Archive for the ‘Dungeon Crawl Classics RPG’ Category

#RPGaDAY2015 Tag 28 – Lieblingsspiel, welches jedoch nicht mehr gespielt wird?

August 28, 2015

Diesmal wird es kurz – denn es ist mein Lieblings-RPG Dungeon Crawl Classics, nach welchem schon an Tag 17 gefragt wurde – Beschreibung also unter #RPGaDay Tag 17. Das konnte ich bisher erst in Oneshots erkunden – sehr zu meinem Bedauern.

Zum einen ziehe ich zum Spielleiten deutschsprachige Systeme vor – und eine regelmäßige Runde als SL reicht mir auch, da ich doch einige Runden als Spieler habe. Und leiten tut es leider gerade keiner in der Gegend … Naja, nur halt ab und an.

Mit dabei sind diesmal u.a. In the shadow of a die, Sprawldogs, Xeledon, Edieh, der Hofrat, Adrian, Jaegers.net und Mondbuchstaben.

#RPGaDAY2015 Tag 27 – Welche zwei Spiele würdest Du am liebsten zu einem vermengen?

August 27, 2015

Dungeon Crawl Classics (#RPGaDay #17) und Old Slayerhand (#RPGaDay #3) –Cowboy Crawl Classics. Würde gut zu meiner Weird Wild West-Idee passen. Andererseits ist da Shadow of Brimstone auch schon extrem dicht dran.

Oder vielleicht Capes, Cowls & Villains Foul (#RPGaDay #19) und Lamentations of the Flame Princess (#RPGaDay #19) – eine Art Weird Marvel 1602.

Im Prinzip gibt es fast alles heute schon … bzw. wurde schon alles durchmischt.

Mit dabei sind u.a. In the shadow of a die, Jaegers.net, Edieh, AdrianSprawldogs oder Mondbuchstaben.

#RPGaDAY2015 Tag 25 – Deine Lieblings-und zugleich revolutionäre Mechanik?

August 25, 2015

Ich mag Regeln. Ich hab Spaß an Regeln. Ich liebe ihre Einfachheit, ihre Eleganz, ihre Schlichtheit, ihre Komplexität, ihre Verknüpftheit, ihre Stochastik. Es gibt viele Regeln – und manche sind einfach schön. Wer jahrelang DSA spielt und dann einmal Dungeonslayers erlebt, wir erstaunt sein, wie simpel sich Attacke und Parade beibehalten lässt und trotzdem nicht zu Attacke-Parade-Es passiert nichts!-Schlachten ausartet! Nur ein Wurf nötig (auf beiden Seiten), schon steht der Schaden fest. Effizient und elegant. Aber auch was Alexander Schiebel aus zwei W6 rausholt, wie DCC die ganze Palette Würfel einsetzt oder die Kraft der narritativen Würfel bei Star Wars von FFG sind ein Genuss.

Eine Mechanik, die ich sehr mag, ist das (freie) Kampfmanöver.

SA-6-3_Keule_(c)_William_McAusland_used_with_permission

Keule – ideal für Kampfmanöver – (c) William McAusland, used with permission

Interessant wurde sie für mich im Kern bei Pathfinder. Die Idee war, die verschiedenen Manöver von D&D 3.x zu vereinheitlichen. Alles was bisher mit verschiedenen Subregeln lief, konnte nun einheitlich über einen Wurf KMB (Kampfmanöverbonus) gegen die KMV (Kampfmanöver-Verteidigung) des Gegners durchgeführt werden. In den Ringkampf gehen, Zurückstossen, Umwerfen, Entwaffnen … Alles mit einem Wurf erledigt – gut, bis aufs Grapple, das blieb weiterhin komplex, wenn auch leicht entschärft. Schön find ich aber die Anwendung, wenn der Spieler etwas besonderes machen will, meinethalben dem Angreifer in der Bar nen Barhocker überziehen will, kann man das mit nem Kampfmanöver und ein paar situationsbedingten Modifikatoren erledigen.

