Katharsys – Ein Blick auf die Regeln von Degenesis – Teil 1

Gastautor Korig stellt in drei Teilen das Regelwerk von Kartharsys, den Regeln von Degenesis vor:

Das großartigen Artwork sowie ein lebhafter und facettenreicher Hintergrund sind starke Eigenschaften des Degenesis-Settings. In dieser kleinen Artikelreihe, möchte ich aber einen ungewöhnlichen Weg gehen und zunächst die Regeln etwas genauer vorstellen, da die ersten beiden Bestandteile schon des Öfteren beleuchtet worden sind.

Katharsys – Ein Blick auf die Regeln von Degenesis – Teil 1
Ganz nach meinen Geschmack sind die Regeln von Degenesis in den Grundzügen sehr simpel. Es handelt sich hierbei um ein Pool-System das mit sechsseitigen Würfeln arbeitet und 4, 5 und 6er als Erfolge zählt. Gewürfelte Sechsen aktiveren zusätzlich noch einen Trigger, aber dazu später mehr. Diese Art von Poolsystem ist ja seit Shadowrun oder auch Vampire (ja auch wenn es hier zehnseitige Würfel sind) schon mal eine gängige und bekannte Mechanik.
Der Würfelpool wird hier wie üblich aus einem Attribut, derer sieben an der Zahl und einer Fertigkeit gebildet. Diese lauten:
·   Körper
·   Geschicklichkeit
·   Charisma
·   Verstand
·   Psyche
·   Instinkt
Jedem Attribut sind genau 6 Fertigkeiten zugeordnet auf die ich sicherlich in einem späteren Teil genauer eingehen werde.

Jede Figur hat die Möglichkeit Aktionen (wird vom Spieler aktiv angekündigt), Reaktionen (durch die Umstände erzwungen) oder auch Kombinationen ( z.B. einen Hinterhalt gefolgt von einem Meuchelangriff) durchzuführen. Bis auf ein paar Besonderheiten war es das auch schon.
Das Attribut sowie die Fertigkeit ergeben zusammen den Aktionswert. Es kann maximal mit 12 Würfeln gewürfelt werden und alles darüber hinaus ist ein automatischer Erfolg. Modifiziert wird das Ganze durch eine Schwierigkeit deren Schwellenwerte bei 1 bis 10 liegen. Eine Aktion gelingt, wenn die Anzahl der Erfolge gleich oder größer als die Schwierigkeit ist.

BEISPIEL: Der Wiedertäufer Jakomo ist auf der Flucht vor ein paar finsteren Gesellen in einem zwielichtigen Stadteil von Justitian. Er versucht über eine Mauer in einer Sackgasse zu klettern. Normalerweise wurde der Spielleiter hier keinen Wurf verlangen, aber aufgrund der Umstände und der Dringlichkeit muss der Spieler von Jakomo eine Probe auf KÖR+Athletik ablegen.
Sein Wert in KÖRPER beträgt 3 und seine ATHLETIK Fertigkeit beläuft sich auf 2. Damit ist sein AKTIONSWERT 5. Der Spielleiter setzt die Schwierigkeit auf Anspruchsvoll (2), da die Mauer wenig Möglichkeiten für einen fest halt bietet und Jakomo in Eile ist.
Er würfelt eine 2, 1, 2, 4 und 6.
Damit hat er die zwei benötigen Erfolge erreicht und durch die gewürfelte 6 sogar einen Trigger ausgelöst. Trigger gelten nur, wenn die Aktion erfolgreich war. Je mehr Trigger, umso herausragender die Aktion. Im Kampf geben Trigger zahlreiche Boni bzw. lassen Charaktere bei der Ermittlung der Initiative öfter handeln.

Ein Trigger ist ein solider Erfolg und Jakomo schafft es seine Verfolger hinter sich zu lassen, in dem er behände über das Hindernis klettert. In den nächsten Teilen widmen wir uns den Fehlschlägen, dem Widerstreit,  den Kooperationen sowie den Kombinationen.

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