[SW-ARdI] Verpflichtungen und Schicksalspunkte

Im Greifenklaue-Forum hat Argamae die Aufgabe gestellt, jeweils eine Systemmechanik, die einem besonders gut gefällt sowie eine, die man nicht mag, vorzustellen. Da ich gerade mit Star Wars – Am Rande des Imperiums beschäftigt bin, dachte ich, ich stelle mal zwei Mechaniken von dort vor. Die komplette Rezi gibt es Dienstag!

Die Verpflichtungen (im Original: Obligations) werden gleich zu Beginn der Charaktererschaffung gewählt und sind von der Gruppengröße abhängig. So beträgt der Wert zwischen 5 und im Extremfall 40 (2er-Gruppe und max. ausgeschöpft). Verpflichtungen können z.B. sowas sein, wie:
Schulden – Du schuldest dem Hutten Temo Geld. Viel Geld.
Kopfgeld – Der Hutte Babba, Erzfeind von Temo, hat ein hohes Kopfgeld auf Dich ausgesetzt
Gefallen – Du wirst verfolgt, weil Du angeblich vor einiger Zeit am Casinoüberfall auf Duro Calchiq beteiligt war. Dummerweise hält ausgerechnet Temo den Beweis Deiner Unschuld in den Händen und fordert einen Gefallen.

Diese werden zusammen mit dem SL entwickelt, so dass sie direkt mit dem Abenteuer verbunden sind.

Und am Ende des Abenteuers hat man möglicherweise einige Verpflichtungen abgebaut (z.B. weil man Temo den Gefallen getan hat und er den Beweis tatsächlich rausrückt), es kommen neue hinzu (Der Auftrag von Temo ist voll in die Hose gegangen und nun hat er wohl Kopfgeldjäger auf Euch ausgesetzt! oder Ja, ihr habt ein Imperialrs Shuttle geklaut. Allerdings direkt vor den Kameras der Wartungsdroiden) oder der SL nutzt sie als „Lockmittel“ (Temo leiht Euch gerne das Geld für die Reperatur des Century Eagle …) bzw. um den SC größere Einkäufe zu ermöglichen. Der Mindestwert liegt immer bei 5.

Übersteigt die Gesamt-Verpflichtung die 100 können keine EP mehr ausgegeben werden, bis sie abgebaut werden.

Verpflichtungen können auch genutzt werden, Nebenhandlungen zu etablieren, im ersten offiziellen Abenteuer gibt es dazu umfangreiche Vorschläge.

Je niedriger die Gruppen-Verpflichtung, desto seriöser die SC (Treffen mit Politikern, keine Verdächtigungen beim imperialen Zoll, aber Schwierigkeiten, Schwarzmarktgeschäfte durchzuziehen). Je höher, desto tiefer im Kriminellen Milieu (Hehler finden oder vom Schwarzmarkt Killersticks und Knarren besorgen, kein Problem. Eine Anzeige aufgeben, weil einem die Drogen … ähh … Warenlieferung von Temo geklaut wurde, eher schlecht.).

Bei der Gruppenerschaffung kann man Zusatz-Verpflichtungen auf sich nehmen, um entweder Bonus-Credits für Ausrüstung oder Bonus-EP zum Charakterbau zu bekommen.

Zu Beginn der Spielsizung prüft der SL per Prozentwurf auf die Gruppenverpflichtungen (eine untereinander summierte Liste aller SC), ob eine der Verpflichtungen diese Sitzung bewusst zum Tragen kommt.

Insgesamt gefällt mir gut, wie hier Spielmechanik, Charaktermotivation und Aufbau von pot. Plothoks Hand in Hand geht und der Wert in- wie outgame verankert ist.

Was mich nicht überzeugen konnte, sind die Schicksalpunkte, quasi die Bennies von SW. Ingame ganz nett umgesetzt, stellen sie die dunkle und die helle Seite der Macht dar, aber immer, wenn ein SC einen hellen ausgibt, bekommt der SL einen dunklen und umgekehrt. Da man pro Situation und Seite nur einen ausgeben darf, kann das dazu führen, dass die Spieler eher reagieren und dann einen setzen, wenn der SL einen setzt. Zwar neutralisieren sie sich nicht (die Würfel erhalten je eine Aufwertung), aber trotzdem, da könnte deutlich mehr gehen! So verkommt es ein wenig zu Pingpong, oder sie werden eher ignoriert.

 

10 Kommentare

  1. Gefällt mir auch gut, dieser Mechanismus.
    Sind die Verpflichtungspunkte irgendwie festgelegt („insgesamt muss die Gruppe 40 Punkte haben“), kann man sie unter den Charakteren aufteilen, wie man will, oder sind die irgendwie noch mit anderen Generierungsregeln verknüpft?

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  2. Ja. Die Anzahl der SC bestimmt die Start-Verpflichtung und diese kannst Du für Vorteile (mehr Credits oder mehr EP zum Generieren) max. verdoppeln. So ist der Wert immer zwischen 40 und 100.

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