[#RPGaDay2019] #3 – Zehn unvergessliche Mietlinge zum Anheuern

Es ist August und damit  #RPGaDay2019 – diesmal ist es jedoch anders: ein Stichwort wird vorgegeben (hier), Michael Jaegers hat es übersetzt (dort) und dazu soll man was schreiben. Ich versuche mir dazu kleine Zufalls- und/oder Inspirationstabellen einfallen zu lassen, wo ich immer zehn Dinge vorstelle, nachdem ich das Stichwort in einen Kontext eingebaut habe. Los geht es mit:

Engage – engagieren – auch im Sinne von anheuern
Zehn Mietlinge zum Anheuern

(1.) Sagreg Untertage (Zwerg) war ein fleißiger Minenarbeiter, ist nun aber etwas alt und kurzsichtig. Er ist ein idealer Fackelträger, den nix aus der Ruhe bringt. Er will keine Bezahlung, nur wenn Gold gefunden wird, will er davon ein Fünftel.
(2.) Dreibein ist ein Zentauer, der im Kampf sein viertes Bein verlor. Dank einer Holzprothese ist er aber immer noch schneller als ein Mensch und mit großen Satteltaschen kann er viel mit sich tragen.
(3.) Taggog ist das unglückselige Kind einer Orkin und eines fremdländischen Legionärs. Schlug sich lange im Hafen durch, bis ihm der Arm gequetscht wurde. Aber auch einhändig kann er noch gut Fackeln halten, ein Schwert führen und ist dank Dunkelsicht für Nachtwachen ideal.
(4.) Finder ist ein Halblingsspäher, der sich einmal zuviel mit Wölfen angelegt hat, was man auch an seinen zahlreichen Narben sieht. Nun meidet er die Wildnis, lässt sich aber gerne als Späher in den dunklen Minen der Umgebung engagieren. Auch seine Schleuderkünste können als Rückendeckung eingesetzt werden.
(5.) Jarkem ist ein Glücksritter und Spieler, der gerade absolut pleite ist und sich für die halbe Bezahlung auf jeden Mietlingsjob einlässt. Er hat das noch nie gemacht, aber wen man es ihm erklärt, sollte er es hinkriegen. Außerdem spielt er gerne, wenn die Gruppe ein Lager aufschlägt.


(6.) Cemnar, die Klinge, wird im Ort gemieden und hat sein Platz allein in der Nähe des Kamins, die Kapuze tief ins Gesicht geschlagen. Der Grund: er ist ein Tiefling, seine gewaltigen zwei Hörner hat er sich abgesägt, weil er sich seiner Herkunft schämt. Aber er weiß, was er mit seinen zwei Krummsäbeln kann, daher wird er immer einen gleichhohen Anteil an der gefundenen Beute fordern. Wenn seine Gegnerin weibliche, rothaarige Humanoide sind, rastet er förmlich aus und kämpft bis zum letzten. Warum erzählt er vielleicht, wenn er zur Gruppe Vertrauen gefasst hat.
(7.) Marlene, Bardin. Leider hat sie eine schrecklich hohe Stimme, so das ihrer Gesangskarriere kein Erfolg beschienen war. Jetzt unterstützt sie Abenteurergruppen mit motivierendem Lautenspiel und einige elementare Heilzauber beherrscht sie auch.
(8.) Othir Knurrhahn ist Koch, bekommt jedoch nur Suppe und Eintöpfe hin. Die sind recht dafür aber recht egal und er kann aus fast allem eine köstliche, wohlschmeckende Suppe zaubern – auch aus den belegten Gegnern der Gruppe. Gegen Unkosten (10 GM) kann er auch einen kleinen Heiltrank brauen (W2+1). Normalerweise hat er dazu Zutaten für W20 Portionen mit und findet täglich W4 neue Zutaten.
(9.) Dalkam ist im wahrsten Sinne des Wortes ein Schlaukopf. Nicht nur, dass er zu fast allem etwas sagen kann und nahezu unsterblich ist, ist nur noch sein Kopf übrig nach einer Affäre mit einer Königin und der Rache eines Königs vor rund 1000 Jahren. Getragen wird er von Bodmar, einem Bauern, dessen Tochter durch das Wissen von Dalkam gerettet wurde und der sein Leben im Gegenzug Dalkam verschrieben hat. Er ist sehr loyal. Dalkam selbst ist nur selten, mag aber erlesene Speisen.
(10) Klopfer, eigentlich Tenz. Ehemaliger Baumeister, der aus seinem Land geflohen ist, weil seine phantastischen Bauwerke immer mit Sklaven gebaut wurden und so viel Leid verursachten. Nun verdingt er sich als Geheimtürenfinder (5/6) und Fallenüberwinder (4/6) und verdient viel Gold dabei. Er verlangt 10 GM pro Falle und gefundener Geheimtür.

Welcher gefällt Dir am besten? Hast Du vielleicht auch einen unvergesslichen Mietling am Start?

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