Archive for the ‘Kamingespräche’ Category

Kamingespräch mit Peter Kastberger {OneDice}

November 24, 2016

Vor kurzem gab es die Nachricht von Peter Kastberger, dass er den OneDice-Schnellstarter übersetzt hat und dabei ist das Grundregelwerk auch zu übersetzen. Grund genug, mal nachzuhorchen, wie es dazu kam und was sich da entwickelt.

GK: „Hallo Peter. Wie kam es dazu, dass Du OneDice übersetzt bzw. – im Falle des Schnellstarters übersetzt hast?“

PK: „Hallo Ingo. Ich hatte mir schon vor einiger Zeit den englischen Quickstart und auch das OneDice Universal Regelwerk besorgt und damit begonnen, für mich eine deutsche Übersetzung anzufertigen. Die war natürlich sehr einfach und deckte bloß die für mich interessanten Teile ab. Aber mir hilft das Übersetzen immer, die Dinge besser zu verstehen und ich habe dann beim Spiel ein Nachschlagewerk und muss nicht mehr ‚on the fly‘ übersetzen.  Da ich mit meinen Kindern spiele, diese aber auch gern allein mit Freunden spielen, gab es umso mehr einen Grund für mich, die Übersetzung zu vervollständigen.
Ich wollte aber die Übersetzung nicht einfach so in die Welt entlassen, immerhin ist OneDice kein freies Regelwerk. Inspiriert durch die FateCast Folge #5 dachte ich mir dann: ‚Warum nicht einfach mal fragen?‘, und habe mit Cakebread & Walton Kontakt aufgenommen. Die beiden sind überaus freundlich und es ist in den letzten Monaten eine – wie ich finde – sehr gute Zusammenarbeit entstanden. Der kostenlose Schnellstarter war jetzt quasi der ‚Testlauf‘. Je nachdem, wie die Resonanz ist, kommen das Universalregelwerk und die Genrebücher auch noch auf Deutsch – dann aber auch als PrintOnDemand und nicht nur digital.
Wir freuen uns also über Feedback und Anregungen!“
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Kamingespräch mit Benjamin von Ausgespielt!

Dezember 25, 2015

Der Ausgespielt!-Podcast hat eine neue Stimme. Nachdem Roland kürzlich seinen Hut nahm, vervollständigt Benjamin (BvA) nun das Quartett. Grund genug in Erfahrung zu bringen, wie er so tickt!

GK: „Hallo Benjamin! Du bist die neue Stimme beim Ausgespielt!-Podcast. Wie kam es dazu? Musstest Du durchs Casting …?“

BvA: „Man könnte sagen, dass das Casting unsere gemeinsame Rollenspielvergangenheit war. Roland stieg aus, ich wurde gefragt und sagte: „Warum nicht“. Ich kenne die Ausgespielt-Leute seit einer Nordcon vor zwei oder drei Jahren und Ron fragte mich damals (nach einer Partie „Don’t Rest your Head“), ob ich Lust hätte einen Platz zu füllen, den Ro… Roland hinterlassen hatte … Ich habe gerade gezögert, weil mir hier gerade ein Muster auffällt.“

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[Karneval] Kamingespräch mit Joachim A. Hagen (Artefakt)

November 29, 2015

Joachim A. Hagen war lange Zeit Autor bei dem Vereinszine Artefakt, bevor er dann selbst dort als Chefredakteur darüber hinaus aktiv wurde. Seinen Vorgänger Christoph Schubert hatte ich kürzlich interviewt, nun steht uns Joachim im Kamingespräch Rede und Antwort im Rahmen des November-Karneval rund um Fanzines (hier die Einladung und dort die gesammelten Artikel)

GK: „Hallo Joachim! Du warst nach dem vor kurzem interviewten Christoph Schubert auch lange Zeit der Herausgeber und das prägende Gesicht Eures Vereinszines Artefakt. Aber schon in der Zeit davor hast Du immer fleißig Artikel beigesteuert. Welches war Deine erste Ausgabe, bei der Du mitgemacht hast und wie kam es dazu?“

