[Rezi] Iron Kingdoms – Die Unterstadt

Mit Iron Kingdoms – Die Unterstadt werden die Eisernen Königreiche um ein Crawler bereichert, der irgendwo zwischen Descent und Shadow of Brimstone einzuordnen ist. Ob sich dieser vollkooperative Crawler (ohne Gegenüber, der die „Bösen“ steuert) lohnt, betrachten wir jetzt.

Lieferumfang. (c) Privateer

Erstmal zum Lieferumfang: 44 Plastikminis, etwa 170 Karten, ein Spielfeld ca. 56*84 cm mit 54 Feldern (knapp 9*9 cm, daher: es dürfen mehrere Minis auf ein Feld), Wandstücke von drei bis einem Feld Größe (daraus wird dann das eigentliche Spielfeld geformt) bzw. abgegrenzt, unzählige Token, 4 Charakterblätter, 8 recht wertige W6 sowie ein Regel- und ein Kampagnenheft.

Das Regelheft offenbart allerdings einige Schwächen, hier merkt man vermutlich, dass Privateer Press weniger Erfahrung in Brettspielen hat als die Konkurrenz. Z.B. fehlt eine Erläuterung zur Sichtlinie, ob man tatsächlich das schräg benachbarte Feld mit Mauerabgrenzung beschossen werden kann (je nach Position der Figur könnte die ja Deckung haben) [da die Höchstreichweite 2 ist, scheint dies so gedacht zu sein] oder ob die Granaten von Milo limitiert sind [anscheinend nicht]. Hier hätten vermutlich neben den vorhandenen Beispielen noch vier, fünf weitere in komplexen Situationen Wunder gewirkt. Auch fehlt eine Spielzugkurzübersicht an prominenter Stelle, z.B. der Rückseite des Regelbuchs. So muss man anfangs noch oft hin- und herblättern, bis man da die Möglichkeiten drauf hat.

Die 44 Miniaturen. (c) Privateer

Die Plastikminis wirken gut detailliert, sind aus weichem Plastik und wirken recht wertig, gerade da auch viele fettere Modelle dabei sind. Das Spielfeld ist zwar robust, die aufgelegten Platten verrutschen aber mal schnell und wirkt „etwas billig“, wie sich ein Spieler ausdrückte. So ist es zwar variabel, aber die ebenfalls variablen Imperial Assault, Shadow of Brimstone oder Descent, die ein variables Spielfeld haben, weil es individuell zusammengesteckt wird nach dem Puzzleprinzip, wirken wertiger – und optisch ansprechender. Das Layout von Karten und der Bücher zeigt sehr stimmige, gelungene Bilder, welche auch die vier Charaktere in Aktion zeigen. Sehr gelungen.

Pog versteckt sich … Die Charaktertableaus. (c) Privateer

Kommen wir zum Spiel! Man spielt vier Charaktere der Schwarzfluss-Freischärler, die der Stadtwache von Corvis dabei helfen, ihre Probleme zu lösen. Die 4 Charaktere sind ein großer Pluspunkt des Spiels, sie fühlen sich alle sehr unterschiedlich an und haben ganz andere Möglichkeiten. Canice ist die Pistolenmagierin und kann ihren Schüssen unterschiedliche Eigenschaften zuordnen, relativ schnell kann sie gleichzeitig einen Nahkampfangriff machen. Milo Boggs, Halsabscheider-Alchemist wie es so schön heißt, mit stylischer Gasmaske, kann mit unterschiedlichen Granaten aber auch mit seinem Wurfmesser die Gegner eindecken. Pog & Türstopper sind eigentlich zwei Figuren, der kleine, scheinbar harmlose Goblinschrauber und sein gewaltiger Steamjack. Während der eine schwer zu treffen ist und den Steamjack wieder zusammenflicken kann, hat der andere eine hohe Rüstung und ordentlich Wumms im Schlag. Der Steamjack ist dabei aber recht träge, erst wenn Pog in seiner Nähe ist und seine Aktion aufgibt, kann der Steamjack vorstürmen, etwas, was andere Charaktere auch so können. Zuguterletzt der Trollsippenkrieger Gardek Stonebrow, welcher der Schlagkraft des Steamjacks kaum nachsteht, regenerieren kann und verschiedene Kräfte nutzen kann wie Zäh (nur etwa 2/3tel des Schadens kommt durch) oder mächtig (Bonuswürfel beim Schaden).

