DnD Next-Playtest: Ersteindruck und Proberunde 2/2

Nach Argamaes gestrigem ersten Teil geht es heute weiter mit einem Blick auf die Charaktere, aufs Abenteuer und zum Spiel.

DIE VORGEFERTIGTEN CHARAKTERE
Dem Playtest vom 24.05. liegen 5 vorbereitete Charaktere bei: ein Halbling-Schurke, ein Hochelfen-Magier, ein Menschen-Kleriker (Pelor), ein Zwergen-Kleriker (Moradin) und ein Zwergen-Kämpfer. Das grundlegende „Setup“ der Charaktere ist erst mal recht vertraut. Neu sind aber zwei Elemente, die wieder Fertigkeiten und Talente ins Spiel bringen: der Background (Hintergrund) und das Theme (Thema) des Charakters.
Durch den Hintergrund wird die Charakterklasse weiter fokussiert und man erhält ein „background feature“. Das ist eine kleine Fähigkeit oder Eigenschaft, die man kraft seines Hintergrundes einsetzen kann. Ein Beispiel: der Zwergen-Kleriker von Moradin hat den Hintergrund „Knight“ (Ritter). Er gilt in 4 Fertigkeiten als trainiert und erhält auf Proben, die mit den Fertigkeiten zu tun haben, jeweils +3 auf den Wurf: Mit Tieren umgehen, Diplomatie, Wissen: Heraldik und Wissen: Religion. Sein Background-Feature heißt „Knight’s station“, kurz: Ritterstand. Dies befähigt ihn, in einer Gegend, in der sein Ritterstand anerkannt wird, von Adeligen bzw. bestimmten Gruppierungen Unterkunft und Verpflegung für sich und seine Gefährten einzufordern.
Anders ist das „Theme“, also Thema eines Charakters. Es verleiht dem Charakter eine Spezialfähigkeit und definiert seine Rolle weiter aus. Um beim Zwergen-Kleriker zu bleiben: sein Thema ist „Guardian“ (Beschützer). Durch dieses Thema erhält er ein „feat“ (Talent), das da heißt „Defender“. Mit diesem Talent kann er – sofern er einen Schild benutzt – einem Gegner, der ein Ziel in 1,50 m Entfernung von ihm angreift, als Reaktion einen Disadvantage beim Angriff verpassen (indem er seinen Schild dazwischen hält).
Soweit, so gut. Zwar sind diese „backgrounds“ und „themes“ erstmal gut in der Testrunde angekommen, aber ich sehe hier unzähligen Splatbooks Tür und Tor geöffnet. Außerdem sehe ich die Gefahr, dass durch diese zunächst einmal gefällig wirkende Differenzierungsmöglichkeit der Klassen wieder ein „plug & play“ Schema forciert wird, dass am Ende weniger zu organischen als vielmehr spezifisch „optimierten“ Charakteren führen könnte. Aber das ist erst einmal nur mein persönliches Befindlichkeitsgejammer.
Wollen wir hoffen, dass die „Themes“ nicht zu den merkwürdigen Auswüchsen von D&D 4 führen, wo die Fähigkeiten einzelner „powers“ kaum mehr nachvollziehbar für die innere Spielweltlogik waren. Schon jetzt gibt es da ein „Theme“, dass erstes Stirnrunzeln verursacht: der Zwergen-Kämpfer hat das Theme „Slayer“ und mit diesem das Talent „Reaper“. Damit macht er selbst dann Schaden, wenn er nicht trifft – nämlich in Höhe des verwendetes Attributsbonusses (in der Regel also Stärke). Einzig zu rationalisieren, indem man die Trefferpunkte wirklich als sehr abstraktes Mittel versteht – wie es Gygax ja schon in der Erstausgabe von Advanced Dungeons & Dragons schrieb.