JH: „O je, da muss ich weit zurückdenken – und etwas ausgreifen. Zu dem Zeitpunkt war ich noch kein Mitglied des Förderkreises Innovatives Spiel e. V. (FiS), besuchte aber regelmäßig den offenen Spielertreff des Vereins. Einmal leitete ich das „Fadings Suns“-Einstiegsabenteuer „Precious Cargo“, an dem auch Christoph Schubert teilnahm. Bei dieser Sitzung hat mich ein Spieler durch seine Aktionen fast in den Wahnsinn getrieben, weil sich sein Charakter wie ein Elefant im Porzellanladen aufgeführt hat. Ich habe das dann in einem Artikel „Wie mache ich mir einen ganzen Planeten zum Feind“ verarbeitet, und Christoph hat ihn in der Rubrik „Dork Side“ in der Ausgabe Nummer 8 veröffentlicht. Das war 2001.

Ich habe dann erkannt, dass ich mit dem „Artefakt“ die Gelegenheit hatte, selbstgeschriebene Abenteuer einer größeren Öffentlichkeit zu präsentieren, daher habe ich auch immer wieder Artikel eingereicht.“  (more…)

[Karneval] Kamingespräch mit Ragnar Schwefel (Thorwal Standard)

November 25, 2015

Mit dem Thorwal Standard war Ragnar Schwefel Macher eines der bedeutensten und einflussreichsten DSA-Fanzines neben dem Letzten Helden und brachte es auf 17 Ausgaben (alle online bei Orkenspalter verfügbar) – und auch offizielle DSA-Publikationen. Ich habe Ragnar per eMail im Rahmen des Fanzine-Karnevals (hier die Einladung und dort die gesammelten Artikel) interviewt.

GK: „Hallo Ragnar! Kannst Du Dich kurz dem Leser vorstellen?“

RS: „Moin, ich habe durch Freunde während des Studiums 1990 DSA kennen und lieben gelernt. In den folgenden 20 Jahren habe ich dann einen Großteil meiner freien Zeit mit Rollenspiel verbracht. Neben DSA hat mich vor allem noch Midgard 1880 fasziniert. Bald nach dem Eintauchen in die Spielwelt Aventurien hatte ich das Bedürfnis die Ideen meiner Spielrunde anderen mitzuteilen, weshalb ich den Thorwal Standard ins Leben rief, was schließlich dazu führte, dass ich später auch für das „offizielle DSA“ als Autor tätig war.“

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[Karneval] Kamingespräch mit Christoph Schubert (Artefakt)

November 22, 2015

Christoph Schubert war lange Jahre Fanzinerkollege und Herausgeber des Vereinsfanzines Artefakt (#7 bis #22) vom FiS e.V. und außerdem Kollege bei der LORP. Der November-Karneval rund um Fanzines (hier die Einladung und dort die gesammelten Artikel) bietet eine gute Gelegenheit, ihn mal zu interviewen und mit ihm über die alten Zeiten zu sprechen. Das Interview wurde per eMail geführt.

GK: „Hallo Christoph! Du warst lange Jahre der Herausgeber der Vereinszines Artefakt, ich meine sogar bei über der Hälfte der Ausgaben!? Magst Du zuerst mal sagen, wie das Konzept des Artefakt aussah und was Du dort alles gemacht hast?“

CS: „Konzept – was war das nochmal?😉 Mein Konzept lautet eigentlich immer das zu drucken, was mir zur Verfügung stand. Und das bestand hauptsächlich aus Material, das von meinem engeren Freundeskreis kam, oder eben von mir selbst. Es kam eher selten vor, dass mir zu viel Material zur Verfügung stand.

