Archive for the ‘Kamingespräche’ Category

Ameryll-Kickstarter im Kamingespräch

Juni 4, 2015

Das Steampunkrollenspiel Ameryll (Homepage) versucht derzeit als erster deutscher Kickstarter genug Geld für eine Veröffentlichung zusammenzukriegen. Ich hab mithilfe der G+-Community ein paar Fragen gesammelt und sie Christine Schwab zu Beginn des Kickstarts zugeschickt. Die Antworten gab es gestern und auch wenn sich während der Kampagne schon einige Änderungen ergaben, dürfte das trotzdem recht spannend sein – hoffe ich! Im Blog Nerds-gegen-Stephan gibt es übrigens ein weiteres Interview.

GK: „Vielleicht magst Du uns erstmal Euren Kickstarter, das Steampunkrollenspiel Ameryll schmackhaft machen in wenigen Sätzen?“

CS: “Ganz einfach: wir haben nicht versucht, Steampunk in eine pseudo-viktorianische Alternativwelt Englands Ende des 19. Jahrhunderts zu setzen, sondern haben versucht, eine eigenständige Welt mit einer gewissen Mischung aus Steampunk mit klassischen Fantasyelementen zu kreieren. Damit es gut und spannend spielbar ist. Deshalb habe wir auch nicht nur Menschen als spielbare Rassen.
Das Lebenselixier dieser Welt ist der Dampf. Eine Kraft – erzeugt aus Wasser und jenem geheimnisvollen Mineral, das man Ameryll nennt –, das den Menschen eine beispiellose Entwicklung ihrer Zivilisation ermöglicht hat. Diese Kraft treibt Maschinen und Fahrzeuge an, erzeugt den nötigen Auftrieb für die teilweise gewaltigen Fluggeräte der Menschen und spendet Wärme und Licht. Das wertvolle Mineral Ameryll wird vom stolzen Volk der Dawain gefördert und in Kartuschen aus Kupfer und Glas, so aufbereitet und verpackt, dass es an der Oberfläche nicht gleich explodiert. Es ist die Grundlage aller menschlichen Technologie.
Nichts desto trotz nutzt nicht jeder in Eskondrien den Dampf und es gibt in dieser Welt auch durchaus Elektrizität. Die Hauptfortbewegungsmittel sind immer noch Pferd und Kutsche, da Ameryll sehr wertvoll ist und mit Bedacht eingesetzt wird. Ansonsten würden wir uns auch schnell wieder in unsere heutigen Welt zur Rushhour wiederfinden. Nur mit Dampf- anstatt mit Benzingetrieben Fahrzeugen.
Mit Elektrizität sollte Ameryll allerdings nicht  in Verbindung gebracht werden, da es hier üble Wechselwirkungen gibt. Seit 150 Jahren sind solche Experimente im Kaiserreich strikt verboten, nämlich von dem Tag an, als ein unglückseliges Experiment dazu führte, dass die komplette führende Universität ausgelöscht wurde.

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Im Kamingespräch mit Szymon Piecha zu Feüerbäll, dem pol. DS und der polnischen RPG-Szene

April 5, 2015

Zu Ostern belebe ich endlich mal wieder die Tradition des Kamingesprächs. Wer übrigens gerne Interviews liest, wird aktuell im Blog Gegen Stephan fündig, der hat mehr als zehn Interviews mit Indy-Autoren am Start. Ich hab derweil die Chance genutzt Szymon Piecha auszufragen, der vor einer Weile schon Dungeonslayers ins Polnische übersetzte und ich damals schon nachfragte. Als er dann Feüerbäll auf Deutsch hinterherschon, wurde es langsam mal Zeit!

GK: Hallo ! Vielleicht magst Du zuerst Dich kurz vorstellen und uns verraten, wie Du zum Rollenspiel gekommen bist?

Szymon: Hallo. Mein Name ist Szymon Piecha, doch in der Arbeit, wenn ich mit Ausländer spreche, stelle ich mich als „Simon“ vor, weil mein Vor- und Nachname ein bisschen schwierig ist. Privat bin ich ein Handelsvertreter, im Netz bin ich als „Noobirus“ bekannt und ich beschäftige mich mit der Übersetzung von Rollenspielen (Englisch oder Deutsch) und manchmal schreibe ich auch eigene Indies oder Supplemente. Ich leite auch ein eigenes Blog, dass sich Jaskinia Noobirusa nennt (auf Deutsch: Die Höhle von Noobirus). Wie ich zum Rollenspielen gekommen bin? Als ich noch zu Schule ging, habe ich im einen Magazin über Videospiele über Warhammer 2ed. gelesen, ich fand die Bilder ganz schön, und habe spontan das Regelbuch gekauft.

GK: Ihr übersetzt deutsche und englische Indy-Rollenspiele ins Polnische. Wer ist eigentlich “ihr”, wie organisiert ihr das und welche Motivation steckt dahinter?

Szymon: Gibberling Press. Wir sind eine kleine Gruppe von Träumer. Wir schreiben Indie-Rollenspiele und übersetzen sie manchmal auch. Unsere Gruppe ist eigentlich ganz frisch, und wir haben uns auf dem polnischen Rollenspiel-Forum MGF (Manufaktura Gier Fabularnych) kennengelernt. Da gibt es Skaven, der viele eigene, kleine Indies geschrieben hat, er ist auch der Autor von Feüerbäll. Salam ist ein Fan von Strategiespielen, er hat ein Spiel „Królestwa“ (Königreich) ausgegeben. Vitalius schreibt ein Post-Apo Spiel. Onslo ist ein Warhammer 40k Freak und hat einen ganz „fetten“ Fantasiewelt Generator geschrieben.
Wir arbeiten ganz spontan, wir haben kein Buisnessplan oder etwas Ähnliches.

GK: Den Anfang machte ja Dungeonslayers. Wie kommt das in Polen an?

Szymon: Glaub ich ganz gut. Wenn ich mich nicht irre, ist es das meist heruntergeladene Spiel auf meinen Blog. Ein Spieler hat auch das Supplement „Into the Breach“ übersetzt.

GK: Welches Feedback gab es zu Nip’ajin? Habt ihr da “nur” die Regeln übersetzt oder auch ein Szenario?

Szymon: Ich habe NIP’AJIN zusammen mit Kurai Jikan übersetzt. Kurai Jikan hat positives Feedback bekommen, ich habe es mit ein paar Freunden gespielt und die fanden es toll. Vielleicht weil es nicht viele Anime-inspirierte Spiele hier gibt.

GK: Warum ausgerechnet diese beiden Titel?

Szymon: Dungeonslayers ist ein simples, kostenloses Fantasy Spiel. Perfekt für Leute, die keine D&D Bücher kaufen wollen (oder können). NIP’AJIN ist gut für One-Shots und es ist einfach eigene Regeln dazuzuschreiben.

GK: Was habt ihr sonst noch übersetzt?

Szymon: Ich: Schoolgirl RPG (kann man auf DriveThruRPG kaufen), Lasers&Feelings, Wacky Love. Skaven hat auf Polnisch auch ein paar Spiele übersetzt: Midsummer Wood (von Vincent Baker), The Entity…

GK: Euer letzter Streich war Feüerbäll ins Deutsche zu übersetzen. Wie kam es dazu und was erwartet einen da?

Szymon: Feüerbäll war für mich ein… Test. Ich wollte kontrollieren, wie gut ich mit PL->DE Übersetzungen bin. Es ist viel schwieriger ins eine fremde Sprache zu übersetzen. Zum Glück hat mir der gute Onno Tasler mit der Korrektur geholfen. In der Zukunft will ich mit anderen, größeren (und viel originelleren) Spielen etwas anfangen, ich suche ständig nach neuen, interessanten Titeln.

GK: Feüerbäll hat ja schon ein erstes Update mit Alternativregeln und einem erstem Abenteuer erfahren. Was gibt es da denn noch alles auf Polnisch?

Szymon: Viele Seiten mit neuen Klassen, Rassen, Monstern, Regeln… aber nichts von dem wurde noch veröffentlicht. Die Polnische Version von Feüerbäll ist nur im Magazin Magia i Miecz erschienen, die kostenlose Version ist noch nicht fertig… ja, das liest du richtig, die Deutsche und Englische Version ist schneller erschienen, als das Original. Wir haben leider ein paar Problemen mit der zweiten Korrektur und neuen Illustrationen.

GK: Wie sieht die polnische Szene aus? Welches sind die großen Systeme?

Szymon: Du musst eins wissen: Wir Polen hassen vieles, aber am meisten hassen wir uns selbst. Darum ist die polnische Szene ein bisschen chaotisch. Es gibt viele Trolle und „Gurus“, aber man kann auch viele tolle Spieler finden. Auf Facebook-Gruppen ist es aus meiner Sicht am besten, auf den Cons ist es auch nett, und wenn es um LARPs geht… da sind wir Weltmeister! Vielleicht, weil alle Hater und Trolle dann im Keller bleiben?
Wenn es um populäre Systeme geht: ABSOLUT JEDER hat Warhammer 2ed. gespielt, sogar meine Oma. Dann gibt es Neuroshima – ein postapokalyptisches Spiel, wo die Menschheit von intelligenten Robotern langsam auseinander genommen wird. Im Westen kennt man Neuroshima Hex, ein Strategiespiel wo alle Fraktionen aus der Neuroshima Welt miteinander kämpfen. Danach gibt es Wolsung (das kennt ihr), World of Darkness, Savage Worlds, D&D 3.5e ist auch noch populär. Dark Heresy 2ed. wird gerade von der Firma Copernicus Corporation übersetzt.

GK: Wie ist die polnische Szene organisiert, wo findet Austausch über Rollenspiel im Netz statt, gibt es große Cons?

Szymon: Meistens auf Facebook und verschiedenen Blogs. Poltergeist (polter.pl) ist auch ein nettes Informationszentrum wenn es um Rollenspiele geht. Cons besuche ich persönlich nicht, aber ich habe viel Gutes gehört (meistens).

GK: Wie lange gibt es überhaupt die polnische Rollenspielszene? Gab es schon vorm “Eisernen Vorhang” Rollenspielaktivitäten, von denen Du weist?

