[Karneval] Einige Gedanken zu Schätzen – Teil I: Münzen

Bruder Grimm aus dem DS-Forum hat sich zum Karnevals-Thema Geld, Gold und Schätze {Diskussion} einige Gedanken gemacht {schon vor seiner DS-Zeit} und präsentiert hier den ersten Teil rund um Münzen.
d36b9-blogkarneval460
Reichtümer und Ausrüstung – oftmals erbeutet von Gegnern und Monstern – sind, neben Erfahrungspunkten, der wichtigste Indikator für den Erfolg eines Charakters in fast jedem Rollenspiel. Es ist das für den Charakter fassbare Zeichen seiner Siege und Triumphe. Reichtümer bedeuten Geld für bessere Ausrüstung und dadurch mehr Macht und Handlungsmöglichkeiten  in der Spielwelt. Der greifbare Lohn für die Taten eines jeden Helden.
Schätze können aber auch über bloßes „besiege Monster, plündere Schätze, kaufe Ausrüstung um härtere Monster zu besiegen und größere Schätze zu plündern“ hinausgehen. Reichtümer müssen von irgendwoher kommen, und manchmal bringen sie Informationen, Aufhänger für Abenteuer, Ärger oder Vergünstigungen jenseits bloßen Geldwertes mit sich. Im Folgenden will ich einige typische Bestandteile von Schatzhorten näher unter die Lupe nehmen und auf diese Weise Anregungen geben, wie man aus Schätzen mehr machen kann, als bloß die Geldbeutel der Helden zu füllen.
Ich versuche im Folgenden die Perspektive so breitgefächert wie möglich zu halten, so daß sicherlich Spielleiter aller Systeme Ideen finden werden, mit denen sie etwas anfangen können – auch von SciFi- oder Contemporary-Spielwelten, obwohl das Hauptaugenmerk allerdings auf Fantasy-Welten liegen wird. Durch diese breite Fächerung mag natürlich auch das eine oder andere Beispiel nur mit einiger Modifikation auf bestimmte Spielwelten anwendbar sein, doch ich vertraue darauf, daß die Spielleiter der entsprechenden Systeme selbst am besten wissen werden, welche Modifikationen hier nötig sind.
Um möglichst viele mögliche Beutestücke abzudecken habe ich eine Unterteilung in sechs Großgruppen vorgenommen:
•   Münzen, worunter auch andere Geldmittel wie Scheine oder gar Goldbarren näher beleuchtet werden
•   Edelsteine – von kostbaren Juwelen bis zu hübschen, aber wenig wertvollen Kristallen
•   Schmuck & Kunstgegenstände, eine breite Kategorie für Gegenstände mit im wesentlichen dekorativen Wert
•   Ausrüstung, also nicht-magische Gegenstände weniger von materiellem als von praktischem Wert
•   Magie – die “Königskategorie“ der Schatzsucher. Wenn magische Gegenstände nicht für Überraschungen gut sind, was dann…*
•   Plunder – was sich sonst so in Schatzhorten finden könnte*

*Leider lag der vorliegende Essay 5 Jahre lang unvollendet brach; diese beiden Kategorien habe ich nie geschafft fertigzustellen. Ob mir das jemals gelingen wird, steht in den Sternen…

Und damit zu den Kategorien im Einzelnen:

Münzen:

Münzen machen einen Großteil der meisten Schatzhorte aus und werden von Abenteurern üblicherweise ohne weiteres Überlegen eingesackt. Auch viele Spielleiter machen sich selten über den „Schotter“ in ihren Schatzhorten Gedanken – meist handelt es sich lediglich um eine Art „Füllmaterial“ zwischen den Juwelen und den magischen Gegenständen.

