SL-Bericht zu Barebones Fantasy vom DinG 7/19

Argamae hat beim letzten Ding Barebones Fantasy geleizet und mit dem Abenteuergenerator ein kleines Abenteuer ausgewürfelt. Darüber berichtet er:

Mein per „Adventure Idea Generation“ improvisiertes Abenteuer war auch für mich mal wieder eine Herausforderung, da ich zuletzt nur noch vorgefertigte Abenteuer geleitet habe (aus schierer Faulheit, um ehrlich zu sein – und natürlich auch, weil ich viele vorgefertigte Abenteuer durchaus gut finde). Da wir ja noch ein wenig über Abenteuerdesign und -inspiration sprachen, hier die Ergebnisse meiner Würfe auf den Tabellen („Adventure Idea Generation“) aus dem Regelbuch von „BBF“ und wie sich diese dann bei der Vorbereitung und während des Spiels zu dem am Ende improvisierten Abenteuer formten:

2 areas

monastery – scraping sound
Objective: survival
Obstacle: lost

magical anomaly – dripping sound
Objective: information
Obstacle: persuade other

Die „2 areas“ bezog sich auf die Anzahl der etwas näher ausgearbeiteten Hauptschauplätze. „Monastery“ und „magical anomaly“ waren die Ergebnisse aus der Tabelle für besagte 2 Schauplätze. „Scraping sound“ und „dripping sound“ waren die beiden „area descriptors“ für die beiden Hauptschauplätze. Dann wurde für jeden Hauptschauplatz noch ein „objective“, also quasi Missionsziel, sowie ein „obstacle“, also Hindernis/Erschwernis, erwürfelt: für „monastery“ war es „survival“ mit dem Hindernis „lost“, für „magical anomaly“ war es „information“ mit dem Hindernis „persuade other“.

Meine daraus entstehende Erstidee war ein verlassenes Kloster auf einer einsamen Insel, in dem ein uralter Schrecken eingekerkert war (dessen unablässige Versuche, auszubrechen, sich in einem kontinuierlichen Kratzgeräusch manifestiert hätten). Die magische Anomalie wäre der Schlüssel gewesen, der gleichzeitig den uralten Schrecken gefangengehalten und die Insel aus Raum und Zeit gelöst hätte. Das Dilemma für die dort durch einen durch die Anomalie ausgelösten „temporalen Sturm“ gestrandeten Charaktere wäre also gewesen, selbst zu entkommen, dabei aber den uralten Schrecken nicht rauszulassen.
Da ich aber Bock auf etwas Gonzo hatte, wurde die magische Anomalie zum eigentlichen „MacGuffin“ des Abenteuers und der Survival-Aspekt, gepaart mit dem Hindernis „Lost“, löste dann buchstäblich Erinnerungen an die gleichnamige Fernsehserie aus und es entstand die Idee für eine Tropeninsel, auf der fremdartige Dinge vor sich gingen. Der Schauplatz „monastery“ wurde durch die Insel selbst abgelöst („lost“ und „survival“), der beschreibene Aspekt „scraping sound“ wurde zu dem modulierenden Pfeifton bei der Kontaktaufnahme eines außerdimensionalen Wesens mit den Charakteren, und die Bergspitze mit dem „Kristallcomputer“ beherbergte dann die Anomalie. Das Ziel „Information“ blieb erhalten, da die Charaktere erstmal herausfinden mussten, was eigentlich vor sich ging und wo sie gestrandet waren, während der beschreibende Aspekt „dripping sound“ fallengelassen wurde). Das Hindernis „persuade other“ wurde dahingehend umgewandelt, dass sie a) mit einem Wächter der Anlage (einem Gorilla) in Konflikt geraten würden und b) mit der „magnetischen Stimme“ des letzten Überlebenden gglfs. verhandeln würden müssen.

Letztendlich war dann dies mein am Ende vorbereiteter „Backdrop“ für das Ganze: eine unbekannte, fortgeschrittene Rasse war in grauer Vorzeit auf der Fantasywelt der Charaktere gestrandet und manipulierte mit ihrer auf einer außerdimensionalen Energie beruhenden „Technologie“ ihre Umwelt, um überleben zu können. Dabei machten sie auch Versuche, die primitiven Kreaturen dieser Vorzeit zu „verbessern“ und ihnen durch Implantate eine Selbsterkenntnis und Intelligenz zu bescheren. Da sich jedoch ihre Energie nicht mit der inhärenten Magie der Welt vertrug und es zu teils massiven Unfällen kam (abgestürztes Flugschiff; in scharfe Splitter transformierte Bergrücken; ein intelligent gemachter Gorilla, der jedoch statt Selbsterkenntnis Wahnsinn entwickelte), starben alle Fremdwesen bis auf einen Überlebenden aus. Dieser transformierte sein Bewußtsein in den Kristallcomputer, um eine Fluchtmöglichkeit zu ersinnen. Aber da auf dieser Welt kein Wesen intelligent genug war, um zu ihn zu verstehen und zu helfen, griff er schließlich durch die Zeit, um die Charaktere zu sich zu holen (Inspiration für den temporalen Sturm auf See war übrigens der Film „Der Letzte Countdown“). In ihr Bewusstsein vorzudringen, erwies sich aufgrund der Fremdartigkeit der neuen Lebewesen (Charaktere) anfangs als schwierig für das Wesen, weswegen es nur sporadisch und unter Anstrengungen als „magnetische Stimme“ (Inspiration hierfür war ein Song namens „Vox Magnetismi“) zu ihnen sprechen konnte. Die Charaktere mussten nun also erstmal überleben und schließlich – geleitet durch das Wesen – die Anomalie abschalten, indem sie den letzten Überlebenden töten (Inspiration hier war die Conan-Geschichte „Der Turm des Elefanten“), was dieser aufgrund nicht näher definierter Auflagen nicht selbst tun konnte. Alles dazwischen war dann Improvisation (und der verzweifelte Versuch, Plotlöcher zu übertünchen).  ;D

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