Archive for Februar 2015

[Karneval] 10 Zauberhandspiegel

Februar 28, 2015

Verzauberte Handspiegel offenbaren erst ihre Macht, wenn man in sie blickt und mit ihnen hinter sich blickt. Die gebräulichsten von ihnen sind die folgenden 10 Exemplare:

1. Röntgenblick (ideal, um den Mageninhalt von Monstern zu erkennen)
2. offenbart die Aura (und/oder Gesinnung)
3. entdeckt Bezauberungen
4. entdeckt Unsichtbares
5. entdeckt Magisches


6. durchschaut Illusionen
7. entdeckt Fallen und Geheimtüren
8. offenbart Emotionen – häufig auch Lügen
9. entdeckt Gifte
10. offenbart eien Blick in die Vergangenheit (W10: 1-6: 10, 7-9: 100, 10: 1000 Jahre).

Viel Spaß beim Entdecken der Möglichkeiten! Mit besten Grüßen an backalive!

Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben. 10 weird Zaubertränke gibt es hier!

[Karneval] 10 weird Zauberkugeln

Februar 28, 2015

Die Zauberkugeln der Hexerkönige von einst wurden gefertigt aus den Hauptauge eines Augenballs und besitzen wahrhaft mythische Kräfte, wenn man sie einzusetzen weiß. Mit Augenballextrakt lässt sich zudem Wirkung oder Wirkungsdauer potenzieren.

Man hat von Zauberkugeln gehört, in denen man auf folgendes blicken kann:

1. Einen Blick ins Herz Deines Feindes
2. Blick von 100 Meter von oben auf Dich herunter
3. Blick auf das, was in ca. 1 km in gerader Luftlinie (entlang der Sichtachse) vor Dir ist
4. Blick darauf, was sich unter Dir befindet, eine „steingleitende Sicht“
5. Blick aus Sicht eines abgehenden Lichtstrahls des Zentralgestirns

6. Blick durch Deine Augen aus Sicht eines Weisen
7. Blick durch die Augen Deines Erzfeindes
8. Blick durch einen von Dir vor kurzem berührten Gegenstand („Armbrustbolzenblick“)
9. Blick auf eine Parallelwelt aus Deiner jetzigen Perspektive (z.B. Astralebene, Elementarebenen oder das Reich der Toten)
10. Blick durch die Augen eines Tiervertrauten

Die Wirkungsdauer beträgt eine Minute, das Bild erscheint in der Kugel selber. Zum Auslösen des Zaubers braucht es etwas, z.B. das Haar (7.) oder Blut (1.) Deines Erzfeindes, elementares Feuer (5.) oder Erde (4.) oder das Hirn eines Weisen (6.). Augenballextrakt erhöht bei einer Anwendung auf 5 Minuten, bei zwei Anwendungen auf 1 Stunde und bei drei Anwendungen auf 24h. Wurde das Extrakt aus dem Hauptauge gemacht, zählt es als drei Anwendungen.

Viel Spaß beim Entdecken der Möglichkeiten! Mit besten Grüßen an backalive!

Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben. 10 weird Zaubertränke gibt es hier!

[Karneval] 10 Götter, die jedes Fantasy-Pantheon unbedingt braucht

Februar 28, 2015

Bruder Grimm aus dem DS-Forum hat seinen Pantheon etwas eingedampft, gut durchgeköchelt und auf die Essenz reduziert – übrig bleiben 10 Gottheiten, die jedes Fantasy-Pantheon unbedingt braucht.

Um es klar zu machen: Die untenstehende Liste vertritt nichts weiter als meine persönliche Meinung und Ansicht. Sie soll nicht einmal bedeuten, dass ein Fantasy-Pantheon unbedingt 10 Götter braucht. Es gibt viele weitere göttliche Herrschaftsgebiete, die für eine Fantasy-Welt ebenfalls wichtig sind und unbedingt ausgefüllt sein sollten. Für mehr als 10 ist also auf jeden Fall Platz. Aber Herrschaftsgebiete können auch miteinander verschmelzen und in weniger Göttern vereint werden (ich gebe einige Beispiele dafür; diese sind aber bei weitem nicht erschöpfend).
Diese 10 sind nur die meiner Meinung nach wichtigsten, die irgendwie abgedeckt sein sollten.
(Und für den Fall, dass es notwendig sein sollte zu erwähnen: Ich verwende das grammatische Maskulinum für alle Geschlechter einschließend…)