(c) William McAusland, used with permission

(c) William McAusland, used with permission

Welche Gründe gibt es, in einem Schatzhort schlicht und einfach Geld zu finden? Klar, Münzen sind die Wertgegenstände, die Reisende fast immer dabei haben, wenn sie von Monstern überfallen werden. Aber was bewegt ein Monster dazu, diese immer gleich aussehenden Dinger für sich zu behalten?
Kreaturen, die in Gruppen oder Gemeinschaften leben, wie Orks oder Goblins, könnten erbeutetes Geld tatsächlich auch untereinander als Zahlungsmittel verwenden. Wenn solche Stämme die im Umland übliche Währung akzeptieren, eröffnet das interessante Möglichkeiten:
•   Vor allen Dingen sind sie mal mit dem ganz normalem Geld in den Taschen der Charaktere bestechlich
•   Skrupellose Individuen nahegelegener Städte könnten sie bezahlen, um sie für ihre Zwecke einzuspannen, als gedungene Mörder und Entführer, um Konkurrenten zu ruinieren, oder um politischen Druck auf Behörden und Machthaber auszuüben oder diese als unfähig erscheinen zu lassen, das Land zu schützen.
•   Schließlich könnten die Kreaturen ihr Tätigkeitsfeld ändern und von bloßem Raubmord auf Reisende auf Wegelagerei, Entführung und Erpressung von Schutz- und Passiergeld umschwenken
•   Allerdings ist es auch theoretisch möglich – wenn auch ziemlich schwierig – solche Gemeinschaften vollständig in das wirtschaftliche (und damit auch soziale und rechtliche) System des Umlandes zu integrieren. Das Abenteuer für die „Aktivisten“ unter den Rollenspielern: Eine Beziehung zwischen den „Wilden“ und der Zivilisation aufbauen, die „Monster“ dazu kriegen, die Gesetze des Landes anzuerkennen, und ihr Stammesgebiet zum „autonomen Reservat“ erklären… oder irgendwie so was😉

Andere Gemeinschaften sammeln Geld, weil sie Kontakt haben mit der Gesellschaft, die die Währung herausgebracht hat. Räuberbanden fallen in diese Kategorie, aber auch Stammesgesellschaften, die von Händlern mit Genussmitteln, Tand und vor allem (!) Waffen versorgt werden.

Schließlich sehen Münzen meistens auch hübsch aus: Glänzendes Metall, kunstvoll geprägt oder graviert, übt selbst auf weniger intelligente Wesen oder auf Einzelgänger einen gewissen Reiz aus.
Schlichtere Gemüter, die nicht viel mit dem Konzept des Geldes anzufangen wissen, werden vielleicht Schmuck und Zierat daraus herstellen. Dazu werden sie gewiß durchbohrt und aufgefädelt, zurechtgebogen, zerschnitten oder zurecht geschliffen. Als Zahlungsmittel sind solche Münzen natürlich nicht mehr zu gebrauchen. Oder stellt euch einen Stammeskrieger vor, der sich zum besseren Schutz auf seinen Lederharnisch Reihen von Kupfermünzen genäht hat. Oder der mit Kanten und Ecken versehene Münzen als Wurfgeschosse benutzt. (Silber ist erstaunlich hart. Irgendein Spielleiter mit Werwölfen in der Gruppe? :) )
Edelmetalle haben außerdem generell ziemlich niedrige Schmelzpunkte. Einige Stammesgemeinschaften, die in der Lage sind, primitive Hochöfen zu bauen, werden einen Großteil erbeuteter Münzen schlicht und einfach einschmelzen und einfachen Schmuck, Werkzeuge und sogar Waffen (hauptsächlich Schlagwaffen wie Streitkolben etc.) daraus herstellen. Bei solchen Kreaturen sind Münzen, wenn überhaupt, dann eher in Material- und Vorratslagern als in „Schatzkammern“ zu finden.

Einzelgängerische Monster (oder Monster, die meist in kleinen Gruppen leben, z. B. Gargoyles) haben nur wenige vernünftige Gründe, Münzen anzuhäufen. Schließlich gibt es kaum Möglichkeiten (oder Anlässe) für sie, Geld auszugeben. Reine Besitzgier ist hier das Motiv, daß man z. B. Drachen gerne nachsagt, und andere Wesen könnten Neid oder Bewunderung für diese mächtigen Ungeheuer verspüren und versuchen, sich durch das Anlegen eines Hortes einen ähnlichen Ruf zu verschaffen.
Unter solchen Wesen wird es vielleicht im Laufe der Jahrhunderte zu einem Statussymbol geworden sein, auf einem möglichst großen Haufen Gold zu schlafen. Gut möglich, daß „minderwertige“ Münzen wie Kupfer und Silber von derartigen Monstern, z.B. Mantikoren oder Basilisken, gar nicht mehr angetastet werden. Plünderer, wie z.B. Goblins oder Banditen, könnten solchen Monstern heimlich folgen, wodurch dann ein Teil der Münzen in deren Schatzhorten auftaucht – vielleicht geraten diese Banden dann auch in den Verdacht, für die Überfälle verantwortlich zu sein.

