DnD Next-Playtest: Ersteindruck und Proberunde 1/2

Argamae hat es durch und schon mit uns probegespielt:

Da ist es also, das erste „Playtest Document“ der Küstenzauberer. DUNGEONS & DRAGONS NEXT heißt der Projektname – zumindest hoffe ich stark, dass es ein Projektname bleibt. Seit dem 24.05. offiziell zu haben und aufgeteilt in 9 PDF, wovon 5 Stück die einzelnen, zweiseitigen Charakterbögen der vorgefertigten Charaktere bilden. Die übrigen 4 bilden dann die Grundregeln („How to play“, 31 Seiten), die Richtlinien für Spielleiter („DM Guidelines“, 9 Seiten), eine Monstersammlung („Bestiary“, 34 Seiten) sowie das Abenteuer „Caves of Chaos“ mit 29 Seiten.

Zunächst einmal erfasst mich immer eine Spannung, wenn ich was neues mit den Initialen „D&D“ in den Händen halte. Und nach der für mich enttäuschenden 4th Edition ist die Spannung nur noch größer. Was haben WotC mit meinem Lieblings-Rollenspiel gemacht? In einem ersten Spieltest mit Greifenklaue, Corvin und Riven konnte ich Rückschlüsse ziehen und fasse hier meine Eindrücke zusammen.

Zumindest eines haben die Designer um Mike Mearls gemacht: einen großen Schritt zurück – und damit wieder einen nach vorn. D&D NEXT ist (in vieler Hinsicht) eine Rückbesinnung auf die alten Editionen. Und das meine ich vornehmlich im designtechnischen Sinne. Der Weg führt weg vom Balancing-Wahn mit seinen Ausprägungen in 3.5 und insbesondere der 4. Edition. Und der Weg führt weg von der Behandlung des Spielleiters als Funktionsverwalter und Encounter-Regisseur;  stattdessen legt D&D NEXT die Betonung wieder mehr auf seine Rolle als Schöpfer und Schiedsrichter, appelliert stärker an dessen Kreativität und gesteht ihm anscheinend auch wieder die Mündigkeit zu, die er verdient hat. Und wie zum Beweis dafür dient das dem Playtest beiliegende Abenteuer „Caves of Chaos“, wo der Name schnell Programm werden kann. Doch dazu später.

Fürderhin setzt D&D NEXT auf eine erfrischend simple und auf Handlichkeit getrimmte Regelmechanik, die im Kern deutlich entschlackt wurde. Die Definitions- und Begriffswut der beiden Vorgänger-Editionen wurde deutlich begrenzt, wodurch der Verwaltungsaufwand sowohl des Spiels als auch der Spielercharaktere stark erleichtert worden ist.
Und dazu nun im Einzelnen.

ATTRIBUTE UND PROBEN
Die bekannten 6 Attribute und ihre Modifikatoren wurden aus der 3. Edition beibehalten, hier also keine Änderung: pro volle 2 Punkte in einem Attribut verändert sich der Modifikator um +1 bzw. -1.  Entscheidend aber ist der Fokus auf die Attribute: D&D NEXT setzt auf die Attribute als zentrale Mechanik, um nahezu alle Proben im gesamten Spiel abzuwickeln. Soll heißen: keine Fertigkeitsränge zum Verteilen mehr, keine separaten Rettungswürfe. Alles wird über eine Attributsprobe abgewickelt. Der Charakter muss einer Falle ausweichen? Geschicklichkeitsprobe! Er will sich an die Details einer alten Sage erinnern? Intelligenzprobe! Er hält nach Fallen Ausschau? Eine Weisheitsprobe! Er wurde von einer giftigen Spinne gebissen? Konstitutionsprobe, bitte!
Die Schwierigkeit solcher Proben wird wie üblich durch den SL bestimmt bzw. aus der Beschreibung in den SL-Richtlinien oder aus Monster-Werten abgeleitet.
Das ein SC auf solche Proben durchaus Modifikatoren erhält, ist selbstverständlich auch klar. Hier kommen z.B. wieder typische Vor- und Nachteile von Rassen und Klassen ins Spiel. Dazu auch später mehr.