Szymon: Uff… das ist eine schwere Frage, leider bin ich nicht alt und weise genug um über die Geschichte von Rollenspiele zu sprechen, aber ich versuchs…
Die Rollenspielszene im Polen hat sich von Abenteuerspielbüchern und Miniaturspielen entfalten, im manchen Magazins wurde damals von Rollenspielen geschrieben. Nach dem Eisernen Vorhang haben wir die ersten Rollenspiele erhalten – wie z.B. „Das Auge von Yrrhades“ von Andrzej Sapkowski (ja, der Typ das dem „Witcher“ geschrieben hat :-)) im Jahr 1990. Danach kam Kryształy Czasu (Kristalle der Zeit). Das erste, volle Rollenspielregelbuch war aber Warhammer 1ed. Bis heute kämpfen Sammler um gut aufgehobene Warhammer Regelbücher und zahlen fettes Geld für die.

GK: Die Saga um den Hexer Geralt ist mittlerweile DAS Aushängeschild der polnischen Fantasy-Literatur; die Videospiele, die die Geschichte des Weißen Wolfs weitererzählen, haben sich ebenfalls zu einem riesigen, internationalen Erfolg entwickelt. Um den bald erscheinenden dritten Teil ist ein gigantischer Hype entstanden. Wie beurteilt ihr diese Entwicklung, auch in Hinblick auf die polnische Rollenspiel-Szene?

Szymon: Ich bin der einzige Pole in der Galaxie, der kein Fan von dem Witcher ist ;-) Die Videogame Szene im Polen entwickelt sich gut (na ja… vielleicht außer dem Skandal mit dem „Hatred“ Spiel), aber die guten Jahren für Rollenspiele sind leider vorbei. Logisch – die jungen Leute sitzen heute viel lieber vor dem Computer, als vor dem Tisch.
Aber… Brettspiele verkaufen sich ganz gut, und „gleich“ kommt die Polnische Version von Dark Heresy… die Polnische Szene hält sich nicht schlecht, aber viele warten noch auf ein Wunder, dass ein neues, goldenes Zeitalter für Rollenspiele anfängt, so ähnlich, wie der Witcher ein Boom für Polnische Videospiele gestartet hat.

GK: Welches sind deine drei aktuell liebsten Rollenspiele, die Du auch spielst?

Szymon: Swords & Wizardry (ich habe auch ein paar Bücher für das Spiel geschrieben und auf DTRPG verkauft (http://www.drivethrurpg.com/product/142519/In-the-Name-of), Maid RPG (nein, wirklich!) und Dungeon World.

GK: Vielen Dank für Deine Zeit und Deine Ausführungen. Viel Erfolg mit den Deutsch-Polnischen wie den Polnisch-Deutschen-Übersetzungen und wir hoffen, noch viel von Eurer Schmiede zu hören!

Günther Lietz (Taysal) im Kamingespräch (Nebula Arcana)

Juni 21, 2014

Vor kurzem wurde für Savage Worlds das deutsche Setting Nebula Arcana von Prometheus angekündigt, für das sich Günther Lietz, einigen als Taysal bekannt, verantwortlich zeigt. Nachdem ich mir die System-Homepage zu Gemüte geführt habe, hab ich Taysal mal einige Fragen zu Nebula Arcana und seinem sonstigen Schaffen gestellt!

GK: Hallo Günther aka Taysal!

Dem ein oder anderen Leser hier bist Du mit Sicherheit bekannt, wenn nicht direkt, dann doch dank Deiner regelmäßigen, vorderen Platzierungen beim WOPC. Trotzdem, magst Du Dich und Dein rollenspielerischen Werdegang einmal kurz vorstellen?

Taysal: Da gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Ich bin seit sechsundzwanzig Jahren dem Hobby treu ergeben, habe wie so viele mit DSA angefangen und irgendwann AD&D, Shadowrun und Earthdawn für mich entdeckt. Vor einigen Jahren habe ich dann Savage Worlds und seine Möglichkeiten für mich entdeckt.

GK: Dein Savage Worlds-Setting Nebula Arcana erscheint bei Prometheus unter dem Label Urban Fantasy. Nach dem Lesen der bisherigen Infos der Website erinnert es ein wenig an Men in Black meets Hellfrost. Liege ich da richtig und wie würdest Du es als Elevator-Pitch, also in 3-5 Sätzen, beschreiben?

Taysal: Der Vergleich mit Men in Black passt schon irgendwie, aber mit Hellfrost hat das Setting nichts zu tun, außer vielleicht den Begriff Fantasy. In Nebula Arcana geht es darum, dass neben der irdischen Welt noch eine magische Welt existiert, die wiederum aus einzelnen, kleineren Domänen besteht, die in einem magischen Nebel liegen. Den Nebel zu durchschreiten ist beinahe unmöglich, deswegen wurden und werde Portale erschaffen. Das ist dem Pentagramm-Orden ein Dorn im Auge, denn die Kreaturen aus der magischen Welt haben nicht immer gute Absichten und verfügen zudem über große und gefährliche Mächte.

GK: Was sind die Vorbilder, wo liegen die Eigenheiten des Setting?

Taysal: Anfangs gab es vom Verlag ein paar Vorgaben für das Setting. Aber wir hatten schnell neue und andere Ideen, die wir umsetzen wollten. Schlussendlich gab es dann freie Hand und wir durften uns ziemlich austoben. Es sind sicherlich Einflüsse aus unterschiedlichen Quellen vorhanden, aber Nebula Arcana ist eigenständig. An Eigenheiten bietet NebA ziemlich viel: Kritische Fehlschläge können mit Bennies nicht weggekauft werden, Schaden kann man dagegen hochwürfeln. NebA ist auch ein ernstes Setting. Die Wächter sind immerhin Mitglieder des Pentagramm-Ordens, der seine Ziele auch mal skrupellos durchsetzt und Kollateralschäden in Kauf nimmt. Das kann manchmal zu harten Entscheidungen und Konflikten führen. Es gibt sehr viele Settinggeheimnisse, die entdeckt werden können. Es gibt eine Rasse nur für Männer, eine nur für Frauen. Es gibt Kreaturen, die Sex als Waffe einsetzen können. Es gibt besondere Regeln, wie ein Ressourcensystem für Ausrüstung oder auch den Epilog am Ende des Spielabends. Jeder Wächter verfügt über Magie, die ohne Machtpunkte auskommt. Es gibt Unikate, eine Art magische Einweggegenstände. Es gibt Portale, um zwischen den Welten zu wechseln und sehr schnell ans Ziel zu kommen. Na ja, und noch einiges mehr.

GK: Was für Charaktere gibt es zu spielen?

Taysal: In NebA schlüpfen die Spieler in die Rolle von Wächtern. Diese sind Leute aus unterschiedlichen Bereichen des Lebens. Das können Menschen, aber auch Nimbati sein, Kreaturen aus den Domänen. Wächter gehören einem der fünf Ordenshäuser an, die es in NEBULA ARCANA gibt: Abraxas, Didymos, Prometheus, Tanach und Tatau. Manche der Wächter haben ihr ganzen Leben dem Orden verschrieben und üben den Job quasi Hauptberuflich aus. Andere erledigen ihre Aufgaben nebenbei und versuchen Privatleben und Wächtertum unter einen Hut zu bringen. Die Ausrichtung bleibt dabei ganz den Spielern überlassen.

GK: Wie sähe ein typisches Abenteuer aus?

Taysal: Bei dem typischen Abenteuer handelt es sich meistens um Missionen, die sich wiederum um unterschiedliche Dinge drehen können. Oft wird es aber darum gehen einen Nimbati einzufangen, zu erledigen oder seine Beteiligung festzustellen. GK: Apropos Abenteuer – was ist denn an Abenteuern enthalten? Taysal: Im Settingband wird es einen Abenteuergenerator geben und dazu etliche Savage Tales. So wie man das üblicherweise kennt. Ich hätte zwar gerne eine PPK im Settingband, aber der Verlag möchte die lieber später als eigene Publikation nachschieben. Vorausgesetzt das Setting kommt bei den Savages an und es gibt eine entsprechende Nachfrage.

GK: Sind neben dem Settingband noch weitere Bände in Planung?

Taysal: Das kommt auf die Akzeptanz des Settings an. Es ist geplant eventuell eine PPK herauszubringen, aber der Rest steht noch in den Sternen.

GK: Nach dem Lesen der Website hab ich nur einen Hinweis auf Elektrizität gefunden, bin ich mir aber immer noch nicht sicher, zu welcher Zeit es spielen wird: Gegenwart, viktorianisches Zeitalter oder was ganz anderes?

Taysal: Nebula Arcana spielt in der Gegenwart. Dementsprechend gibt es auch Elektrizität. Die Besonderheit ist, das diese im magischen Nebel und den Domänen nicht funktioniert. Ein Nachteil, mit dem der moderne Wächter umgehen muss.

GK: Du warst ja auch beim Savage Worlds-Setting-Wettbewerb fleißig und hast ihn mit Chicken Wings gewonnen. Da das Setting in Bälde veröffentlicht wird, verrate uns doch bitte, was einen dort erwartet!

Taysal: Chicken Wings ist ein humorvolles Setting und Abenteuer, das sich an “Käpt’n Balu und seine tollkühne Crew” orientiert. Die Spieler übernehmen die Rollen von Piloten und liefern sich abstruse Luftkämpfe, während sie versuchen eine Maid in Nöten zu retten. Dabei kämpfen sie unter anderem gegen Luftpiraten und andere Fellträger.

GK: Wo liegen für Dich die Vorteile vom Savage Worlds-System?

Taysal: An der großen Freiheit, dem Unwägbarkeiten und somit dem steten Risiko, an der Wandelbarkeit der Regeln, in den vielen Settings, in der schnellen Abhandlung von Situationen und noch vielem mehr.

GK: Was spielst Du den selber gerade aktuell an Rollenspielen?