Manche Kreaturen nehmen sich vielleicht einfach nur ein paar Münzen mit, weil sie ihnen gefallen, oder als Trophäe. Diese werden sich vielleicht ein oder zweimal eine Klaue voll mitnehmen und sich dann für Geld nicht mehr interessieren. Halbwegs intelligente Kreaturen, die Reisende in erster Linie überfallen, um sie zu fressen, werden so handeln.

(c) William McAusland used with permission

(c) William McAusland used with permission

Schließlich bleiben noch einige „esoterischere“ Gründe für einzelgängerische Monster, Münzen zu sammeln. Zum Beispiel:
•   Das Monster findet, daß man auf Gold und Silber gebettet unglaublich gut schläft – nicht als Statussymbol wie oben, sondern weil es sich einfach gut anfühlt.
•   Das Monster kann Metalle riechen, und Edelmetalle verströmen für es einen angenehmen und unwiderstehlichen Duft.
•   Nahrungsvorräte. In fast allen Fantasy-RPG-Welten gibt es irgendeine Kreatur, die Edelmetalle frißt.
•   Für das Wesen sind Gold und Silber heilige Metalle, die sicher behütet und verstaut werden müssen.
•   Nicht zu vergessen ist hierbei allerdings auch der „Ködereffekt“, den die Aussicht auf haufenweise steuerfreies Bargeld auf vorwitzige Abenteurer hat…

Wenn ein Geschöpf nun also bereit ist, Münzen in seinen Hort aufzunehmen, müssen diese auch irgendwo herkommen. Und damit meine ich nun nicht die überfallenen Reisenden oder unglückseligen Schatzsucher. Manchmal kann es sinnvoll sein, über die Herkunft, den Ursprung von Münzen in einem Hort nachzudenken.
Wo sind sie geprägt worden? Durch welche Hände sind sie gegangen? Wie alt sind sie?
Derartige Informationen können wertvolle Hinweise enthalten über vergangene, laufende und zukünftige Ereignisse, die auch die Charaktere persönlich betreffen.
Wieso hat eine Patrouille Selemer Echsenmenschen Bornländer Rappen bei sich? Hat es was zu bedeuten, daß die Banditen, die der Gruppe aufgelauert haben, Goldmünzen mit dem Wappen von Zhentil Keep besaßen? Wie kommen die Orks in den nahegelegenen Bergen an dunkelelfische Silberstücke?
Auf diese und ähnliche Weise kann eine Handvoll Münzen den Aufhänger für ein neues Abenteuer darstellen.

Die Herkunft von Münzen kann einer Heldengruppe aber auch ganz schönes Kopfzerbrechen bereiten, insbesondere wenn es sich um fremdländische oder veraltete Währung handelt. Was gibt es Frustrierenderes, als wenn der Kneipenwirt die sauer erbeuteten Dukaten unserer tapferen Drachentöter nicht annehmen will, weil sie längst nicht mehr gültig sind? Was ist, wenn die reisenden Abenteurer ihren Wegproviant nicht aufstocken können, weil der Händler nicht mit dem Geld des verfeindeten Nachbarlandes bezahlt werden will?

Geldwechsler sind hier zwar die naheliegende Lösung, doch in den meisten gängigen Fantasy-Welten gibt es keine Gesetze gegen Wucher, und so sind Wechselkurse von 50 – 100% (oder noch mehr!) keine Seltenheit. Eine günstigere Lösung können andere Reisende sein, die unterwegs sind in das Land, aus dem die unliebsame Währung kommt, und die erfreut sind, etwas von dem benötigten Kleingeld ohne horrende Wechselkurse zu bekommen. Eine prima Möglichkeit, die Charaktere dazu zu bringen, mit anderen Leuten in ihrer Welt zu kommunizieren – und eventuell weitere Aufhänger für Abenteuer einzubauen. Aber Vorsicht: Solche Geldgeschäfte unter der Hand sind auch eine gute Gelegenheit, den Charakteren Falschgeld in die Hände zu spielen!

