[Karneval] Einige Gedanken zu Schätzen IV – Ausrüstung

Bruder Grimm aus dem DS-Forum hat sich zum Karnevals-Thema Geld, Gold und Schätze {Diskussion} einige Gedanken gemacht {schon vor seiner DS-Zeit} und präsentiert nach MünzenEdelsteine & Juwelen und Schmuck & Kunstgegenstände hier den vierten und letzten Teil rund um Ausrüstung. Also, Ausrüstung, die man beim Gegner findet, im wesentlichen …

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Manche Gegenstände, die man bei besiegten Gegnern findet, sind weder magisch noch besonders wertvoll, haben aber einen praktischen, spieltechnischen Nutzen, der im weiteren Spielverlauf hilfreich sein kann. Waffen und Rüstungen sind wohl das, was einem Abenteurer da als erstes ins Auge fällt. Aber auch Werkzeuge, Lampen oder Fackeln, Behälter, Seile und Ketten, oder sogar genießbarer Proviant, Feldflaschen mit Wasser oder warme Kleidung können je nach Situation für die Charaktere einen gewissen bis unschätzbaren Wert haben. Ausrüstungsgegenstände findet man in erster Linie bei mehr oder weniger humanoiden Kreaturen, die über ein Minimum an Kultur verfügen, also in der Regel Wesen, die man als eines „Volkes“ zugehörig bezeichnen könnte. Ausrüstung zeichnet sich dadurch aus, daß sie benutzt wird! Monster, die – zumindest von der Anatomie her – eher tierhaft sind, wie Drachen, Mantikoren oder Basilisken, können dank ihres Körperbaus mit den meisten Ausrüstungsgegenständen nicht viel anfangen. Solches Zeug findet sich eher zufällig in ihrem Hort und nimmt dann den Status von Plunder ein, oder sie behalten es, weil es hübsch aussieht, wodurch es vielleicht eher als Schmuck zu betrachten ist.

(c) William McAusland, used with permission

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Waffen und Rüstungen sind die Ausrüstungsgegenstände, die wohl am häufigsten eingesammelt werden. Zwar braucht wohl kaum ein Held drei Ersatzwaffen und schon gar nicht zwei Rüstungen, aber diese Gegenstände lassen sich in den meisten Spielwelten am einfachsten und gewinnbringendsten verkaufen. Daher sind auch deutlich zu große oder zu kleine Objekte nicht von der Plünderung ausgenommen. Sogar Rüstungen und Waffen für Kreaturen mit fremdartiger Anatomie werden meist mitgenommen – in der Hoffnung, irgendeinen verrückten Sammler oder einen Händler mit seltsamen Kontakten zu finden.
Nun haben diese Dinge allerdings den Nachteil, daß sie in der Regel ziemlich schwer und sperrig sind, also unbedingt (ausnahmsweise?) mal auf die Tragekapazität der Helden achten, wenn sie größere Mengen von dem Zeug „am Mann“ zum nächsten Händler transportieren wollen.

Die Qualität erbeuteter Ausrüstung ist nicht nur für das Verhökern von Waffen und Rüstungen von Bedeutung. Sind die Waffen rostig und ungepflegt oder scharf und gut in Schuß? Sind Rüstungen mehr schlecht als recht zusammengeschustert oder doch recht haltbar? Wird das gefundene Seil unseren gepanzerten Krieger aushalten oder wird es schon mit der Diebin reißen? Solche Fragen treffen eine Aussage über den kulturellen und geistigen Stand Ihrer Monster, und sie sind ausschlaggebend für die Entscheidung Ihrer Helden, ob sie deren Ausrüstung als Beute betrachten werden. (Es kann auch eine Aussage über den Spielleiter treffen: Wenn Ihre Helden bereit sind, eine rostige, schartige Axt mitzuschleppen, sind Sie vielleicht ein wenig knausrig…). Der Zustand von Ausrüstung kann auch etwas über die „physiologischen“ Eigenheiten von Monstern aussagen. Ist der Proviant getöteter Gegner schmackhaft, zumindest nahrhaft, unappetitlich, fast ungenießbar oder völlig vergammelt? Je nachdem, was Kreaturen bereit sind zu essen, können Sie sie Ihren Helden entfremden oder annähern, ganz nach „Geschmack“. Mit Hygiene sieht es ähnlich aus: Wesen mit robuster Gesundheit benötigen nicht soviel Sauberkeit – kennt man ja von Zwergen :) – und ihre Sachen sind dementsprechend verkrustet und übelriechend.