Taysal: Derzeit beschäftige ich mich natürlich viel mit Savage Worlds und eigenen Settings und Abenteuern. Aber ich habe auch noch Barbarians of Lemuria, Numera, die Iron Kingdoms, Fate und FAE auf dem Plan. Ende des Jahres kommt D&D5, auf das ich mich sehr freue, für Herbst habe ich Mutant Chronicles im Hinterkopf. Aktuell überlege ich mir, ob ich mich etwas nähe mit dem neuen Star Wars beschäftigen soll. Das sind alles natürlich Zeitfresser, denn ich lese das alles nicht nur, sondern spiele es ja auch.

GK: Ich bedanke mich herzlich für das Gespräch und wünsch Nebula Arcana viel Erfolg – ich jedenfalls bin schon gespannt!

Greifenklaue Podcast #17 – Splittermond

Juni 23, 2013

Schon in der letzten Episode zur 20. Hannover spielt! berichtete Bangrim von seiner Testrunde Splittermond. Nun haben wir die Gelegenheit genutzt, Splittermond-Regelredakteur Chris Gosse zu ihm einzuladen und zusammen einige Fragen zu stellen zum System, zum Hintergrund und zum Drumherum.

Hier zum Runterladen oder dort zum direkt anhören.

Wir wünschen viel Spaß beim Hören!

Links

Splittermond-Homepage

Beta-Schnellstarter

Chris Gosse in der Wiki Aventurica

Vorfreude, aber auch solide Kritik im 6. DORPcast zu Splittermond

James Edward Raggi IV im Kamingespräch (Englisch)

Mai 13, 2012

Bangrim takes some questions and asks the mastermind of Lamentations of the flame princess (LotfP) and also the Random esoteric creature Generator, James Edward Raggi IV, some of them. The translated version of this interview will follow soon.

Bangrim: Would you like to introduce yourself and Lotfp to our reader?

James Edward Raggi IV: I’m nobody, no reason to waste time with that.

LotFP is an awesome RPG publishing putting out all sorts of cool stuff. Rules, settings, adventures. You like traditional games? You like fantasy? Horror? You like unrestrained creativity that doesn’t think the audience is made up of fragile children? Check out LotFP’s releases.

Bangrim: How did you get in touch with the RPG community in the first place?

James Raggi: My mother originally introduced me to D&D back in 83 or 84 because she wanted an excuse to paint the little metal figures. From there it was a matter of finding out which of my friends gave a crap about books and dice and character sheets and dungeons and all the things that come with codified make-believe.

In high school I first connected with gamers outside of my own group, and then in the early 00s I discovered the internet and RPG.net and Dragonsfoot and since then I’ve been marveling at how utterly wrong and crazy everyone else is.

In 2008 I released my first RPG book and started my blog to transform the world more to my liking.

Bangrim: How did you come up with the idea of moving from the US to finland and start a rpg company there?

James Raggi: A woman pulled me to Finland, and women kept me there.

Finnish women are better looking and easier than American women. They react favorably to old and fat and broke foreigners, even when there’s no common language. My advice to everyone is live someplace where the locals will do you and get away from places where they won’t.

Starting the RPG company was pretty much my only choice other than cleaning metro station toilets. That’s one reason why LotFP succeeds – it has to. There is no Plan B.

Bangrim: Which RPGs do you play beside Lotfp?

James Raggi: I don’t get the chance to play very much. I’m not very good at Finnish so it would be rude to show up to someone else’s game and demand they speak my language. The last non-LotFP RPG I think I actually got to play was Maid. I’d like to play the new Marvel thing and Call or Trail of Cthulhu .

I do like board games and (non CCG) card games.

Bangrim: Can you really make your living with “old school” or lets better say “weird fantasy” RPGs?

James Raggi: I truly believe one /can/, although admittedly I’m only doing so now because of a very understanding wife. But the business is profitable, suffering mostly from a slow product release schedule, which is why I’m trying to get some adventures pre-funded so I can get top people working on them and get a real catalog going at a brisk pace.

Bangrim: What are your thoughts on the whole “old school” scene?

James Raggi: On one hand it has a lot of creative people and it’s really exciting being a part of this group of people that’s taking stuff that’s old and making new and exciting things with it and having this past-to-future continuity going on.

On the other hand there’s this section of the old school scene that seems more about revering the actual past and wishing it was 1980, like old school was some sort of religion or something. They’re a drag.

Bangrim: Whats your impression of this whole „Crowdfounding“ stuff?

James Raggi: I’m extremely jealous of the Order of the Stick and Ogre people.

A few times over the past few months I’ve thought things are getting a bit too crowded and too many people are starting stuff up and basically it’s just me whining about competition. But it’s always been that way; RPGNow has always had a ton of new releases every single day. Distributor catalogs have new stuff ever frickin week. Crowdfunding isn’t introducting new competition, it’s just another avenue that the competition uses.

But the thoughts about “competition” don’t last long. Hundreds of RPG publishers existed before LotFP started and hundreds more will start up after LotFP disappears. LotFP isn’t successful because of a lack of alternatives, LotFP is successful because out of this giant mountain of RPG releases, LotFP’s books stand out as being just that damn good. So bring on the 348923749823498 new games and releases. If they’re better than LotFP releases then the gaming world has gained something great, and if they’re not as good as LotFP then they make me look that much better in comparison.

Bangrim: You financed two adventures, at the moment you try to finance a big project and also big companys like White Wolf financed their stuff by Crowdfounding.How will it affect RPGs and the “RPG Industry” , especially LotFP?

James Raggi: I think it’s going to make life easier for publishers who already have an established audience (prefund ALL THE THINGS!) and make things difficult for unknown designers.

Word of mouth is important for the success of small publishers and you have to be willing to sacrifice a bit to make your vision real. I fear some people who would have taken the financial risk to produce a good product before will attempt to crowdfund their idea, get discouraged when it doesn’t fund (or limit their vision according to a pre-funded budget), and we’ll miss out on things we should have.

In my own experience, only 5% of Death Frost Doom’s sales happened in the first 30 days it was available. Only 13% of Vornheim’s sales to date happened in the first 30 days. Good things will sell over time, so making your big project’s future depends on pre-selling stuff within a small timeframe… I’d say don’t risk it. Just do it.

Now I’ve got one crowdfunding campaign under my belt, another ongoing, and another planned. But I don’t think I’ll again crowdfund a project I was going to do anyway, unless it was to try to fund ridiculously extravagant production upgrades. However, trying to fund projects that I would not do otherwise (for example releasing a hardcover version of the rules I’m already selling in a box set) or could not afford to do otherwise (hire top names to write adventures for my game), that is a perfectly legitimate reason to do a crowdfunding campaign and I think I’ll continue to do that.

Bangrim: You published Stuff from Zak S., your Hardcover Project features a lot of reknown Writers, but there must be someone you still want to work with?

James Raggi: My hardcover crowdfunding project features a lot of renowned writers that I will work with if – if – their adventures fund. I want to actually work with them instead of just hopefully potentially working with them.

Bangrim: In the last years a lot of “Beginner” Stuff was published. Everyone wanted to create a Box or a game that tried to get People to play RPGs. I think Lotfp is one of the best systems out there for people who want to start playing RPGs. Was this intended?

James Raggi: Nope. Complete accident.

Bangrim: Do you think that RPG books or boxes especially designed for “beginners” will attract new players? Is this a good idea or do you think that a good rpg is enough to attract new players?

James Raggi: I don’t think that “stuff for beginners” attracts new gamers, but they make it a lot easier for the interested newcomer to get started.

Bangrim: LotFP is a good System, but you didn’t wrote a Setting. Everything is in the hand of the Referee. Why?

James Raggi: I want the game to be bigger and have more possibilities than how I use it myself.

Bangrim: You visited the SPIEL and RPC in Germany. What were your impressions?

James Raggi: I’m still too small an operation to properly take advantage of those conventions. I’m a small operation with just a few releases in print. I can make do with a single table, but these conventions offer as a standard presentation space a 10 square meter booth. Way too much! Conventions are an important promotional tool to get through to active gamers who aren’t yet familiar with my stuff. If I can’t fill out and dress a full booth properly I’m going to look bush league compared to the larger established companies, and that just might be death when I’m trying to promote professional products with professional prices that are supposed to favorably compare with those of the larger established companies.

We’re not making assembly-line toasters here. RPG books don’t do anything and aren’t supposed to do anything. Their only purpose is to inspire YOU to do things.

Presentation and perception are very important in convincing people that this is something they should pay money for.

Bangrim: You live in Finland, visited Germany and the rest of Europe and you were born in the USA. When you compare these countries: what are the biggest differences – with regard of rpgs?

James Raggi: With regards to RPGs? Pretty much none. I’ve discovered that no matter where I go in this world, two types of people are the same everywhere: Role-players and metalheads.

There are slight differences (the traditional entry game in Germany was Das Schwarze Auge, Sweden had Drakar och Demoner, etc) but the look of the gamers, the games they play, the arguments they make (I even got a lecture about “Role-Playing vs Roll-Playing” at GothCon in Sweden last month!), they’re all the same.

Bangrim: What tips you have for young aspiring authors who want to write a RPG?

James Raggi: Nobody gives a shit. Really. The RPG hobby and industry is absolutely flooded with thousands of creative and talented people all desperate for attention and maybe a few bucks.

To make people give a shit, you have to do two things:

Ignore the audience. What they want doesn’t matter. Present something to the world that represents YOUR passions and YOUR energy and everything YOU ever wanted. System, setting, all of that is irrelevant on its own. Your belief and your enthusiasm is what people will respond to, so you damn well better do something that you can believe in and be enthusiastic about.

Cut no corners. This doesn’t mean break the bank (that will result in heartbreak for a newcomer), but make sure everything you can do is actually done. Lay off your amusement of choice for a bit and get a quality cover done. Have someone actually proofread the thing and get somebody skilled to lay it out. Make sure it’s something you’ll be proud to pull off the bookshelf in 5 or 10 or 20 years when your RPG writing career is over.

Bangrim: Recently you started your own “webshow” “Because Fuck You, That’s Why”. What was the reason to say “I’ll do a webshow” ?

James Raggi: I’d watch other video blogs and think “That’s boring! I could be much better than that!” So I started. Now I’m another in a pile of boring video bloggers on Youtube but it’s a fun thing to do now and again. Plus this one marketing guy I know says it’s a good idea to have visibility in a number of different social media channels. It helps LotFP seem more ubiquitous and therefore important, or something like that.