1. Ackerbau: Der größte Teil einer Fantasy-Gesellschaft wird von der Landwirtschaft leben und daher vorzugsweise eine Gottheit verehren, die Felder und Vieh gedeihen lässt. Die typische Fantasy-„Dorfkirche“ wird also ein kleiner Tempel eines Fruchtbarkeitsgottes sein. Als solcher kann er eventuell sogar nicht nur auf die Fruchtbarkeit der Felder, sondern auch auf die der Natur Einfluss haben, und als Gott des Wachstums ist er möglicherweise auch ein Gott der Heilkunst. Als Gottheit des Erblühens nimmt er vielleicht auch Einfluss auf die Fruchtbarkeit der Menschen und könnte so die Funktion eines Liebesgottes übernehmen.
Eine ironischere Möglichkeit wäre allerdings, einem Erntegott die Aufgabe des Todes zu überschreiben – durchaus ein Klassiker. Oder was glaubt ihr, weshalb der sinnbildliche Gevatter Tod eine Sense trägt? Die irdisch-mythologische Gestalt mit Erntesichel und Stundenglas ist nämlich niemand anderes als der alte Zeit- und Erntegott Saturn.
2. Handwerk: Handwerker werden den zweitgrößten Anteil einer Fantasy-Bevölkerung ausmachen und einer Gottheit huldigen, die ihre Arbeit segnet, sie inspiriert und vor Verletzungen schützt. Damit sind Erfindungsreichtum, Kunst und Heilung ebenfalls angemessene Herrschaftsgebiete für diesen Gott. Als Gott von Kunst und Schönheit kann sogar ein Handwerksgott die Aufgabe eines Liebesgottes übernehmen, oft ist er aber auch ein Gott der praktischen Bildung, der Wissenschaft und damit der Zauberkunst. Ein Schmiedegott ist außerdem oft eine Elementargottheit mit Herrschaft über Feuer, Erde und Metall. Ein göttlicher Waffenschmied kann darüber hinaus ein Kriegsgott sein.
3. Handel: Händler und Kaufleute bilden in Fantasy-Gesellschaften die Oberschicht direkt unter dem Adel, können aber durchaus über mehr Reichtum und damit Einfluss als diese verfügen. Dafür zeigen sie sich einem Gott des Handels dankbar, oft mit großen und prächtigen Tempeln. Da Kaufleute meist Waren von und zu fernen Orten transportieren müssen, sind Handelsgötter auch oft Götter der Reisenden und der Seefahrer. Damit werden sie auch gerne von einer ganz speziellen Fantasy-Bevölkerungsgruppe verehrt: Abenteurern! Wer viel herumreist und seine Dienste gegen Lohn anbietet, findet im Handelsgott seinen offensichtlichsten Schutzpatron. Reisegötter haben auch oft Herrschaft über die Elemente Wind und Wasser.
4. Krieg: Konflikte, Gefechte und Kriege sind in Fantasy-Welten allgegenwärtig. Männer in Waffen stellen also einen bedeutenden Anteil der Bevölkerung dar. Und sie wollen einen Patron, der sie in der Schlacht beschützt und siegreich aus ihr herausgehen lässt. Nicht zu vergessen sind auch jene kriegerischen Abenteuer, die sich mutig mit Rüstung und Klinge den Übeln der Welt an vorderster Front entgegenwerfen. Der Kriegsgott kann ein berechnender Stratege und kühler Taktiker, oft ist er jedoch ein zorniger Kämpfer, der sich eifrig ins Gefecht stürzt. Eine Kriegsgottheit äußert ihren Zorn manchmal auch anderweitig und kann ein Gott der Naturgewalten sein, von Sturm und Blitz und Erdbeben, manchmal sogar Seuchen, Plagen und Hungersnöten (der römische Kriegsgott Mars galt auch als Krankheitsbringer!). Damit kann er auch die Rolle eines Todesgottes übernehmen.
Eine interessante Ironie ergäbe sich allerdings, wenn der Kriegsgott – insbesondere der impulsive Typ, aber durchaus auch der strategische; warum nicht? – gleichzeitig der Liebesgott wäre, getreu dem Motto „Im Krieg und in der Liebe…“ – na, ihr wisst schon!
Zumindest könnten Kriegsgottheit und Liebesgottheit miteinander verbandelt sein – man denke zum Beispiel an Ares und Aphrodite.
5. Jagd: Ein nicht unbedeutender Teil einer Fantasy-Bevölkerung wird von der Wildnis selbst leben. Vom Ausgestoßenen über ehrbare Waldläufer und Waidmänner bis zum adligen Jagdmeister, durch alle Bevölkerungsschichten wird es jene geben, die eine Gottheit um Jagdglück anrufen. Jagdgötter sind meist Wildnisgötter, Götter der Natur, der Naturkräfte und der Elemente. So wohlwollend ein Jagdgott auch sein mag, der Schutz des natürlichen Gleichgewichtes ist meist sein oberstes Ziel. Damit ist er auch oft ein guter Gott für Druiden. Jagdgötter können auch Krankheits- und Giftgötter sein, aber mit Herrschaft über heilkräftige Pflanzen ebenso gut Götter der Heilkunst.