Was ist noch neu bei Attributen und ihrer Verwendung? Im Einzelnen:
– der Bonus durch Stärke dient wie üblich als Modifikator bei Angriffen und Schadenswürfen mit Waffen, die auf Stärke basieren (was die meisten Nahkampf- und Wurfwaffen einschließt)
– der Bonus durch Geschicklichkeit addiert sich jetzt auch zum Schaden von Fernkampfwaffen und zum Angriffs- und Schadenswurf von Waffen, die auf Geschicklichkeit basieren (sogenannten „Finesse“-Waffen, etwa Dolch, Kurzschwert oder Rapier)
– der Bonus durch Konstitution wird nicht mehr auf die Trefferpunkte pro Stufe addiert, sondern dient als „Alternative“, falls der Wurf für TP nach einem Stufenaufstieg niedriger als der Bonus ist; der Konstitutionswert des Attributes bildet übrigens bei D&D NEXT die Basis für die anfänglichen Trefferpunkte des Charakters – plus einen Trefferwürfel seiner Klasse
– die Boni durch Intelligenz, Weisheit und Charisma fließen nun – je nach Klasse – in die Berechnung der „magic ability“ (also Zauberfähigkeit) mit ein; wie genau sich diese „magic ability“ berechnet, wird aus dem bisherigen Material noch nicht klar, aber sie dient als Modifikator für Zauberangriffswürfe und erhöht den Mindestwurf für Gegner, einem Zauber zu widerstehen

DIE WÜRFELMECHANIK
Viel geändert hat sich nichts gegenüber den beiden Vorgänger-Editionen. Man würfelt wie immer mit einem W20 gegen die Schwierigkeit, die sich im Kampf primär aus der Rüstungsklasse des Gegners ergibt und bei anderen Proben als Schwierigkeitsgrad (SG) festgelegt wird.
Das neue Konzept bei D&D NEXT heißt hier: „Advantage“ und „Disadvantage“. (also Vor- und Nachteil). Hat man bei einer Aktion einen Advantage, so darf man mit 2 W20 würfeln und das höhere Ergebnis verwenden. Bei Proben, wo man Disadvantage hat, gilt das umgekehrte Motto: von beiden W20 muss man das schlechtere Ergebnis anrechnen.
Solche Advantages und Disadvantages können durch verschiedene Situationen und Dinge entstehen: etwa, wenn man unbemerkt angreifen kann oder bei Verwendung von bestimmten magischen Gegenständen. Auch bestimmte Gegner haben Advantage bzw. Disadvantage – z.B. die Kobolde. Greifen sie in der Überzahl an, haben sie Advantage. Müssen sie aber bei hellem Licht kämpfen, haben sie Disadvantage.
Advantages und Disadvantages heben sich gegenseitig auf. Kämpft also eine Überzahl Kobolde bei Sonnenschein, so haben sie nur den normalen W20-Wurf.
Dieser neue Kniff hat sich im Testspiel positiv bemerkbar gemacht und den beteiligten Testspielern und mir insgesamt sehr gut gefallen. Es machte u.a. auch die oben genannten Kobolde deutlich bedrohlicher und wertete die üblicherweise als Kanonenfutter dienenden Kreaturen auf.

Auch scheint D&D NEXT in seiner bisherigen Ausprägung auf das in manchen anderen D20-Spielen (z.B. Mutants & Masterminds) verwendete +2/+5-Schema zu setzen. Etwa bei der Deckungsregelung. Hat man zirka 50% Deckung, bekommt man +2 auf seine RK. Sind es mindestens 75% Deckung, erhält man +5. Kleine situationsbedingte Vorteile bzw. Nachteile werden also mit +2/-2 bedacht, entscheidende Vor- bzw. Nachteile mit +5/-5. Weniger Differenzierung, mehr Übersichtlichkeit. So scheint zumindest das Motto zu sein.