Die Karten (hier englische Version). (c) Privateer

Durch ihre Talentkarten (anfangs 3, jede Runde wird eine nachgezogen, wenn es weniger sind) gibt es die Möglichkeit, verschiedene Zusatzaktionen zu machen, zwei Möglichkeiten sind immer aufgedruckt. Pog hat z.B. eine Talentkarte, mit der er entweder einen Wurf wiederholen kann oder eine improvisierte Barrikade, um sich und den Verbündeten auf seinem Feld eine höhere Panzerung zu verleihen. Canice kann mit Glückskugel einen weiteren Effekt auf ihren nächsten Schuss legen oder einen Schuss auf einen Schurken auf ihren Feld verstärken. Beide können aber auch eine Talentkarte ablegen ohne sie auszuführen, um eines ihrer aufgedruckten Talente auszuführen. Canice z.B. könnte einen zweiten Angriff auf einen Schurken auf dem selben Feld auszuführen, auf dem der erste stand, Pog kann Türstopper flicken und 2 Schadensmarker entfernen. Nach dem Abenteuer kann man seine Erfahrungspunkte in Eigenschaftskarten investieren, die zwischen 2 und 20 EP liegen (mit etwa 10 EP darf man rechnen) und den Charakter weiter ausbauen. Da es immerhin 16 Stück sind, ist schon reichlich Auswahl da und hat sich nicht am Ende alle zusammengekauft.

Kommen wir nun zu der Kampagne, welche aus 7 Kapiteln besteht, fast jedes dieser Abenteuer befindet sich auf einer Doppelseite. Davon sind 3/4tel der farbige Spielplanaufbau, wie das Spielfeld begrenzt wird und wo anfänglich die Charaktere und Schurken stehen. Außerdem werden Nebenquesten ausgelegt und der Ereignis- und der Schurkenstapel individuell zusammengestellt. Ein langer Flufftext mit viel wörtlicher Rede stellt dann die Mission vor – was Vor- und Nachteile hat. Es ist sehr schwafelig und kommt erst spät auf den Punkt, macht man sich den Spaß und liest es mit verstellter Stimme vor, ärgert man sich recht schnell mit den zwei, drei Fehlern, die sich in den Text eingeschlichen haben rum, z.B. fehlenden Anführungszeichen für wörtliche Rede. Davon ab, zeigen die Texte manche Eigenart der Charaktere auf. Es folgt das Missionsziel (z.B. Anführer töten, gefangennehmen oder Sendungen abfangen), der Spielablauf mit Spezialregeln und die Bedingungen für Sieg oder Niederlage sowie einen ausgehenden Flufftext.