6. Sonne: Die Sonne ist das eindrucksvollste alltägliche Phänomen, und dass sie als unangefochtene Herrscherin über den Taghimmel vergöttlicht wird, ist wohl ein nur allzu verständlicher Impuls. Oft sind Sonnengötter Feinde der Dunkelheit, Vernichter finsterer Kreaturen und damit Sinnbilder für das allerhöchste Gute. Doch das muss nicht so sein. Die Sonne mit ihrem unablässigen Gleißen kann genauso gut eine unbarmherzige Herrscherin sein, die jeden, der sich nachlässig in ihrer Gegenwart zeigt, gnadenlos mit Verbrennung und Blindheit straft. In jedem Fall ist die Sonne auch ein Symbol  für das angeborene Recht zu herrschen und über den Dingen zu thronen. Somit ist der Sonnengott oft auch ein Schutzpatron der üblicherweise einflussreichsten Bevölkerungsschicht einer Fantasy-Welt, dem Adel, und somit ein Schutzgott feudaler Hierarchie, Ordnung und Gesetz.
Außerdem macht sich ein Sonnengott auch gut als Feuergott.
7. Mond:  Wie die Sonne den Taghimmel beherrscht, so beherrscht der Mond den Nachthimmel. Doch der Mond ist viel sanfter, und im Gegensatz zur Sonne genießt er die Gesellschaft der Sterne um sich herum.  Der Mond ist ein Nachtgott und damit meist auch ein Gott des Schlafes und des Traums. Er vertreibt die Kreaturen der Finsternis, sondern enthüllt sie oder bringt sie gar erst hervor, wie zum Beispiel im Falle von Werwölfen. Auch kann er als Diebesgott zwielichtigem Gesindel bei ihrem Handwerk leuchten. Und man sagt ihm nach, dass er Wahnsinn brächte. Somit kann der Mond ein durchaus boshafter Gott sein.
Die meisten schätzen jedoch sein sanftes Licht in der Dunkelheit und seine Duldsamkeit, und somit sind Mondgottheiten beim einfachen Volk oft beliebter als Sonnengötter. Sinnbildlich leuchtet er die Geheimnisse der Nacht aus, was ihn zusammen mit seiner eigenen Wandelbarkeit zu einem hervorragenden Gott für Mystik und Magie macht. Der Mond kann auch ein Meeres- und Wassergott sein, denn er beherrscht die Gezeiten. Schließlich gilt der Mond häufig als Symbol der Sehnsucht und Beschützer der Liebenden, womit sich eine Mondgottheit auch hervorragend als Liebesgottheit macht. Der Mond hat sprichwörtlich viele Gesichter – das vor allem ist es, was es unerlässlich macht, ihn als Gottheit zu berücksichtigen.
8. Tod: Fantasy-Welten sind gefährlich, und die Sterblichkeitsrate ist hoch. Daher sind Gedanken an den Tod in der Bevölkerung wohl fast alltäglich, wenn es nicht gar Erfahrungen mit dem Tod selbst sind. Friedhöfe sind meist dem Todesgott geweiht, Verstorbene werden ihm überantwortet, und oft ist das Reich des Totengottes das Jenseits für jene, die nicht in ein Paradies eines anderen Gottes aufgenommen werden. Totengötter sind oft gefürchtet, vielmals haben sie weitere, düstere Herrschaftsgebiete, wie Krankheit, Mord, Furcht, Finsternis, Fäulnis, Nekromantie oder Untote. Aber es gibt auch mildtätige Totengötter, barmherzige Seelengeleiter, die nebenher als Schutz- und Friedensgötter, als Götter der Stille, der Bekämpfung von Untoten oder vielleicht sogar der Wiedergeburt fungieren. Als Begleiter der Sterblichen auf ihrer letzten Reise beschützt ein Totengott vielleicht auch die Reisenden allgemein. Und als Hüter der letzten Mysterien und der Geheimnisse der Vorfahren eignet sich ein Totengott auch gut als Gott der Magie.
9. Ehre und Gerechtigkeit: Hauptsächlich Paladine und paladinartige Charaktere benötigen einen solchen Gott als Patron, einen Hüter von Recht und Barmherzigkeit, der unabhängig ist von Gesetz und Hierarchie und bereit ist, sich auch mal gegen die etablierte Ordnung auf die Seite der Schwachen und Unterdrückten zu schlagen. Solche Gottheiten sind oft Wächter- und Beschützergottheiten und damit auch Götter für Stadtwachen, Büttel und Gardisten. Manchmal betätigen sie sich auch als Richtergottheiten, übernehmen als solche vielleicht die Aufgabe eines Totenrichters und sind damit Todesgottheiten. In jedem Fall geben sich Anhänger eines solchen Gottes opferbereit, manchmal märtyrerhaft. Deswegen könnte der Gott ebenfalls ein Gott des Märtyrertums, der körperlichen Stärke und Zähigkeit und dementsprechend auch der Heilung sein.
10. List und Diebeskunst: Jedes Pantheon braucht schließlich einen Trickster, der die Cleveren, die Wagemutigen und die Gerissenen belohnt – sofern sie ihn verehren und ihm nacheifern. Da seine Anhänger oft im Schutz der Dunkelheit unterwegs ist, ist er gerne ein Nachtgott (und kann, wie bereits erwähnt, identisch mit dem wandelbaren Mondgott sein). Manche Trickster sind durchaus bösartig, Schutzgötter von Mördern, Assassinen und Banditen, andere zeigen aber, zumindest hin und wieder, ihr gutes Herz. Zumindest sind viele Trickster Götter des Chaos und unzuverlässige Halunken, göttliche Diebe, Gaukler, Lügner, Betrüger, Narren und Possenreißer. Trickster gelten meist als mächtige Zauberer, Meister der Täuschungen und Verwandlungen, und werden damit oft auch von Zauberkundigen verehrt, meist von Illusionisten, aber auch von Vertretern der dunklen Künste.

Bruder Grimms bisheriges Schaffen: 10 Paladinorden10 Kriegerschulen10 Assassinengilden10 Orkstämm1o Druidenzirkel und 10 Kampfmöchschulen.Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.

[Karneval] 10 weitere Vignetten fürs Lagerleben in Only War

Februar 27, 2015

Nachdem Glorian schon 10 Vignetten für das Lagerleben zusammengestellt hat für seine Only War-Kampagne (Warhammer 40k) im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals folgen 10 weitere Vignetten fürs Lagerleben zusammen, von denen wir dem ein oder anderen in Ohrhammer 40k wiederbegegnen werden. Um genau zu sein kommen 9 von ihm und eine von mir 😉 Vignetten sind dabei kleine Begebenheiten, Details, Colour, die die Stimmung eines Schauplatzes etablieren oder stärken.

11.   Hinter der Messe sieht man wie ein 6-Achter LKW entladen wird. Ein Teil der Kartons wird von weiß beschürzten Soldaten in die Messe getragen. Ein Soldat in regulärer Uniform steht daneben. Von einem Augenblick zum nächsten drehen sich die weißbeschürzten Soldaten vom LKW weg und unterhalten sich. Währenddessen nimmt der reguläre Soldat direkt hinter den beiden Messe-Soldaten eine Kiste vom LKW und verschwindet hinter dem LKW.
12.   Beim Gehen durch das Lager sieht man wie eine Gruppe Soldaten einen 6-Achter LKW entlädt. Einige Stunden später sieht man wie die Soldaten immer noch am entladen sind, nur das er dieses Mal stärker beladen aussieht als vorher.
13.   Ein Soldat sitzt auf einem Holzklotz und wird gerade tätowiert. Über einem nahen Lagerfeuer hängt ein Topf indem sich heißes Wasser befindet und offenbar ein paar Nadeln und Farbbehälter erhitzt werden. Der Oberarm des Soldaten ist frei und ein anderer Soldat, offenbar ein Könner seines Fachs hat eine Tätowiernadel in der Hand. Er ist gerade dabei den Federmechanismus der Nadel neu aufzuziehen. Er hat seine besten Kampfhandschuhe dazu angezogen und ein Lho-Stäbchen schief in seinem Mundwinkel dessen Spitze schon lange nicht abgeascht wurde.
14.   Drei Soldaten stehen zwischen zwei Zelten und rauchen. Von einem Moment zum nächsten hat jeder  von Ihnen etwas in der Hand wie ein Aktenordner, ein Maschinenteil oder einen Wasserkanister und gehen auseinander. Einer von Ihnen hat beide Hände voll und kann einen gerade vorbeigehenden Offizier nicht grüßen während er schnaufend das Maschinenteil trägt. Der Offizier sagt ihm lächelnd: „Ohne Meldung, Soldat.“ Unter schnaufen trägt der Soldat das Maschinenteil weiter bis der Offizier außer Sichtweite ist. Sofort hört das Schnaufen auf und er trägt das Maschinenteil zum Schrottplatz.
15.   Eine Valkyre Senkrechtstarter landet und Sanitäter tragen schnell verwundete auf Tragen aus der Heckklappe. Ein dritter Soldat hält dabei den Tropf. Als die Aufregung vorbei ist tragen zwei Soldaten nacheinander gefüllte Leichensäcke aus der Valkyre und legen sie auf die Ladefläche eines Geländewagens.

