[Dungeonslayers] Jagdregeln

Gestern war ein kreativer Tag (heute bin ich in Hamburg bei Atlantean Kodex), erst löste ein Post von Maniac zu einer Diebeskampagne einen 5-seitigen (Analog-)Schreibwahn aus, während meine Einzelschüler fleißig vor sich hinrechneten (Ja, natürlich hab ich auch erklärt und Fragen beantwortet, aber irgendwann müssen die auch mal ganz entspannt rechnen dürfen …

Und abends fragt dann jemand im DS-Forum nach Jagdregeln. Da mir der Ansatz zu simulativ war und ich Dungeonslayers eher als gamistisches Spiel sehe, hab ich mal Regeln dazu erarbeitet – sind noch nicht bis ins letzte Detail erarbeitet, aber schon praktikabel, denk ich. (Den simulativen Ansatz find ich im übrigen zum einmaligen Spielen durchaus gut, aber bei mehrmaligen Einsatz deutlich zu zeitraubend)

Jagen

Der Jäger macht drei Proben auf Jagen, Heimlichkeit und Schießen (mit der Jagdwaffe). Die Summe der erfolgreichen Proben gibt an, was erjagt worden ist.

Beispiel:

Jagen Pw auf 12 – 10

Heimlichkeit: Pw auf 8 – 19

Schießen – Pw auf 14 – 18

Ein erfolgreicher Wurf auf 10 = 10 Mahlzeiten. Was es geworden ist, bestimmt die Tabelle Jagdwild.

Tabelle Jagdwild:
(1) Rebhuhn, Wachtel, Taube
(2-3) Feldhase, Wildkaninchen, Gans, Ente
(8-12) Reh, Moorstelzer
(18-25) Wildschwein

Hier wird nicht ausgesucht, sondern gewählt (vom SL, vom Spieler) – hier im Beispiel dann 1 Reh a zehn Mahlzeiten.

Zeitaufwand: Zeitdauer: 4h

Bei weniger Zeit:
2h: -4 (auf alle drei Proben) [im Beispiel wäre man dann leer ausgegangen, später bei deutlich höheren Werten könnte das aber sinnig sein]
1h -8 (auf alle drei Proben)

Treibjagd

Pro Treiber ein Bonus von +1 auf alle drei Proben. Treiber macht eine zusätzliche Treiben-Probe (GEI+BE vielleicht) die zusätzliche Erfolge liefern kann.

Beispiel mit 2 Treibern

Jagen Pw auf 12 – 11
Schleichen: Pw auf 8 – 11
Schießen: Pw auf 14 – 4
Treiber 1: Pw auf 8 –  1 (Immersieg, zählt als 8)
Treiber 2: Pw auf 12 – 19

Ergebnis 23, sogar mit Immersieg: ein dickes Wildschwein geschossen und Konsultation Immersieg-Tabelle.

Je Immersieg (Wahl) a) Zeit halbieren; b) Weiterer Wurf auf den selben Probenwert (a la Slayende Würfel) oder c) ein Tabellenwurf:

Jagdtabelle Immersieg

(1-5) Zusatzwurf auf Kräutertabelle
(6) W20 Heilkräuter Pw 10
(7) Humanoide Leiche, primitiv (1-5 Goblin; 6-10 Ork; 11-15 Hobgoblin; 16-20 Echslinge mit 2B:20
(8 ) Humanoide Leiche, zivilisiert (1-12 Mensch; 13-14 Elf: 15-16 Zwerg; 17-18 Halbling; 19-20 Gnom/1-5 Jäger; 6-10 Trapper; 11-15 Holzfäller; 16 Köhler, 17-18 Waldläufer/Förster, 19 Späher, 20 Druide) mit 2C:20 und Wertgegenständen (Felle, Münzen, Waren) im Wert von A:20
(9-10) magischer Ring im Magen des Tiers (Beutetabelle E für Effekt(e))
(11-15) Nest mit essbaren Tiereiern (W20 Mahlzeiten)
(16-17) guter Lagerplatz (geschützte Ruine)
(18-19) Ortskundiger NSC (siehe 8, nur lebend), man kann evtl. Geschäfte machen, ihm Mahlzeiten abkaufen oder Felle/Handelswaren günstig, die in der Stadt das doppelte Wert wären
(20) Entdeckung zu einem Gewölbezugang, evtl. ein uraltes Grab, verschüttete Stadt, unbekanntes Höhlensystem (hier z.B. D2G #2, 18, 19 sowie F2G #13)

 

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