Kommen wir nun zum Spielablauf. Zum Start jeder Runde wird eine Ereigniskarte gezogen: diese bestimmt die Farbpriorität (rot oder blau) diese Runde und evtl. Besonderheiten, z.B. das Nebel aufzieht (und Fernkampfangriffe schwerer werden) oder Ratten durch die Unterstadt ziehen, die jeden beißen, der alleine auf einem Feld steht – hier können sich nämlich bis zu sieben Figuren sammeln. Dabei gibt es Umgebungseffekte wie den Nebel, der anhält bis der nächste Umgebungseffekt gezogen wird. Der Stapel wird je Abenteuer individuell zusammengestellt und wenn er durch ist, ist für die Spieler die Zeit abgelaufen. Dann beginnen die Spielerzüge, welche als erstes auswürfeln, welcher Schurke wo dazukommt, jeweils mit nem W6. Mit 1-6 Token wird einerseits an der Monsterkarten markiert, welcher Schurke nachrückt und auf dem Feld mit kleinen Leisten von wo er reinrückt. Normale Schurkenfiguren sind immer blau und rot und werden erstmal so nachgezogen, dass die Reserve ausgeglichen ist. Sind gleichviel vorhanden, entscheidet die Farbpriorität. In der Handlungsphase kann der Charakter sich bewegen (Stellung halten {Bonus beim Fernkampf}, Gehen bis zu einem Feld und Vorstürmen bis zu zwei Felder{Bonus beim Schaden}) und handeln (entweder mit allen Fern- oder Nahkampfwaffen angreifen, einen Charakter wiederbeleben (jeder Charakter hat einen alchemistischen Heiltrank während der Kampagne, der ihn wiederbelebt und mit einer gewissen Chance nach dem Abenteuer wieder aufgefüllt werden kann) oder eine Attributsprobe durchführen. Letztere sind eher selten und kommen z.B. beim Schalter aktivieren oder den Erlangen eines Gegenstandes bei einer Nebenqueste zum Einsatz. 6 Attribute gibt es, 3 davon sind Kampfwerte. Vitalität ist die Lebensenergie, Abwehr der Wert, der beim Angreifen und Panzerung, der beim Schaden zu überwinden ist. Daneben gibt es noch Stärke, Intelligenz und Wahrnehmung. Als drittes handeln dann die Schurken über die Schurkenaktionskarten, welche auch individuell pro Abenteuer zusammengestellt werden. Z.B. macht es ja nur Sinn eine Karte, die rhulische Söldner aktiviert, zu verwenden, wenn eben solche im Spiel sind. Diese Karten aktivieren z.B. einige rote, blaue, dem handelnen Charakter am nächsten stehende, am weitesten entfernte (etc.) Schurken. Allerdings ist nicht automatisch dieser Charakter das Ziel, sondern dies legt die Zielpriorität fest, z.B. der gesündeste Charakter, der mit der höchsten Initative, die niedrigste Gesundheit, der Spieler zur rechten etc. Die Schurken haben drei Taktiken, die sie nach und nach abarbeiten und dabei die Zielpriorität immer wieder neu bestimmen. Der Fernkampfschläger z.B. versucht zu zielen und zu schießen, hat er da keinen in Reichweite, dann versucht er nur zu schießen (und darf ein Feld gehen), ansonsten bewegt er sich nur. Das ist anfangs recht kompliziert, z.B. im Vergleich zu den ebenfalls ohne SL auskommenden Shadow of Brimstone oder Zombicide, und braucht etwas Zeit, bis man das gut beherrscht, aber danach lohnt es sich durchaus, weil man quasi nicht voraussehen kann, wer nun wen angreift, und ist eine der deutlichen Plusse dieses Spiels. So handelt dann jeder Spieler und davor und danach werden Schurken nachgesetzt und handeln. Da jeder angegriffen werden kann (oder Kontereffekte aktivieren kann) ist immer die Aufmerksamkeit aller Spieler gefragt.

(c) Privateer

Kommen wir zum Kampf. Nahkampf findet immer auf den selben Feld statt und besteht aus einem Wurf von 2W6 + Genauigkeit gegen die Abwehr des Gegners. Erreicht man den Wert, hat man getroffen. Das Verstärken des Wurfs bringt einen weiteren Würfel, manchmal muss man auch den schlechtesten wieder rauslegen. Fernkampf funktioniert genauso, kann aber normalerweise nur Felder ohne Verbündete ausgeführt werden. Dann erfolgt der Schadenswurf mit 2W6+Kraft+ggf. Verstärkungen gegen die Panzerung, welche aber überstiegen werden muss. Im Prinzip wie ein etwas altmodisches Rollenspiel, welche das ja mittlerweile auch häufig in einem Wurf erledigen. Gar nicht intuitiv ist, dass man einmal gleich- und einmal überwürfeln muss.

Zuguterletzt noch die Nebenquests. Diese können aus dem Auffinden von Ausrüstung, der Start einer Queste oder Begegnung bestehen. Leider liegen diese Karten immer am Rand des Spielfeldes (und damit am Rande des Geschehens), was einen Charakter 3, 4 Runden aus der Handlung nimmt, was für ein Spiel welches vielleicht 10 Runden dauert, zuviel ist. Wenn eine Queste gestartet und vollbracht ist, spielt man diese weiter, jede Questreihe besteht aus 3, 4 Karten, welche während der Kampagne vollendet werden können und zu Zusatz-EP und kleinen Boni führt. Und dann gibt es noch Begegnungen, welche abhängig vom Abenteuer möglicherweise eingemischt werden. So z.B. dem 2. Kapitel die Begegnung „Tobener Jack“. Das Problem dabei: sind es vorher 4 Verdächtige, die man festnehmen soll, ändert sich das Schwierigkeitsniveau gewaltigt, deckt man diese Karte auf. Plötzlich ist man einem mächtigeren Gegner gegenüber, der stärker ist als jeder der vier Verdächtigen und der zu 50% nach dem Zug eines Helden dran ist. So weiß zwar insgesamt die Grundidee der Nebenqueste zu gefallen, aber dass es das Balancing des Kapitels ausknockt und einen SC so lange rausnimmt, ist deutlich verbesserungswürdig.

Erfahrungspunkte will ich nicht außen vor lassen. Jeder überwundene Gegner bringt 1 EP in die „Schatzkammer“, am Ende der Mission kann es Zusatz-EP für bestimmte Aktionen (1 EP fürs Tor öffnen, 5 EP fürs Retten eines NSCs etc.) oder Nebenquests geben. Die Summe wir dann durch alle Charaktere geteilt und aufgerundet. Sehr schöner Mechanismus, der den Gruppengedanken fördert.

Der Preis liegt zwischen 79,95 Euro (empfohlen siehe Produktseite) und 59,95 Euro, da lohnt sich mal etwas clicken.

Zum Anpassen des Schwierigkeitsgrades sei noch gesagt, dass man auch mit 2 Spielern 4 Charaktere spielt, so dass immer min. drei am Start sind. Auch kann man optional die Schurkenkarte auf ihre epische Seite drehen, was gerade beim Fußvolk absolut Sinn macht, da auch Anfänger gut mit den ersten Szenarien klar kommen vom Schwierigkeitsgrad, hier hat es gegenüber Imperial Assault die Nase vorn, wo die Spieler schon auf der Höhe sein müssen.

Fazit: Ein im wesentlichen kämpferisches Spiel im besten Crawlerstil mit drei großen Pluspunkten: Komplett kooperativ, tolle, wirklich unterschiedliche Charaktere und tolle Minis. Angesichts der kurzen Kampagne ist es etwas schade, dass eigene Szenarien etwas schwieriger selbst zu gestalten sind. Zwar gibt es auch einige Minuspunkte, aber wenn man erstmal in der Kampagne drin ist und verstanden hat, wie die KI der Schurken anzuwenden ist, nimmt die Kampagne auch schnell Dampf auf! Gerade auch für Einsteiger zu empfehlen.

4 und ein zerquetscher Steamjack (aka 4,2) für Die Unterstadt, dessen Nachfolger Widowers Wood schon auf dem Sprung steht.

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2 Antworten to “[Rezi] Iron Kingdoms – Die Unterstadt”

  1. wuerfelheld Says:

    Habe das für Ostern auf dem Schirm und bin schon sehr gespannt.

    Gefällt mir

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