht bekleidete Chicks mit großkalibrigen Waffen. Eklatant fehlen tun Abbildungen von Kolonien oder Orbitalstationen, Raumschiffen oder alltäglichen Szenen – also vom Fleisch auf den Rippen dieses Settings.

Bleibt unter dem Strich ein Rollenspiel, das zwar eindeutig den Hard-SF-Sektor im Fahrwasser des übermächtigen TRAVELLER bedient, dabei allerdings viel zu wenig Substanz bietet, um gerade die für diese Art der SF Interessierten wirklich abzuholen. Zwar werden beiläufig astronomische Begriffe und Termini aus der Raumfahrt erwähnt (was darauf schließen läßt, dass sich die Autoren durchaus mit diesen Aspekten beschäftigt haben), aber diese Zusammenhänge für ein Rollenspielsetting fast gar nicht unterfüttert. Das ärgert einen, denn Potenzial bietet das Setting zuhauf. Löblich ist, dass ein Einführungsabenteuer geboten wird, dass zumindest im Ansatz mal veranschaulicht, was sich die Autoren vorgestellt haben.

Anmerkung: Es hat den Anschein, als wäre viel Zusatzmaterial über das GDW-Magazin „Challenge“ (lange out-of-print) für High Colonies erschienen. Aber das habe ich mir im Einzelnen noch nicht angesehen. Mir war auch so, als gäbe es eine Neuauflage von HIGH COLONIES, aber irgendwie bin ich nicht fündig geworden, so dass ich mich in dem Punkt wohl irre.

Olaf Buddenberg

3 Kommentare

  1. Hallo Uwe, Olympus Mons kenne ich nicht – Stellar Wind dagegen schon. Zwar habe ich das Regelwerk nicht vollständig gelesen, aber es hat es – was den „Hard-SF-Faktor“ angeht – ganz schön in sich. Spieltest Du darauf an, dass mir Stellar Wind dann wohl zu „hard“ wäre bzw. zu technisch?

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  2. Hallo Argamae.
    Nö. High Colonies kommt bei Dir schlecht weg.
    Olympus Mons ist sehr dünn; und detaillierte Informationen sind Mangelware. Aber in sich passt alles; und es gibt mehrere Sachen darin, die als Aufhänger herhalten könnten. Aber ist das ausreichend?
    Deshalb würde mich Deine Meinung zu Olympus Mons interessieren.
    Aber: Du kennst Olympus Mons halt nicht.

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