Beim regelleichteren DCC sind es Kämpfer und Zwerge, die ein sogenanntes Mighty deeds of arms ausführen können, ein recht freies Manöver. So könnte man seinen gegner übers Geländer stoßen, ihm Sand ins Auge schleudern oder ihm mit nem Kopfstoß die Nase brechen. War es in der beta noch komplett frei, unterliegt es dann doch einigen Regeln (z.B. wieviel Zusatzschaden es macht). Das ganze wird über den Action-Die geregelt, der ist auf Stufe 1 der W3, auf Stufe 2 der W4 bis hin zum W7 auf Stufe 5. Zeigt er eine “3” oder mehr gelingt das Manöver. Einfach, aber effektiv.

Auch Dragon Age kennt eine Kampfmanöver-ähnliche Mechanik (und damit auch Fantasy Age und Titangrave), die allerdings mit einer Critmechanik kombiniert ist. Dort würfelt man mit 3W6, einer davon hervorstechend als Dragon Die. Würfelt man ein beliebiges Pärchen (oder einen Drilling) _und_ gelingt die Probe, bekommt man Stuntpunkte in Höhe des Dragon die. Dafür kann man sich dann Aktionen aussuchen, z.B. für 2 Punkte wird die Rüstung durchbohrt oder man kann den Gegner um 1,50m pro Punkt zurückstoßen. Oder für 4 einen zweiten Gegner treffen. Auch das Bilden von Kombos ist erlaubt. Dadurch, dass der Dragon die und nicht das Pärchen die Punkte vorgibt, sind halt auch 1 oder 2 Punkte möglich. In Set 2 wurde das Prinzip auch auf Magie übertragen, in Set 3 dann auf Fertigkeitsproben – das hab ich nicht mehr so verfolgt. Stochastisch passiert das übrigens ca. jedes 3te Mal, das man ein Pärchen würfelt, der Schwierigkeitsgrad regelt dann die Erfolgschance. Was halt nicht gefällt, dass man es nicht dann machen kann, wann man es will – was bei einer Critmechanik ja irgendwo auch logisch ist.

Zuguterletzt, auch Destiný Beginners (und die verwandten Systeme) bieten mit der Großen Gabe eine recht freie Mechanik, die jeder SC beherrscht, sich aber auf sein Spezialgebiet beschränkt. Bei Magiern (über Magie) können das magische Tricks sein, bei Kriegern aber eben coole Kampftricks oder auch der Dieb fiese Schurkentricks. Das lässt sich recht frei beschreiben, mechanisch ist der Schaden gedeckelt wie auch die Anwendungen pro Szene – nutzt man es als “Hilfstool” (also z.B. der Magier setzt Fliegen ein, um über eine Mauer zu kommen, der Dieb überklettert sie flink oder der Krieger schlägt sie mit seinem Hammer ein), muss man als SL einschätzen, on es ein schwacher, mittlerer oder starker Effekt ist – was sich ggf. unterscheiden kann. Variante 1 könnte Mittel, Variante 2 leicht und Variante 3 schwer sein. Beim Probespiel kam schnell ein schönes Sword&Sorcery–Feeling auf, das gesamte System hat mir gut gefallen. Diese Variante ist vielleicht die stärkste, weil sie sehr frei ist, sie jeder kann und trotzdem genug regeltechnische Verankerung, um sie nicht zu missbrauchen.

Craulabesh schrieb kürzlich einen Artikel über Stunts in T&T, klingt auch nicht schlecht.

Revulotionäres gibt es auch bei In the Shadow of a die (Zufallstabellen), Adrian (je cooler, desto mehr Boni bei Wushu), Malspöler (Talente), Sprawldogs (Emotionen via Fate abgebildet), Richtig Spielleiten! (Aspekte und mehrstufige Erfolge), Jaeger.net (realitätsnahe Wahrscheinlichkeitsverteilung)  und Mondbuchstaben (Fate Deck aus Everyway).

#RPGaDAY2015 Tag 17 – Deine Lieblings-Fantasy-RPG?

August 17, 2015

Im Prinzip könnte ich es mir einfach machen und auf Dungeonslayers verweisen oder auch Pathfinder wählen, welches ich sehr häufig und auch sehr gern spiele, aber wer wäre ich, wenn ich es mir einfach machen würde? Richtig – nicht ich.

