Archive for the ‘Aufgegriffen!’ Category

[RPG Now] Ferien mit dem Raumkampf-Club (Abenteuer)

Juni 2, 2015

Vor einiger Zeit gab es das Abenteuer Ferien mit dem Raumkampf-Club im Tanelorn zum Testen und Kritisieren. Heute bin ich dazu gekommen, es mal komplett hintereinander weg zu lesen und war erstaunt, dass es mittlerweile bei RPG Now als Pay-What-you-want verfügbar ist.

Das ganze ist eine Art 1W6 Freunde meets SF, man spielt Schüler einer Militärakademie, die statt am Strand die Sommerferien zu genießen, einen Lernflug auf einen Ausbildungskreuzer übernehmen, der komplett von Schülern gesteuert wird (erwachsenes Lehr- und Begleitpersonal ist auf einem Beiboot) und, es kommt wie es kommen muss, man ist plötzlich in der Verantwortung und unvorsehbares passiert. Mehr will ich mal nicht spoilern. Das ganze aber in einem kleinen Settingrahmen toll ausgearbeitet, im Testspiel wurde wohl Turbo Fate benutzt, aber im Prinzip sollte hier alles mögliche funktionieren. Gefällt mir ausgesprochen gut und für den vorgeschlagenen Dollar (oder eben auch für lau) ist es mehr als fair.

Klappentext:

Die Allianz Freier Welten existiert seit Jahrhunderten an der Grenze des Galaktischen Imperiums.

Seit noch längerer Zeit ist die Seeadler-Akademie die Bildungseinrichtung, auf der die Eliten, die Politiker, Militärs und Großindustriellen der Allianz Freier Welten ihre Zöglinge auf’s Leben vorbereiten lassen. Neben einer erstklassigen Ausbildung erhalten die Schülerinnen und Schüler dort auch die nötigen Umgangsformen und knüpfen wichtige Kontakte.

Die Mitgliedschaft im Raumkampf-Club ist freiwillig, gilt aber als das Sahnehäubchen, als die ultimative Charakterschmiede für den Führungsnachwuchs.

Statt am Strand verbringen die Mitglieder des Raumkampf-Clubs ihre Sommerferien auf dem Schulungs-Raumkreuzer „Stolz der Mittagssonne“ auf Patrouillenflug, und viele fragen sich nicht zum ersten und nicht zum letzten Mal, warum sie sich diese endlose Folge aus Schinderei, Drills, Schikanen und Übungen überhaupt freiwillig antun.

Doch diese Fahrt ist anders als die Fahrten zuvor. Spaß war es schon vorher nie, doch plötzlich wird es tödlicher Ernst. Während der Hundewache schallt es durch die menschenleeren Gänge des Raumschiffes: „GEFECHTSALARM!“

 

[Comic] The Red star 1-4

Mai 28, 2015

Nachdem d6ideas den The red star-Hintergrund vorstellte und verriet, dass es deutsche Comics gibt, hab ich Nägel mit Köpfen gemacht und mir ein paar zugelegt.

(Einzelhefte von mg publishing, auch erhältlich als Sammelband bei Crosscult, beides verlgsseitig vergriffen)

Erzählt wird von einer alternativen Erde von einer großen Schlacht zwischen der URRS und Al’Istaan, also analog zu Rußland und islamischer Welt. Riesige, fliegendes Schiffe werden eingesetzt ebenso wie Magier – und während russische Schmelztiegel den Wüstensand zu Glas verbrennen, entfesseln ihre Priester die Natur selbst und holen die millionentonnen schweren Kolosse herunter … Berichtet wird aus den Augen von Zauberin Maya Antares, die in dieser Schlacht vor zehn Jahren ihren Mann verlor und einem Veteranen davon erzählt, während beide mit einer Schwebebahn über ein riesiges Friedhofsfeld reisen, um die Gefallenen zu besuchen.


(Covermotiv Band 4)

Sehr anders, deutet vieles noch sehr am Rande an, macht Neugier auf mehr – für einen Prolog nicht schlecht.


(Panzer in Abwurfkapseln, Band 2)

3,5 von 5 Tiegel-Schiffen.

