[Rezi] Zunftblatt #12 – Drachen und Einhörner

Da ich ja gestern auf die neue Ausgabe hinwies, reiche ich mal die Rezi zur #12 nach, die erstmals im Almanach erschienen ist.

Die mittlerweile 12. Ausgabe des Zunftblatts erschien pünktlich zur RPC 2012 und präsentiert den Schwerpunkt „Drachen und Einhörner“, zwei Abenteuer und einiges mehr auf knapp 60 Seiten für 3,50 Euro.

Schwerpunktspezifisch werden in mehreren Artikeln die verschiedensten Wesen vorgestellt: In „Vom Gott zum Kuscheltier“ geht es um Drachen und ihre Entwicklung innerhalb der irdischen Kulturgeschichte, „Vom Wesen der Reinheit: Das Einhorn“ geht auf die weltliche Kulturgeschichte des Einhorns ein. „Deutsche Fabelwesen und Sagengestalten“ stellt rund 15 Wesenheiten auf 4 Seiten vor und liefert zugleich jeweils Ideen für den Einsatz im Rollenspiel. Dabei sind auch Unbekanntere drunter wie das Bachkalb, der Einhornhirsch oder der Glühschwanz und es läßt sich einiges aus dem Artikel ziehen, von einfachen Kampfbegegnungen über kleine Szenarien und Versatzelementen bis zu ganzen Kampagnen … „Wesen und Gestalten der Antike und dazu passende Rollenspielideen“ ist ähnlich aufgebaut – und ähnlich nützlich. Insgesamt sind es hier 8 Wesenheiten. Sehr gut übrigens das Layout – jede Vorstellung ist mit einer Silhouette des Wesens hinterlegt. Zuguterletzt folgt noch die „Kreaturensammlung Wälder und geheimnisvolle Orte“, welches 13 Wesen etwas knapper auf 2 Seiten präsentiert. Da sollte sich also etwas finden lassen, um einige (Zufalls-)Begegnungen gestalten zu können und denkwürdige Erlebnisse zu erspielen. Den Abschluß des Schwerpunktes bietet neben einer Rezi zu „Zum blauen Drachen“ der Artikel „Drachen im Film“, welcher loslegt mit Fritz Lang und seinem Stummfilm „Die Nibelungen“ von 1924 und entsprechend umfangreich in jede Richtung vorstößt. Der Schwerpunkt wirkt gut umgesetzt und nimmt rund ein Drittel des Heftes ein und liefert einiges an Ideen, auch wenn deren konkrete Umsetzung in die Hände des Spielleiters gelegt wird.

Es gibt aber auch Futter in Form von Abenteuern: das Dungeonslayers-Abenteuer „Der Gezeitenkerker“ im Umfang von 9 Seiten sowie „Bunker 142“ für Gammaslayers mit rund 7 Seiten. Gezeitenkerker ist für Helden ab Stufe 5 geeignet und bietet das Überwinden des Gezeitenkerkers als Herausforderung, welcher nur alle Jubeljahre durch ein Portal zu erreichen ist und einerseits das Gefängnis eines mächtigen Magiers darstellt, andererseits eine Herausforderung des wankelmütigen Gottes Logavron. Eher fallenorientiert und mit Rätseln gespickt wirkt es manchmal etwas verkopft, wer es aber in seiner Gesamtheit nicht spielen möchte, kann auch relativ gut einzelne Räume aus dem Abenteuer nutzen. Normalerweise findet das Lektorat des Zunftblattes keine Erwähnung – unfairerweise, weil es nämlich gut ist. Hier haben sich aber ungewöhnlich viele Fehler eingeschlichen, auch wenn sie das Verständnis des Abenteuers nicht erschweren, so sind die meisten vermeidbar. „Bunker 142“ ist eine Art Preview auf den mutierten Bruder von Dungeonslayers: Gammaslayers, welches erst im Laufe des Jahres erscheinen soll. In Bunker 142 gibt es also neben dem Abenteuer, bei dem es um die Bergung eines Computerkerns aus einem Bunker geht, auch die nötigen Regelhinweise, neue Monster und vier vorgefertigte Slayer zum Spielen. Dummerweise ist über dem Bunker noch eine verfallene Fabrik, die zur Zeit von einer Bande besetzt ist und es so zu einigen Komplikationen kommen dürfte. Das Abenteuer bietet einen spannenden Einblick in Gammaslayers und umreist gut, was einen erwartet – kurzum: gelungen!