I’ll keep it up as long as it’s fun and only put a video up when I think I have something to say, so it should work out fine.

Bangrim: On which LotFP projects are you working at the moment?

James Raggi: I’m finishing up the production of The Monolith from beyond Space and Time (the wildest, trippiest adventure ever), The God that Crawls (a dungeon chase!), and Green Devil Face #5 (random stuff).

After that it’ll be managing whatever gets funded from the current crowdfunding campaign, moving forward with a couple of adventures written by other people, and then deciding what my next big project is going to be.

Bangrim: A year ago you announced that LotFP will publish Exquisite Corpses. No news since then, will it still be published?

James Raggi: That’s up to Stefan Poag. I’d made some suggestions for changing the presentation of the book (I wasn’t attempting a straight reprint of the edition he’d already done), he agreed, but making that happen is a fair bit of work. He’s got a life and gets to choose his priorities. It’s not going to be a better book if he’s pressured, and I’ve got other things to work on too, so I don’t worry about it.

Bangrim: Before you started LotFP you wrote a Metal Fanzine. How much did Metal influence you when you wrote LotFP?

James Raggi: It influenced me very much. In metal there’s a real culture of being able to do absolutely anything (from hippie funk to Nazi noise) and part of metal’s appeal is being the music of “outsiders” (except in Finland where bands dress up like dinosaurs and play metal for small children – look up Hevisaurus) so even if you are on the “outside” of the metal mainstream you’ll connect with part of the most loyal and rabid fanbase there is.

The flip side of that is the metal crowd is rabid, picky, and critical and no matter how hard you try, no matter how good you are, there will be tons of people ready to tear you down and let everyone know you suck because if your niche-of-a-niche band gets any traction there will be 100 more coming just like it because fans become bands; metal is a folk movement. The overall economic picture is small so there really is competition for spots on tours and festivals, and hype for bands you don’t like means less for bands you do – and everyone’s aware of the economics of small-type musicians and how difficult it is to finance tours and all the fun stuff that makes touring and recording possible.

And nobody “respectable” will ever acknowledge that you even exist just because it’s metal.

Does any of this sound familiar to role-players?

It’s very liberating creatively to know ahead of time that most people will hate what you do so you might as well make it as personally satisfying as possible. And that’s what you should do anyway because people will sniff out a crowd-chasing poseur every time… and the other big reason the fanbase is rabid, picky, and critical is because they’ve been burned and burned and burned by substandard product created by former favorites who had no respect for their audience too many times.

Bangrim: You said Metal influenced you, but is there any RPG that influenced you very much? (In the terms of good or unusual mix of genres, great setting or just a mindblowing idea)

James Raggi: D&D (Mentzer and AD&D versions) and Warhammer FRPG (1st edition) were by far the biggest influences on what I do now. I’ve played a lot of good games, but the more original the game is or the more detailed the setting, the less likely I am going to use anything from it in my own work. I’ll take more generic ideas from others and then add my stuff on top of that.

Bangrim: In the LotFP Referee Book you explain which stuff should be in a good adventure. Which adventure, not written or published by you, would you consider great ?

James Raggi: Death on the Reik.

Bangrim: Thanks for the Interview. Anything you want to say to our readers?

James Raggi: The current thing I’m promoting is the LotFP Hardcover and Adventures crowdfunding campaign.

At the very least you’re going to get a world-class hardcover (with a new edit and layout), and if you’re feeling generous we might just get some creepy adventures from the biggest names in gaming today.

Otherwise, check out Vornheim and Carcosa and Isle of the Unknown and all the adventures. It’s good stuff.

Kamingespräch mit Spacepirat Jürgen Mang

April 30, 2012

Zusammen mit Joni vom Herzlichen Rollenspielblog, wo sich der zweite Teil des Interviews findet, sowie Bangrim, der einige Fragen beisteuerte, erhielten wir die Gelegenheit, Jürgen Mang einige Fragen zu stellen. Natürlich geht es in erster Linie um sein Rollenspiel Space Pirates, das Weltenbuch und den Auftritt auf der RPC, die ja auch in Kürze ist. Gucken wir mal rein:

HGK: Für die Leser, denen SpacePirates nix sagt, könntest Du in drei, vier Sätzen sagen, was sie im Kern erwartet?

Jürgen: Aber gerne doch. SpacePirates ist ein total abgedrehtes Space-Opera-Rollenspiel rund um Piraten im Weltraum. Die Spieler stellen eine abgehalfterte Piratencrew dar und erleben mit ihrem gebrauchten Raumschiff voller Macken aberwitzige Abenteuer. Das Setting hält sich an viele Klischees und hat wirklich nichts mit Hard-SF zu tun, was Dinge wie Antivakuumkraftfelder oder Lila Löcher mit Plasmaregenbogen beweisen. Das Regelkern selber ist extrem kompakt, so dass sich SpacePirates ideal für kurze Runden eignet. Piraten erstellen und sofort waghalsige Abenteuer erleben ist die Zielsetzung der SpacePirates-Entwicklung.

HGK: Du hast Dich ja mit SpacePirates bewußt dazu entschieden im Eigenverlag zu veröffentlichen. Wo liegen da aus Deiner Sicht die Vorteile?

Jürgen: Ich sehe den Vorteil hauptsächlich in der Unabhängigkeit. Mir quatscht keiner dazwischen und ich kann SpacePirates so weiterentwickeln wie ich es für richtig halte, was aber nicht heißt, dass ich auf Feedback aus der Community nicht eingehe. Desweiteren sehe ich auch den Vorteil, dass ich nicht die übliche Wertschöpfungskette Verlag-Großhändler-Spieleladen bedienen muss und so etwas dem Kommerz (wenn es den überhaupt in der RSP-Szene gibt) entgehe. So bleibt etwas mehr Gewinn bei mir, so dass ich diesen direkt wieder in die Produkte stecken kann und nicht zig andere finanzieren muss. Aber auch der Indie-Charme gefällt mir einfach.

HGK: Wo wirst Du auf der RPC zu finden sein?

Jürgen: Auf der RPC findet man mich in der Halle 10.2 Stand C-060. Ich habe mit Ludos Leonis, HD-Spiele und Seelenfänger einen eigenen Stand organisiert, der direkt neben der Indie-Insel zu finden ist. Mich erkennt man am SpacePirates oder Erfolgsautor T-Shirt und natürlich daran, dass ich unablässig über SpacePirates rede ;)

HGK: Im letzten Jahr gab es die Pizza-Box mit Hardcover, zwischendurch die SpacePirates-Würfel. Ist auch auf dieser RPC was besonderes geplant?

Jürgen: Nein, was besonderes ist für die RPC nicht geplant. Dafür gibt es aber mit Oma Binkels SpacePirates als Hardcover inklusive A3 Sternenkarte und den beiden Themenheften Atlanter vs SpaceAmazonen und BigBong-Theorie recht viel neues Material für SpacePirates. Es wird auch noch Restexemplare von SpaceNinjas und der SpacePirates Würfel geben. Ich hatte einfach keine Idee, die es mit der Pizzaschachtel aufnehmen konnte und irgendetwas Zwanghaftes wollte ich nicht machen.

HGK: Wer wird mit Dir am Stand zu finden sein?

Jürgen: Die Frage habe ich ja schon 2 Fragen weiter oben beantwortet. Ich freue mich jedenfalls 3 Indie-Autoren gewonnen zu haben, die mit mir auf der RPC sind und die Indie-Insel sozusagen um eine kleine Autorenmeile ergänzen.

HGK: Wo liegen die Unterschiede zwischen SpacePirates V1 und V2?

Jürgen: Der Unterschied liegt nicht im Setting, das wurde fast 1 zu 1 übernommen. Dafür ist aber extrem viel Arbeit in die Regeln geflossen. Im Kern wurden aber auch nur ein paar Feinheiten geändert. Dafür aber wurde der Text komplett neu strukturiert und überarbeitet und sollte wesentlich verständlicher sein. Die größte Änderung gab es im Raumkampfsystem, das jetzt schlanker und erzählerischer daherkommt. Besonders viel Aufmerksamkeit habe ich auch den neuen Texten über SpacePirates spielen und leiten gewidmet. Zudem gibt es einen komplett neuen Abschnitt über SpacePirates Abenteuerdesign. Alles in Allem habe ich versucht SpacePirates noch verständlicher und einfacher zu machen und dem Leser noch besser mitzuteilen, wie ich mir als Autor das Spiel vorgestellt habe und wie die Regeln gedacht sind. Zudem gibt es auch zu jeder Alienrasse ein geniales Bild von Ionflux.

HGK: Wie ist der Status bei Das Weltenbuch – und könnest Du auch hier dem Leser eine kurze Orientierung geben?

Jürgen: Momentan liegt das Weltenbuch leider brach, was wohl vorallem daran liegt, dass ich es nicht aktiv spiele. Aber es gibt einen Plan das Weltenbuch nochmals komplett zu überarbeiten um das Setting etwas konfliktgeladener zu bekommen und die Regeln auf die SpacePirates Kern zu portieren.

HGK: Das begonnende Monsterkompendium zum Weltenbuch, wird es das noch in virtueller Form geben?

Jürgen: Nein, daran arbeite ich nicht mehr. Alle Texte dafür sind aber auf der Webseite vorhanden: Link

HGK: Nach SpacePirates und einigen Erweiterungen wie SpaceNinjas, Atlanter vs SpaceAmazonen und der BigBong-Theorie soll SpaceCowboys als eigenständiges Rollenspiel im selben Universum erscheinen. Wieso keine Erweiterung und wodrin liegt die Abgrenzung zu SpacePirates?

Jürgen: SpaceCowboys spielt nicht im gleichen Universum wie SpacePirates. SpaceCowboys spielt sich nur in einem Sonnensystem im Colt-Frontier-Nebel ab und hat einen wesentlich niedrigeren Technologielevel und beinhaltet Steampunkelemente. Es soll sich eher wie eine Mischung aus Karl May und Wild,Wild West in Space anfühlen. Viele Regelbegriffe bei SpacePirates sind zu piratig um sich gut in SpaceCowboys einzufügen, daher habe ich mich entschieden es als kleines eigenes Rollenspiel zu entwickeln, obwohl es auf den SpacePirates Regelkern aufsetzt.