DORPcast zum 50sten – Gratulation!

April 10, 2015

Der DORPcast unterhält sich zum Jubiläum über Musik – erstmals mit Stargast (Ralf Sandfuchs) und davor auch über den GRT. Also, auffi – wenn die Musi spielt! Scorp und Thomas weiterhin viel Spaß, Durchhaltevermögen und berichtenswerte Themen.

PS.: Nachdem gestern der Start der Spike!schau erwähnt wurde, auch der Hinweis auf einen weiteren Podcast-Neuling von Teilzeithelden und Non Playable Characters (NPC) namens Spielgeflüster (hier oder dort). Beiden Sendungen viel Erfolg und das man Euch auch bald zur 50 gratulieren kann ;)

[Karneval] 10 Magiergilden “aufgecruncht” für Dungeonslayers

März 1, 2015

Ich hab mich mal drangesetzt und die 10 Magiergilden von d6ideas für Dungeonslayers aus dem 10 Dinge-Karneval “aufgecruncht”. Den Fluff muss man entsprechend an seine Kampagnenwelt anpassen, bei DS z.B. in Bezug auf weiße Magie (DS: Heiler). Ansonsten hoffe ich, dass jede Magiergilde auch regeltechnisch interessant geworden ist. Ggf. kann man sich aussuchen, welcher Magiergilde man beitreten will (Zugangsbeschränkung beachten) oder man würfelt es aus (W20). Erfüllt man die Zugangsbedingung nicht, würfelt man erneut. Sollte dabei direkt danach die gleiche Gilde herauskommen, darfst Du die Zugangsbeschränkung ignorieren, musst Dir natürlich aber überlegen, warum. Z.B. ein Schwarzmagier, der bei den Grauen spionieren will oder ein Gnom, der unter Zwergen großgeworden ist vielleicht?

1-2 Die Grauen
Nur Zauberer können beitreten, Du erhälst einen grauen Mantel, einen grauen Hut sowie einige Schriftrollen Deiner Wahl mit einer Stufensumme grauer Zauber von 15 (z.B. Tarnender Nebel, Schweben und Wandöffnung) als zusätzliche Startausrüstung (ersetzt ggf. Kulturausrüstung). Als Mitglied der Grauen kannst Du innerhalb der Organisation alle (grauen) Zauber zur Hälfte des angegebenen Preises erwerben.

3-4 Die königlichen Drachen von Bellivar
Du erhälst eine bronzende Drachenbrosche sowie ein Zauberstab mit einem beliebigen Stufe 1-Zauberspruch als zusätzliche Startausrüstung (ersetzt ggf. Kulturausrüstung). Auf Stufe 11 wird Dir eine silberne und auf Stufe 16 eine goldene Brosche verliehen.
(Die regionalen Gegebenheiten sind anzupassen.)

5-6 Die Ritter der Feder
Du hast eine adelige Herkunft, verfügst über Ausrüstung im Wert von 450 GM (z.B. Zauberstab, Tränke, etc.) und hast eine Reiherfeder an Deinem Hut (ersetzt ggf. Kulturausrüstung). Du verfügst zudem über eine Nahkampfwaffe Deiner Wahl und hast Zugriff auf das Talent Rüstzauberer (ZAW1 (I), Hei1 (II) bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte (bis zu I bzw. II)). Auch Mischklassen mit einem Anteil ZAW sind Mitglieder dieser Gilde.

7-8 Die Magier des gleißenden Brillianten
Du besitzt einen besonderen magischen Diamantring mit Brillianten am Finger, als Zeichen Deiner Gilde. Auf ihm liegt ein Lichtzauber der ersten Stufe (Licht, Blenden) oder ein Licht- oder Schattenzauber bis zur 5ten Stufe mit fünfmaliger Anwendung (z.B. Lichtpfeil, Schatten, Schattenpfeil) (ersetzt ggf. Kulturausrüstung). Außerdem erhälst Du Zugriff auf die neuen Talente Lichtmagier (Hei1 (III), Zau1 (II), Sch1 (I), ZAW 4 (III))  und Schattenmagier (Hei1 (I), Zau1 (II), Sch1 (III), ZAW 4 (III)). Mitglieder dieser Gilde sind nahezu die einzigen, die sowohl über Licht- und Schattenmagie zugleich verfügen. Sie können den Zauber auf der jeweils günstigsten Stufe erlernen (z.B. könnte ein Heiler Schattenpfeil auf Stufe 2 erlernen oder ein Schwarzmagier Blenden auf Stufe 1).