Was ist aber mit alten und ungültigen Münzen? Bleibt da doch nur der Gang zum Wechsler? Schlaue Charaktere suchen in diesem Fall auch mal Expertenrat: Sammler, Münzhändler, und eventuell auch Juweliere könnten unter den vermeintlichen „Kronkorken“ vielleicht doch noch einige Schätze entdecken. Je nach Zustand und Seltenheit kann eine alte Münze das zehn- bis hundertfache ihres Nennwertes einbringen. Solche Kostbarkeiten fallen dann aber doch eher unter die Kategorie „Kunstgegenstände“. Meistens bringen veraltete Münzen bei Sammlern zwischen 110% und 200% ihres Nennwertes. Nun ja, 100 alte Goldmünzen gegen 110 neue einzutauschen ist immer noch besser als beim Geldwechsler um 50 davon abgezockt zu werden. Aber denkt daran: Mit säckeweise vergammelten Kleingeld beim Münzhändler aufzukreuzen bringt auch nichts. Dann wird er sich vielleicht die zehn bis zwanzig besten Stücke herausklauben und euch mit dem Rest dann doch zum Geldwechsler schicken.
Hundert Münzen von einer Sorte wird ein Münzhändler vielleicht maximal aufkaufen, und auch nur dann, wenn sie noch einigermaßen gut aussehen. Wenn sie oxidiert, verbogen, verkratzt oder stark abgenutzt sind, sind Münzen für Numismatiker kaum noch was wert.
Daher lohnt es sich gelegentlich für den Spielleiter, sich auch über den Zustand von gefundenen Münzen Gedanken zu machen.
(Übertreibt es aber nicht ungültigem und fremdländischem Geld. Auf Dauer wird das für die Spieler nur noch langweilig und nervtötend. Außerdem ist es der Spielleiter, der wegen so etwas Überblick über die Kassenstände der Charaktere behalten muß – die Spieler dagegen werden ihre erbeuteten Kröten achtlos zusammenkippen.)

Gelegentlich stammen Münzen aber nicht aus Beutezügen, sondern stammen von dem Volk oder der Rasse, dem bzw. der besiegte Gegner angehörte. Praktisch jede Kultur, die einigermaßen zivilisiert und organisiert ist, prägt ihr eigenes Geld, darunter auch solche, die Spielercharakteren in schöner Regelmäßigkeit das Leben schwer machen. Wenn dieses Volk, z.B. Dunkelelfen, in der Spielwelt weitgehend verhaßt ist, dürfte es schwierig sein, mit diesem Geld viel anzufangen, sogar es bei einem Wechsler einzutauschen. Meist hilft da nur noch, es auf seinen Materialwert zu reduzieren, d.h. einzuschmelzen, sofern man nicht jemanden findet, der mit solchen Wesen regelmäßig handelt treibt. Aber wer traut einer solchen Person schon?

Interessant wird es, wenn man Geldstücke aus eigener Prägung bei Geschöpfen findet, bei denen man das normalerweise nicht erwartet, z.B. bei Orks. Selbst wenn es nur Goldklumpen mit einer Stempelprägung sind: Eigenes Geld zu prägen setzt ein gewisses Mindestmaß an ökonomischen Grundwissen (und auch an Infrastruktur) voraus. Das heißt, Vorsicht: Diese Orks könnten noch für einige Überraschungen gut sein.

Geld heißt nicht immer gleich Gold-, Silber-, und Kupfermünzen. Auch in Fantasy-Welten könnten einige Reiche bereits Scheidemünzen aus speziellen Legierungen oder gar Papiergeld verwenden. Hierfür gilt ähnliches wie für fremdländisches oder veraltetes Geld, nur daß es ohne Eintausch gar nichts wert ist, da es nicht einmal einen nennenswerten Materialwert hat. Und man muss erst einmal einen Wechsler finden, der die Währung überhaupt kennt. Man kann sich vorstellen, daß die Umtauschgebühren an Wahnsinn grenzen werden.
Allerdings werden sich die wenigsten schätzehortenden Monster mit diesem Plunder belasten. Zwar sind Reiche, die Papiergeld oder Scheidemünzen verwenden, meist sehr fortgeschritten, so daß die entsprechende Währung fein gearbeitet ist und ästhetisch ansprechend wirkt. Aber dies ist schon der logischste Grund, warum ein Monster so etwas in seinem Schatzhort hat.

