[Karneval] Überleben bei Dungeonslayers: Slayerpunkte effektiv und defensiv benutzt

Der Artikel entstand für die SLAY und erschien in der dritten Ausgabe. Er soll zeigen, wie SC in DS ihre Slayerpunkte möglichst effektiv einsetzen, und einen SC am Leben zu erhalten ist mit das effektivste … also ideal für den Karneval Überleben (Einladung/Diskussion).

Ergänzend zu meinem Artikel empfehl ich auch Agoniras „DS zu tödlich!?“ mit 18 Tipps und Hausregeln für langlebige SC im selben Heft.

Leider erlebe ich es immer wieder,
dass Slayerpunkte reichlich uneffektiv genutzt, ausschließlich angesammelt und für einen zweiten
Angriff ausgegeben werden, auch
wenn der Gegner damit nicht zu
knacken ist. Dabei bieten Slayerpunkte gerade defensiv eine Menge
Potential, das dem Artikel „DS zu
tödlich?!“ direkt in die Hände
spielt, welcher mich zu diesem kleinen Artikel inspirierte.

Gegen starke Einzelgegner ist
Ausweichen für zwei Punkte ein
absolutes Überlebenstalent. Wenn
man es schafft, dass sich der Einzelgegner auf mehrere Angreifer konzentriert, kann man sogar jede
Runde dem Gegner die Angriffe
klauen und so wesentlich länger auf
ihn einprügeln, bis es zu kritischen
Situationen für die Gruppe kommt.

Hat man es hingegen mit vielen
Einzelgegnern
 zu tun, kann eine
Erhöhung der Abwehr der Dealbreaker sein. Bei einem Wert zwischen 18 und 20 erhöht ein Slayerpunkt den Abwehrwert auf die
magische 21 – ebenfalls attraktiv,
wenn ich eigentlich einen Wert von
über 20 habe, dieser aber durch die
Senkung der Gegnerabwehr betroffen ist und dadurch wieder darunter rutscht. Für niedrige Abwehrwerte kann auch mal ein +8 oder
+12 Sinn machen, denn wenn die
einen über 20 bringen und gerade
viel Schaden reinkommt, kann
einem dies die Runde retten. Man
muss sich bewusstmachen, dass die
Erhöhung der Abwehr eine komplette Runde vorhält, bis man wieder dran ist. Greifen einen zehn
Orks an, hat man also zehnmal
erhöhte Abwehr!

Ist kein Heiler verfügbar oder der
vorhandene kommt mit dem Heilen
nicht hinterher, ist das Wegkaufen von Schaden eine Option, denn die LK sind schließlich
die wertvollste Ressource, um die
SC im Kampf zu halten. Dies ist
zugleich immer die letzte Option,
bevor man bewusstlos wird – oder
gar Lebensretter, damit man nicht
unter seinen negativen KÖR-Wert
fällt.

Die Option, für einen Slayerpunkt
eine Waffe aufzuheben oder
wieder aufzustehen, ist eine der
kosteneffizientesten Optionen, da
sie einem die Auswirkungen eines
Patzers günstig wegstecken lassen
und man effektiv eine Aktion für
einen Slayerpunkt bekommt. Je
nach Situation sollte man versuchen, dafür einen Slayerpunkt in
der Hinterhand zu behalten.

Die Gegnerabwehr zu senken
bringt nur selten etwas, weil es mit
Slayerpunkten nur um 1/2/4 Punkten geht. Sollte man dadurch die
Abwehr auf unter 21 senken können, kann es aber eine Option
sein, zumal man die Gegnerabwehr
per Slayerpunkte erst senken muss,
nachdem man selbst gewürfelt hat
(und sowohl weiß, dass man getroffen hat als auch dass der potentielle Schaden hoch ist).

Einen misslungenen Angriff zu
wiederholen
 kann auch eine gute
Idee sein, wenn man einen guten
Angriffswurf hat und die Slayerpunkte nicht defensiv braucht. Es
kostet nur zwei gegenüber drei
Punkten, aber vor allem hat man
noch eine Chance, wieder einen
Slayerpunkt zu generieren.

(c) William McAusland used with permission

Der zweite Angriff hingegen entblößt den SC
aller Slayerpunkte, außer man führt
den Angriff nicht schon aus, wenn
man den dritten Slayerpunkt frisch
kriegt, sondern erst in der Folgerunde. Dann hat man nicht nur die
Chance, im Fall des Misslingens
günstiger zu wiederholen, sondern
kann mit dem zweiten Angriff auch
wieder einen Slayerpunkt generieren.

Eine teure, aber valide Option bei
Einzelgegnern ist noch, den Gegner zu Fall zu bringen für drei
SP. Da Slayerpunkte nur eine Option für SC sind, verliert dieser daraufhin seine Angriffsaktion, wenn
er aufsteht, seine Aktion verfällt
also, oder muss mit Abzug vom
Boden aus weiterkämpfen. Kann
der Rest der Gruppe gut Slayerpunkte sammeln, kann man diese
Option im Wechsel reihum ziehen.

Wer einen Zauberwirker im alternativen Manasystem spielt (neben
dem alternativen System in DS z.B.
in Old Slayerhand), ist mit dem
Einsparen von Manapunkten
auch gut bedient, gerade wenn man
in einer sicheren Position steht und
vom Rest gedeckt wird. Im normalen Magiesystem bekommt man für
zwei Slayerpunkte eine freie Zauberwechselprobe und spart eine
Runde ein – gerade in besagter,
geschützter Position eine Option.

Und ist man Heiler, kann man sich
mit dem Zauber Heilende Aura
jede Runde, wenn wenigstens ein
Gefährte noch geheilt wird, einen
Slayerpunkt aufschreiben. In diesem Fall sollten die Kameraden
kleinere Verletzungen auch nicht
mit SP wegkaufen, sondern den SPGenerator unterstützen …

Da für einen Slayerpunkt auch
einfache Handlungen wie Waffe
ziehen durchgeführt werden können, könnte man stattdessen auch
seinen Heiltrank oder sein Heilkräuterbündel ziehen, wenn der SL
damit einverstanden ist.

Damit wünsche ich euch viel Spaß,
wenn ihr ein paar der hier vorgestellten Optionen ausprobiert
und eure SC künftig robuster durch
Kämpfe gehen!

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