In Kürze geht es weiter bei den Herzlichen!

Im Kamingespräch mit Goodman Games – Teil 2: Rund um den Verlag

März 5, 2012

Zweiter Teil des Interview mit Joseph Goodman und Harley Stroh. Den ersten Teil findet ihr hier (auch in englisch).

Argamae: Was war die Initialzündung für Goodman Games? Wie kamst Du dazu, einen Rollenspielverlag zu gründen?

Joseph: Nun, ich möchte das beantworten, indem ich noch einen Schritt zurück mache. Mein Bruder und ich schrieben vor vielen Jahren ein unabhängiges Magazin für Warhammer 40.000. Wir taten das, weil wir das Spiel pausenlos gespielt haben und schon einen Riesenbatzen Material aus eigener Feder angehäuft hatten. Mit Goodman Games verhielt es sich ähnlich: Ich habe an Spielen gearbeitet, immer viel geschrieben und – ganz ehrlich – es liegt mir im Blut. Wäre es nicht Goodman Games geworden, hätte ich jetzt ein anderes Spiele-Projekt.

Argamae: Wie bist Du zu Goodman Games gekommen, Harley?

Harley: Nach dem College trennte sich meine heimatliche Spielrunde. Einige heirateten, andere zogen der Arbeit wegen fort. Schnell hatte ich keine Leute mehr, für die ich Spielrunden leiten konnte. Aber ich vermisste das Spielleiten, daher schrieb ich ein Abenteuer für einen meiner alten Freunde und schickte es seiner neuen Gruppe zu. Dieses Abenteuer sollte dann mein erstes DCC werden: Legacy of the Savage Kings.

Argamae: Wie stehst Du generell zu der Old-School-Bewegung und den vielen Spielen/Blogs, die seitdem existieren?

Harley: Ich bin ein großer Fan der OSR, von Retroklonen und den old-school-blogs, denn dort haben wir Spieler, die aus reiner Liebe zum Spiel ihre Abenteuer entwerfen, schreiben und veröffentlichen. Ihre Leidenschaft ist eine Inspiration und zeigt den wahren Geist aus den Anfangstagen des Rollenspiels.

Joseph: Ich glaube, das die OSR eine gute Sache ist. Und ich hoffe, das sie auch weiterhin eine positive Kraft bleibt und der gelegentliche Streit nicht die ganze Community entflammt. Hier haben wir eine Fangemeinde, die durch ein gemeinsames Interesse verbunden ist und sich an den Möglichkeiten digitaler Veröffentlichungen für den Sandkasten ihrer Jugend erfreuen. Laßt uns an unserem gemeinsamen Interesse Spaß haben und andere dafür begeistern.

Argamae: In welche Produktreihen von GG bist du hauptsächlich involviert, Harley?

Harley: Ich darf mich glücklich schätzen, für mehrere Produktreihen gearbeitet zu haben. So habe ich für die Dungeon Crawl Classics unter 3.5 und 4E geschrieben, die ersten Abenteuer der Master-Dungeon-Reihe verfasst sowie das erste Abenteuer für Age of Cthulhu. Jetzt liegt mein Hauptaugenmerk aber auf dem Abenteuerschreiben für unser bevorstehendes Dungeon Crawl Classics Rollenspiel.

Argamae: Abgesehen von Deinen eigenen Produkten – welche Rollenspiele magst Du sonst noch besonders gern?

Joseph: Ich spiele eine Menge Spiele, aber meine Rollenspielaktivitäten konzentrieren sich auf das DCC-Rollenspiel und andere Varianten von D&D. Auf dem weiten Feld sonstiger Spiele bin ich ein großer Fan der Euro-Brettspiele, insbesondere Puerto Rico, Carcassonne und andere in dieser Richtung. Ich stehe auf Star-Wars-Miniaturen und Risk 2210 AD. Kürzlich spiele ich mit meiner Familie viel Bananagrams und Gobblet. Meine Lieblings-Convention ist der GaryCon, hauptsächlich, weil dort offenes Spiel besonders betont wird. Letztes Jahr habe ich sehr viel DCC-Rollenspiel betrieben und danach SEHR VIELE Brettspiele im unteren, offenen Spielbereich ausprobiert. Es hat großen Spaß gemacht.

Harley: Ich bin ein großer Fan des Warhammer-Universums, wenn ich auch nie die Zeit hatte, ihre Table-Top-Spiele zu sammeln oder zu spielen. Ich bin noch immer auf der Suche nach einem sauberen, eleganten Wargaming-System, daß ich mit meiner alten Spielrunde an einem Nachmittag spielen kann.

Argamae: Wie viele TPK (Total Party Kills) gab es schon in Deinen Runden?

Harley: Das Risiko eines TPK ist immer da, aber gern sehe ich so etwas nicht am Spieltisch… schließlich soll ein Spiel ja Spaß machen. Aber ja, beim Testspielen neuer Abenteuer habe ich mindestens einen TPK pro Modul. Zu Anfang hatten wir einige wirklich schreckliche, mit zweistelligen Charaktertoden in einigen 0-Stufen-DCC.

Joseph: Tatsächlich eine ganze Menge. Die niedrigen Stufen des DCC-Rollenspiels bringen viele Charaktertode mit sich, darunter auch der gelegentliche TPK. Aber ein TPK sollte nicht das Ende deines Spiels bedeuten. Wenn alle Charaktere draufgehen, schicke sie in die Hölle oder eine der äußeren Ebenen, wo sich ihre Seelen den Weg zurück zur materiellen Ebene freikämpfen müssen. Das DCC-Rollenspiel dreht sich um genau solche Arten von Abenteuern – Quests und Reisen, um die Macht deines Charakters zu erhöhen. Nicht einfach nur Regeln.

Argamae: Welches war das erinnerungswürdigste Monster, dem Du in einer Rollenspielrunde bislang begegnet bist?

Joseph: Der Schwammrhi. In der Runde, mit der ich aufwuchs, war ich immer der SL. Mit der Spielgruppe in meiner Mittelstufe schickte ich die Spieler in eine Inselhöhle, die vom fürchterlichen Schwammrhi besetzt war. Es war ein gigantischer, zweiköpfiger Drache, der gegen ihn gerichtete Zaubersprüche absorbieren konnte, um sie dann gegen den Zaubernden einzusetzen. Wie ein Schwamm eben… na, verstanden? In der Mittelstufe dachte ich, das sei ziemlich clever.

Harley: Ein Dracolich, ziemlich früh in den Tagen von AD&D. Während einer einzigen Überraschungsrunde tötete er die gesamte Gruppe – bis auf den Paladin, der noch 3 Trefferpunkte übrig hatte. Wir würfelten die Initiative für die nächste Runde aus und der Paladin gewann. Er holte seinen Wunschring heraus und wünschte sich die gesamte Welt zurück in der Zeit, wodurch er die Gruppe vor ihrer sicheren Auslöschung bewahrte.

Argamae: Wo siehst Du den Fokus der Age-of-Cthulhu-Abenteuerreihe: Ermittlung oder Kampf?

Harley: Ermittlung. Zum Kampf kommt es erst dann, wenn jede andere Option fehlgeschlagen ist… oder wenn der alte Professor wahnsinnig wird.

Joseph: Von beidem ein bißchen, wie man wohl auch aus den Abenteuern erkennen kann.

Argamae: Wie pulpig darf Cthulhu sein? Glaubst Du, daß Lovecraft die üblichen Kriterien für klassische Pulp-Fiktion erfüllte?

Harley: In meinen Cthulhu-Runden finde ich Pulp gut, aber ich weiß, das dies nicht jedermanns Geschmack ist. Und das ist auch gut so. Aber um meiner eigenen geistigen Verfassung willen muss ich dem unablässigen Grauen eines gleichgültigen Universums etwas Leichtes entgegenstellen. Sonst wird mir diese zermürbende Hoffnungslosigkeit einfach zu viel.

Joseph: Lovecrafts Geschichten haben einen sehr besonderen Stil, der sicherlich nicht so dramatisch ist wie in vielen der klassischen Groschenromane. Aber einige seiner Geschichten haben ihre dramatischen Momente. Zum Beispiel wäre da die Konfrontation am Ende von „Der Fall des Charles Dexter Ward“ (die ich erst kürzlich gelesen habe und mir daher gerade einfällt). So, wie es für D&D verschiedene Spielstile gibt, glaube ich, das es auch für das Cthulhu-Rollenspiel verschiedene Stile geben kann – für die verschiedenen Stile seiner Geschichten als auch für die verschiedenen Auffassungen zur Spielweise seitens der Spieler.

Harley: Lovecraft war der Meister. Er zapfte das Grauen der Gegenwart an, um kulturelle Themen hervorzubringen, die bis heute spürbar sind. Wenngleich mir Leiber und Howard mehr liegen, kann ich die Meisterhaftigkeit von Lovecrafts Werken nicht leugnen.

Argamae: Was war die Inspiration zu Xcrawl und seinen Abenteuern? Wie wurde es von der Spielerschaft angenommen?

Harley: Xcrawl ist ein tolles Spiel, aber es ist nicht meines Geistes Kind. Joseph wird diese Frage beantworten

Joseph: Ich wünschte, ich könnte die Lorbeeren für Xcrawl einheimsen, aber das Genie dahinter ist mein Freund Brendan LaSalle. Xcrawl besitzt die beste Entstehungsgeschichte für ein Rollenspiel: Brendan schuf das Konzept als Teil seiner bestehenden D&D-Kampagne vor über zehn Jahren. Das dann veröffentlichte Spiel ist buchstäblich ein Auswuchs seines persönlichen Spielstiles. Xcrawl hat eine leidenschaftliche Fangemeinde und wir haben nicht vor, sie zu enttäuschen. Mein nächstes Hauptprojekt nach dem DCC-Rollenspiel ist Maximum Xcrawl, Brendans Vision des Spiels für die nächste Generation. Diese Version wird Pathfinder als Regelbasis verwenden und das gesamte Spiel von Anfang bis Ende generalüberholen. Etwa zwei Jahre hat Brendan diese Pathfinder-Verion getestet und mir kürzlich das endgültige Manuskript eingereicht. Es sieht sehr zugkräftig aus und ich glaube, es wird ein großer Hit. Natürlich werde ich zunächst das DCC-Rollenspiel unter Dach und Fach bringen, daher wird wohl noch ein Jahr ins Land ziehen, bevor unsere Spielefans Maximum Xcrawl zu Gesicht bekommen, aber man kann sich jetzt schon darauf freuen. Ich glaube, ihr werdet es lieben.

Interview with Goodman Games – Part 2: And the rest

März 5, 2012

Second part of the interview with Joseph Goodman and Harley Stroh. The first part you will find here, the translation of the German part one there. Part 2 in German will follow today evening.

Argamae: What was the initial spark for Goodman Games? What was your reason to establish a roleplaying company?

Joseph: Well, let me answer one step before that. My brother and I created an independent magazine for Warhammer 40,000 many years ago. We did that because we played the game constantly and had amassed a wealth of material that we had created. Goodman Games was similar: I’ve always worked on games, I’ve always written quite a bit, and frankly it’s in my blood. If it hadn’t been Goodman Games it would have been some other gaming project.

Argamae: How did you get onboard with Goodman Games, Harley?

Harley: After college, my home gaming group parted ways. Some of us got married, others moved away for work, and I quickly found myself without anyone to run games for. Even though I didn’t have a gaming group, I still missed running games, so I wrote an adventure for one of my old friends and sent it to his new group. That adventure turned out to be my first DCC, Legacy of the Savage Kings.

Argamae: What is your general position towards the old school movement and the many games and blogs that flourish in its wake?

Harley: I’m a big fan of the OSR, retroclones and the old-school blogs. These are gamers that design, write and publish for the sheer love of the game. Their passion is inspiring and true to the origins of role playing games.

Joseph: I think the OSR is a good thing. I hope that it continues to be a positive force, and the occasional argument doesn’t overwhelm the community. This is a group of fans united by a common interest, and enjoying the opportunities for digital publishing in the sandbox of one’s youth. Let’s enjoy our common interests and keep promoting them.

Argamae: What Goodman Games product lines are you primarily involved with?

Harley: I’ve been lucky enough to contribute to a number of the lines. I’ve written for the 3.5 and 4e Dungeon Crawl Classics, written the first adventures for the Master Dungeon line, and the first adventure for Age of Cthulhu. But now my work is primarily focused on writing adventures for our upcoming Dungeon Crawl Classics RPG.

Argamae: Apart from your own products what other roleplaying games do fancy the most?

Joseph: I play a lot of games but most of my RPG activity is centered round DCC RPG and other variants of D&D. In the broader pool of games I’m a big fan of Euro board games, particularly Puerto Rico, Carcassonne, and others of that ilk. I love Star Wars miniatures and Risk 2210 AD. Lately I’ve been playing Bananagrams and Gobblet a lot with my family. My favorite convention is GaryCon, in large part because of the heavy emphasis on open gaming. Last year I played a lot of DCC RPG and then a LOT of board games down in the open gaming area — it was great fun.

Harley: I’m a big fan of the Warhammer universe, though I’ve never had the time to collect or play any of their war games. I’m still on the hunt for a clean, elegant system war game that I can play with my old gaming crew in an afternoon.

Argamae: How many TPKs did you experience in your own gaming groups?

Harley: While there is always the risk of a TPK, I don’t like seeing them at the table … the game is supposed to be fun after all. But yes, while playtesting new adventures, I usually have at least 1 TPK per module. We had some terrible ones early on, with double digit character deaths in some of the 0-level DCCs.

Joseph: Quite a few, actually. The lower levels of DCC RPG involve a lot of character deaths and the occasional TPK. But a TPK shouldn’t be the end of your game. If all the characters die, send them to Hell or one of the outer planes, where their souls then have to fight their way back to the material plane. DCC RPG is about that kind of adventure – quests and journeys to raise your character’s power level, not simply rules.

Argamae: Which was the most memorable monster you ever encountered in one of your roleplaying sessions?

Joseph: The spongerhi. I was always the DM in my home group growing up. In my middle school gaming group, I sent the players to an island cavern occupied by the dread spongerhi. It was this gigantic two-headed dragon that would absorb spells cast against it, then use that magic against the caster. Like a sponge – get it? I thought it was very clever when I was in middle school.

Harley: A dracolich, early on in the days of AD&D. In a single surprise round it killed the entire party except for the paladin, who was left with 3 hit points. We rolled initiative for the next round and the paladin won. He pulled out his ring of wishes and wished the entire world back in time, saving the party from certain destruction.

Argamae: What would you say is the focus of the Age of Cthulhu adventures: investigation or combat?

Harley: Investigation. Combat happens when every other option has failed … or when the old professor goes mad.

Joseph: A little of both, as you can probably tell from the adventures

Argamae: How much pulp is okay for Cthulhu? Do you think that Lovecraft’s tales “ticked all the boxes” for classical pulp fiction?

Harley: I enjoy pulp in my Cthulhu, but I know this isn’t to everyone’s taste, which is fine. But, for my own personal sanity, I need to balance the unrelenting horror of an uncaring universe with a bit of levity. Otherwise the grinding hopelessness is just too much.

Joseph: Lovecraft’s fiction is a very specific style that certainly isn’t as dramatic as much of the “classic” pulp fiction. But some of his stories do have their dramatic moments. For example, the final confrontation in The Case of Charles Dexter Ward (which I just read recently and have top of mind). Just as there are different styles of play for D&D, I believe there can be different styles of play for Call of Cthulhu, which emphasize different styles of his fiction and different player preferences for game play.

Harley: Lovecraft was the master. He tapped into horror of the present to extract cultural themes that resonate to this day. While I will always prefer Lieber or Howard, there is no denying the mastery of Lovecraft’s works.

Argamae: What inspired you to make Xcrawl and its adventures? How was it received from gaming audiences?

Harley: XCrawl is an amazing game, but it’s not my brainchild. Joseph will have the answer this.

Joseph: I wish I could take credit for Xcrawl, but the genius behind it is my friend Brendan LaSalle. Xcrawl has the best kind of origin story for an RPG: Brendan created the concept as part of his ongoing D&D campaign, more than a decade ago, and the published game is actually the outgrowth of his personal style of play. Xcrawl has built a dedicated fan base and we have no intention of letting them down. My next major project after DCC RPG is Maximum Xcrawl, which is Brendan’s next-generation vision for the game. This will be a Pathfinder-powered version of Xcrawl that streamlines the whole game from start to finish. Brendan has been play testing the Pathfinder version for about two years and submitted the final manuscript to me recently. It’s looking very strong and I think it will be a big hit. Of course I have to get DCC RPG put to bed first, so it will be a year or so before gaming fans get to see Maximum Xcrawl, but it’s something to look forward to and I believe it will be very popular.

Im Kamingespräch mit Goodman Games – Teil 1: Rund um DCC

März 4, 2012

Kürzlich nutzen wir die Gelegenheit Joseph Goodman und Harley Stroh zu interviewen (näheres im Übersichtspost). Hier nun Teil eins, der sich um alle möglichen und unmögliches Aspekte der Dungeon Crawl Classics dreht.

Argamae: Gab es auch einen konkreten Anlaß für die Dungeon-Crawl-Classics-Reihe? Ihr zählt ja mit zu den Vorreitern der OSR (Old School Renaissance) oder nehmt ihr das anders wahr?

Harley: Das ist eine Frage für Joseph, denn er hat mit den DCC begonnen, bevor ich bei Goodman Games angestellt war.

Joseph: Als ich 2003 Dungeon-Crawl-Classics #1: “Die Idyllen des Rattenkönigs” veröffentlichte, war es eines der wenigen Produkte – ob nun kommerziell oder aus dem Fandom – das man als “old school” bezeichnen konnte. Als die Verkaufszahlen für die DCC-Produktreihe anstiegen, verdeutlichte es für mich, das es für etwas einen Markt gab, an dem auch ich selbst interessiert war – nämlich eine spezielle Art nostalgischer Verlieserkundung. 5 Jahre später ging “Grognardia” das erste mal online und die OSR nahm an Fahrt auf, während 4E an den Start ging. Ich bin mir sicher, dass ich nicht der einzige Renaissance-Spieler war, der in der OSR-Blogosphäre mit Freuden Gleichgesinnte fand. Als ich Goodman Games dahingehend aufstellte, mehr 4E-Module herauszubringen, bemerkte ich mein fortwährendes Interesse an Projekten, die ein einfacheres und schnelleres Spielerlebnis anstrebten als das, was 4E zu bieten hatte. Ich stürzte mich auch in Anhang N und hatte beschlossen, jedes Buch aus der Bücherliste zu lesen. Parallel zu dieser Entwicklung blieb mein ungebrochenes Interesse an der Ästhetik früher D&D-Publikationen sowie der Bücher aus Anhang N – und nicht nur die großartigen TSR-Künstler, die wir alle kennen, sondern auch die Generation, die vor ihnen da war. Etwa die Cover von “Weird Tales”, die Artwork von Frank R. Paul und Virgil Finlay sowie der Look jener Magazine und Comics aus den 70ern, die viele von uns (bewußt oder unbewußt) mit ihren frühesten D&D-Erfahrungen verbinden. Das DCC-Rollenspiel ist eine Verbindung all dieser Umstände: dem Erfolg der DCC-Produkte, dem aufkeimenden Markt für Produkte im Retro-Stil, dem Schwungholen der OSR, meinem persönlichen Interesse an einer schlichteren Form von D&D, meinem Wunsch, eine Spielerfahrung zu schaffen, die den Geist der Abenteuer atmet, die ich in Anhang N finde sowie meinem Anliegen, ein visuelles Erlebnis zu ermöglichen, das einem die reinste Form von D&D-Erinnerungen lebhaft vor Augen führt. In vielerlei Hinsicht ist das DCC-Rollenspiel der krönende Abschluß einer Reise, die für mich vor neun Jahren mit der Veröffentlichung von DCC #1 begann. Tatsächlich fühlt es sich für mich so an, als hätte mich alle meine Anstrengungen der letzten Jahre an diesen Punkt geführt – zumindest aus Spielersicht. Das DCC-Rollenspiel ist das Spiel, das ich immer spielen wollte – und welches ich irgendwie schon immer gespielt habe, wenn auch unter anderen Namen.