Gold- und Silberbarren sind zwar keine Münzen, fallen aber doch eher in die Kategorie „Geldfunde“. In der Regel sind solche Funde ziemliche Glückstreffer: Große Mengen Edelmetall in kompakter, leicht transportabler Form und mit problemlos zu bestimmendem Wert – insbesondere wenn sie mit dem Wappen eines Königreiches und einer Gewichts- oder Wertangabe geprägt wurden. Selbst wenn nicht, läßt sich der Wert eines Barrens durch Wiegen leicht feststellen. Das größte Problem ist, daß Regierungen Gold- und Silberbarren gern als ihr Eigentum betrachten, wenn ihr Wappen darauf ist, und diese zurückfordern könnten – vielleicht allerdings gegen Finderlohn (der meist zwischen 1 und 5% liegt).

So wie magische Gegenstände verflucht sein können oder sich manche Juwelen als billige Glassteine herausstellen, können auch Geldfunde sich als wenig segensreich erweisen. Das Thema wurde oben schon kurz angeschnitten: Falschgeld. Fast jeder Schatzhort kann gefälschte Münzen enthalten, jedoch sollte sich der Spielleiter auch in diesem Fall überlegen, woher die Münzen stammen und wie sie in den Schatz hineingekommen sind. Kreaturen, die nur sammeln, was glänzt oder hübsch aussieht, ist es natürlich ziemlich egal, ob ihre Münzen echt sind oder nicht. Gedungene Mörder, Banditen oder Entführer könnten mit Falschgeld bezahlt worden sein – vielleicht sogar mit ihrem Wissen!
Gehäuftes Auftreten von Falschgeld weist jedenfalls auf einen Fälscherring hin und könnte somit als Aufhänger für ein Abenteuer dienen…

Zum Abschluß des Themas noch ein Gedanke zur Zweckmäßigkeit von Münzen: Münzen sind Gegenstände, die fast jeder Charakter in ausreichenden Mengen bei sich hat und die während eines Abenteuers praktisch keinen Zweck erfüllen. Daher sind es oft Geldstücke, die herhalten müssen als Gewichte und Ballast, zum Prüfen der Tiefe von Fallgruben und Schächten, zum Suchen nach Auslösern von Fallen oder als Ziele von Zaubern, vor allem Lichtzaubern. Kreative Einsätze, die zeigen, daß bereits viele Spieler erkannt haben, daß Münzen mehr sein können als nur Zahlungsmittel.

Schlagwörter: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

3 Antworten to “[Karneval] Einige Gedanken zu Schätzen – Teil I: Münzen”

  1. [Karneval] Einige Gedanken zu Schätzen – Teil II: Edelsteine & Juwelen | Greifenklaue's Blog Says:

    […] Schätze {Diskussion} einige Gedanken gemacht {schon vor seiner DS-Zeit} und präsentiert nach dem Münzen hier den zweiten Teil rund um Edelsteine & […]

    Gefällt mir

  2. [Karneval] Einige Gedanken zu Schätzen – Teil III: Schmuck & Kunstgegenstände | Greifenklaue's Blog Says:

    […] und Schätze {Diskussion} einige Gedanken gemacht {schon vor seiner DS-Zeit} und präsentiert nach Münzen und Edelsteine & Juwelen hier den dritten Teil rund um Schmuck & […]

    Gefällt mir

  3. [Karneval] Einige Gedanken zu Schätzen – Ausrüstung | Greifenklaue's Blog Says:

    […] und Schätze {Diskussion} einige Gedanken gemacht {schon vor seiner DS-Zeit} und präsentiert nach Münzen, Edelsteine & Juwelen und Schmuck & Kunstgegenstände hier den vierten und letztenTeil […]

    Gefällt mir

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s


%d Bloggern gefällt das: