[Rezi] Star Wars – Imperial Assault

Spätestens nach Star Wars Episode VII ist meine Lust auf Star Wars nochmal deutlich eskaliert und neben Runden in den drei Rollenspielsystemen, einer kooperativen X-Wing-Kampagne und einigen Testspielen zum Star Wars LCG stand damit auch an, mal eine Kampagne zu Star Wars – Imperial Assault – „Das Imperium greift an“ (deutscher Untertitel) zu zocken, die aktuell zur Hälfte durch ist. Also schauen wir mal aufs Spiel:

Boxinhalt
Dass die Box reichlich gefüllt ist, lässt sich nicht bestreiten. 34 Miniaturen im 25mm-Maßstab, 11 sechsseitige Spezialwürfel, knapp 60 puzzleartig verbindbare Dungeon Tiles, über 80 Spielkarten normaler Größe, ca. 170 kleinformatige Spiielkarten, reichlich Marker, 60 ID-Aufkleber, 6 Heldenbögen, 4 Türen, 1 Bedrohungs- und Rundenanzeiger und immerhin 4 Handbücher. Und als Boni noch die zwei Figurenpacks Luke Skywalker und Darth Vader mit zwei Minis und weiteren Karten.

Insgesamt macht das Material wenig Probleme, die Plastikminiaturen sind schön detailliert und wirken wertig. Der AT-ST-Zusammenbau ging relativ reibungsfrei, wobei sich ein zweiter, von mir separat gekaufter (das Figurenpack General Weiss) etwas widerstandsfähiger gegen das einrasten seiner schwenkbaren Blaster erwies. Ist das aber erstmal geschafft, ist das sicherlich das Prunkstück der ganzen Minis. Das Ausdrücken der vorgestanzten Teile verlief ohne Probleme, etwas unglücklich wirken die ID-Aufkleber, mt der die Figurenbasen markiert werden können, wenn man z.B. mehrere Einsatzgruppen Sturmtruppen hat. Die wirken etwas billig, da gefällt mir die Lösung von Zombicide Black Plague mit anclipbaren Basen besser.

(c) FFG

Die 4 Handbücher unterteilen sich in die Spielregeln, welches man als erstes lesen soll, und zuvorderst eine Trainingsmission mit reduzierten Regeln bietet, um diese dann breiter auszuwalzen, das Kampagnenhandbuch mit 30 Einsätzen, das sehr dünne Gefechtshandbuch (8 Seiten brutto, 5 Seiten netto, mit den Regeln für ein direktes Spiel gegeneinander) und das Referenzhandbuch, wo alphabetisch zu verschiedenen Regelbegriffen Erläuterungen zu finden sind. An sich eine gute Idee, um bestimmte Sachen schnell zu finden und nachzulesen, andererseits problematisch, da manche Sachen erst hier eindeutig geklärt sind. Die Trainingsmission ist an sich eine gute Idee, so ja gern in Computerspielen benutzt, um die Steuerung kennenzulernen, hier um die Grundregeln zu lernen. Hat aber auch den Nachteil, dass sie erfahrende Spieler eher weniger rockt, da machen die normalen Missionen nochmal einen deutlich besseren Eindruck, dazu jedoch später mehr. Insgesamt merkt man FFG die jahrelange Erfahrung als Brettspielhersteller an, die Regelbücher profitieren davon in jedem Fall, sind fast immer eindeutig und verständlich – im praktischen Spiel gab es nur wenige Fragen, die nicht geklärt werden konnten, wo erst ein Blick ins FFG-Forum oder eine Google-Suche half, dies waren aber eher Kleinigkeiten.

Das Spiel
Imperial Assault ist quasi eine Art Descent 3, welches gegenüber der zweiten Version einige Änderungen aufweist, die das Spiel aber imho besser machen. Insofern ist Imperial Assault im Kampagnenmodus ein Quest-artiges Spiel wie Descent, HeroQuest oder StarQuest, bei dem ein Spieler die Züge der Imperialen übernimmt, der Rest der Spieler schlüpft in die Rolle von Rebellen-Helden, die typischerweise nur eine Figur steuern (oder im Fall von zwei Spielern steuert der Rebellenspieler dann zwei Helden). Balanciert ist das ganze darüber, dass man bei weniger Helden trotzdem vier Züge hat und etwas mehr Schaden verträgt. Im Spiel kann es manchmal von Vorteil sein, mit weniger als vier Helden unterwegs zu sein, weil sich einer dann zweimal bewegen kann, insgesamt funktioniert das aber ganz gut und die gespielten Partien waren immer knapp mit Chancen für beide Seiten.