DIE HÖHLEN DES CHAOS
Das D&D NEXT einen Schmusekurs mit der OSR zu fahren versucht, wird in der Verwendung eines Abenteuerklassikers deutlich: die „Caves of Chaos“ sind dem D&D-Basis-Abenteuer B2 „Die Festung im Grenzland“ von Gary Gygax entnommen. Und so prangt Garys Name nach langer Zeit mal wieder prominent auf einem Cover von WotC. Zyniker könnten auch sagen: WotC will sich damit anbiedern. Aber das möchte ich erst einmal noch nicht werten.
Tatsache ist: die Caves of Chaos sind ein sehr gelungenes Dungeon-Abenteuer, dass weitaus mehr als nur eine Ansammlung von Kammern, Monstern und Schätzen zu bieten hat. Gerade die Dynamik der Lokalität und seiner Bewohner/Gruppierungen macht dabei den Reiz des Leitens und Spielens aus.
Daher dürften die „Caves of Chaos“ auch für jeden Spielleiter-Frischling (insbesondere solchen, die aus der 4. Edition kommen) schnell zu einer handfesten Herausforderung werden. Denn hier gibt es keine vorgeplanten Encounter, keine Schienen für die Abenteuerhandlung oder ausgeschriebenen Problemlösungen für mögliche Spielerhandlungen. Die Höhlen sind im Großen und Ganzen ein offener, dynamischer Schauplatz, mit dem sich jeder SL zunächst einmal auseinander setzen muss, um Motivationen und Konsequenzen der einzelnen Elemente herauszuarbeiten. Also im Grunde genau das, was man in vorherigen Editionen aufwendig versucht hat, dem SL abzunehmen, indem man das Balancing auf die Spitze getrieben und den SL mit viel Vorgekautem gefüttert und stellenweise als Lokführer eingesetzt hat. In den Höhlen könnte eine wenig umsichtige Charaktertruppe schon nach kurzer Zeit einen einwandfreien TPK erleben. Oder aber es wird ein langweiliger Hack’n’Slay-Trip, wenn der SL es nicht schafft, sein Abenteuer dynamisch und mit der notwendigen Übersicht zu leiten.
Ein paar Hilfen werden dem „Dungeon Master“ dann doch an die Hand gegeben: mögliche Motivationen für die SC etwa, wenn es ihnen nicht reicht, eine Gegend voller Monster um ihre Schätze zu berauben. Unter den Vorschlägen sind auch ein paar wirklich gute, die man zu weit mehr ausbauen könnte.
Unsere Testrunde scheiterte an den Kobolden – und das sind die schwächsten der anzutreffenden Bewohner. Die Charaktere übersahen die Kobolde in Lauerstellung auf einem Baum, was zu ersten TP-Verlusten beim Halbling-Schurken führte. Nachdem die Kobolde nach Gegenwehr seitens der SC in ihre Höhle flohen, ergab sich ein kurzes „Stellungsspiel“ und die Charaktere zogen sich dann erst einmal zurück, um eine kurze Rast einzulegen. Gestärkt startete man dann sofort wieder durch, um in die Kobold-Höhle einzudringen. Natürlich nutzten diese jene „Rastperiode“ der Helden dazu, sich auf deren Rückkehr vorzubereiten. Und so geriet die Truppe auch prompt in einen Hinterhalt, als von zwei Seiten die zahlenmäßig WEIT überlegenen Echsenverwandten vorrückten – während von hinten die dressierten Riesenratten den Rückweg für die SC blockierten. Der Zwergen-Krieger sowie der Halbling-Schurke fanden den Tod. Der Elfenmagier konnte entkommen.
Das war das Ende der Testrunde. Ich möchte aber zur Ehrenrettung der Beteiligten anmerken, dass die ziemlich unkluge Vorgehensweise sicher nicht in einer „richtigen“ Runde gewählt wurde… oder? 😉

FAZIT
D&D NEXT verspricht nach diesen ersten Eindrücken wieder eine Verbesserung gegenüber der 4. Edition zu werden. Wie viel besser sie dann schlussendlich wird – und ob sie besser als ihre Vorfahren wird bzw. gegen ihre Vorgänger-Editionen und anderen Konkurrenten (Pathfinder, Retro-Clone, DCC RPG) bestehen kann – muss sich aber erst noch zeigen.
Einiges gefällt mir sehr gut, einiges nicht und über manche Design-Entscheidungen runzele ich im Moment noch die Stirn. Entscheidend werden die weiteren Regeln sein, die nun monatlich im Playtest folgen. Hierbei ist für mich insbesondere die Charaktererschaffung von Bedeutung.
Danke fürs Interesse.

Euer Argamae

14 Kommentare

  1. @Ausgeknockt von Kobolden: Ja, was soll ich dazu sagen? Wir hatten es ja geschafft, einen zu überwältigen und zu entkommen. Der hätte bestimmt einiges ausgespuckt, aber leider konnte keiner drachisch und der Magier hatte seinen Sprachzauber nicht gelernt und, ähh, wollte das auch nicht. Eine Rückkehr zur festung wurde erwogen, da es dort bestimmt jemanden gäbe, aber im Sinne des Playtestes wurde zurückgekehrt.

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  2. Hallo.