16.   Auf den Lagerlautsprechern werden die Imperialen Hymnen unterbrochen von einer wichtigen Durchsage des Officio Medicae. Die Durchsage wird wenig professionell mit einigen offensichtlichen Verlesern vorgetragen.
„Achtung Kameraden! Das Medicae rät wegen der anhaltenden Hitze immer ausreichend Sonnenschutzcreme, oder bei nichtvorhandensein Tarnschminke im freien zu tragen um Sonnenbrand zu verhindern.“ Das Lager ist aber in einem Höhlenkomplex eines Waldmondes. Andere Hinweise sind ähnlich Gegensätzlich zum eigentlichen Einsatzgebiet indem sie gesendet werden. Warme Kleidung auf einem Wüstenplaneten, viel Trinken auf einem Wasserplaneten.
17.   Eine Gruppe Soldaten hat sich in einem Zelt um ein größeres Vox versammelt und hören des Vox-Propaganda-Programm der Separatisten. Unter den Gardisten unter dem Namen Separatisten-Sally bekannt. Weniger löbliche Namen sind Severans-Schlampe, oder die Ketzerhure. Das hören des Senders ist unter Strafe verboten. Die Soldaten sollen ruhig sein und sich hinsetzten. Im Programm wurde gerade ein beliebter Schlager beendet der erst kürzlich auf dem Imperialen Index gelandet ist da der Heimatplanet des Künstlers sich den Separatisten angeschlossen hat. Separatisten-Sally spricht persönlich zu den tapferen aber Fehlgeleiteten Imperialen Gardisten. Einer der Gardisten macht eine Anmerkung: „Wenn ich mal Sally vor meine Kanone bekomme kann sie ja mal schmecken wie Fehlgeleitet ich bin.“ Er greift sich dabei in den Schritt. Die anderen Soldaten lachen.
Sally spricht weiter: „Aufrichtige Imperialen Gardisten durch gezielt Krankmeldung könnt ihr der Front fernbleiben und nicht weiter die Unabhängigkeit des Severan Dominates bekämpfen. Der Ork ist der wahre Feind der Menschheit und der Imperator wacht auch über die Truppen Severans. Nur die korrupten Lords von Terra sind es die die Imperiale Armee gegen das Verteidigungsbündnis Severans des 13ten geworfen haben. Als die Orks die Periphery unterworfen haben waren sie nicht zur Stelle. Aber als sich die Planeten selber helfen wollten wurden sie als Verräter gebrandmarkt. Die wahren Verräter sind die Lords von Terra und das Imperiale Oberkommando des Calixis Sektors.“
Einer der Soldaten grinst und meint: „Ich finds toll wenn Sie mich aufrichtig nennt. Fast noch besser als wenn sie hart zu mir sagen würde.“
Die anderen Soldaten lachen.
Sally fängt jetzt an von den imperialen Verlusten der letzten Tage zu sprechen. Als sie sagt das ein Regiment das vom gleichen Heimatplaneten stammt wie die Soldaten auf Kulth vollständig vernichtet wurde kippt die Stimmung und die Soldaten schweigen betroffen.
Einer der jüngeren Soldaten sagt: „Mein Bruder ist im 122ten. Wir wurden getrennt eingezogen. Die Schlampe lügt doch, oder?“ Er hat Tränen in den Augen.
Einer der älteren Soldaten sagt ernst: „Ja sie lügt“, und dreht am Regler um das Vox wieder auf imperiale Frequenzen zu schalten und schaut die Spielercharaktere kurz fest und ernst an.
18.   Eine Gruppe Soldaten hat auf einer Feuerstelle/Gaskocher eine Dose verkehrt herum aufgestellt. Abwechselnd sammeln sie sich Flöhe und Ungeziefer aus der verdreckten Uniform und legen die kleinen Plagegeister auf den heißen Dosen Boden. Zischend platzen die Parasiten kurze Zeit später auf dem heißen Metall auf.
19.   Ein Grüppchen Soldaten sitzt im Kreis auf improvisierten Hockern: Munitionskisten, Rucksack, Baumstamm. Es werden heftig selbstgeschnitzte Würfel gewürfelt oder mit verdreckten Karten gezoggt und sich wild Wetten an den Kopf geworfen. Der Einsatz sind Lho-Sticks und vom Gegner erbeutete Wertgegenständen (Armbanduhren z.B. – je nach Gegner). Irgendwann kommt es wegen Schummeleien zu einer heftigen Rauferei – wird Action benötigt, könnten die SC involviert werden.
20.   Eine Gruppe Soldaten sitzt ums Feuer und einer hat eine Mundharmonika dabei und spielt, der jüngste der Gruppe singt und die anderen Soldaten sind in Gedanken versunken während sie ins Feuer starren.

„Über die Sterne und viel weiter.“. Melodie ist die Titelmelodie der Serie Sharpe. Titel: „Over the Hills and Far Away.“

Hier sind 40 Throne in der Trommel, für jeden der kommen möchte.
Den Feind zu listen und zu bekämpfen, über die Sterne und noch viel weiter

Über die Sterne und über ihr Haupt.
Durch Makropolen, Eiswüsten und Wälder
Der Imperator befiehlt und wir gehorchen
Über die Sterne und viel weiter

Wenn mich die Pflicht ruft, ich muss gehen, um meinen Feinden gegenüber zu stehen.
Aber ein Teil von mir wird sich immer sträuben.
Über die Sterne und viel weiter.