Bleibt noch die Frage offen, wo die Monster ihre Ausrüstung her haben. In abgeschiedenen Gegenden liegt es nahe, daß sie sich ihre Sachen weitgehend selbst herstellen. Dies ist auch wieder eine gute Gelegenheit für den Spielleiter, kulturelle Eigenheiten einer Monsterrasse darzustellen. Angefangen bei der Art der Waffen, denn auch Waffentypen haben so etwas wie Persönlichkeit: Ein Volk, daß bevorzugt mit Äxten kämpft, ist im Kampf wohl brutal und gnadenlos, und zeigt bestimmt auch sonst ein eher direktes und aggressives Verhalten. Ein Volk von Schwertkämpfern kämpft wahrscheinlich nicht nur mit Eleganz und Ehre, nein, diese Ideale fließen sicher auch in sein tägliches Leben ein. Und was man allgemein von einem Volk halten, in dem jedes Mitglied einen Dolch bei sich führt, liegt ziemlich auf der Hand…
Oft liegt die Wahl der Waffen aber auch in technischem Know-How begründet. Morgensterne und Streitkolben benötigten nur wenig Schmiedefertigkeit, sondern können relativ einfach auch aus minderwertigem Metall gegossen werden. Und wieder andere Völker kämpfen fast ausschließlich mit Waffen, die gar kein Metall benötigen, z.B. Keulen oder Steinäxte. So kann man zum Beispiel den Helden die durchschnittliche Intelligenz ihrer Gegner vor Augen führen.
Verzierungen auf Waffen und Rüstungen in Einklang mit von den Gegnern hergestellten Kunstgegenständen und anderen Verzierungen in ihrem „Wirkungsradius“ runden das kulturelle Bild des entsprechenden Volkes ab.

(c) William McAusland, used with permission

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Häufig haben Monster allerdings keine Möglichkeit, sich bestimmte Ausrüstung selbst herzustellen. Sei es, daß das Rohmaterial fehlt, daß die Fertigung Anlagen benötigt, für die das Material nicht vorhanden ist (z.B. Esse, Hochofen) oder die stationär sein müssen, während Ihre Monster nomadisch leben, oder es ist schlicht und einfach keiner unter ihnen, der über das nötige Geschick und die Fertigkeit verfügt. („Monster“, die versuchen, sich einen fremden Handwerker zu besorgen, wäre auch ein schöner Abenteuer-Aufhänger, nur so nebenbei! )
Erbeutete Ausrüstung führt in der Regel zu einem wilden Sammelsurium von stark unterschiedlicher Zweckmäßigkeit und Qualität. Bleiben wir mal beim Beispiel „Waffen“: Eine Bande Monster oder Wegelagerer, die mit einer Vielzahl höchst unterschiedlicher Waffen ausgerüstet sind, haben diese wahrscheinlich erbeutet. Hochwertige oder exotische Stücke werden darunter eher selten sein, denn man muß bedenken, daß diese Banden, um sich besser zu bewaffnen, wiederum Personen angreifen müssen, die besser bewaffnet sind als sie – und wer eine hochwertige oder kuriose Waffe führt, ist höchstwahrscheinlich ein Spezialist im Kampf mit dieser. Sollten solche Banden aber dennoch mal ein besonderes Stück in die Finger kriegen, wird es wahrscheinlich derjenige von ihnen tragen, der am besten damit umgehen kann, also der beste Krieger, wenn nicht gar der Anführer.
Weniger kampfrelevante Ausrüstung ist sicherlich leichter zu erbeuten. Sie kommt üblicherweise auf eine der folgenden Weisen zu einem Ort, an dem sich ein Überfall abspielen kann:
•   als Ausrüstung einzelner Wanderer oder Wanderer- bzw. Abenteurergruppen: meist gute Qualität (Abenteurer sind da selten knausrig, ihr Leben könnte schließlich davon abhängen), aber nur geringe Stückzahl (wer zu Fuß oder per Pferd unterwegs ist, will sich ja auch nicht zu sehr belasten). Dies wäre eine Quelle für die wenigen hochwertigen Stücke im „Schatzhort“.
•   als Ware fahrender Händler: durchschnittliche bis miese Qualität (billig einkaufen, teuer verkaufen – es findet sich schon ein Depp, der’s kauft; nicht selten ist hier auch gebrauchte Ware dabei), mäßige Stückzahl (je größer das Sortiment, um so weniger kann von jedem Artikel mitgeführt werden; und ein fahrender Händler sollte schon eine gewisse Auswahl bieten). Von hier könnten die minderwertigen Stücke des Horts kommen.
•   mit Handelskarawanen: durchschnittliche bis gute Qualität in großer Stückzahl. Diese Ware ist meist Massenware aus Manufakturen und zum Export in Regionen bestimmt, in denen Nachfrage herrscht. Damit sich der Transport lohnt, müssen große Mengen der Ware überführt werden. Meist ist die Lieferung Teil einer größeren, gut bewachten Karawane. Für Wegelagerer-Banden ein harter, aber lohnenswerter Brocken – und eine Erklärung dafür, warum jeder in der Bande mindestens eine Laterne, fünf Kerzen oder 15 Meter Seil bei sich hat.
Jede dieser Möglichkeiten stellt ihre eigenen Anforderungen an eine Bande wegelagernder Unholde. Anzahl, Mut und typische Taktiken Ihrer Monster sollten also Ihre Entscheidung beeinflussen, mit welchen Gegenständen Sie sie ausrüsten.

Eine weitere Möglichkeit für Monster, an Ausrüstung heranzukommen, sind Handelskontakte. Dies können Vertreter fremder Reiche oder gar anderer, hochstehender  Kulturen sein, oder gewissenlose Kaufleute aus der nahegelegenen Stadt. Hinweise auf so etwas können sich ergeben durch die Machart der Ausrüstungsgegenstände, Gildensiegel, verwendete Materialien oder Herstellungstechniken – eine Chance für Abenteurer mit Handwerksfertigkeiten auf ein kurzes Rampenlicht. Und schließlich natürlich ein Aufhänger für eine Weiterführung der Kampagne.

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