[Rezension] Iron Kingdoms – Entfesselt Abenteuerset

Beim Würfelheld hab ich letztes Jahr das Einsteigerset zu Iron Kingdoms – Entfesselt rezensiert, welches ich hier auch zum besten geben will.

In einer Zeit von Einsteigerboxen ist es an sich hocherfreulich, dass auch „Iron Kingdom“ mit dem „Entfesselt Abenteuerset“ eine Box präsentiert, bei der alles, was man zum Spielen braucht,drin steckt. Jedoch war ich nach dem Öffnen gar nicht sicher, ob es ein Rollenspiel oder doch eher ein Tabletop ist – was ich im übrigen ganz neutral meinte. Grund dafür waren neben den Miniaturen und den Tiles im wesentlichen das Zollmaßband und die Gliederung in Szenarien und Szenen mit einem festen Aufbau.

Boxtext:
Willkommen in der ungezähmten Wildnis der Eisernen Königreiche! Iron Kingdoms: Entfesselt erforscht die wilden Länder West-Immorens, wo selbst die Helden Monster sind! Um zu überleben, brauchst du eine aggressive Einstellung und einen großen Appetit. Prügel, schnetzel und mampfe dir deinen Weg durch deine Feinde und nutze ihre gebrochenen Körper als hochenergetischen Snack, um deine Wut zu nähren oder als Zutaten für deine primitive Magie. Monster sind vielleicht fies, aber es ist gut eines zu sein!

Zeige deine bestialische Seite mit dem Iron Kingdoms: Entfesselt-Abenteuerset. Diese Box enthält alles, was du brauchst, um direkt losspielen zu können.

Zum Inhalt:
Beginnen wir aber erst einmal am Anfang, dem Inhalt der gewichtigen Box: 14 Plastikminiaturen guter Qualität (allerdings weiches Plastik, aber das ist bei den teils ausladenen Figuren ein Vorteil, damit in der Box nichts abbricht), die ordentlich was hermachen (4 davon stellen die Helden dar), 13 Tilesbögen, davon 9 ganzseitige und 4 mit unterschiedlich großen, vorgestanzten Tiles mit Häusern, Bäumen oder Hindernissen. Die ganzseitigen haben eine oft neutrale Seite mit Sand- oder Ackerboden, während die andere ein Motiv hat – Wälder, Fluss oder Höhenkanten. Die Pappe ist von guter Qualität, auch die Ausstanzungen bereiten keine Probleme. Dann wären da noch 4W6 und ein 12-Zoll-Mapband, offensichtlich etwas zu lang für die Box, weswegen es geknickt eingelegt wird. Mit etwas weniger Überlänge hätte es wohl diagonal reingepasst, aber letztlich ist es das einzige Stück der Box, wo es was zu meckern gibt … Dann noch ein je 32-seitiges Regelheft, ein 32-seitiges Szenarioheft und 4 doppelseitige Charakterbögen, quasi gefaltetes A4.

Kommen wir zu den Regeln, welche kompatibel sind zu denen des im letzten Jahr erschienen Grundregelwerks (bzw. zum aktuell erschienenden Entfesselt-GRW), aber eben nur den notwendigen Kern enthalten, um die vier vorhandenen Charaktere spielen (und entwickeln) zu können.

Die Attribute lassen sich in primäre und sekundäre Attribute unterteilen: Körper (Geschwindigkeit, Stärke), Geschick (Gewandheit, Konzentration) und Intelligenz (Magie, Wahrnehmung). Deren Startwerte, aber auch deren Höchstwerte, werden durch die Rasse festgelegt. Davon abgeleitet werden dann z.B. Abwehr, Panzerung oder Initiative, welche dann auch durch Ausrüstung beeinflusst werden kann.

Die Steigerungstabelle gibt vor, wann was gelernt werden kann (2 Gesamt-EP: +2 Berufsfertigkeiten, 4 GEP: +1 Zauber, Eigenschaft, Verbindung oder Kampffertigkeit), eine kleine Liste gibt Auswahlmöglichkeiten an Fertigkeiten, Eigenschaften und Zaubern.

Anschließend wird das Konzept der (hier vorgewählten) Archetyp vorgestellt, in diesem Fall gibt es begabt (für magisch begabte SC), fähig (besonders flink und geschickt) und mächtig (besonders stark und widerstandsfähig), die wiederum verschiedene, auswählbare Vorteile gewähren, von denen man nach und nach mehr zugewinnt. Die Eigenschaften sind vergleichbar mit D&D-Talenten (in 3 bzw. 4 oder Pathfinder), von Giftresistenz, Kunstschütze oder Schildwacht findet sich für jeden Geschmack etwas – wobei die für den jeweiligen Charakter sinnvollen ja schon definiert sind.

Für Einsteiger sicherlich nicht verkehrt, um nicht von einer riesigen Auswahl erschlagen zu werden. Fertigkeiten umfassen dann für Fantasy-Rollenspiele typische Tätigkeiten, obwohl hier Befehlen heraussticht, ein Wert um zu ermitteln, wie Befehle von Untergebenen aufgenommen werden und wie weit die Befehlsreichweite ist.

Wie funktioniert nun ein Fertigkeitswurf? Eigentlich recht einfach: Attributswert + Fertigkeitswert + 2W6. Aus Eigenschaften kann man zudem ggf. weitere Würfel oder Boni bekommen, wobei hier die Regeln gelten, dass es pro Quelle immer nur einen Bonus gibt.

Kämpfe erfolgen mit Miniaturen, beachten das Sichtfeld (die vorderen 180°), Abstände werden mit dem Zollband gemessen. Die Aktionsökonomie ist ähnlich vielen anderen Rollenspielen, hier darf man entweder zwei „Schnelle Aktionen“ (Waffe ziehen, nachladen, auch: Zauber wirken), eine schnelle Aktion und Angreifen oder eine „Volle Aktion“ (hier darf man etwas machen und sich bewegen, aber keine schnelle Aktion durchführen, z.B. das Nachladen einer Armbrust).

Die Lebensspirale besteht aus den drei Primärattribute, welche eine Spirale bilden, welche direkt die Lebensenergie abbildet und je nachdem, welcher Arm der Spirale komplett beschädigt ist, ist man in einem Aspekt angeschlagen, z.B. bei angeschlagener Gewandtheit sinkt der Angriffswurf um 2.

Schließlich gibt es noch die Talentpunkte, welche grob vergleichbar mit Bennies bei Savage Worlds oder Slayerpunkten bei Dungeonslayers sind. Mit ihnen kann man Würfe wiederholen, anhaltende Effekte abschütteln oder weniger Schaden zu kriegen etc. Man startet mit drei Punkten, bekommt nie mehr als drei und bekommt welche für getötete (bzw. ausgeschaltete) Gegner, kritische Erfolge und als SL-Belohnung.

Zuguterletzt gibt es noch Regeln für Gelände, Magie, Warbeast und Alchemie sowie eine Seite für Spielleiter mit allgemeinen Tipps.

Kommen wir zum Szenarioheft, welches das Szenario „Schweinefutter“ unterteilt in 5 Szenen enthält. Darin gilt es den Farrow-Kriegsherren Morrg und seine Brigantenarmee aufzuhalten, welche in letzter Zeit immer wieder Dörfer am Rande des Schwarzsumpftals. Drei Seiten Hintergrund und Ziele für die beiliegenden SC, dann geht es los. Die SC jagen ein Farrow-Überfallkommando und können es stellen, hier setzt das erste Szenario ein. Ein Anschleichen bringt eine Überraschungsrunde, dann wird ein fester Aufbau angeboten mit der Stellung von Hütten, Bäumen, Stämmen und Farrows. Alle Elemente bringen ein paar Sonderregeln mit sich (keine Sturmangriffe über Baumstämme), die NSC-Werte finden sich im Anhang. Nach dem Kampf, der letzte Farrow wird sich ergeben, ergibt sich die Möglichkeit, ihm Informationen abzupressen (es steht auch dabei, was passiert, wenn die SC ihn selber zwingen, auf ihrer Seite zu kämpfen …), Indizien bei den Leichen zu sammeln oder, Zitat, „Spaß mit Leichenteilen“ zu haben – mit anderen Worten Improvisierte Alchemie, z.B. Fleischschalldämpfer aus einer entnommenden Blase oder Magen … Find ich eigentlich überraschend auflockernd in einer ehh schon recht zum Anschlag aufgedrehten Welt (um das Wort überdreht nicht zu benutzen). Und schon ist man durch und kann mit Szene 2 weitermachen.

Das ganze erinnert mich stark an die Einsteigerboxen von D&D 3.x. Die fangen wirklich als Brettspiel an und schalten nach und nach Optionen frei. Ähnlich verhält es sich hier, wobei man halt mehr vom Tabletop ins Rollenspiel kommt. Insgesamt ein ordentliches actionorientiertes Szenario, welches in beide Richtungen funktionieren kann (also auch Rollenspieler mal etwas mehr Tabletop zu zeigen), auch Optionen das Abenteuer fortzusetzen werden gegeben. SL, die schon einmal geleitet haben, sollten das Ding problemlos wuppen, bei kompletten Newbies bin ich mir nicht sicher, ob da wirklich alles verstanden wird, aber ich denke, auch die werden loszocken können und das ein oder andere Aha-Erlebnis haben.

Kommen wir zu den vier beliegenden Charakteren – und hier muss man sagen, dass hier ordentlich Dampf gemacht wurde. Gullin Oakbreaker ist ein Pygmäentroll mit Welpenbrutbegleiter, welcher seine Mit-Trollsipplinge wieder raushauen will, Zocha ist ein wilde Spurenleserin und Blutweberin, Lurk ein Moorvolk-Schamane, der seinen Erzfeind überwinden will, und – vermutlich der beliebteste – Longchops, ein Krokodiljäger mit dicker Flinte, der für neue Jagdgründe streitet. Die Frontseite erläutert die individuellen Fähigkeiten (immerhin etwa 10), die zweite dann Charakterhintergrunf, Bild, Kontakte zu den anderen und eine eigene Motivation und dann der vorausgefüllte, eigentliche Chararakterbogen. Alle 4 Charaktere sind stimmig, sind auch ungewöhnlich und mindestens zwei davon möchte ich sofrt bespielen.

Innenillustrationen findet man recht wenig, das Layout ist aber übersichtlich gegliedert und die Coverartworks sowie die Charakterportraits rocken.

Mein Fazit:
Die schwere und ordentlich gefüllte Box enthält erst einmal alles, um losspielen zu können und bietet Rollenspieleinsteigern genug, um loszulegen. Besonders geeignet ist sie aber für Warmaschine-Tabletopper, die mal Schritte in Richtung RPG unternehmen wollen oder Systemeinsteigern, die von anderen Systemen kommen und gern mal Iron Kingdoms und/oder das Spiel mit mehr haptischen Elementen ausprobieren möchten. Von den beiliegenden Materialien ist es jedenfalls sehr weit vorn. Didaktisch ist es für absolute Einsteiger nicht ganz ideal, für Umsteiger und Ausprobierer wird es kein besser geschnürtes Paket geben.

Meine Wertung:
4,5 von 5 dampfende Alligatorjäger

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