Gemacht habe ich eigentlich alles: Abenteuer sammeln, schreiben, Layout, Werbekunden anschreiben, Austausch mit der Druckerei, Versand, Verteilen im Verein, Rechnungen schreiben oder bezahlen lassen. Und natürlich etwas Messearbeit und Austausch mit Shops und Rezensenten, um das Magazin auch jenseits von Coburg etwas bekannter zu machen. Meine Coverkünstler habe ich mir größtenteils über die Künstlerplattform Elfwood besorgt. Dort fand ich Fans, denen es genügte, dass eines ihrer Bilder auch mal gedruckt wurde.“

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GKpod #50 – Kamingespräch mit Christian Kennig

Oktober 16, 2015

Geschmiedet im heißesten Sternenfeuer!

Die Grenzlandslayers sind zu viert zur Slayvention gefahren mit einem Mikro im Gepäck. Und Christophorus und Greifenklaue nutzen das, um endlich mal Christian Kennig persönlich zum Kamingespräch zu laden.

Wir stellen CK im Interview nicht weiter vor, schließlich sprechen wir etwa jede zweite Episode zumindest kurz über Dungeonslayers … Aber für den Neuhörer: CK ist der Kopf hinter Dungeonslayers und hinter Starslayers. Und da es unser Jubiläum ist (Danke übrigens an Bangrim für die tolle Idee mit CK), gibt es auch noch drei Starslayers-Schnellstarter zu gewinnen (die ich höchstselbst verschicke).

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Ameryll-Kickstarter im Kamingespräch

Juni 4, 2015

Das Steampunkrollenspiel Ameryll (Homepage) versucht derzeit als erster deutscher Kickstarter genug Geld für eine Veröffentlichung zusammenzukriegen. Ich hab mithilfe der G+-Community ein paar Fragen gesammelt und sie Christine Schwab zu Beginn des Kickstarts zugeschickt. Die Antworten gab es gestern und auch wenn sich während der Kampagne schon einige Änderungen ergaben, dürfte das trotzdem recht spannend sein – hoffe ich! Im Blog Nerds-gegen-Stephan gibt es übrigens ein weiteres Interview.

GK: „Vielleicht magst Du uns erstmal Euren Kickstarter, das Steampunkrollenspiel Ameryll schmackhaft machen in wenigen Sätzen?“

CS: „Ganz einfach: wir haben nicht versucht, Steampunk in eine pseudo-viktorianische Alternativwelt Englands Ende des 19. Jahrhunderts zu setzen, sondern haben versucht, eine eigenständige Welt mit einer gewissen Mischung aus Steampunk mit klassischen Fantasyelementen zu kreieren. Damit es gut und spannend spielbar ist. Deshalb habe wir auch nicht nur Menschen als spielbare Rassen.
Das Lebenselixier dieser Welt ist der Dampf. Eine Kraft – erzeugt aus Wasser und jenem geheimnisvollen Mineral, das man Ameryll nennt –, das den Menschen eine beispiellose Entwicklung ihrer Zivilisation ermöglicht hat. Diese Kraft treibt Maschinen und Fahrzeuge an, erzeugt den nötigen Auftrieb für die teilweise gewaltigen Fluggeräte der Menschen und spendet Wärme und Licht. Das wertvolle Mineral Ameryll wird vom stolzen Volk der Dawain gefördert und in Kartuschen aus Kupfer und Glas, so aufbereitet und verpackt, dass es an der Oberfläche nicht gleich explodiert. Es ist die Grundlage aller menschlichen Technologie.
Nichts desto trotz nutzt nicht jeder in Eskondrien den Dampf und es gibt in dieser Welt auch durchaus Elektrizität. Die Hauptfortbewegungsmittel sind immer noch Pferd und Kutsche, da Ameryll sehr wertvoll ist und mit Bedacht eingesetzt wird. Ansonsten würden wir uns auch schnell wieder in unsere heutigen Welt zur Rushhour wiederfinden. Nur mit Dampf- anstatt mit Benzingetrieben Fahrzeugen.
Mit Elektrizität sollte Ameryll allerdings nicht  in Verbindung gebracht werden, da es hier üble Wechselwirkungen gibt. Seit 150 Jahren sind solche Experimente im Kaiserreich strikt verboten, nämlich von dem Tag an, als ein unglückseliges Experiment dazu führte, dass die komplette führende Universität ausgelöscht wurde.