Argamae: Welches ist Dein Lieblings-DCC-Modul?

Joseph: DCC #71: The 13th Skull, dass ich für das DCC-Rollenspiel geschrieben habe. Ich mogele hier ein wenig, indem ich eines meiner eigenen Module nenne! So muss ich nicht eines der vielen tollen DCC-Autoren wählen, das mir am besten gefällt. The 13th Skull ist ein Modul, das ich während der DCC-Rollenspiel-Tests geschrieben und geleitet habe. Viele Male habe ich das Abenteuer nun schon geleitet und es liest und spielt sich sehr gut. Auch gefällt mir das Cover-Artwork wahnsinnig gut; mein Freund Doug Kovacs hat alle Cover für die DCC-Rollenspiel-Module erstellt und bei diesem hat er echt ganze Arbeit geleistet. Vor dreizehn Generationen schloß der ehrgeizige Herzog von Magnussen einen bösen Pakt mit einer unbekannten Macht, die als Gegenleistung nur eines forderte: die 13. Tochter, die einem Magnussen geboren wird. Jetzt – Generationen sind verstrichen – wird die Tochter von Herzog Magnussen XIII. von einem kapuzentragenden Henker auf einer lederbeschwingten Kreatur entführt. Während das Untier über die Stadtmauern zurück zur Bergfestung der Magnussens fliegt, wissen alle, die sie beobachten, wo sie niedergehen wird – auf der Familiengruft der Magnussens, wo die teuflischen Geheimnisse von dreizehn Generationen beerdigt und vergessen liegen. Bis jetzt…

Harley: Bei über 50 Abenteuern ist es schwer, einen Favoriten auszuwählen. Allerdings liegt mir DCC 17, „Legacy of the Savage Kings“ ganz besonders am Herzen. Es war das erste DCC-Abenteuer, daß ich für Goodman Games geschrieben habe, und in vielerlei Hinsicht bleibt es auch das beste.

Argamae: Als bei den DCC der Wechsel von der 3E auf die 4E vollzogen wurde, wurdet ihr da vor unerwartete Probleme gestellt? Welche waren das?

Harley: Die größte Überraschung waren der Erfolg und die Nützlichkeit der Character-Builder-Software und der digitalen Tools. Das es Drittanbietern nicht möglich war, zum digitalen Content von 4E beizutragen, erwies sich als große Herausforderung. Produkte, die unter 3E und 3.5 immens erfolgreich waren, wurden unter 4E plötzlich hinfällig. Obgleich WotC’s „digital initiative“ während ihres Anlaufes eine Reihe von Hürden zu nehmen hatte, sollte sie für Drittanbieter auch die Vorgehensweise verändern.

Joseph: Ja, sogar einige. Wie sich sicherlich viele Fans erinnern werden, boten Wizards of the Coast eine 4E-Lizenz an, auch bekannt als GSL, und der Weg dahin machte viele Schwierigkeiten und Probleme. Ich habe in der Zeit eine Menge EP als Verleger erhalten.

Argamae: Welche DCC-Formate sind für die Zukunft geplant? Wird es weiterhin 2$-Module geben oder mal ein DCC mit Soundtrack-CD, etc.?

Joseph: Kürzlich zieht es mich eher nach kurzen Abenteuern, die der SL in wenigen Stunden gelesen hat und dann ein paar Sitzungen lang Spielspaß bringen. Es mag an meiner persönlichen Vorliebe liegen oder am Freizeitproblem als älterer Spieler mit Familie, aber diese Art von Spiel kann ich persönlich am einfachsten leiten – und er bietet verlagstechnisch auch die niedrigste Einstiegshürde. Auf dieser Grundlage richte ich die DCC-Produktpalette auf kürzere Abenteuermodule aus, mit etwa 16-24 Seiten Länge. Da die Blöcke mit den Spielwerten im DCC-Rollenspiel so kompakt sind, bietet ein solches Modul ironischerweise trotzdem genau soviel Spielzeit wie ein DCC-Modul unter früheren Editionen der Regeln. Die Abenteuer zum Free RPG Day werden auch interessanter, da zum Free RPG Day diesen Jahres ein Abenteuerwettbewerb startet, der die Leser sowohl finanziell als auch kreativ belohnt – denn der Fan mit dem Gewinnerabenteuer darf sein Modul dann als Produkt zum darauf folgenden Free RPG Day Tausenden von Spielern präsentieren.

Argamae: Welches Zielpublikum willst Du mit dem bevorstehenden DCC-Roleplaying-Game ansprechen?

Joseph: Mein Zielpublikum heißt Joseph Goodman. Ich habe das schon früher gesagt und ich sage es erneut: Ich schreibe dieses Spiel für mich. Es ist das Spiel, das ich immer spielen wollte. Hoffentlich gefällt es aber auch ein paar anderen Leuten.

Argamae: Was ist Euer Rezept für originelles, unterhaltsames Dungeon-Design? Wie geht ihr vor?

Harley: Idealerweise möchte ich, das die Spieler (und ihre Charaktere) entgegen alle Wahrscheinlichkeit bestehen und dabei ein episches Abenteuer erleben, an das sie sich noch jahrelang erinnern. Allzu oft schrauben wir als Spielleiter unsere Erwartungen herunter, leiten zu Beginn eher beiläufige Abenteuer und sparen uns die epischen Abenteuer für das Ende der Kampagne auf. Aber Beowulf erlebte nie „beiläufige“ Abenteuer. Ob also Stufe 1 oder Stufe 20 – jedes Abenteuer sollte atemberaubend und erinnerungswürdig sein.

Joseph: Jeder Autor hat da seine eigene Vorgehensweise, daher kann ich nur beschreiben, wie es für mich am besten geht. Ferner muss ich klar stellen, dass sich der Prozess, ein unterhaltsames Modul zu verlegen, deutlich von dem Prozess unterscheidet, eines zu schreiben. Nachdem dies aus dem Weg ist, würde ich meine eigene Vorgehensweise als Mischung aus starken visuellen Elementen, einer Menge Inspiration und viel Aussieben bezeichnen. Ich lese sehr viel, darunter auch Fiktion (in letzter Zeit viel aus dem Anhang N), Comichefte und Artbooks. Da kriege ich normalerweise Geistesblitze für coole Szenen und Begegnungen, die ich dann in mein Notizbuch schreibe, das ziemlich vollgekritzelt ist. Im Laufe der Zeit scheinen sich zwischen einigen Szenen Zusammenhänge zu ergeben und ich entwickle dann einen Plot, der sie alle verbindet. Habe ich erst einmal eine Idee für einen grundlegenden Plot, verwende ich gewöhnlich viel Zeit darauf, einen passenden Titel zu finden. Dann – und erst dann – setze ich mich hin und fange mit dem Schreiben an. Danach kommt dann der wichtigste Teil: der Spieltest. Viele gut geschriebene Module spielen sich nicht so gut – und umgekehrt. Der Spieltest ist notwendig, um wirklich herauszufinden, ob ein Modul nicht nur ein Lesevergnügen bietet, sondern auch Spielvergnügen bereitet. Ein Autor vergisst schnell, dass die Spieler nie etwas aus dem Modul zu Gesicht bekommen – alles, was die Spieler aus den Wörtern des Autoren erfahren, ist das, was der SL für sie umschreibt. Als Abenteuerautor musst du dem SL prägnante und einfache Bildbeschreibungen liefern, damit für die Spieler deine Szenen durch die Beschreibungen zum Leben erwachen. Nur der Spieltest zeigt dann, ob die Szenen richtig ‘rüber kommen und ob der Fluss an Begegnungen im Abenteuers stimmt. Schätze, das ist eine sehr langwierige Erklärung geworden, aber ich hoffe, sie ergibt einen Sinn.

Argamae: Gibt es bereits Anfragen aus dem Ausland, das kommende DCC RPG in andere Sprachen zu übersetzen? Ist es vorstellbar, daß es nochmal eine deutsche Ausgabe gibt?

Joseph: Es gab einige Anfragen, daher würde ich sagen, dass es absolut möglich ist. Wenn es da draußen Leute gibt, die an einer fremdsprachigen Ausgabe Interesse haben – ob nun als Fan oder Verleger – dann sollten sie sich mit mir in Verbindung setzen.

Argamae: Habt ihr jemals direktes Feedback von den deutschsprachigen DCC bekommen?

Harley: Leider habe ich nie Feedback von einem deutschsprachigen DCC erhalten, aber es würde mich sehr interessieren! Es kann nie schaden, unsere Spiele noch zu verbessern.

Joseph: Nur auf Englisch!

Argamae: Wurde für DCC #50 Monte Cook angesprochen oder kam er auf euch zu?

Harley: Das hat Joseph in die Wege geleitet und er kann die Geschichte dazu erzählen. Aber stolz kann ich verkünden, daß Monte gleich beim nächsten GenCon an unserem DCC-Turnier teilgenommen hat!

Joseph: Tja, ich versuche mich zu erinnern. Ich glaube, ich bin an ihn heran getreten. Wenn ich mich recht erinnere, war er aber schon ein Fan der Reihe und interessiert, mit uns zusammen zu arbeiten. DCC #50 ist immer noch eines meiner Lieblingsmodule – die drehbare Karte ist der Hammer.

Argamae: Gibt es Pläne, ältere DCC (aus der Ära 3e/4E) nochmal für das neue DCC RPG aufzulegen?

