Splittermond – Spieltest, Regelupdate, Abenteuer

81069-blogger-image-416754704Splittermond spukt mir spätestens seit dem Kamingespräch mit Chris Gosse rum, eigentlich schon seit dem Schnellstarter bei der RPC. Da wir mit Orter einen sehr symphatischen Uhrwerk-Supporter vor Ort haben, lag eigentlich nix näher, ihn mal für eine Proberunde zu rekrutieren, ohne den Platz auf dem Rollenspiel-Ding blocken zu müssen.

Gespielt wurde nach den gerade erst geupdateten Regeln (v.1.1-pdf / Blog-News) das Abenteuer des Schnellstarter Die Bestie von Krahorst. Das Abenteuer ist jetzt nicht innovativ, aber man lernt die Regeln von Splittermond kennen, es gibt Interaktion, Kämpfe, einen Dungeon und ein (kleines) Rätsel. Kurzum, das Abenteuer kann man für Consessions auch locker mit anderen Systemen nutzen.

Das System selbst ist mit dem Update etwas weniger kleinteilig, ich persönlich mag das Initativewheel spätestens seit dem neuen Hackmaster, und die Überarbeitungen haben Splittermond definitiv gut getan. Überhaupt, alle SC wirken kompetent (gut, ich mag auch mal Bauern-Gaming, allerdings nach DCC-Art, nicht nach DSA-Art), haben unterschiedliche Besonderheiten, Splitterfähigkeiten, Meisterschaften, so dass man schon auf etwa zwei Hand voll besondere Optionen und Dinge kommt, ist ja fast ne halbe Weltrevolution … Die Illustrationen sind durchgehend von toller Qualität und machen Bock aufs Spiel. Die Risikowürfe sind ne interessante Variante, auch wenn bei mir keiner (!) in die Hose ging, obwohl ich mich fast oft für diese Variante entschieden habe. Kurzum, mein gewecktes Interesse wurde genähert und ich bleibe dran.

Mittlerweile gibt es noch zwei weitere Abenteuer, sicher auch zum Spielen mit anderen Systemen geeignet, wenn man das will, zum einen der von Chris Gosse im Podcast angesprochene TwoPage Nacht über Tannhag vom Nordcon, zum anderen ein Fanabenteuer von Taysal: Der goldene Kompass (.zip)

 

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