[DSA] Ein DCC-Funnel für DSA!?!

Klassischer DCC-Funnel – bald auch für DSA?

G+-User Stefan Matthias Aust hat sich der Aufgabe angenommen, das Konzept des DCC-Trichters (des sogenannten „funnels“) auf DSA Classic zu übertragen. Herausgekommen ist etwas, was sogar mir Spaß machen könnte. Guckt es Euch an und wenn ihr es mögt (oder auch wenn ihr Kritik habt) schaut in der G+-RPG-Community vorbei. Derweil wird auch noch weiter am Konzept gefeilt, trotzdem hier der Erstentwurf:

Schritt 1: Was für einen Helden möchte ich spielen?

Diese Frage stellt sich nicht, das wird ausgewürfelt. Tatsächlich, und das meine ich im Gegensatz zu dem Rest in diesem Artikel durchaus ernst, ist der große Vorteil vom Würfeln, dass es viel schneller geht, weil man nicht in einer Entscheidungs-Paralyse feststeckt und/oder seitenweise Regelwerke studieren muss. Zudem ist es einsteigerfreundlich. Daher: Play to find out.

Schritt 2: Erfahrungsgrad wählen

Diese Frage stellt sich nicht. Alle Charaktere sind Anfänger (Stufe 0).

Schritt 3: Spezies wählen
Schritt 4: Kultur wählen

Wir wählen nicht, wir würfeln. Ich denke sogar, wir können beide Schritte kombinieren. Die folgende Tabelle ist nach Bedarf anzupassen, aber mein Ziel ist, hauptsächlich (70%) Menschen verschiedener Kulturen zu bestimmen und ab und zu einen Elfen (15%) oder Zwergen (10% + 5% Echsen, einfach weil ich kann) zu bekommen.

1 Waldelf der Tannenschatten-Sippe
2 Auelf aus der Nähe von Kvirasim
3 Halbelf nivesischer Abstammung
4 Mensch aus dem Mittelreich
5 Mensch aus dem Horasreich
6 Mensch aus dem Bornland
7 Mensch aus Meridiana
8 Mensch aus Nostria
9 Mensch aus Andergast
10 Thorwaler Mensch
11 Menschlicher Tulamide
12 Mensch aus Brydia
13 Mensch aus der Khom-Wüste
14 Mensch aus Yaquiria
15 Brabakischer Mensch
16 Mensch aus Paavi
17 Mensch des Svellttaler Städtebunds
18 Hügelzwerg aus dem Fürstentum Kosch
19 Ambosszwerg aus dem Ambossgebirge
20 Achaz aus den Echsensümpfen

(Die Abstammung habe ich mir aus dem Wiki Aventuria geklaut, dort fand ich auch den Hinweis auf die Achaz und da ich noch nie von Echsen als spielbare Rasse gehört hatte: Hier gibt es sie, spielt den DSA-Funnel!)

Noch einfacher? Kein Problem:

1 Elf
2 Mensch (Mittelländer)
3 Mensch (Thorwal)
4 Mensch (Khom)
5 Mensch (Südländer)
6 Zwerg

(Sind Thorwaler Nordländer? Das würde gut ins Schema passen. Sind sie überhaupt wichtig? Ich fand auf die schnelle keine Liste mit den wichtigsten/größten Kulturen)

Wahrscheinlich legt man aber eh ein Dorf in irgendeiner Gegend fest und dann geht es eigentlich nur darum, ob es ein einheimischer Mensch ist, ein fremder Mensch oder ein Elf oder Zwerg:

1   Elf
2-4 Einheimischer Mensch
5   Ausländischer Mensch
6   Zwerg

Schritt 5: Eigenschaftspunkte verteilen

Wir würfeln. 8x 1W6+7, natürlich in Reihenfolge, für Mut (MU), Klugheit (KL), Intuition (IN), Charisma (CH), Fingerfertigkeit (FF), Gewandtheit (GE), Konstitution (KO) und Körperkraft (KK).

Ein Wert von 8 oder weniger gibt einen Bonus von -1 (oder -2 usw.).
Ein Wert von 13 oder mehr gibt einen Bonus von +1 (oder +2 usw.).

(Sollte die Spezies die Eigenschaften modifizieren? Ich würde es nicht machen, weil ich auch nicht festlegen will, das Thorwaller stärker oder Khomerer ausdauernder sind. Ganz pragmatisch würde ich sagen, man darf einfach einen Punkt zwischen Eigenschaften verschieben — immer.)

Schritt 6: Profession wählen

Wir würfeln. Stellt euch hier eine Tabelle mit 20 typischen Berufen vor.

1 Schmied (KK +1); Hammer (1W6+3) & Lederschürze (RS 1)
2 Schäfer (MU +1); Stab (1W6+2) & Hund
3 Bettler (CH +1); Tonschale & 1W4 Kreuzer
4 Uhrmacher (FF +1); Lupe & Werkzeug
5 Taschendieb (GE +1); Dolch (1W6+2) & Diebesgut (1W10 Kreuzer)
6 Schlachter (KO +1); Beil (1W6+3) & Schinken
usw.

Ich erlaube mir einfach mal, je nach Beruf eine Basiseigenschaft anzuheben und den meisten Charakteren auf diese Weise eine Waffe und vielleicht sogar eine Rüstung zu geben. Da könnte man natürlich noch mehr auswürfeln.