Um Würfelwürfe zu reduzieren, führt D&D NEXT als offizielle Option den „ability threshold“ ein, also die „Attributsschwelle“. Darunter ist folgendes zu verstehen: übersteigt das Attribut eines Charakters, der eine bestimmte Aktion unternehmen will, den festgelegten SG um einen bestimmten Betrag (als Richtlinie werden 5 Punkte genannt), so gelingt die Aktion automatisch, ohne das man würfeln muss. Der Krieger, der eine Tür einrennen will, hat Stärke 16. Der SL hat festgelegt, das die Stärkeprobe einen SG von 10 hat. Da die Stärke des Kriegers den SG um 6 Punkte übersteigt, gelingt ihm die Probe automatisch.
Eine nützliche Option, die ich im Spiel auf jeden Fall übernehmen würde. Man erspart sich damit etwas Gewürfel (und mitunter „merkwürdige“ Resultate, Stichwort: „lift from the legs, Rogar, from the legs!“) und kann mit der Beschreibung der Handlungen fortfahren.
Allerdings wurde so schon in vielen D20-Spielen gehausregelt, daher stellt das nun nichts neues dar.

MAGIE
Auch D&D NEXT verwendet in den Grundregeln das alte Zaubersystem: man muss sich Zauber einprägen bzw. dafür beten, um sie später verwenden zu können. Neu ist, dass die sognannten „minor magics“ (in früheren Editionen auch „cantrips“ oder „orisons“ genannt) nun beliebig oft verwendet werden können. Im Prinzip also wie es auch Pathfinder macht. Allerdings sind bestimmte Zauberspruchklassiker auch neu einsortiert worden: das berühmte „Magische Geschoss“ etwa ist nun ein „minor magic“, kann also – wenn man es sich einprägt – beliebig oft am Tag verwendet werden. Dies deutet wieder Elemente aus der 4. Edition an: jede Charakterklasse soll immer irgendwas „machen“ können. Und ein Magier „out of spells“ kann ja bekanntlich nichts mehr „machen“. Hm. Ich stehe dem noch skeptisch gegenüber.
Mir fiel auch auf, dass die Zauber ähnlich mechanisch und uninspiriert beschrieben sind, wie ich es zuletzt aus der 4. Edition kenne. Hinzu kommen auf den ersten Blick ziemlich mächtige Klopper auf Stufe 1 – etwa „Sengendes Licht“ für den Kleriker. Der Zauber verursacht bei einem Ziel in bis zu 30 Metern Entfernung 4W6 + “magic ability“ Schaden; Untote erleiden sogar 4W12. Man wird sehen, ob und wie so etwas durch den weltweiten Playtest noch angepasst wird bzw. werden muss.
Ferner wird angedeutet, dass auch „Gedankenmagie“ hinzukommen wird. Psionics, ick hör‘ Dir trapsen.

HEILUNG, RAST & TOD
Sinken die Trefferpunkte auf Null oder darunter, wird man bewusstlos und droht zu sterben. Jede Runde muss der Sterbende nun einen Konstitutionswurf gegen SG 10 ablegen. Gelingt dieser, bleibt sein Zustand für diese Runde unverändert. Misslingt er, erhält er weitere W6 Punkte Schaden. Übersteigt der Negativwert seiner TP den Konstitutionswert + Stufe des Charakters, so stirbt dieser. Gelingen drei Konstitutionswürfe (diese müssen nicht hintereinander gelingen), so stabilisiert sich der Charakter und wacht – falls ihm keine Hilfe von außen zuteil wird – nach 2W6 Stunden mit 1 TP wieder auf.
Heilen (auf natürliche Weise) tut man bei D&D NEXT auf zwei Arten: durch eine kurze Rast (mind. 10 Minuten) oder durch eine ausgedehnte Ruheperiode von 8 Stunden. Während einer kurzen Rast darf man beliebig viele seiner Trefferwürfel (also 1 pro Stufe, die man hat) werfen und die erwürfelte Augenzahl an TP heilen. Die verwendeten Trefferwürfel sind dann für den Rest des Tages verloren und regenerieren sich erst nach einer ausgedehnten Ruheperiode.
Nach einer ausgedehnten Ruheperiode (8 Stunden Ruhe, wovon nur 2 für leichte Tätigkeiten aufgewendet werden dürfen) bekommt man ALLE verlorenen TP zurück. Punkt.
Das ist schon eine krasse Vereinfachung bei der Buchführung von Verletzungen. Kein Gefecht hinterlässt nunmehr bleibende Schäden – womit man TP mehr als ohnehin schon als sehr abstraktes Mittel zur Feststellung der Einsatzfähigkeit eines Charakters verstehen muss. Ich kann mir vorstellen, dass viele mit dieser Art der Ressourcenverwaltung nicht besonders glücklich sind. Selber sträube ich mich auch gegen diese krasse Vereinfachung, die schon wieder ein wenig nach der Maxime der 4. Edition riecht: „alles raus, was keinen Spaß bringt“. Allerdings ist die Spaß-Definition immer problematisch, wenn sie „von oben“ bestimmt wird.