In einer Kampagne spielt man elf Missionen, wovon ein Teil Neben- und ein Teil Haupteinsätze sind. Zusätzlich kann der imperiale Spieler noch sogenannte erzwungene Einsätze einstreuen. Die nehmen die Helden entweder an oder der imperiale Spieler bekommt eine Belohnung. Der Ausgang einer Mission bringt zudem weitere potentielle Missionen ins Spiel, so dass jede Kampagne anders abläuft.

Während bei Descent 2 noch beide Seiten die Quest lesen durften, ist der Missionstext dem imperialen Spieler vorbehalten. Dadurch passiert ab und an überraschendes, z.B. wenn man eine Tür öffnet. Zudem gibt es oft eine Rundenbegrenzung, bis zu der die Helden ihr Einsatzziel vollendet haben müssen. Dies wird im Rahmen einer kurzen Einsatzbesprechung vorgestellt, bei der zudem die Sonderregeln für dieses Szenario erläutert werden. Typische Ziele können die Befreiung von Gefangenen oder dem Ausschalten von Terminals (die für imperiale Forschungsdaten, ein Übertragungssystem etc. stehen können), auf Seiten des imperialen Spielers ist es häufig, alle Helden anzuschlagen. Er kann sie aber auch aufhalten und auf Zeit spielen oder hat andere, speziell vom Szenario abhängende Ziele (z.B. den Gefangenen töten).

Der Spielplan wird dabei aus den Tiles für jede Mission individuell zusammengesteckt, was im Prinzip am längsten dauert. Gab es bei Descent 2 nur zwei Arten, gibt es bei SW doch deutlich mehr (draußen Erdboden, draußen Wald, unterschiedliche Designs innen und Übergänge zwischen allen. Auffällig noch, dass viel Spielpläne im Vergleich zu Descent 2 mit keinen oder nur wenigen Lücken gelegt werden.

Die sechs Heldenfiguren haben je eine Vor- und eine Rückseite, welche aufgedeckt sind, sobald das Wundlimit der Vorderseite überschritten ist. Zwar kann wie bei Descent 2 immer noch keiner sterben im Sinne eines endgültigen Todes, aber man kann erst verwundet werden und dann ganz außer Gefecht gesetzt, so dass man aus der Mission ausscheidet und erst an der nächsten wireder teilnimmt. Das komplette Ausschalten einer Figur ist aber häufig gar nicht das Ziel des imperialen Spielers, da dieser sein Spielziel erreicht, wenn er alle verwundet. Eigentlich geschickt gemacht, klappt gut in der Spielpraxis. Hauptwerte für die Helden sind Gesundheit (Wieviel Wundmarker verträgt man, bevor man verletzt ist), Ausdauer (hierüber kann man sich zusätzlich bewegen oder muss bestimmte Aktionen bezahlen), Geschwindigkeit (wieviele Felder lege ich pro Bewegungsaktion zurück) und Verteidigung (schwarze oder weiße Würfel, wobei es hier kein besser oder schlechter gibt). Dazu kommen noch drei Attribute (Technik, Wahrnehmung, Stärke), welche in Würfeln angegeben werde (z.B. ein blau, ein grün). Schlußendlich noch zwei individuelle Spezialfähigkeiten, Fenn Signis, der abgebrühte Veteran kann einen Punkt Ausdauer einsetzen, um seinen Fernanfgriffen die Fähigkeit Explosion hinzuzufügen (Chaosschuß) und regeneriert ein Punkt Auadauer, wenn am Ende seines Zuges kein Verbündeter in der Nähe ist (Einsamer Wolf). Ist er verwundet, bleibt nur noch die erste Fähigkeit, alle Attribute haben sich verschlechtert und Ausdauer und Geschwindigkeit sind gesunken.

