31 Day Challenge – Pathfinder – 11. Tag – Lieblingsabenteuer

Schwierig. Ich glaube, bei Pathfinder ist das der Falkengrundzyklus, die sogenannte Dungeon-Reihe.

ACHTUNG, SPOILER!!!

In D0 Falkengrunds Letzte Hoffnung (hier zum kostenlosen Doenload) findet sich die Gruppe und versucht, das Dorf vor den Auswirkungen einer fiesen Krankheit zu bewahren und sucht dazu die nötigen Zutaten. Das Finale ist ein zerfallendes Zwergenkloster, welches Bindeglied zwischen den Abenteuern bleibt. Dort lauert ein Worg, der durchaus bereit ist, mit den Charakteren zu verhandeln – also ihnen Aufgaben aufzudrücken, damit sie die letzte fehlende Zutat kriegen (bzw. bei ihm suchen dürfen). Fast immer konnte ich sie dazu bewegen, den Andachtsraum zu besuchen, der mit 2 Mantlern besetzt war und einige das Leben kostete … Sehr geil war einer aus einer meiner Gruppen (viermal hab ich das geleitet), der die spontane These aufstellte, dass man auf dieser Stufe nur einem Mantler begegnen würde und daraufhin in den Raum reinrannte.., Er wurde vom gegenteil überzeugt, auch wenn er es überlebte. Die Rolle hat immer enorm viel Spaß gemacht, aber auch die Stationen davor – Hexenhütte und Tatzelwurm sind gelungen, ganz abgesehen von den bunten Zufallsbegegnungen. Vier mal gespielt, hat mit jeder Gruppe viel Spaß gemacht.

In D1 Die Krone des Koboldkönigs gilt es dann die alten Gewölbe unter dem Kloster zu Erforschen. Aufhänger sind 5 entführte Kinder. Die Zufallsbegegnungen sind wieder sehr bunt und bauen z.T. aufeinander auf (so trifft man erst einen betrunkenen Riesen, der seinen Ehering sucht und später seine Frau …) und auch die Vorabbegegnung mit einem weiteren Kind hat was. Diese entpuppt sich ja als Werwolf. Eine Gruppe entschloss sich, es in der bei D0 entdeckten Geheimraum zu nutzen, um sie dort zu verstecken. Sie fragte ganz unschuldig, ob der Kleriker mit reinkommen könnte und zerlegte ihn dann fast, während der Rest der Gruppe und sein Bruder an der Treppe nach unten warteten. Bei meiner Zwergengruppe, die den Turm besetzt hielt, zerlegte es dort ihren Mentor, der zum vermeintlichen Schutz der kleinen zurückgelassen wurde … Die Gewölbe sind cool überlegt, allein der Konflikt Torag  vs Droskar (siehe Lieblingsgötter) ist präsent, gleichzeitig der „Geist“, der sich als was ganz anderes entpuppt und so manches Rätsel. Die Kinder konnten in einem Fall knapp komplett gerettet werden, im anderen Fall erwischte es ausgerechnet den Sohn von Thuldrin Kreed, dem Holzbaron  und zwar als man fast nebenan campierte, hörte man seine Schmerzensschreie in der Nacht … Die Schlacht gegen einen Haufen Kobolde war dann immer eine ganz spannende Angelegenheit, schließlich hatten sie Heimvorteil.

Bevor es dann mit D1.5 Die Rückkehr des Koboldkönigs (ebenfalls zum kostenlosen Download an gleicher Stelle) wird erneut gesocialist, durch die ganzen Kinder gibt es ja auch engere Kontakte, ebenso wie durch Laurana, die Heilerin aus D0 oder Vogt Deldrin Balson. Dann aber müssen die SC ausrücken, um einem von untoten Kobolden niedergemachtes Holzfällerlager beizustehen oder genauer, den untoten Kobolden hinterher, um die Entführten zu retten. Schönes Zwischenstück mit einem weiteren Verräter … Die Gruppe, die Kreeds Sohn nicht nach Hause brachte, vermutete Kreed dahinter und dass er sie auf seine Abschussliste gesetzt hätte.

Abschluss der Dungeonreihe bildet D4 Hungrig sind die Toten, welcher zwei weitere Ebenen unter dem Kloster und die finalen Storyelemente vorstellt. Das ganze beginnt allerdings mit einem Massenansturm auf Falkengrund durch die Untoten, welches sich mit jedem verfügbaren Mann dagegen wehrt. Auch der Dungeon glänzt mit einigen Highlights …

Als Finale kann man dann noch E1 Jahrmarkt der Tränen dranhängen, was ich zumindest auch einmal gemacht habe. Das ganze ist anfangs eine Art Schaulaufen aller bisheriger NSC, bis es dann zum Schlachtefest der Feen umschlägt. Schön schräg und ganz anders als der Rest.

Tolle, gern gespielte Reihe mit einigen Highlights!

Konkurrenz dafür wird vielleicht Kingmaker / Königsmacher, ein Abenteuerpfad mit Sandbox-Elementen, der mir bisher sehr, sehr gut gefällt.

Und, schon gestern bei verrückte Erlebnisse erwähnt, das vielleicht coolste Abenteuer war die Rückfahrt vom Pfadi-Sommerlager aus Dänemark. Ich sollte spontan was im Zug spielleitern und hatte eine recht geniale Idee. Ein kleines Kriminalstück in einer Stadt, die Helden sollten den Mörder finden und die Nachtwache (mit-) organisieren. Jeder Spieler bekam seine 5 Minuten mit mir mit belanglosen Fragen, was eigentlich nur Tarnung dafür war, dass einer der Spieler als Mörder angeworben wurde. Der hatte nun die Aufgabe, die Ermittlungen zu sabotieren und von sich abzulenken sowie zugleich nach Möglichkeit einen Partysplit herbeizuführen (also alle an unterschiedlichen Stellen Wache halten zu lassen), um Gelegenheit zu haben, den nächsten Mord zu begehen. Das hat wunderbar funktioniert … Da wurde dann irgendwann der Wirt verprügelt, weil er der einzige sein konnte, der noch wusste, wo die SC … Und kurz danach kam ihnen die Erkenntnis. Sehr denkwürdig! Die vielleicht coolste spontane Runde.

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