9-10 Die Kinder des Sturms
Du hast Zugriff auf das Talent Blitzmacher (ZAW1 (III) bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte (III)) und Elementen trotzen (ZAW1 (I) bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte (I)). Außerdem kannst Du den Zauber Blitzstrahl (wie Feuerstrahl, nur mit Blitz- statt Feuerschaden) auf Stufe 1 lernen.
Hinweis zu Caera: Typisch für Fjordinger und Wyndländer.


11-12 Ordo Draconis
Mitglieder des Ordo Draconis erhalten Zugriff auf das neue Talent Selbstverwandler(ZAW1 (III) bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte (III)) und sind ausgerüstet mit Transformationsmagie-Schriftrollen mit der Stufensumme 15+W20 (aus Sicht ihrer Schule: eine Liste von möglichen Sprüchen siehe Selbstverwandler) (ersetzt ggf. Kulturausrüstung). Auf Stufe 20 können sie den Zauber Große Volksgestalt erlernen. Ob es sich bei diesem Zauber um eine tatsächliche Transformation in einen Drachen handelt oder “nur” um den großen Bruder des Zaubers Volksgestalt ist nicht bekannt (bzw. Sache des SL).

13-14 Die Wächter der Heimatebene
Wächter der Heimatebene können nicht die Heldenklasse Elementarist, Dämonologe oder Nekromant annehmen. Den Zauber Bannen können sie schon auf der halben Zugangsstufe lernen: Hei4, Zau9, Sch7. Sie haben Zugriff auf das Talent Bannmagier(s.u.) mit Hei1 (III), ZAW4 (III), ZAW12 (V) bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte, jeder Rang darin senkt zusätzlich den Zugang zu dem Zauber um 1 Stufe. Ein Wächter der Heimatebene ist im Besitz von drei Schriftrollen mit dem Zauber Bannen und kann diese innerhalb der Gilde für 100 GM bekommen (ersetzt ggf. Kulturausrüstung).

15-16 Die Windsinger
Nur Elfen können den Windsängern beitreten. Windsänger erhalten Zugriff auf das TalentLuftmagier (Hei1 (V), ZAW1 (III), bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte) und erhalten einen magischen Gegenstand der Beutetabelle G mit einem eingebetteten Zauber: (1W20) 1-2 Balancieren, 3-4 Duftnote, 5-6 Einschläfern, Elementar herbeirufen (nur Luft), 7-8 Federgleich, 9-10 Gasgestalt, 11-12 Lauschen, 13-14 Niesanfall, 15-16 Schweben, 17-18 Tarnender Nebel, 19-20 Versetzte Stimme (ersetzt ggf. Kulturausrüstung).

17-18 Schüler des Steins
Nur Zwerge können den Schüler des Steins beitreten. Schüler des Steins erhalten Zugriff auf das Talent Erdmagier (ZAW1 (III) bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte) und erhalten einen magischen Gegenstand der Beutetabelle G mit einem eingebetteten Zauber: (1W20) 1-3 Durchsicht, 4-6 Halt, 7-9 Reinigen, 10-12 Rost, 13-15 Stolpern, 16-18 Verlangsamen, 19-20 Zauberleiter (ersetzt ggf. Kulturausrüstung).

19-20 Die Weißhüte
Hauptsächlich Halblinge. Weißhüte erhalten Zugriff auf das Talent Nährer (ZAW1 (III) bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte) und besitzen einen weißen Hut und erhalten einen magischen Gegenstand der Beutetabelle G mit einem eingebetteten Zauber: (1W20) 1-4 Duftnote, 5-8 Manabrot, 9-12 Nahrung zaubern, 13-16 Putzteufel, 17-20 Reinigen. Sie haben außerdem die Fähigkeit selbstzubereitetes Essen so zu verfeinern, zu strecken und aufzuwerten, dass jede einfache Mahlzeit regeltechnisch als 2 Mahlzeiten zählt.