Über die Sterne und über ihr Haupt.
Durch Makropolen, Eiswüsten und Wälder
Der Imperator befiehlt und wir gehorchen
Über die Sterne und viel weiter

Wenn ich fallen sollte, wie es schon viele meiner Kameraden taten
Dann hoffe ich dass sie Pfeifen und Trommeln spielen.
Über die Sterne und viel weiter.

Über die Sterne und über ihr Haupt.
Durch Makropolen, Eiswüsten und Wälder
Der Imperator befiehlt und wir gehorchen
Über die Sterne und viel weiter

Wenn sie hinter den Trommeln zurückgehen, blitzen ihre Farben wie die Sonne Terras
Was auch passieren mag entlang der Straße
Über die Sterne und viel weiter.

Über die Sterne und über ihr Haupt.
Durch Makropolen, Eiswüsten und Wälder
Der Imperator befiehlt und wir gehorchen
Über die Sterne und viel weiter

Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben. 10 Vignetten für den Einsatz / den Marsch durch Feindesland finden sich hier.

[Karneval] 10 Abenteuer-Plots für Karl-May-Abenteuer (Old Slayerhand)

Februar 27, 2015

Waylander stellt im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals noch 10 Plots für Karl-May-Abenteuer vor, welche man in Old Slayerhand spielen könnte. Wer da noch mehr Stoff sucht und braucht, die Erfüllung meines Wünsch Dir was, Blogger!-Wunsches ging in eine ähnliche Richtung!

1. Eine Eisenbahngesellschaft sucht Präriejäger, die eine Gruppe Landvermesser im feindlichen Grenzland mit Fleisch versorgen soll.

2. Ein Betrüger verschleppt den geisteskranken Sohn eines Bankiers in den Westen. Mit dessen Hilfe fälscht er Wechsel, um die Bank des Vaters zu erleichtern. Der Vater beauftragt eine Detektivbüro, um seinen Sohn zurückzuholen.

3. Ein Comanchen-Häuptling hat seinen Enkel, ein Halbblut, als Scout in ein Eisenbahnercamp eingeschleust. Mit seiner Hilfe sollen das Camp überfallen werden und vor allem viele Skalpe von chinesischen Arbeitern erbeutet werden.

4. Einen grausamen weißen Verbrecher und Mörder ist es gelungen, Häuptling eines Sioux-Stammes zu werden. Mit seinen Kriegern plant er, einen Zug zu überfallen.

5. Sioux-Oglala verschleppen die Bewohner einer Siedlung, um sie in einer Höhle am Hancockberg dem großen Geist zu opfern.

6. Der Anführer einer Bande von Tramps ermordet einen alten Fallensteller, der die Karte eines verborgenen Indianerschatzes besitzt.

7. Ein Betrüger lockt einen reichen Bankier in den Westen, um ihn eine vermeintliche Ölquelle zu verkaufen. Er plant jedoch, ihn zu ermorden und zu berauben.

8. Ein junger Mann, den man als Kind blutüberströmt in der Lana Estakado fand, macht gnadenlose Jagd auf die Banditen, die für den Tod seiner Eltern verantwortlich sind.

9. Ein Jäger wird von Indianern gefangen genommen und soll ein einem heiligen Ort, dem Höllenmaul, zu Tode gemartert werden. Sein Sohn scharrt eine Gruppe wagemutiger Männer um sich, um seinen Vater zu befreien.

10. Im mexikanischen Grenzland werden deutsche Auswanderer angeworben, um auf einer großen Hazienda zu arbeiten. In Wahrheit sollen sie aber als Zwangsarbeiter in ein Quecksilberbergwerk verschleppt werden.

Waylander beglückte uns außerdem schon mit 10 alternativen Western Settings und diversen Hintergründen für Indianer, Weiße und Halbbluts & Co. Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.

[Karneval] 10 Vignetten für den Einsatz / den Marsch durch Feinesland in Only War

Februar 26, 2015

Nach 10 Vignetten für das Lagerleben stellt Glorian für Only War (Warhammer 40k) im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals 10 Vignetten für dem Marsch durch Feinesland zusammen, von denen wir dem ein oder anderen in Ohrhammer 40k wiederbegegnen werden. Vignetten sind dabei kleine Begebenheiten, Details, Colour, die die Stimmung eines Schauplatzes etablieren oder stärken.

1.   Ein junger, unbeholfener Soldat kommt vom Trampelfpfad ab und tritt auf eine Sprengfalle, die ihn tötet. Kommentar von den Veteranen: „Den hätten sie schon auf (Heimatplanet) eintüten können, dann hätte man sich das ganze kutschieren sparen können.“
2.   Ein junger ausgelaugter Soldat wird von seinen Kameraden darauf hingewiesen, das er viel zu viel Ausrüstung mit sich rumschleppt und nichts davon braucht. Er braucht nur sich, sein Lasergewehr, Munition und sein IIII (Des Imperialen Infanteristen Inspirierende Instruktionen).
3.   Während einer Feuerpause wird ein Soldat von einer Schlange/Scorpion/gefährliches Tier gebissen/angefallen. Der Sergeant regt sich hinterher auf, dass er die Departmento Munitiorum Formulare ausfüllen muss und dass er nicht einfach ordentlich im Kampf fallen konnte, sondern sich hat töten lassen von der Fauna. Der Papierkram bringt ihn noch um.
4.   Ein Priester segnet am Wegesrand in einem kleinen Schrein einige Soldaten. Einer der Kameraden der SCs spuckt aus und sagt: „Gestern haben sie noch um die Wette gehurt und heute sind die beiden Heilige, wenn’s ans Töten und Sterben geht.“
5.   In einer Feuerpause in der Stellung sieht man einen Soldaten der sich mit Schaum und Rasiermesser akribisch rasiert, obwohl er ansonsten mit Dreck überschmiert ist und seit Tagen nicht gebadet hat. Nachgefragt sagt er, dass er mal einen Kameraden hatte dem ins Gesicht geschossen wurde – und dieser war unrasiert. Der Anblick war schon ekel erregend genug, aber die unrasierte Fresse dazu hat es noch schlimmer gemacht. Wenn er mal stirbt, dann gefälligst nur glatt rasiert. Bei Bedarf kann man ihn später wiedertreffen. Besser gesagt seinen verbrannten Leichnam, welcher nur anhand der Marke identifiziert werden kann.