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Im Kamingespräch mit Szymon Piecha zu Feüerbäll, dem pol. DS und der polnischen RPG-Szene

April 5, 2015

Zu Ostern belebe ich endlich mal wieder die Tradition des Kamingesprächs. Wer übrigens gerne Interviews liest, wird aktuell im Blog Gegen Stephan fündig, der hat mehr als zehn Interviews mit Indy-Autoren am Start. Ich hab derweil die Chance genutzt Szymon Piecha auszufragen, der vor einer Weile schon Dungeonslayers ins Polnische übersetzte und ich damals schon nachfragte. Als er dann Feüerbäll auf Deutsch hinterherschon, wurde es langsam mal Zeit!

GK: Hallo ! Vielleicht magst Du zuerst Dich kurz vorstellen und uns verraten, wie Du zum Rollenspiel gekommen bist?

Szymon: Hallo. Mein Name ist Szymon Piecha, doch in der Arbeit, wenn ich mit Ausländer spreche, stelle ich mich als „Simon“ vor, weil mein Vor- und Nachname ein bisschen schwierig ist. Privat bin ich ein Handelsvertreter, im Netz bin ich als „Noobirus“ bekannt und ich beschäftige mich mit der Übersetzung von Rollenspielen (Englisch oder Deutsch) und manchmal schreibe ich auch eigene Indies oder Supplemente. Ich leite auch ein eigenes Blog, dass sich Jaskinia Noobirusa nennt (auf Deutsch: Die Höhle von Noobirus). Wie ich zum Rollenspielen gekommen bin? Als ich noch zu Schule ging, habe ich im einen Magazin über Videospiele über Warhammer 2ed. gelesen, ich fand die Bilder ganz schön, und habe spontan das Regelbuch gekauft.

GK: Ihr übersetzt deutsche und englische Indy-Rollenspiele ins Polnische. Wer ist eigentlich „ihr“, wie organisiert ihr das und welche Motivation steckt dahinter?

Szymon: Gibberling Press. Wir sind eine kleine Gruppe von Träumer. Wir schreiben Indie-Rollenspiele und übersetzen sie manchmal auch. Unsere Gruppe ist eigentlich ganz frisch, und wir haben uns auf dem polnischen Rollenspiel-Forum MGF (Manufaktura Gier Fabularnych) kennengelernt. Da gibt es Skaven, der viele eigene, kleine Indies geschrieben hat, er ist auch der Autor von Feüerbäll. Salam ist ein Fan von Strategiespielen, er hat ein Spiel „Królestwa“ (Königreich) ausgegeben. Vitalius schreibt ein Post-Apo Spiel. Onslo ist ein Warhammer 40k Freak und hat einen ganz „fetten“ Fantasiewelt Generator geschrieben.
Wir arbeiten ganz spontan, wir haben kein Buisnessplan oder etwas Ähnliches.

GK: Den Anfang machte ja Dungeonslayers. Wie kommt das in Polen an?

Szymon: Glaub ich ganz gut. Wenn ich mich nicht irre, ist es das meist heruntergeladene Spiel auf meinen Blog. Ein Spieler hat auch das Supplement „Into the Breach“ übersetzt.

GK: Welches Feedback gab es zu Nip’ajin? Habt ihr da „nur“ die Regeln übersetzt oder auch ein Szenario?