Neue Talente:

Lichtmagier (Hei1 (III), Zau4 (III), PAL10 (III), KLE10 (V))
Der Charakter ist geübt mit Lichtmagie (alle Zauber, die das Wort “Licht” beinhalten sowie Blenden).
Er erhält auf alle Lichtzauber +1 pro Talentrang.

Schattenmagier (Sch1 (III), Zau4 (III), DÄM (V), NEK (V))
Der Charakter ist geübt mit Schattenmagie (alle Zauber, die das Wort “Schatten” beinhalten sowie Blenden).
Er erhält auf alle Schattenzauber +1 pro Talentrang.

Selbstverwandler (Sch4 (III), Zau4 (III), Hei8 (III) )
Der Charakter ist geübt mit Tranformationsmagie (alle Zauber, die ihn verändern oder verbessern), im GRW können folgende Zauber als Tranformationszauber ausgeführt werden: Balancieren, Duftnote, Durchlässig, Federgleich, Feueratem, Flackern, Fliegen, Gasgestalt, Magische Rüstung, Schweben, Springen, Unsichtbarkeit, Vergrößern, Verkleinern, Verteidigung, Verwandung, Volksgestalt.
Er erhält auf alle Tranformationszauber +1 pro Talentrang.

Bannmagier (Hei4 (III), ZAW8 (III))
Der Charakter ist geübt mit den Zaubern Bannen sowie Magie bannen.
Er erhält auf beide Bannzauber +2 pro Talentrang.

Luftmagier (Hei1 (III), Sch4 (III), Zau4 (III), ELE10 (V))
Der Charakter ist geübt mit Luftmagie. Folgende Zauber des GRW können als Luftmagie ausgeführt werden: Balancieren, Duftnote, Durchlässig, Ebenentor (Luftebene), Einschläfern, Elementar herbeirufen (nur Luft), Federgleich, Fliegen, Gasgestalt, Lauschen, Niesanfall, Schleudern, Schweben, Tarnender Nebel, Versetzte Stimme, Wolke der Reue, Wolke des Todes).
Er erhält auf alle Luftzauber +1 pro Talentrang.

Erdmagier (ZAW4 (III), ELE10 (V))
Der Charakter ist geübt mit Erdmagie. Folgende Zauber des GRW können als Erdmagie ausgeführt werden: Durchlässig, Durchsicht, Ebenentor (Erdebene), Elementar herbeirufen (nur Erde), Erdspalt, Halt, Magische Barriere, Reinigen, Rost, Steinwand, Stolpern, , Verlangsamen, Wandöffnung Zauberleiter.
Er erhält auf alle Erdzauber +1 pro Talentrang.

Nährer (ZAW4 (III))
Der Charakter ist geübt mit den Zaubern Manabrot sowie Nahrung zaubern. Die Abklingzeit wird pro Rang halbiert. Die Zahl der max. Mahlzeiten wird pro Talentrang um 2 angehoben.
Er erhält auf beide Nahrungszauber +2 pro Talentrang.

Neben den 10 Magierorden von d6ideas gibt es von Bruder Grimm noch: 10 Paladinorden10 Kriegerschulen10 Assassinengilden10 Orkstämm1o Druidenzirkel und 10 Kampfmöchschulen.Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.

Moderner Dungeoncrawl

Februar 20, 2015

Solche Bilder find ich immer toll, quasi ein moderner Dungeoncrawl.

Entdeckt via G+.

[4. WOPC] Cthuloides Trio

Februar 14, 2015

Die Gewinner des Winter-OPCs sind bekannt gegeben, wir planen das Gesamtdokument aller Einsendung zum GRT und die ersten bringen ihre Beiträge schonmal online.

Der zweiten Platz Wenn die Sterne richtig stehen von Chaotisch Neutrals Spielrunde ist ein cthuloides Fiasko-Szenario, der samt Spielbericht daherkommt.