6.   Eine Valkyre will bei einem Vorstoß Feuerunterstützung geben. Der Doorgunner hält aber offenbar den Trupp der Spieler für den Feind und während eines Überflugs zersägt er mit dem an den Seiten angebrachtem Schwebo (Schwerer Bolter) ein paar der Soldaten.
7.   Der Trupp der Spieler hat einen Scharfschützen dabei, der – wenn es brenzlig wird – sein Scharfschützengewehr versteckt und mit seinem Lasergewehr weiterkämpft. Darauf angesprochen sagt er, dass die Separatisten Imperiale Scharfschützen nie gefangen nehmen, sondern eher zu Tode prügeln.
8.   Die SCs sollen eine Offizier treffen an der Front. Am Befehlsstand sagt einer der Adjutanten, dass man den Offizier nicht mehr finden kann. Auf einem Kartentisch liegen zwei Schulterklappen, auf die der Adjutant deutet. „Volltreffer eines Panzergeschützes. Wir haben nur seine beiden Schulterklappen gefunden. Offizier XY hat jetzt das Kommando.“
9.   Einer der Soldaten erzählt die ganze Zeit, dass er scharf ist auf eine der Boltpistolen die von den Offizieren der Separatisten getragen werden, eine Lugunum 08er. Später findet er tatsächlich eine solche Boltpistole. Da er sie aber ungesichert in sein Beinholster steckt, löst sich ein Schuss und reist ihm das Bein ab Kniehöhe ab.
10.   Die SCs hören von einem Wunder des Imperators, welches sich in einem Nachbar Regiment zugetragen hat. Einem Soldaten wurde in die Brust geschossen und das IIII-Büchlein (Des Imperialen Infanteristen Inspirierende Instruktionen), welches er in seiner Brusttasche trug, hat den Schuss aufgehalten. Später erfahren sie von einem anderen Soldaten, der die Geschichte auch gehört hat, dass die Geschichte noch weiter geht. Der Soldat mit dem IIII hat noch drei Treffer in dem Bauch bekommen, die seine Organe zerfetzt haben. Die waren dann leider sein Ende.

Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich inWoche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.

Achso, und wer mehr Tod aus der Frne braucht, bekommt hier d6 … nein 10 Ideen zum Tod aus der Ferne

[Karneval] 10 Kampfmönchschulen

Februar 26, 2015

Bruder Grimm aus dem DS-Forum legt noch 10 Vorschläge für Kampfmönchschulen nach.

1. Die Lächelnden Weisen glauben an die Harmonie zwischen Körper und Geist genauso wie an die zwischen Genuss und Verzicht und verschreiben sich daher nicht, wie andere Mönchsorden, vollkommener Askese. Dauerhafter Ernst laugt die Seele genauso aus wie strenge Enthaltsamkeit den Leib – oder wie rücksichtsloser Exzess. Daher ist ihr Ziel kontrolliertes und bewusstes Genießen, ein Ziel, das vielleicht noch schwerer zu erreichen ist als Askese.
Beim Volk sind die Weisen sehr beliebt, denn sie richten oft Feste aus und unterstützen Künstler, aber sie spielen auch gerne Streiche.
2. Die Neunhundert Meridiane sind nicht nur Kämpfer, sondern vor allem auch begabte Heiler, die sich hervorragend mit den Energieflüssen des Körpers auskennen und diese mit jahrhundertealten Mitteln wie Druckpunktmassagen, Tees, Kräuterrauch und vielem mehr zu lenken wissen.
Natürlich kommen ihnen ihre Kenntnisse der inneren Organe auch bei der Selbstverteidigung sehr zugute.
3. Der Orden des Mystischen Chi erforscht, wie die Energieflüsse von Körper und Geist mit den Kräften der Natur in Verbindung treten, und seine Mönche können teilweise erstaunliche Effekte entfesseln. Auch viele Zauberer und Hexenmeister gehören dem Orden an und verbinden meditative Techniken und alte philosophische Lehren mit mächtiger Zauberkunst.
4. Die Hände des Todes sind ein gefürchteter Orden, der üblicherweise im Verborgenen agiert. Seine Mönche beschäftigen sich mit verbotenen Künsten wie der Kontrolle von dunklem und negativem Chi und suchen nach Macht über den Tod. Man sagt ihnen nach, dass sie mit ihrem finsteren Chi untote Diener erwecken und Lebenden die Kraft rauben können, ja das viele Hände des Todes selbst Untote sind oder diesem Zustand entgegen streben.
5. Die Grauen Stacheln sind ebenfalls ein äußerst verrufener Orden – allerdings mit einer gewissen Verlockung.  Diese Mönche suchen nach der totalen Kontrolle über Schmerz. Zunächst trainieren sie ihre eigene Schmerzunempfindlichkeit, fortgeschrittene Techniken des Ordens sollen ihnen auch ermöglichen, bei anderen nach Belieben Schmerz auszulösen und zu unterdrücken.
Es heißt, dass die eine oder andere hochgestellte Persönlichkeit mit dekadentem Geschmack Kontakte zu den Grauen Stacheln pflegt, da deren Wissen über Schmerz angeblich auch große Kenntnisse über dessen Gegenteil mit sich bringt…