    D&D Red Box, AD&D, AD&D 2nd Edition, AD&D 2nd Edition Players‘ Options und Dungeon Master’s Options, D&D 3rd, D&D 3.5th, D&D 4E und dazu viele (gute wie schlechte) Klone, die sich „irgendwie“ wie D&D anfühlen, sowie DANEBEN endlos viele unterschiedliche Rollenspiele, die Fantasy als „theme“ oder „setting“ oder was auch immer anbieten.

    Deshalb meine Fragen, da ich da aus dem Playtesting (danke für die Eindrücke) nicht so recht schlau werde:

    – Warum ein „neues“ D&D? (Und bitte nicht das rein/ überwiegend ökonomische Argument … Ich kaufe mir nicht ein Spiel, weil ich einem Unternehmen „revenue“ ermöglichen will und einem wirtschaftlichen Paradigma dienen will, sondern weil ICH ein Spiel wegen seiner Stärken, seines Themas und seines Spielsystems spielen will.)
    – Und ist aus dem bisherigen Test-Material erkennbar, dass die Spielregeln/ das Spielsystem das „Fantasy-Thema“ konkret originell und gut bedienen, ohne die Schwächen und Nachteile vorangegangener Editionen zu wiederholen? Oder anders gefragt: Gibt es Fantasy-Elemente, die regeltechnisch konkreter ausgeformt und spilbar simuliert werden, ohne den selben zweifelhaften Unfug wie aus früheren Editionen zu betreiben, indem die „Fantasy“ nicht variiert wurde, sondern schlicht nur das Spielsystem/ die Spieltechnik ausgetauscht wurde? (Kurz: Wurde wieder mal der durchschnittliche Elfen-Schwerter-Magie-Drachen-Langweiler-Mischmasch lediglich mit neuen Regeln versehen?) (Zugegebenermaßen sehr schwierig: Wie D&D sahen sie alle aus, aber unterschiedlicher konnten die Systeme von D&D Classic zu AD&D zu 3rd.X/ Pathfinder zu 4E ja nun kaum noch ausfallen …)

    Ich habe ja erst vor kurzem erfahren, dass eine neue Edition für D&D tatsächlich vakant geworden ist, weil „Fantasy“ für mich nahezu D-E-D, also dead is‘. Allerdings war gleich die erste Reaktion bei mir: Warum eigentlich eine neue D&D Version? Antwort:

    a) Ent- ist die 4th Edition in letzter Konsequenz doch wahlweise ein ökonomischer Misserfolg oder alternativ zu Tode gemolken worden, sodass „nur“ ökonomische Interessen von Wizards/ Hasbro im tatsächlichen Vordergrund stehen, indem mit einer neuen Edition der Anschein eines „neuen“ und damit am Markt verkaufsfähigen Produkts erweckt wird,
    b) oder -weder waren die Schwächen der 4E so gravierend, dass eine neue Edition inhaltlich notwendig wurde.

    Vermutlich liege ich mit meinem Vorurteil echt nicht falsch, wenn der Schwerpunkt der Antwort auf a) liegt. Naja … Aber vielleicht kannst Du oder kann mir die geneigte Rollenspielszene oder andere Hater ja „echte“ Argumente dafür liefern, warum D&D fifths (klingt wie „Sith“ => also böse, dunkle Macht) notwendig ist …

    Munter bleiben!
    C-LOR

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  3. Wieviele Charaktere ward ihr, Ingo?

    Wir haben heute Nachmittag angefangen zu spielen. War ne vier-Stunden-Session und während dieser haben meine Spieler die Koboldhöhle komplett gesäubert. Als sie die Kobolde im großen Raum angegriffen haben, dachte ich, es ist bald vorbei, aber sie haben es tatsächlich geschafft, obwohl ihnen die Elitekrieger samt Häuptling dank geschaffter Lauschen-Würfe noch in den Rücken gefallen sind! Allerdings hatten wir sechs Charaktere, den Zwergekrieger also sogar doppelt. Und: Sie sind taktischsehr klug vorgegangen und haben den Gang dicht gemacht. Zum Schluss waren dennoch nur noch zwei von sechs Charakteren (Elfenmagier und Halblingschurke) auf den Beinen, der Rest vergnügte sich mit Stabilisierungswürfen. War also saueng. Als effizient hat sich erwiesen, mit Zwergenkriegern und Zwergendefender-Kleriker den Gang zu sichern, während Magier und Kleriker von hinten Kampfzauber schleudern. Der Elfenmagier hat dank Magic Missile jede Runde einen Kobold rausgenommen, der Pelor-Kleriker ebenso.