Schritt 7: Vor- und Nachteile wählen

Lassen wir weg. Kann man auch ausspielen, wenn man Lust dazu hat. Im Original dienen Nachteile doch nur dazu, sich Punkte zu besorgen, um dafür andere Dinge zu kaufen. Und Vorteile, nun, so großzügig ist das Schicksal beim DSA-Funnel nicht.

Schritt 8: Steigerungen vornehmen

Ist hier der Kauf von Talenten (aka Fertigkeiten) gemeint? Da es keine Punkte gibt, weil ich ja keine Charaktere bauen will, sondern alles dem Zufall überlasse, muss man wohl auch nichts steigern.

Ich verstehe, wenn jemand sagt, der Charakter soll mehr sein, als 8 Eigenschaften, unter die man gemäß DSA 2 würfeln könnte, aber ich würde das pragmatisch wie folgt lösen:

Wann immer im Spiel eine Situation aufkommt, wo es praktisch wäre, ein bestimmtes Talent zu haben und der Charakter hat noch keine drei Talente definiert, kann man genau dann davon berichten, was dann bedeutet, dass der Wurf unter die passende Eigenschaft um 3 erleichtert wird (oder wenn  man 3W20 würfeln will, dann eben diese Würfe, ggf. um mehr, da kenne ich mich nicht aus). Dann muss man im Vorfeld nichts festlegen, spart Zeit und hat später etwas, wo man von dem Charakter erzählen kann.

Schritt 9: Kampftechniken berechnen

Ich orientiere mich an DSA 2. Wir haben einfach einen Angriffswert (AT) der 10+(KK-Bonus) entspricht und einen Paradewert (PA) der 8+(GE-Bonus) entspricht. Besondere Talente für besondere Waffen gibt es keine. Wie üblich wird kleiner-gleich dem Wert gewürfelt und eine 1 oder 2 ist ein mörderischer Schlag, der nicht pariert werden kann und die Rüstung durchschlägt. Und abweichend zu DSA aber passend zum Thema gilt diese Regel auch für alle Monster.

Schritt 10: Sonderfertigkeiten aussuchen

Aussuchen? Gestrichen!

Ich kann mir aber vorstellen, auf folgende Tabelle zu würfeln, um den Charakter besonders (schöner wäre natürlich, besondere Fähigkeiten zu erfinden, dazu fehlt mir aber gerade die Kreativität) zu machen:

1 +1 AT
2 +1 PA
3 +1 Initiative
4 +1W6 LE
5 4 Talente (statt 3)
6 1W6 Glück (statt 1W3)

Was Glück ist? Jeder Charakter hat optional pro Abenteuer 1W3 Punkte Glück (meinetwegen auch Schicksalspunkte genannt) die er benutzen kann, um einen W20 zu wiederholen – auch einen Wurf des Meisters.

Schritt 11: Letzte Anpassungen vornehmen

Brauchen wir nicht. Der Charakter ist quasi fertig.

Schritt 12: Basiswerte berechnen

Lebensenergie: Bei DSA 1 waren es einfach 30. Das für ist unseren Funnel natürlich viel zu viel. 10 wäre vielleicht angemessen, aber das ist langweilig. Sagen wir Menschen starten mit 5, Elfen mit 3, Echsen mit 4 und Zwerge mit 6, dazu addieren wir den KO-Bonus, dann noch 1W6.

Elfen sind im Nachteil? Wir haben noch Astralenergie und Elfen beginnen alle mit einem Zauber. Da muss aber jemand übernehmen, der sich damit auskennt, denn ich habe zwar auch das Buch der 11×11 Zauber, aber das ist genau so ungelesen wie der andere DSA-Kram von Ebay. Am besten wäre, wenn man da mit 1W6 einen Zauber ermitteln könnte.

Zwerge sind immer noch im Vorteil? Zwerge sind stur. Spiel es aus.

Und Echten? Sie können Giften usw. besser widerstehen, sagen wir +3, also genau wie bei einem Talent. Das ließe sich dann auch kombinieren zu +6 wenn der Spieler sogar eine besonders hohe Resistenz haben möchte.

Schritt 13: Ausrüstung einkaufen

Jeder Charakter startet mit 6W6 Kreuzer und kann davon Dinge kaufen, wobei ich davon ausgehe, das Waffen und Rüstungen deutlich teurer sind.

Schritt 14: Startalter festlegen

Sollen sie alle jung sein? Dann 14+2W6. Oder der Spieler kann sich das ausdenken. Ich würde explizit keine anderen Alter für Zwerge und Elfen festlegen, weil ich es unspielbar finde (und egal was DSA sagt), 800 Jahre alte Elfen zu haben, die offenbar nie etwas anderes gemacht haben, das erzählenswert und vor allen Dingen erfahrungsbringend gewesen ist, und auch mit Stufe 0 beginnen. Daher: Alle sind jung. Punkt.

Schritt 15: Namen festlegen

Entbehrlich. Nenn ihn Alrik oder sie Alrike.

Fertig.

[Wichtiger Hinweis: Wiederhole dies drei Mal, Du startest mit 4 SC!]

Edit: DSA-DCC-TWE-Crossover

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