Szymon: Ich habe NIP’AJIN zusammen mit Kurai Jikan übersetzt. Kurai Jikan hat positives Feedback bekommen, ich habe es mit ein paar Freunden gespielt und die fanden es toll. Vielleicht weil es nicht viele Anime-inspirierte Spiele hier gibt.

GK: Warum ausgerechnet diese beiden Titel?

Szymon: Dungeonslayers ist ein simples, kostenloses Fantasy Spiel. Perfekt für Leute, die keine D&D Bücher kaufen wollen (oder können). NIP’AJIN ist gut für One-Shots und es ist einfach eigene Regeln dazuzuschreiben.

GK: Was habt ihr sonst noch übersetzt?

Szymon: Ich: Schoolgirl RPG (kann man auf DriveThruRPG kaufen), Lasers&Feelings, Wacky Love. Skaven hat auf Polnisch auch ein paar Spiele übersetzt: Midsummer Wood (von Vincent Baker), The Entity…

GK: Euer letzter Streich war Feüerbäll ins Deutsche zu übersetzen. Wie kam es dazu und was erwartet einen da?

Szymon: Feüerbäll war für mich ein… Test. Ich wollte kontrollieren, wie gut ich mit PL->DE Übersetzungen bin. Es ist viel schwieriger ins eine fremde Sprache zu übersetzen. Zum Glück hat mir der gute Onno Tasler mit der Korrektur geholfen. In der Zukunft will ich mit anderen, größeren (und viel originelleren) Spielen etwas anfangen, ich suche ständig nach neuen, interessanten Titeln.

GK: Feüerbäll hat ja schon ein erstes Update mit Alternativregeln und einem erstem Abenteuer erfahren. Was gibt es da denn noch alles auf Polnisch?

Szymon: Viele Seiten mit neuen Klassen, Rassen, Monstern, Regeln… aber nichts von dem wurde noch veröffentlicht. Die Polnische Version von Feüerbäll ist nur im Magazin Magia i Miecz erschienen, die kostenlose Version ist noch nicht fertig… ja, das liest du richtig, die Deutsche und Englische Version ist schneller erschienen, als das Original. Wir haben leider ein paar Problemen mit der zweiten Korrektur und neuen Illustrationen.

GK: Wie sieht die polnische Szene aus? Welches sind die großen Systeme?

Szymon: Du musst eins wissen: Wir Polen hassen vieles, aber am meisten hassen wir uns selbst. Darum ist die polnische Szene ein bisschen chaotisch. Es gibt viele Trolle und „Gurus“, aber man kann auch viele tolle Spieler finden. Auf Facebook-Gruppen ist es aus meiner Sicht am besten, auf den Cons ist es auch nett, und wenn es um LARPs geht… da sind wir Weltmeister! Vielleicht, weil alle Hater und Trolle dann im Keller bleiben?
Wenn es um populäre Systeme geht: ABSOLUT JEDER hat Warhammer 2ed. gespielt, sogar meine Oma. Dann gibt es Neuroshima – ein postapokalyptisches Spiel, wo die Menschheit von intelligenten Robotern langsam auseinander genommen wird. Im Westen kennt man Neuroshima Hex, ein Strategiespiel wo alle Fraktionen aus der Neuroshima Welt miteinander kämpfen. Danach gibt es Wolsung (das kennt ihr), World of Darkness, Savage Worlds, D&D 3.5e ist auch noch populär. Dark Heresy 2ed. wird gerade von der Firma Copernicus Corporation übersetzt.

GK: Wie ist die polnische Szene organisiert, wo findet Austausch über Rollenspiel im Netz statt, gibt es große Cons?

Szymon: Meistens auf Facebook und verschiedenen Blogs. Poltergeist (polter.pl) ist auch ein nettes Informationszentrum wenn es um Rollenspiele geht. Cons besuche ich persönlich nicht, aber ich habe viel Gutes gehört (meistens).

GK: Wie lange gibt es überhaupt die polnische Rollenspielszene? Gab es schon vorm „Eisernen Vorhang“ Rollenspielaktivitäten, von denen Du weist?

Szymon: Uff… das ist eine schwere Frage, leider bin ich nicht alt und weise genug um über die Geschichte von Rollenspiele zu sprechen, aber ich versuchs…
Die Rollenspielszene im Polen hat sich von Abenteuerspielbüchern und Miniaturspielen entfalten, im manchen Magazins wurde damals von Rollenspielen geschrieben. Nach dem Eisernen Vorhang haben wir die ersten Rollenspiele erhalten – wie z.B. „Das Auge von Yrrhades“ von Andrzej Sapkowski (ja, der Typ das dem „Witcher“ geschrieben hat :-)) im Jahr 1990. Danach kam Kryształy Czasu (Kristalle der Zeit). Das erste, volle Rollenspielregelbuch war aber Warhammer 1ed. Bis heute kämpfen Sammler um gut aufgehobene Warhammer Regelbücher und zahlen fettes Geld für die.

GK: Die Saga um den Hexer Geralt ist mittlerweile DAS Aushängeschild der polnischen Fantasy-Literatur; die Videospiele, die die Geschichte des Weißen Wolfs weitererzählen, haben sich ebenfalls zu einem riesigen, internationalen Erfolg entwickelt. Um den bald erscheinenden dritten Teil ist ein gigantischer Hype entstanden. Wie beurteilt ihr diese Entwicklung, auch in Hinblick auf die polnische Rollenspiel-Szene?

Szymon: Ich bin der einzige Pole in der Galaxie, der kein Fan von dem Witcher ist😉 Die Videogame Szene im Polen entwickelt sich gut (na ja… vielleicht außer dem Skandal mit dem „Hatred“ Spiel), aber die guten Jahren für Rollenspiele sind leider vorbei. Logisch – die jungen Leute sitzen heute viel lieber vor dem Computer, als vor dem Tisch.
Aber… Brettspiele verkaufen sich ganz gut, und „gleich“ kommt die Polnische Version von Dark Heresy… die Polnische Szene hält sich nicht schlecht, aber viele warten noch auf ein Wunder, dass ein neues, goldenes Zeitalter für Rollenspiele anfängt, so ähnlich, wie der Witcher ein Boom für Polnische Videospiele gestartet hat.

GK: Welches sind deine drei aktuell liebsten Rollenspiele, die Du auch spielst?

Szymon: Swords & Wizardry (ich habe auch ein paar Bücher für das Spiel geschrieben und auf DTRPG verkauft (http://www.drivethrurpg.com/product/142519/In-the-Name-of), Maid RPG (nein, wirklich!) und Dungeon World.

GK: Vielen Dank für Deine Zeit und Deine Ausführungen. Viel Erfolg mit den Deutsch-Polnischen wie den Polnisch-Deutschen-Übersetzungen und wir hoffen, noch viel von Eurer Schmiede zu hören!

Günther Lietz (Taysal) im Kamingespräch (Nebula Arcana)

Juni 21, 2014

Vor kurzem wurde für Savage Worlds das deutsche Setting Nebula Arcana von Prometheus angekündigt, für das sich Günther Lietz, einigen als Taysal bekannt, verantwortlich zeigt. Nachdem ich mir die System-Homepage zu Gemüte geführt habe, hab ich Taysal mal einige Fragen zu Nebula Arcana und seinem sonstigen Schaffen gestellt!

GK: Hallo Günther aka Taysal!

Dem ein oder anderen Leser hier bist Du mit Sicherheit bekannt, wenn nicht direkt, dann doch dank Deiner regelmäßigen, vorderen Platzierungen beim WOPC. Trotzdem, magst Du Dich und Dein rollenspielerischen Werdegang einmal kurz vorstellen?

Taysal: Da gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Ich bin seit sechsundzwanzig Jahren dem Hobby treu ergeben, habe wie so viele mit DSA angefangen und irgendwann AD&D, Shadowrun und Earthdawn für mich entdeckt. Vor einigen Jahren habe ich dann Savage Worlds und seine Möglichkeiten für mich entdeckt.

GK: Dein Savage Worlds-Setting Nebula Arcana erscheint bei Prometheus unter dem Label Urban Fantasy. Nach dem Lesen der bisherigen Infos der Website erinnert es ein wenig an Men in Black meets Hellfrost. Liege ich da richtig und wie würdest Du es als Elevator-Pitch, also in 3-5 Sätzen, beschreiben?

Taysal: Der Vergleich mit Men in Black passt schon irgendwie, aber mit Hellfrost hat das Setting nichts zu tun, außer vielleicht den Begriff Fantasy. In Nebula Arcana geht es darum, dass neben der irdischen Welt noch eine magische Welt existiert, die wiederum aus einzelnen, kleineren Domänen besteht, die in einem magischen Nebel liegen. Den Nebel zu durchschreiten ist beinahe unmöglich, deswegen wurden und werde Portale erschaffen. Das ist dem Pentagramm-Orden ein Dorn im Auge, denn die Kreaturen aus der magischen Welt haben nicht immer gute Absichten und verfügen zudem über große und gefährliche Mächte.

GK: Was sind die Vorbilder, wo liegen die Eigenheiten des Setting?

Taysal: Anfangs gab es vom Verlag ein paar Vorgaben für das Setting. Aber wir hatten schnell neue und andere Ideen, die wir umsetzen wollten. Schlussendlich gab es dann freie Hand und wir durften uns ziemlich austoben. Es sind sicherlich Einflüsse aus unterschiedlichen Quellen vorhanden, aber Nebula Arcana ist eigenständig. An Eigenheiten bietet NebA ziemlich viel: Kritische Fehlschläge können mit Bennies nicht weggekauft werden, Schaden kann man dagegen hochwürfeln. NebA ist auch ein ernstes Setting. Die Wächter sind immerhin Mitglieder des Pentagramm-Ordens, der seine Ziele auch mal skrupellos durchsetzt und Kollateralschäden in Kauf nimmt. Das kann manchmal zu harten Entscheidungen und Konflikten führen. Es gibt sehr viele Settinggeheimnisse, die entdeckt werden können. Es gibt eine Rasse nur für Männer, eine nur für Frauen. Es gibt Kreaturen, die Sex als Waffe einsetzen können. Es gibt besondere Regeln, wie ein Ressourcensystem für Ausrüstung oder auch den Epilog am Ende des Spielabends. Jeder Wächter verfügt über Magie, die ohne Machtpunkte auskommt. Es gibt Unikate, eine Art magische Einweggegenstände. Es gibt Portale, um zwischen den Welten zu wechseln und sehr schnell ans Ziel zu kommen. Na ja, und noch einiges mehr.

GK: Was für Charaktere gibt es zu spielen?

Taysal: In NebA schlüpfen die Spieler in die Rolle von Wächtern. Diese sind Leute aus unterschiedlichen Bereichen des Lebens. Das können Menschen, aber auch Nimbati sein, Kreaturen aus den Domänen. Wächter gehören einem der fünf Ordenshäuser an, die es in NEBULA ARCANA gibt: Abraxas, Didymos, Prometheus, Tanach und Tatau. Manche der Wächter haben ihr ganzen Leben dem Orden verschrieben und üben den Job quasi Hauptberuflich aus. Andere erledigen ihre Aufgaben nebenbei und versuchen Privatleben und Wächtertum unter einen Hut zu bringen. Die Ausrichtung bleibt dabei ganz den Spielern überlassen.

GK: Wie sähe ein typisches Abenteuer aus?

Taysal: Bei dem typischen Abenteuer handelt es sich meistens um Missionen, die sich wiederum um unterschiedliche Dinge drehen können. Oft wird es aber darum gehen einen Nimbati einzufangen, zu erledigen oder seine Beteiligung festzustellen.

GK: Apropos Abenteuer – was ist denn an Abenteuern enthalten?

Taysal: Im Settingband wird es einen Abenteuergenerator geben und dazu etliche Savage Tales. So wie man das üblicherweise kennt. Ich hätte zwar gerne eine PPK im Settingband, aber der Verlag möchte die lieber später als eigene Publikation nachschieben. Vorausgesetzt das Setting kommt bei den Savages an und es gibt eine entsprechende Nachfrage.

GK: Sind neben dem Settingband noch weitere Bände in Planung?

Taysal: Das kommt auf die Akzeptanz des Settings an. Es ist geplant eventuell eine PPK herauszubringen, aber der Rest steht noch in den Sternen.

GK: Nach dem Lesen der Website hab ich nur einen Hinweis auf Elektrizität gefunden, bin ich mir aber immer noch nicht sicher, zu welcher Zeit es spielen wird: Gegenwart, viktorianisches Zeitalter oder was ganz anderes?

Taysal: Nebula Arcana spielt in der Gegenwart. Dementsprechend gibt es auch Elektrizität. Die Besonderheit ist, das diese im magischen Nebel und den Domänen nicht funktioniert. Ein Nachteil, mit dem der moderne Wächter umgehen muss.

GK: Du warst ja auch beim Savage Worlds-Setting-Wettbewerb fleißig und hast ihn mit Chicken Wings gewonnen. Da das Setting in Bälde veröffentlicht wird, verrate uns doch bitte, was einen dort erwartet!

Taysal: Chicken Wings ist ein humorvolles Setting und Abenteuer, das sich an „Käpt’n Balu und seine tollkühne Crew“ orientiert. Die Spieler übernehmen die Rollen von Piloten und liefern sich abstruse Luftkämpfe, während sie versuchen eine Maid in Nöten zu retten. Dabei kämpfen sie unter anderem gegen Luftpiraten und andere Fellträger.

GK: Wo liegen für Dich die Vorteile vom Savage Worlds-System?

Taysal: An der großen Freiheit, dem Unwägbarkeiten und somit dem steten Risiko, an der Wandelbarkeit der Regeln, in den vielen Settings, in der schnellen Abhandlung von Situationen und noch vielem mehr.

GK: Was spielst Du den selber gerade aktuell an Rollenspielen?

Taysal: Derzeit beschäftige ich mich natürlich viel mit Savage Worlds und eigenen Settings und Abenteuern. Aber ich habe auch noch Barbarians of Lemuria, Numera, die Iron Kingdoms, Fate und FAE auf dem Plan. Ende des Jahres kommt D&D5, auf das ich mich sehr freue, für Herbst habe ich Mutant Chronicles im Hinterkopf. Aktuell überlege ich mir, ob ich mich etwas nähe mit dem neuen Star Wars beschäftigen soll. Das sind alles natürlich Zeitfresser, denn ich lese das alles nicht nur, sondern spiele es ja auch.

GK: Ich bedanke mich herzlich für das Gespräch und wünsch Nebula Arcana viel Erfolg – ich jedenfalls bin schon gespannt!

Greifenklaue Podcast #17 – Splittermond

Juni 23, 2013

Schon in der letzten Episode zur 20. Hannover spielt! berichtete Bangrim von seiner Testrunde Splittermond. Nun haben wir die Gelegenheit genutzt, Splittermond-Regelredakteur Chris Gosse zu ihm einzuladen und zusammen einige Fragen zu stellen zum System, zum Hintergrund und zum Drumherum.

Hier zum Runterladen oder dort zum direkt anhören.

Wir wünschen viel Spaß beim Hören!

Links

Splittermond-Homepage

Beta-Schnellstarter

Chris Gosse in der Wiki Aventurica

Vorfreude, aber auch solide Kritik im 6. DORPcast zu Splittermond