6. Der Wind über dem Bambus braucht keine Trainingshallen oder Klostermauern. Diese Mönche lernen von der Natur, in der Natur, Kampf- und Überlebenstechniken von den Geschöpfen der Wildnis selbst, und sie finden ihren meditativen Fokus in der Harmonie der lebendigen Landschaften. Wer braucht eine Andachtshalle und Gebetsmühlen zur Kontemplation, wenn er das Murmeln eines Quellbachs oder das Rauschen des Meeres hat?
Die Mönche vom Wind über dem Bambus haben auch gute Kontakte zu Waldläufern und Druiden. Einige Anhänger des Ordens sind sogar Elfen.
7. Das Elitebanner für Sondereinsätze (wegen ihrer Uniformen auch oft „Grünkappen“ genannt) ist eine Spezialeinheit der kaiserlichen Armee, in der die fähigsten Soldaten für Einsätze hinter feindlichen Linien trainiert werden. Der Drill erfordert eiserne Disziplin und beinhaltet Überlebenstraining, Spionage- und Heimlichkeitsausbildung, Schulung der geistigen Widerstandskraft sowie Umgang mit verschiedensten Waffengattungen, vor allem natürlich Einsatz des eigenen Körpers als tödliche Waffe durch Verwendung verschiedenster mönchischer Kampftechniken. Andere Mönchsorden weisen darauf hin, dass diese „Schule“ die wahre Spiritualität missen lässt, um als echter Mönchsorden zu gelten, müssen jedoch zugeben, dass die körperliche und geistige Disziplin der Grünkappen der klassischer Orden in nichts nachsteht.
8. Der Atem der Leere ist eine Gruppierung von Mönchen, die sich auf die Transzendenz des reinen Geistes vorbereiten. ihr Training beinhaltet hauptsächlich Geist-über-Körper-Techniken und Stärkung des Willens – unbesiegbarer Körper durch unbezwingbaren Verstand. Fortgeschrittene Mönche erlernen die Loslösung des Geistes vom Körper und die Fähigkeit, ihr Bewusstsein frei wandern zu lassen, durch die nähere Umgebung, durch ferne Länder, durch fremde Welten, sogar auf andere Existenzebenen. Daher ist dieser Orden unerreicht in Kenntnissen über unbekannte Gefilde. Es heißt sogar, dass die Meister des Ordens selbst die Grenzen der Zeit durchbrechen können…
9. Die Donner von Unten-Schule dagegen ist extrem körperbetont und verlangt ihren Schülern teilweise unmöglich erscheinende Techniken ab. Zwar ist ein eiserner Wille auch für den Donner von Unten von hoher Bedeutung, aber ohne ein stabiles Gefäß ist selbst der kräftigste Geist nichts wert. Die Härte von Fels und die Zähigkeit von Metall sind die höchsten Ideale der Schule, und der Orden beansprucht, das Chi der Erde selbst für seine Kampftechniken zu nutzen. Daher sind viele seiner Trainingsanlagen unterirdisch. Dass der Stil des Donner von Unten-Ordens sehr anziehend auf Zwerge wirkt, ist sicherlich nicht überraschend.
10. Die Palmentänzer entstanden aus einer Gruppierung von Mönchen, die ihre Kampfkunst heimlich trainieren und weitergeben mussten, weil sie verboten worden waren. Daher tarnten sie ihre Techniken als Tanzschritte und führten sie zu heiterer Musik vor. Zwar haben die Palmentänzer mittlerweile Orte gefunden, wo sie willkommen sind, ihr Stil spricht aber auch heute noch hauptsächlich die Armen und Ausgestoßenen an. Somit rekrutiert sich dieser Orden vor allem aus Straßenkindern, Kurtisanen, entflohenen Sklaven und Halbbluten. Allerdings gibt es mittlerweile auch glanzvollere Trainingshallen, in denen der Stil als eine Art Tempeltanz gelehrt wird.

Bruder Grimms bisheriges Schaffen: 10 Paladinorden10 Kriegerschulen10 Assassinengilden10 Orkstämme und 1o Druidenzirkel. Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.

[Karneval] 10 Hintergründe für Halbblut & Co (Old Slayerhand)

Februar 26, 2015

Waylander hat im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals für Old Slayerhand nach 10 Hintergründen für Indianer auch 10 Hintergründe für weiße Siedler noch 10 Hintergründe für Halbbluts & Co (Halbblut-Indianer sind das dritte spielbare Volk bei Old Slayerhand, Chinesen, Schwarze und Mexikaner sind optional spielbare Völker) gebaut. Yeha!

1. Du bist ein Halbblut und hast deine Eltern nie kennengelernt. Aufgewachsen bist du in einem christliches Erziehungsheim für Indianer, in dem man versuchte, euch die Zivilisation mit dem Rohrstock einzuprügeln. Er mit sechzehn gelang dir die Flucht von dort.

2. Du bist der Sohn eines Mountainman und einer Indianerin. Du bist in der Einsamkeit der Rocky Mountains aufgewachsen, wo du alle Kniffe gelernt hast, um in der Wildnis zu überleben.

3. Du bist der Sohn eines weißen Pelzhändlers und einer Indianerin. Da dein Vater, wenn er betrunken war dich und deine Mutter verprügelte, hast du ihn eines Tages erstochen.

4. Dein Vater ist ein berühmter Stammeskrieger. Er rettet deine Mutter vor einem Überfall eines anderen Stammes auf einen Siedlertreck und nahm sie zu sich in sein Wigwam. In deiner Kindheit wurdest du von den anderen Indianerkindern oft verspottet und gequält.

5.Du bist ein ehemaliger Schwarzer Sklave, der nach den Sezessionskrieg befreit wurde. Mit deiner neu gewonnen Freiheit willst du dein Glück im Westen probieren.
6. Du bin aus China ausgewandert und hast eine Arbeit als Arbeiter bei einer Bahngesellschaft gefunden. Da du dort jedoch in Konflikt mit einem Tong-Geheimbund geraten bist, müsstest du fliehen.

7. Du bist Mexikaner und hast für Juarez im Freiheitskampf gegen Kaiser Maximilian gekämpft. Dort lerntest du auch den Umgang mit Dynamit. Nach dem Krieg nutztest du deine Fähigkeiten für Banküberfälle. Nach einem missglückten Überfall warst du gezwungen, dich nach Arizona absetzen.