Näher beleuchten möchte ich noch den Kurzartikel „Von Charakterspiel und Nasenbluten“ in der Rubrik „RPG Battles“, welches anscheinend als eine Art Rant gedacht ist, hier aber deutlich in die Hose geht. Der Autor echauffiert sich über das Argument, dass „System X total toll fürs Charakterspiel geeignet ist, weil es keine Regeln dazu vorgibt, sondern es den Spielern überläßt“. Gut, dass Argument will ich gar nicht verteidigen, allerdings kenne ich tatsächlich Menschen, die nach dieser Maxime spielen. Ob es nun nötig ist, das ganze durch haarsträubene und hanebüchende Vergleiche und billiger Polemik, vermeintlich zu widerlegen – eyeyey, dass stinkt nach Besserrollenspielerei. Als Beispiele werden D&D 4, Dungeonslayers und Savage Worlds genannt. Gerade bei letzterem fällt dazu auf, dass es eines der typischsten Charakterspielbelohnungssysteme hat, nämlich Bennies. Sprich: Man spielt rollengerecht seinen Nachteil an, gibt’s nen Gummipunkt dafür. Man macht tolles Charakterspiel, zack, Bennie. Auch das mag sicher diskussionswürdig sein, aber die Behauptung, dass SW keine Regeln dazu besitzt, ist schlicht falsch. Auch Dungeonslayers besitzt dazu Bemerkungen, auch wenn es hier nur um die EP-Belohnung geht (sicher auch diskussionswürdig, aber eine Regelung bzgl. Charakterspiel) und bei DnD 4 hab ich es schlicht nicht nachgelesen, vermute aber stark, dass sich auch hier Regelungen finden. Kurzum, ein Rant ist ja gar keine schlechte Idee, aber die Umsetzung hier hat eine Qualität, (Achtung, Zitat!) „dass „erbärmlich“ noch vorsichtig ausgedrückt wäre“. Na, immerhin hab ich mich jetzt länger damit beschäftigt und drüber gegrübelt, also vielleicht ist er ja doch ganz … nachdenkenswert. Vielleicht das nächste mal als Pro und Contra gestalten, sachlicher bleiben oder sich ein paar richtige Rants durchlesen.

Abgerundet wird das Heft mit zahlreichen Rezis, an denen ich schätze, dass sie auch abseits des Mainstreams unterwegs sind, einem Preview auf Spherechild, einem Interview mit Dominik vom Rollenspiel-Almanach, einem Comic und einigen anderen Kleinartikeln. Das Layout wirkt mittlerweile aufgeräumt und übersichtlich, kurz, es hat sich ein Stil gefunden. Das Titelbild ist richtig gut geworden, da hat man eine tolle Künstlerin gefunden.

Fazit: Diese Ausgabe ist sicherlich ein Geheimtipp für Dungeonslayer, gerade das Preview auf Gammaslayers ist sehr gelungen und sicher auch nach dem Erscheinen des Systems noch spielenswert. Wer ein paar ungewöhnlichere Monster braucht oder gern kleinere Szenarien oder Questen selber baut, erhält hier ein Arsenal an Ideen zum Weiterverarbeiten. Und der Rest wird durch Rezis und Berichte auf dem Laufenden gehalten, was sich in der Szene tut. Kurzum, die 3 Euro 50 sind auch in diese Ausgabe gut investiert.

2 Kommentare

  1. Zumindest bei der 4e erhält man Action Points, um die es wohl geht, wenn man Meilensteine erreicht hat, also nach zwei Begegnungen ohne Unterbrechung durch Rast. Manchmal soll der DM auch AP nach ungewöhnlich schweren Begegnungen verteilen.

    Guter Artikel, also jetzt deiner. Den aus dem Zunftblatt habe ich nicht gelesen.

    Gefällt mir

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