Stefan Droste präsentiert auf cthulhu.de sein Dreampunksetting New Albion für Cthulhu Gaslicht, in dem Neuseeland auf die Traumlande trifft, welches den 5. Platz erreichte.

Beide Beiträge von Seanchui goes Ryleh für Cthulhu sind ebenfalls schon online Mit Dagonji eine Jumanji-Variante sowie Weisheit und Wahnsinn.

Kostenloses bei RPG Now / DrivethruRPG

Februar 11, 2015

Gerade über G+ bei rpg.net entdeckt. Im Rahmen der “Random Act of kindness-Woche”  verschenkt Jery D. Grayson jeden Tag ein anderes seiner Rollenspiele.

Den Anfang machte Godsend Agenda (d6), welches bei mir vor 10 Minuten noch problemlos klappte.

Ebenfalls für lau: High Valor.

Ansonsten gilt es den Thread bei rpg.net im Auge zu behalten.

 

Deutschspr. Zombie-RPGs & -szenarien

Januar 7, 2015

Neben Material für Zombieslayers poste ich in der Rubrik ja auch allerlei Nützliches zu Zombies und andere deutsche Zombierollenspiele. Da ich via Tanelorn neulich eine Zusammenstellung gemacht habe, möchte ich die mit Euch teilen:

Zombieslayers (auch Deutsch) – hier ist insbesondere der Zombiebaukasten cool, ggf. auch um sich für sein System inspirieren zu lassen.
Corpseslayers (nur Englisch) – Erweiterung von ZS, neben Zombietieren wurde das Supplysystem so aufgebrochen, wie ich es auch nutzen würde.
Zombieslayers – Second Shot (in der Entwicklung): Hier wird es ein Wundsystem statt LK geben.
Welcome in Louisiana (Deutsch, Beta) – ist durchaus auf ein längeres Spiel ausgerichtet, das Supplysystem ist ähnlich dem von Corpseslayers, coole Zufallstabellen, System wirkt zumindest nicht schlecht
BoL deutsch: Der Ausbruch (Szenario)
Survive The Undead – hier gefallen mir beide Szenarien. Regeln noch im Entwicklungsstradium.
Cthulhu Z – Cthulhu-Zombie-Hack: Da macht sich jemand auf 8 Seiten für eine Zombie-Survival-Kampagne im Walking Dead-Stil auf Basis von Cthulhu inkl. einiger Ideen, was so passiert.

 

Game Science – die Geheimnisse hinter der Würfelkante (ReUp)

Dezember 17, 2014

2008 hatte ich zwei interessante Videos entdeckt über die präzise Fertigung von Würfeln. Da im Tanelorn gerade heiß diskutiert wird, hab ich das nochmal vorgekramt … auch ein Superweihnachtsgeschenk für Nerds – wobei ich mir nicht sicher bin, wo man die hierzulande noch bekommt.

“Der Mann hinter der Würfelschmiede Game Science, Colonel Louis Zocchi, plaudert aus dem Nähkästchen. Hätte nicht gedacht, dass es da soviel wissens-, beachtens- und nachdenkenswertes gibt, aber eins ist sicher – der Mann hat Ahnung von dem, was er da erzählt. Nebenbei kann er auch hervorragend aufgebrachte Kunden imitieren, die sich über Aussehen oder Preis seiner Würfel mokieren. Aber das entscheidet schließlich nicht, sondern das Ergebnis – sauber verteilte Würfelergebnisse!”

[SpON] Nordic LARP

August 13, 2014

Nach dem SpON-Artikel über Kinder-RPGs (siehe hier) hätte ich fast einen etwas älteren Artikel verpasst, aber dank Tanelorn

Nordic LARP: Der Palästina-Konflikt im Liverollenspiel

Darin wird der Vergleich aufgestellt, wenn Fantasy-LARP die großen Hollywood-Blockbuster sind, ist Nordic LARP das französische Art-House-Film. Natürlich ist der Palästina-Konflikt ein extremes Beispiel, insgesamt aber wieder sehr lesenswert um ein erstes Interesse zu entwickeln.

 


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