Tatsächlich bin ich vom neuen Dungeon Crawl Classics-RPG begeistert, sogar total begeistert. Mit DCC hatte ich ja schon zu D&D 3.x-Zeiten viel Spaß und was Goodman Games macht, verfolge ich auch – mit dem Dungeon Crawl Classics-RPG ist imho ein großer Wurf gelungen. Wie LotfP ist es ein OSR 2.0-RPG, also eines, welches CD&D nicht neu abbildet, sondern fortentwickelt. Äuch ähnlich wie LotfP geht es dabei in eine deutlich weirde Richtung und nimmt Sword & Sorcery-Impulse auf, Jack Vance findet sich nicht nur als Stichwortgeber fürs Magiesystem wieder wie bei (A)D&D, sondern jede Faser des Systems atmet Sword & Sorcery a la Howard, Leiber oder eben Vance. Entgegen LotfP, welches ja auch tolle Regelfortentwicklung betreibt, oder auch dem recht kurzen BoL, steckt das ganze auch regelseitig drin, nicht nur im Setting. Krieger (und Zwerge) können mit den Mighty Deeds of Arms mächtige Manöver ausführen, Magier ihre Attribute verbrenne und damit ihre Magie stärken oder Halblinge sind Zweiwaffenspezialisten und Kämpfen mit 2 W16 (statt einem W20) – was auch mechanisch interessant ist: geringere Trefferchance des W16 gegenüber dem W20, aber auch erhöhte Critwahrscheinlichkeit (16 statt 20). Eigentlich sehr elegant. Zauber wurden zusammengepackt – die klassische Heilkette steckt nun in einem Zauber. Der erreichte Wurf bestimmt, welche Magie man umsetzen kann. Verkackt der Magier den Wurf, erst dann ist der Zauber aufgebraucht, quasi vergessen. Ebenfalls eine Interpretationsmöglichkeit der Vancschen Worte. Priester haben das Problem nicht, ziehen aber stattdessen den Zorn ihres Gotts mit höherer Wahrscheinlichkeit auf sich (sprich: Zaubercrits steigen um 1). Und das alle möglichen Würfel wie W3, W5, W7, W14, W16, W24 oder W30 sinnvoll eingesetzt werden, dann Hallelujah! Ach was, Crawlelujah!

Dazu der Mechanismus, der noch mehr “Heroes were made not born” und “Reichtum durch Tod” ist. Jeder Spieler wirft 4 Level 0-Charaktere in die Mühle und guckt, wer überlebt – das Zeug zum Helden hat. Das zwingt zu klugem Vorgehen, den die SC, die noch nicht mehr als ein Name, ein Beruf, ein berufstypischer Gegenstand und ein Besitztum definieren, sind schneller tot, als man in das Gewölbe reinkommt … Der Schäfer hat einen Hund. Ja, dann schickt man den zur Tür, um zu gucken, wie diese Statue reagiert. Du hast einen Schäferstock? Dann bist Du der König der Welt – zumindest aber der Baron dieses Gewölbes!

Die Abenteuer generell haben auch diesen Touch of weirdness und teils grandiose Karten! Leider erst dreimal geoneshoted, aber immer ein Erlebnis das System!

Heute mit dabei u.a. die Vogts, Jägers, Richtig Spielleiten!, der Hofrat, Edieh,Mondbuchstaben, Sprawldogs, Xeledon und mit einer Liebeserklärung an D&D: In the shadow of a die.

Die 5 Bilder sind alles Varianten des Grundregelwerks, welche man auf Goodman Games findet!

#RPGaDAY2015 Tag 15 – Deine längste Kampagne?

August 15, 2015

Demnächst durch – aber in knapp einem Jahr … (und damit hier kein Kandidat)

Vorweg: Ich steh so gar nicht auf  lange Kampagne. Das längste an Kampagne, was ich heutzutage spielen möchte, ist  das, was einen Abenteuerpfad in Pathfinder oder eine Plotpoint-Kampagne bei SaWo umfasst. Lieber spiele ich ein bis drei Abenteuer und dann mal wieder was neues. Es gibt soviel spannende Systeme, Charakterkonzepte und Mitspieler, da möchte ich möglichst viel Kennenlernen. Und wenn ich abgeschlossene Kampagnen gegenüber aus irgendeinem Grund abgebrochene Kampagnen gegenüberstelle, dann ist das ein klarer Fast-zu-null-Sieg für die abgebrochenen Kampagnen. Lange Kampagnen lassen potentiell Frust entstehen, das was man anfangs noch toll fand und die Eigenart des Mitspielers, über die man anfangs problemlos hinwegsehen könnte, kann einem nach 3 Jahren nur noch auf den Sack gehen. Dazu kommt das Real life: Irgendwer zieht um, kriegt Kinder, wechselt den Arbeitsplatz. Kurzum: Mir gefällt kürzer. Und ja, mir ist klar, dass dafür der Aspekt der Langzeitentwicklung etwas hintenüber fällt – aber andererseits sind Charaktere, die einen Abenteuerpfad ereben, auch “durch”.

Nun aber, einige Kampagnen hab ich gespielt, die längsten waren davon:

Eine AD&D-Kampagne in der Jugend, komplett eigene, dungeonlastige Abenteuer. Hat mir damals viel Spaß gemacht, der Spielleiter war ein recht guter, der auch meinen heutigen Spielstil eigentlich perfekt traf – und kein Würfeldreher war. Ich spielte einen Halblingdieb und schaffte es immerhin von Zero to Level 10.

Zu Studienzeiten hatte ich nach etwa einen Jahr Kontakt zu einem Rollenspielerpärchen geknüpft und wir haben recht intensiv gezockt. Wir drei Wessies wurden dann noch von einem vierten Magdeburger (der Studienort) ergänzt in unserer Kerngruppe. Neben PnP kam noch regelmäßig Vampire LARP in Wolfsburg auf den Tisch, rollenspieltechnisch wurde einiges ausprobiert. Die längste Kampagne dort wart auf D&D 3-Basis eine Art Herr der Ringe-Remix. Ein Paladin muss ein mächtiges, aber böses Schwert seiner Vernichtung überführen, aufgrund einer Zufallsbekanntschaft (man rettete sich gegenseitig das Leben) schloß sich mein Schurke an, der Vierte im Bune stieß etwas später als Magier (mit Spinnenvertrauten, wir hatten da immer so ein Kuscheltier) dazu. Der Spielleiter tendierte Richtung Storyteller, machte dies aber wirklich toll. Nur Kämpfe konnte er nicht, aber irgendwo empfand ich da viele Kämpfe als Herunterwürfeln – dass das anders geht, lernte ich erst später kennen (siehe Tag 10). Allerdings merkte ich auch, dass ich Spielleiter lesen kann – so kämpften wir gegen einen Troll, mit war irgendwie sofort klar, dass es ein weiblicher, schwangerer Troll war, der sein Kind … Oder, was eigentlich sehr lustig war, als mein Schurke dem Paladin von einer Grabschändung abhalten musste, da im Boden eines Turms Knochen vergraben waren und die Spielerin dort ganz anderes vermutete … Wie der Ring verführte auch das Schwert – und jeder Charakter wurde auch verführt … Nachdem das Schwert dann vernichtet war, spielze man noch weiter, aber irgendwie war die Luft dann raus, auch die Toleranzgrenze zwischn Schurke und Paladin erreicht … Trotzdem, erinnere ich mich gern dran zurück.

Dritte Runde dürfte dann die eben erwähnte Dungeon Crawl Classics-Kampagne gewesen sein, hier berichtete ich ja schon über den Erkenntnisgewinn daraus. Grobe Storyentwicklung war, dass wie auf Oerth (Greyhawk) starteten und am Ende des ersten – sensationellen –  Dungeons (DCC #2) in eine andere Welt gelangten (Aereth, die DCC-Welt) und nun dort versuchten, nach und nach mehr zu erfahren.  Viele kleine, aber feine Abenteuer folgten, ich spielte Tusk, der Waldläufer. Das Ende war ein TPK, aber es war ein sehr befriedigender Abschluss.

Ebenfalls bei Argamae dann Rise of the Runelords, erst mit D&D, dann mit Pathfinder. Wir haben es in knapp sieben Jahren nur bis zum dritten Band geschafft, bevor die Luft raus war – das klingt wenig, aber Argamae ist ein recht detaillierter SL, weswegen da viele Sessions und viele Erlebnisse hintersteckten. Ich spielte Sûl, einem sehr jungen Magier. Eine Anekdote rund um schwarzes Wasser wird heute noch gern über ihn erzählt. Sehr gelungen war auch, dass ich fast keine Vorabinfos hatte, was gar nicht einfach war, arbeitete ich doch damals im PF Redaxteam mit. So erfolgte das Kennenlernen der Runelords peu à peu, das war sehr gelungen und hat mir als Spieler Spaß gebracht. Also, nicht nur der Charakter war neugierig. Trotzdem bin ich froh, dass wir irgendwann gesagt haben, Kampagne eingestellt (Mir lieber, als ein dahinplätschern). Spielleiter Argamae berichtet ebenfalls – auch zur Einstellung.

Lang gespielt hab ich auch an der Avernum-Kampagne auf Pathfinder-Basis. Spielleiter Wandervogel ist heute der Hauptübersetzer für Pathfinder, wir hatten auf jeden Fall immer viel Spaß in den tiefen Gewölben Avernums. Backstory war ein Imperium, welches Verbrecher und Nicht-Menschen durch ein Tor in die Unterwelt verbannte.

Dort kämpfte man gegen allerlei Feinde (wie Untote, Orks, Katzenbanditen etc.) um Ressourcen. Anfangs war man schon mit nem Steindolch glücklich. Das unterirdische Reich wurde nach und nach erschlossen und unsere Noobs irgendwann zu gefragten Agenten des Imperiums.

Jetzt muss ja wenigstens eine Kampagne dabei sein, wo ich auch gespielleitet habe. Und das war der Falkengrund-Zyklus mit Pathfinder bestehend aus D0, D1, D1.5, D4 und E4. Die hab ich einmal komplett und einmal bis D4 durchgespielt und insgesamt viermal den Einsteiger – Falkengrunds Letzte Hoffnung – geleitet. In D0 müssen die SC eine Seuche bekämpfen, indem sie Zutaten sammeln. Die letzte finden sie in den Ruinen eines Zwergenklosters, dessen Kellergewölbe von Kobolden besetzt sind. Die lernt man dann in D1 kennen, denn die kleine Schweinebande hat Kinder entführt. Ich erinnere mich noch gut, wie Gruppe zwei “gemütlich” campierte, während fast direkt nebenan ein Schmiedeschand ein Kind zu seiner Seelenkette verarbeitete – und dies auch mitbekam. Man wollte aber unbedingt Zauber regenerieren, aber im dynamischen Dungeon warten Ereignisse nicht … Die andere Gruppe war da doch erfolgreicher, verlor auch keinen SC. In Gruppe 2 schaffte es Christophorus auf legendäre 3 Charaktertode, der beste war noch als er als Mystiker mit untoten Knochen von den eigenen Leuten zersäbelt wurde, weil er – trotz schon längeren Kennens – dieses Detail verschwieg und im Kampf gegen Untote ein Voll- und ein Neukleriker (Ex-Krieger) ihre Wellen anwarfen … In dem Rahmen kam es auch zum HPK – Half Party Kill – hier im Podcast. Schließlich kam der Koboldkönig als Untoter wieder und versuchte sich zu rächen, was daran liegt, dass ein Magier in den untersten Ebenen des Klosters ein Siegel aktivierte und sämtliche Leichen der Umgegend zu Untoten macht. Daher greift nun auch Welle um Welle Falkengrund an, bevor die SC zum Kern vordringen können. Abschluß dann der Jahrmarkt der Tränen, im ersten Teil ein Schaulaufen der NSCs, die sie Kennengelernt haben, im zweiten Teil dann ein Überfall grausiger Feen auf den Jahrmarkt und ziemlich pervertierte Spiele …

Auch mit Dungeonslayers hatte ich eine langjährige Kampagne, nämlich Nordana. Das ganze ist als offene Kampagne im Umfeld des Rollenspieldings, unseres monatlichen Treffens in Wolfsburg, gedacht mit wechselnden Spielern und SL. Das ganze als OneShots, bei denen man für eine Gilde im zerfallenen Nordana etwas Ordnung schafft. Im Startjahr 2012 gab es immerhin 15 Sitzungen (Jahresstatistik), bis Ende 2014 gab es 48 Charaktere, wovon 10 verstorben sind, 29 Abenteuer und einen eigenen Con (denGrenzlandthing) und einen DS-Club (die Grenzlandslayers). 2015 ist es etwas ruhiger geworden, im wesentlichen weil wir auf dem Ding gerade Pathfinder Society spielen und das ja durchaus ähnlich ist, aber spätenstens beim 2. Thing geht es weiter …

Zuguterletzt – und noch laufend – Warhammer 3rd Ohrhammer. Die gibt es ja auch zu hören, mittlerweile sind es über 50 Sitzungen und Glorian ist immer noch hochmotiviert – nachdem ich für ein Abenteuer mal übernehmen durfte. Zuerst standen wir einem Fürsten in seinem Jagdhaus bei, verfolgten den Übeltäter nach Stromdorf, erretteten das Dorf, zogen gen Karak Azgaraz und erledigten im Handelsposten Urbaz Varn einen Komplott, um anschließend von Karak Azgaraz eine Skavengefahr zu tilgen. Dann ging es auf in den Schwarzfeuerpass, um Karak Dronar wiederzuentdecken. Dann durfte ich einmal übernehmen und die Zwerge durften ihrem Magus beistehen, eine üble Verschwörung von Altstadt abzuhalten und entführte Magierlehrlinge wiederzufinden. Nun sind wir gerade – unfreiwillig – auf Hexenjagd unterwegs. Eigentlich besorgen wir gerade Geld, um das gefundene Karak Dronar wieder in Besitz zu nehmen, wo wir eine Mine seltenen Rohstoffs gefunden haben. Ich spiele einen Slayer – und da es häufiger mal detektivisch wird – Detektiv Slayer – alle anbrüllen und gucken, wer aufmuckt …

Außerdem berichten In the shadow of a die (7 Jahre), Edieh (13 Jahre), Jägers (2 Jahre), Richtig Spielleiten! (21 Level vs Cyberpunk …), Adrian (nur Kurzes), Sprawldogs (2,5 Jahre), Malspoeler (ca. 6 Jahre), der Hofrat (19 Jahre und noch laufend), Mondbuchstaben (5 Jahre) und Alex Schröder (5 Jahre und noch andauernd).

#RPGaDAY2015 Tag 10 – Dein Lieblingsverlag

August 10, 2015

Goodmans letzter Streich …

Goodmans letzter Streich …Der Blick auf den deutschen Markt, lässt mich feststellen, dass ich da keinen eindeutigen Favoriten habe, wenn auch für viele Vorlieben, wie z.B. Uhrwerk, Ulisses, Prometheus, Ace of dice oder die Leute von Finsterland. Für einige hab ich schon gearbeitet, bei anderen kenne ich die Leute persönliches, für fast alle hab ich schonmal was rezensiert. Die Rollenspielszene ist dicht zusammengerückt und man sieht die Leute auf jedem zweiten Con und man findet auch viele in Foren wieder oder kann sich per Mail mit ihnen austauschen. Find ich an sich sehr angenehm.

Wo ich aber zum Fanboy mutiere und eigentlich alles gut zum Quadrat finde, was sie herausbringen und ich tausend Mal bedauere, dass hier nix übersetzt wird, ist Goodman Games.

Die hab ich kennengelernt mit den klassischen Dungeon Crawl Classic-Modulen damals zu D&D 3.x-Zeiten. Das war zugleich meine erste Kampagne bei Argamae (dem Blogger hinter In the Shadow of a die) und meine erste Dungeoncrawl-Kampagne seit langem. Zugleich war die ARS-Diskussion im Gange und aus diesem Konglomerat erwuchs eine neue Liebe, die ich wohl schon immer im Herzen trug, mich nun aber nicht mehr loslies, die zum Dungeon Crawl. Insbesondere Argamaes detailreiche Art Dungeons (und natürlich auch anderes) zu beschreiben und diesen Modulen echtes Leben einzuhauchen – Stichwort dynamischer Dungeon und das (neutrale) Eingehen auf Aktionen von Spielern prägen noch heute meine Vorlieben, genauso wie der TPK am Ende der Kampagne (also genauer: das ungeplante) ein prägendes, auch wunderbares Erlebnis war. Ein langer Kampf, wo man am Ende sagen konnte für jeden Charakter, hätte er sich an einer Stelle anders – besser – entschieden, hätte er den Kampf für sich entscheiden können, ein Kampf auf Messers Schneide eben, bestimmt zwei Stunden höchster Nervenkitzel. Auch war es die Kampagne, in der sowohl Argamae als auch ich erstmals bewusst Battlemaps und Minis benutzten, ein Aspekt, der mir davor nicht an D&D 3 gefiel und den ich zu lieben lernte. Jedes Abbenteuer, jeder Spielabend lies das Gefühl zurück, etwas geschafft zu haben. Aus dieser Kampagne hab ich viel, viel mitgenommen und alles ist untrennbar mit dem Namen Goodman Games verbunden.

Seitdem hab ich ihr Portfolio immer im Auge und fasziniert von manchem Produkt: das Dungeon Alphabet ist eine einzige Liebeserklärung an Dungeons und den Zufall (der Nachfolger Monster Alphabet steht auf der Kaufliste), , ein einziges (eigentlich ein achtfaches) Fest für Hexcrawler und Sandboxer und PC Pearls ist ein excellentes Werk für Spieler, mit den Family Units, kurzen Hintergründen, hatte ich schon viel Spaß.

Mit dem System Dungeon Crawl Classics hat man dann den großen Wurf geschafft. Eine tolle Weiterentwicklung basierend auf d20 mehr in Richtung eines AD&D, welches sich echt oldschoolig, aber auch weird anfühlt und imho erstmals echtes Sword & Sorcery-Feeling aufkommen lässt – und ist zusammen mit dem tollen Lamentation of the flame Princess einer der ersten Vertreter der OSR 2.0, also Oldschoolprodukten, die nicht die alte Edition nachbauen wollen, sondern sie konsequent fortentwickeln.

Zu der Zeit hab ich mit Argamae auch ein recht umfangreiches Interview mit Joseph Goodman und Harley Stroh, einem der Hauptsutoren bei Goodman, sowohl zu Dungeon Crawl Classics (Original) und dem Verlag allgemein (Original) gemacht, das war aufwendig, aber recht spannend.

Und kürzlich überraschte der Verlag dann mit DCC Lankhmar und den Mutant Crawl Classics, auch hier bin ich mir sicher, dass mir das gut gefallen wird.

Weitere Lieblingsverläge verraten In the Shadow of a die, Mondbuchstaben, Sprawldogs, Jägers, Richtig Spielleiten!, Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre, Adrians RPG Ideen und Edieh.

Mutant Crawl Classics

Juli 14, 2015

Before you learn to walk, you have to crawl.

Was lange für Humanoide galt, gilt nun auch für Tentakelmonster und sonstiges schleimiges Geschmeiß!

Crawleluja! DCC mutate = MCC !!!

More via Goodman Games

Heute Free RPG Day

Juni 20, 2015

Heute ist Free RPG Day. Hier kann man auch nach Läden suchen (Kiel und Bochum hab ich jetzt entdeckt … das ist ne Ecke weg …). Alternativ kann man auch via Sphärenmeister bestellen.

Es gibt einiges interessantes wie den DCC-Spielleiterschirm, ein D&D 5-Abenteuer von Goodman Games, We be goblins free (welches es schon auf deutsch zum GRT gab) für Pathfinder, Kram für Castle & Crusades und 13th Age etc. pp.

Lankhmar returns – für DCC und SaWo

März 29, 2015

Wahnsinnsnachricht. Fritz Leibers Lankhmar erfährt nach seiner AD&D 2nd-Inkarnation eine neue Rollenspielversion: und das für zugleich für Dungeon Crawl Classics und Savage Worlds. Geil!

Hier findet sich die Nachricht auf die Bangrim hinwies.

Edit: Auf G+ wies Martin Schramm noch drauf hin, dass es auch für Mongoose RuneQuest Lankhmar gab. Danke für den Hinweis!

Zwei Kickstarter: Conan-Brettspiel und Grimmzahns Fallen

Januar 15, 2015

Grimtooth’s Ultimate Traps Collection via Goodman Games

“A 460-page hardcover compilation of all 5 Grimtooth’s volumes & loads of extras! 500+ systems-neutral traps & DCC crossover module!”

25 Dollar fürs .pdf, 35 für das Soft- und 50 fürs Hardcover (plus PV) – oder auch ein schickes Gold foil.

 

Conan-Brettspiel von Monolith Board Games LLC

90 Dollar für ein fettes Brettspiel inkl. Porto – oder 135 in der Luxusedition. In der Basis mit 64 Figuren, zuzüglich einiger erreichter Stretchgoals.

 


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