8. Du warst ein schwarzer Prediger einer kleinen Gemeinde in den Südstaaten. Nachdem der Ku-Klux-Klan deine Kirche niederbrannte, bist du in den Westen geflüchtet.

9. Du bist ein Franziskanermönch und lebest bis vor kurzem in einem Kloster im mexikanischen Chihuahua. Als deine Mutter starb, nahm sie dir das Versprechen ab, dass du deinen Bruder, der zu den Goldfeldern in Colorado aufgebrochen ist, suchen sollst.

10. Du bist eine buddhistischer Mönch und musstest China aus politischen Gründen verlassen. In deinem Kloster wurde dir sowohl die Kampfkunst, als auch die Lehre von der Gewaltlosigkeit vermittelt.

Waylander beglückte uns außerdem schon mit 10 alternativen Western Settings. Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich inWoche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.

[Karneval] 10 Hintergründe für Weiße (Old Slayerhand)

Februar 25, 2015

Waylander hat im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals neben 10 Hintergründen für Indianer auch 10 Hintergründe für Weiße gebaut. Yeha!

1. Du bist eine ehemaliger Angehöriger der US-Armee und hast im Bürgerkrieg gekämpft. Nach deinen traumatischen Erlebnissen Krieg beschließt du, den Dienst zu quittieren und in den Western zu gehen. Du willst den Wilden Westen kennenlernen, solange es ihn noch gibt.

2. Du bist ein ehemaliger Hilfslehrer aus Sachsen. Da du in die Unruhen während der 48er-Revolution verwickelt wurdest, musstest du Deutschland verlassen und bist nach Amerika ausgewandert. Du planst deine Erlebnisse im Westen irgendwann für ein Buch niederzuschreiben.

3. Dich trieb der kalifonische Goldrausch in den Westen. Deine Ausbeute beim Goldwachen am Sacramento River war jedoch so armselig, dass du dich nun anderweitig durchschlagen musst.

4.Du bist der Sohn eines englischen Earls. Du bist mit deiner Braut, die dein Vater wegen ihrer Abstammung ablehnte, nach Amerika durchgebrannt. Deine Braut starb jedoch kurz nach der Ankunft und so bist du weiter in den Westen gezogen.

5. Du bist auf einer kleinen Ranch in Texas aufgewachsen. Nachdem deine Eltern und Brüder getötet wurden und deine kleine Schwester von Indianern verschleppt wurde, hast du deren Verfolgung aufgenommen. Du hoffst deine Schwester irgendwann, irgendwo wiederzufinden.

6. Du hast schon immer die Freiheit und Unabhängigkeit gesucht. Deshalb bist du als Jäger und Fallensteller in die Wildnis gezogen. Dein Verhältnis zu den Indianern ist von gegenseitigen Respekt geprägt.

7. Du bist ein Verkünder der Heiligen der letzten Tage. Dein Tempel in der kleinen Mormonengemeinde in Utah hat dich ausgesandt, um Gottes Wahrheit zu verkünden und die Frevler zu strafen.

8. Du entstammst einer Familie von Quäker-Pfarrern in der vierten Generation. Um die Familientradition weiterzuführen hast du beschlossen, als Missionar in den Westen zu gehen.

9. Poker-Spiel, Whiskey und schöne Frauen sind deine Passion. Du bist ein Glücksspieler, den es nie lange an einem Ort hält. Da deine Lebensweise oft Konflikte mit anderen hervorruft, hat du es gelernt, schnell mit dem Revolver umzugehen.

10. Du bist ein Auswanderer aus Irland, der davon träumte, in Amerika sein Glück zu machen. Die Slums von New York haben dich jedoch schnell desillusioniert. Dann lerntest du jedoch Mitglieder der Fenian Bruderschaft kennen, die dir ermöglichten, in den Westen zu gehen, damit du dort nach neuen Geldquellen für den Unabhängigkeitskampf der Iren in der Heimat Ausschau halten kannst.

Waylander beglückte uns außerdem schon mit 10 alternativen Western Settings. Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich inWoche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.

[Karneval] 10 Weird Tränke (oder unerwünschte Tranknebenwirkungen)

Februar 24, 2015

In einem LotfP-Oneshot verriet uns ein SC und sorgte dafür, dass der Rest verstarb (indem er einen Magier befreite). Kurz vorher wurde er verletzt und hatte auf gut Glück einen Trank getrunken, es tat sich aber nix … Als er als einziger Überlebender das Dorf erreichte, wurde er jedoch von den Dorfhunden zerfetzt. Er hatte nämlich einen Trank erwischt, welche Hunde aggressiv auf den Trinker macht … Die Schadenfreude war ziemlich groß … Soweit die Inspiration zu 10 Weird Tränke, möglicherweise auch einfach verdorbene Tränke, fehlgeschlagene Experimente oder nicht absehbare Mixturen.

1. Katzen und Katzenartige greifen den SC die nächsten 24h an.
2. Der SC fängt an zu flimmern, verschwindet in einer Taschendimension und erscheint erst 24h später an selber Stelle ohne jegliche Erinnerung an das, was passiert ist – aber einem blutigen Striemen an Brust, Hals oder Wange.
3. Kehrt die Ängste eines SC für 24h um. Hat er Höhenangst, liebt er es auf Bäume zu klettern, von einem Turn zu gucken oder Berge zu erklimmen. Hat er Angst vor Spinen, versucht er sich wiomöglich, eines als Reittier abzurichten …
4. Der SC erkennt die nächsten 24h niemanden mehr wieder.
5. Der SC ist die nächsten 24h immun gegen jegliche magische Effekte – auch Heilmagie.
6. Sein Blut färbt sich grün.
7. Bekommt für 24h einen Röntgenblick (den er auch nicht willentlich abstellen kann), erscheint anderen aber in dieser Zeit selbst auch als Skelett.
8. Altert um W20 Jahre.
9. Seine Haut wird zartlila.
10. Metall erhitzt sich in seinen Händen (oder an seinem Körper) innerhalb kurzer Zeit auf 6.000 °C und schmilzt langsam. Dies wirkt ausschließlich auf Metall.

Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.