Standardmäßig kann man zwei Aktionen machen wie sich bewegen, angreifen, interagieren (z.B. Türen öffnen oder Kisten aufnehmen), ausruhen oder eine Spezialaktion nutzen, die man z.B. über EP dazubekommen hat. Dabei ist das immer im Rhythmus ein Held, dann eine imperiale Gegnergruppe, dann wieder ein Held und so weiter bis alle einmal dran waren (bzw. auch mehrmals bei weniger als vier Helden). Imperiale Figuren können im Prinzip genau das gleiche nur mit einer Ausnahme: normale Figuren können nur einmal angreifen. Die meisten imperialen Figuren haben eine normale und eine Eliteversion. Das Szenario gibt z.T. Vor, zum Teil können sie selbst ausgesucht werden oder gar durch spätere Kampagnenbelohnungen „dazuverdient“ werden. Die „Währung“ des imperialen Spielers ist der Bedrohungsanzeiger. Je nach Szenario unf Stand der Kampagne bekommt der imperiale Spieler Bedrohungspunkte, für die er Nachschub schicken kann. Eine ganze 3er-Gruppe Sturmtruppler kostet 6 Punkte, ein einzelner (sollte min. ein anderer der Gruppe noch stehen) 2, ein Elitesuchdroide z.B. 5, der Eltehauptmann der Roten Garde 15. So kann er unter bestimmten Parametern selbst entscheiden, was wann wo auftaucht. Mit EPs (Einfluss) kann er nach einem Szenario Agendakarten kaufen (immer 4 aus 18 ziehen und dann gucken, was man will). Manche verbessern eigene Spielfiguren, geben Zusatzbewegungen, ärgern die Rebellen oder lösen Nebeneinsätze aus.

Mitten im Szenario.

Die Helden verbessern sich ebenfalls über EP und bekommen für 1-4 EP (jeweils 2 Karten a 1, 2, 3 und 4 EP) eine neue Fähigkeit. Dazu können Credits, die übrigens immer allen gehören, in neue Waffen gesteckt werden, die auch komplett die Werte bestimmen (sprich alle sind gleich gut mit der jeweiligen Waffe, sieht man von Spezialfähigkeiten ab, der oben erwähnte Chaosschuß wäre eine solche individuelle Fähigkeit, die es aufwertet). Hier werden immer sechs Karten gezogen und die Spieler dürfen gemeinsam einkaufen, es gibt nach und nach steigende Ausrüstungsstufe (1-3). Die Würfel bestimmen zum einen den Schaden, die Energie, welche für Spezialeffekte genutzt werden können (Zusatzschaden, -reichweite oder das Auslösen von Zuständen, wobei die sich auf angenehme drei beschränken) und die Reichweite bei Fernanfgriffen. Die Verteidigungswürfel heben entweder Schaden auf, neutralisieren Energie oder führen zum Fehlschlag.

Nachdem mir Descent 2 zwar Spaß machte, aber nach einer Kampagne die Luft raus war, sind die getroffenden Änderungen in Imperial Assault eigentlich alle gelungen. Die abwechselnde Zugreihenfolge verhindert längere Leerlaufphasen, aber auch das minutenlange Planen von Zügen, wie es bei uns am Ende häufig der Fall war. Das man als Rebellenspieler das Szenario nicht kennt, erhöht zudem die Spannung. Der Missionsaufbau wirkt vielfältig. Allein das Erweiterungskonzept des Spiels kann kein Lob einfahren. Einzelminiaturen und kleinere Figurenpacks mit weiteren Karten gibt es für 8-20 Euro zum dazukaufen. Das ist häufig kaum günstiger als eine hübsch bemalte X-Wing-Mini, aber eben nicht bemalt – auch wenn das ziemlich Spaß machen kann. Mir wären hier Boxen, von denen auch einige in Planung sind, lieber gewesen.

Fazit: Nach dem etwas schwachen Trainingseinsatz überraschte die Kampagne sehr positiv und ich fiebere der Fortsetzung entgegen – ein besseres Urteil kann es eigentlich nicht geben. Der Preis (89,95 Euro ist der empfohlene, wer etwas sucht, wird schon günstiger wegkommen) des Grundspiels ist insgesamt Okay und steht in einem normalen Verhältnis zu anderen Spielen dieser Art. Descent 2 wurde geschickt fortentwickelt, so dass es auch Kennern dieses Spiels Spaß machen wird, ebenso wie es Neulinge in der Materie mitnimmt. Zudem erhält man noch mit den Gefechtseinsätzen ein zweites Spiel und das ganze lässt sich als Skirmish-Tabletop spielen.

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Eine Antwort to “[Rezi] Star Wars – Imperial Assault”

  1. Media Monday #250 | Greifenklaue's Blog Says:

    […] bei/an Star Wars – Imperial Assault, dochdas Brettspiel bockt. Neulich hatte ich es schon rezensiert, am Wochenende haben wir dann die Kampagne beendet. Zwar haben wir Rebellen alle bis auf einen (von […]

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