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  4. Wir waren nur zu dritt. Die Fähigkeit des Zwergenkriegers müßte auch jede Runde nen Kobold erwischen, das hab ich aber auch z.T. übersehen, zumal es sich ja anscheinend auch auf Fernkampf bezieht.

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  5. Hm, ich vermisse in diesem Playtest-Bericht vollkommen, dass der SL auch regeltechnisch vollkommen alleine gelassen wird und nen Arsch voll Arbeit hat. Aber Spielern und SLs, die 3e gewohnt sind, denen fällt wahrscheinlich gar nicht auf wie große Pausen im Spielfluss durch so unnötige Dinge entstehen, wie man in Next teilweise findet. Schade 😦

    Joni: 6 Charaktere, davon 3 Zwerge, ist ja wohl Beschiss 😉

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  6. Wieviele Spieler braucht man denn unbedingt? Ich hätte für meinen ersten Playtest-Versuch vermutlich nur zwei Spieler – und selbst einen der Charaktere als (Halb-)NSC übernehmen will ich eigentlich nicht.

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  7. @Jan: ich dachte, das mit dem „Alleinlassen des SL“ hätte ich mit meinen Kommentaren zu der Caves-of-Chaos-Problematik für unerfahrene SL herausgestellt. Ferner erwähnte ich, dass es ein gutes Stück Arbeit bedeutet, sich erst einmal in die Dynamik dieses Abenteuerschauplatzes hinein zu lesen und diese dann zu verinnerlichen.

    Zitat von Dir: „Aber Spielern und SLs, die 3e gewohnt sind, denen fällt wahrscheinlich gar nicht auf wie große Pausen im Spielfluss durch so unnötige Dinge entstehen, wie man in Next teilweise findet.“

    Was genau meinst Du denn damit?

    Allgemein:
    „Caves of Chaos“ ist nicht als Abenteuer gedacht, bei dem man in Höhleneingang 1 reingeht, alles niedermetzelt und dann am Ausgang mit den vielen Schätzen wieder rauskommt. Teils empfiehlt es sich, die einzelnen Gruppierungen der Höhlen gegeneinander auszuspielen.

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  8. Naja, es gibt/gab Kritik an 4E, die war nachvollziehbar. Und es gab solche, die war es nicht. Und hier ist wieder einiges von letzterem zu finden. Was bitte ist so schlimm daran, den Zauberwirkern die Möglichkeit zu geben, immer – wenn auch nur geringe – Zauber zu wirken. Vor allem für niedrig-stufige Chars ist das mehr als nötig. Ich kann mich noch gut an meinen 3E Kleriker erinnern, der nach 2 mal leichte Wunden heilen auf seinen Mitstreitern bereits ausgebrannt war und nach ner großen Rast schrie…nach einer Begegnung. Das ist vor allem sehr einsteigerfreundlich.

    Dafür waren die Zauber auf späteren Stufen nicht mehr so immens über. Der 15W6 Feuerball über 6 Felder Radius auf Stufe 15 z.B. blieb Gottseidank aus. Die Idee mit den Heilschüben war auch sehr gut, Einerseits begrenzte man damit die dicken Heilungen pro Tag automatisch, andererseits gab man damit allen Spielern die Möglichkeit, den Dungeon zu bestreiten, ohne das zwingend wieder ein Kleriker mitlaufen musste.

    Das man wieder für Zauberangriffe RWs würfeln muss ist genauso Panne. Die NADs in 4E haben doch hervorragend funktioniert.

    Das einzige was an 4E schlecht ist, ist die erschlagende Menge an Features und Powers, von denen die Hälfte unnütz ist, und der zu starke Schwerpunkt auf Encounters, wobei auch nur bei Kaufabenteuern. Wenn der DM das Abenteuer selbst kreiert kann er auch das Maß an Rollenspiel und Kampf selbst bestimmen.
    Die ganzen Statuseffekte waren auch zuviel des Guten.

    Aber der Rest der Kritik ist echt unnütz und führt D&D nur wieder in die Triste von einst, mit unspektakulären, nichtmagischen Klassen und 1-2-ausgebrannt Zauberwirkern.

    Wer sowas haben will, der soll gefälligst DSA spielen.

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  9. In dem Punkt, dass Zauberwirker ruhig Defaultzauber haben sollte, geb ich Dir recht, macht PF z.B. vorbildlich.

    Aber DnD 3 und DSA ähnliche systemische Schwerpunkte zu unterstellen, öhhhhh …

    Ansonsten bin ich verwundert, hier schon wieder verteidigungstexte zur 4ten zu lesen, hier geht es doch um DnD Next – geht mit der zukunft, Leute …

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