Morgen folgt dann der zweite Teil.

9 Kommentare

  1. Wow! Das klingt soweit ja mal wieder richtig, richtig genial! Da freue ich mich ja schon regelrecht auf die 5th Edition und hoffe auch mal, dass sie auf dt. rauskommen wird. 😀

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  2. Ich gab den Magier gespielt und fand die cantrips ziemlich cool, weil man immer was zu tun hatte. Das man über Nacht immer alles heilt gefällt mir für den Spielstil, den Next favorisiert nicht so schon. Das wurde ich wahrscheinlich mit einer Hausregel bedenken. Zur SL-Seite kommst du noch oder? Da habe ich nämlich viel nicht so schönes gefunden.

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  3. Klingt so, als wäre D&D tatsächlich endgültig und offiziell tot.
    Man ändert nichts an der grundlegende Problemsituation, sondern streicht das Skill-System, Rettungswürfe und dergleichen, und führt im Gegenzug ein paar Kniffe aus anderen Systemen wie SW-Saga-Edition ein, ums zu kaschieren.
    Sorry, aber da setzt bei mir nur das Fremdschämen ein, weil das keine Innovation ist, sondern das real umgesetzte Infinite-Monkey-Theorem. Wenn ich noch D&D-Fan wäre, würde mir beim Lesen deiner Zeilen das Herz bluten, aber das hat sich „Gott sei Dank“ ja bereits zu 4E-Zeiten erledigt gehabt.

    Aber das erklärt alles natürlich auch den Namen der Edition.
    Es gibt oder gab mal ne Sendung auf MTV, bei der gings um Dating… und in Reminiszenz dran bleibt mir nur eins zu sagen:
    „Well, D&D, NEXT!“

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  4. Pathfinder ist bislang auch mein Favorit
    Aber D&D NEXT klingt schonmal wieder etwas besser…habe bock auf videogames davon. ^^
    über nacht alles heilen find ich auch zu blöd…

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  5. Danke für Deinen Beitrag. Ich möchte auch wieder gerne ein RPG spielen, auf dem D&D draufsteht. Hinsichtlich der hp Lösung bin ich nicht deiner Meinung. Vielmehr empfand ich jene noch nie geeignet als abstraktes Kriterium für den körperlichen Zustand (schwere Wunden, leichte Wunden, bloodied?!?). Und was soll ein crit überhaupt sein und warum hat danach der Barbar immer noch mehr hp als der Zauberer in der letzten Reihe? Blutet er weniger? Hat er einfach mehr Blut? 😉
    Warum ist man mit 1 hp topfit mit 0 bewusstlos und mit -1 Sterben. In der Zeit als ein „Hit“ idR noch 1 hp Schaden gacht haben mag das vielleicht irgendwie noch Sinn gemacht haben, gegenwärtig ist es totaler Quatsch.
    Mir gefällt es besser gleich zu sagen: hp sind ein abstraktes Maß für die Fitness. Verlorene hp sind Erschöpfung. Es gibt also keine Unterscheidung zwischen letalem Schafen und Betäubungsschaden. Der Rest kommt ab 0 hp als conditions oder wie in der 4e als „disease“ (wobei natürlich auch „Arm gebrochen“ eine regeltechnische disease ist).
    Insofern empfinde ich die natürliche Heilung als Schritt in die richtige Richtung – die Verletzungen werden dann so wie ich WotC kenne bestimmt ganz „modular“ in einer Grim ’n‘ Gritty – Box erscheinen…

    Lasercleric

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  6. Nachtrag: Ich werde next auf jeden Fall demnächst einmal ausprobieren – mir ist alles Recht solange ich nie wieder Pathfinder oder 3.x oder spielen/leiten muss. Letzteres, weil ich dieses d20 System nach 10 Jahren einfach nicht mehr ertragen kann und will.

    [Ausnahme: DCC RPG]

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