Joseph: Ich habe keine Pläne, ältere DCC-Module für das DCC-Rollenspiel neu herauszugeben. Im DCC-Rollenspiel gibt es viele zentrale Elemente, die einen ganz speziellen Abenteuergeist bewahren sollen, und die früheren DCC-Module sind anders aufgebaut. Eines meiner größten Ziele für dieses Spiel ist es, den Spielern das gleiche Erlebnis zu vermitteln wie damals, als sie noch jung waren und zum ersten Mal D&D entdeckten. Eine der besten Methoden, dies zu erreichen, besteht darin, ein Gefühl für Geheimnisse und Überraschungen zu erzeugen, damit der Spieler sich seiner Gegner nie sicher sein kann. Erinnerst du dich vielleicht daran, als der Betrachter noch ein mysteriöser Widersacher war und man keine Ahnung hatte, wie man den besiegen soll? Das DCC-Rollenspiel bedient sich eines sehr simplen Systems für die Spielwerte von Monstern und regt an, in jeder Begegnung neue Monster auftauchen zu lassen. Außerdem beruht es stark auf jenem Abenteuerstil, der in Anhang N enthalten ist. Diesen findet man auch in einigen Modulen der 3e und 4E, aber nicht in allen. Ich denke, das Lesern, denen unsere früheren Module gefallen haben, die neuen noch viel besser gefallen werden. Es gibt nur sehr wenige Verlage, die behaupten können, fast 100 Abenteuermodule veröffentlicht und daraus ihre Lektionen gelernt zu haben. Ich besitze den Luxus, eben dies behaupten zu können, daher glaube ich, dass die neue Reihe von DCC-Rollenspiel-Abenteuern einen Abenteuerstil darstellt – und gleichzeitig einfach zu gebrauchen und schön anzusehen ist – der das Beste ist, was ich in über zehn Jahren Verlagsarbeit herausgebracht habe.

Argamae: Hattet ihr mit den 2$-Modulen, der Compilation “The Adventure Begins” oder den 0-Level-DCC auch die Absicht, Hobby-Einsteiger anzusprechen?

Harley: Natürlich hoffen wir immer, das wir die Hürde für neue Spieler noch tiefer legen können. Spieler, die normalerweise keine DCC kaufen, können bei einem Preis von 2 Dollar doch schwerer widerstehen. Und wenn wir damit neue Spieler ins Boot holen, dann umso besser!

Joseph: Ja. All diese Anstrengungen halfen enorm dabei, genau wie der Free RPG Day, der meine Idee war; zusammen mit Aldo Ghiozzi von Impressions Marketing, welche dieses Ereignis mittlerweile ausrichten, habe ich den Free RPG Day geschaffen. Für jede Gelegenheit gibt es eine Zeit und einen Ort, und dies waren allesamt gute Initiativen zur richtigen Zeit und am richtigen Ort, um die Verbreitung der DCC-Reihe unter Neulingen wie erfahrenen Spielern zu vergrößern.

Argamae: Kannst Du kurz den Prozeß beschreiben, wie ein DCC entsteht (von der Konzeption bis zum Endtext)? Ist Dir ein DCC-Modul in Erinnerung, wo dies besonders knifflig war?

Harley: Jedes Abenteuer beginnt mit einem Höhepunkt: einer kurzen Zusammenfassung der Stärken des Abenteuers. Erhält dieser Entwurf dann grünes Licht, entwirft der Autor das Abenteuer und skizziert die Karten. Ist die erste Fassung komplett, wird sie im Spiel getestet – entweder vom Autor oder, besser noch, von Außenstehenden. Das Feedback von den Spieletestern zeigt dann auf, wo revidiert und korrigiert werden muß. Ist dann die Endfassung eingereicht, wird das Abenteuer lektoriert und dann den Layoutern und Kartenzeichnern übergeben. Gleichzeitig wird die Artwork in Auftrag gegeben. Sind auch die Illustrationen und abschließenden Karten fertig gestellt, wird das Gesamtpaket nochmal Korrektur gelesen und von Lektoren auf Stimmigkeit überprüft, bevor es dann zur Druckerei wandert.

Joseph: DCC-Module entstehen aus zweierlei Arten: entweder beauftrage ich einen Autoren oder die Autoren werfen mir eine Idee zu. Als ich damals die DCC-Reihe entwarf, schrieb ich eine Liste mit jedem Abenteuer, daß ich machen wollte: „Piratenabenteuer“, „Drachenabenteuer“, „Ägyptenabenteuer“, etc. Im Laufe mehrere Jahre beauftragte ich eine Reihe verschiedener Autoren mit jedem Abenteuer auf dieser Liste. Natürlich erweitern sie dieses Grundkonzept deutlich und verwandeln es etwas, das gut zu lesen ist und eine Menge Spielspaß bietet. Im Moment habe ich eine ähnliche Liste von Abenteuerideen für das DCC-Rollenspiel, die mehr durch Anhang N und dessen Vorfahren beeinflusst sind. Mein Freund Harley Stroh, ein außergewöhnlicher Abenteuerautor, schreibt gerade am „Riesengehirn“-Abenteuer. Das „Riesengehirn“ ist ein Grundklischee der Pulp-Science-Fiction (und manchmal auch von deren Horror- und Fantasygeschichten) und dürfte nicht nur ein geniales Covermotiv abgeben, sondern auch einen furchteinflössenden Gegner an sich darstellen, wenn es richtig gemacht wird. Natürlich muss es auf eine Weise geschehen, die in einem Fantasy-Rollenspiel einen Sinn ergibt, aber Harley kriegt das hin. Andererseits begeistern mich auch die Ideen einiger Autoren für ihre Module und manchmal schaffen sie es bis zur Veröffentlichung. Nachdem der Autor und ich uns auf ein Konzept geeinigt haben, reicht der Autor eine Karte und einen Entwurf für die Begegnungen ein. Wir besprechen dann den Entwurf und er macht sich ans Schreiben und Spieltesten. Was nun das Knifflige betrifft, tja, Autoren sind kreative Typen und manchmal gehen sie gerne bis an die Grenzen. DCC #51: Castle Whiterock war ursprünglich ein Auftrag für ein deutlich kürzeres Modul – 96 Seiten, wenn ich mich recht erinnere. Die Autoren haben sich da wirklich voll reingehängt und am Ende waren es dann 761 Seiten…

Harley: Alles in allem ist es ein sehr aufwändiger Prozess, wo in jeder Phase die gesamte Veröffentlichung verzögert werden kann. Das heikelste DCC, was die Vorgehensweise anging, war sicherlich unsere epische Megadungeon-Box „Castle Whiterock“. Während an dem Abenteuer schon seit Jahren geschrieben worden war, oblag es Joseph Goodman, den Schalter für eine Veröffentlichung umzulegen. Eine Gruppe aus Autoren und Redakteuren traf sich in Las Vegas, wo wir die Vorgehensweise für Whiterock im Laufe eines Wochenendes festlegten. Jedem Mitglied des Teams wurde genaue Fristen, Arbeitsschritte und Aufgaben übertragen, und jede Person war damit für die zeitgerechte Veröffentlichung der Box von essenzieller Bedeutung. Als das Wochenende zuende gingen, witzelten wir darüber, das wir den vorgeschriebenen Termin verpassen würden, wenn auch nur einer von uns krank würde oder einen Unfall hätte. Es war ein Scherz, aber er beruhte auf Fakten: würde eine dieser Personen ihr Ziel verfehlen, könnte Whiterock seinen Abgabetermin nicht halten und damit nicht zur GenCon erscheinen.

Argamae: In welcher Form finden die Playtests statt? Habt ihr feste Testrunden oder können auch Fremde wegen eines Tests anfragen?

Harley: Obwohl wir Gruppen von Spieletestern haben, auf die wir zurückgreifen, sind doch Fremde die besten Tester. Deshalb sind uns auch neue Spieletester immer willkommen, wenn es auch für viele Gruppen schwierig ist, sich Zeit für unsere DCC freizuschaufeln, während sie nebenbei noch ihre Heimkampagnen spielen. Daher werden auch so viele unserer DCC auf Conventions getestet.

Joseph: Jeder kann bei mir anfragen. Für das DCC-Rollenspiel habe ich die viele Spiele selbst geleitet, um sicherzugehen, dass alles reibungslos läuft. Ich habe 3 der ersten 8 DCC-Rollenspiel-Abenteuer geschrieben und jedes davon mindestens ein halbes Dutzend mal gespielt, wenn nicht sogar öfter. Ein Abenteuer so viele Male zu leiten ist interessant… aber irgendwann langweilt es mich und ich ändere Dinge spontan ab. Manchmal aber treffen die Spieler interessante Entscheidungen im Spiel und plötzlich wirkt alles wieder frisch. Aber zurück zur Frage. Andere Gruppen haben auch Spieltests für die erste Version der DCC-Rollenspiel-Module geleitet, darunter auch einige der Spieltest-Gruppen außerhalb des Verlags, die mir bei der Spielbalance halfen. Und natürlich müssen alle Module, die von verlagsfremden Autoren geschrieben werden, auch von dem Autoren und seiner Gruppe getestet werden.

Argamae: Hast Du alle DCC auch selbst gelesen?

Harley: Ich bin stolz darauf, jedes DCC-Abenteuer zu lesen, das herauskommt.

Joseph: Ja. Es gab Zeiten, als ich feste Redakteure dafür hatte, die mir bei der – wie soll ich sagen – „Vorauswahl der Kandidaten“ behilflich waren. Über die Jahre habe ich immer wieder zwischen festen Redakteuren und eigenem Engagement hin und her gewechselt. Um das DCC-Rollenspiel „richtig“ zu machen, war mir klar, dass ich mich persönlich sehr stark einbringen musste. Daher war ich auch persönlich in jeden Aspekt der DCC-Rollenspiel-Module involviert.

Interview with Goodman Games – Part 1: About the DCCs

März 4, 2012

First part of our Interview with Joseph Goodman and Harley Stroh. Second part and German version will follow shortly.

Argamae: Was there a specific reason for making the Dungeon Crawl Classics line? You count among the forerunners of the OSR (old school renaissance) or would you disagree?

Harley: This is one for Joseph. He began the original DCC line before my hiring with the company.)

Joseph: When I published Dungeon Crawl Classics #1: Idylls of the Rat King in 2003, it was one of the only products available – whether commercial or amateur – that could be described as “old school.” As sales took off for the DCC line, it became clear to me that there was a market for a subject I am interested in, which was a specific sort of nostalgic dungeon crawl experience. Five years later, Grognardia first came online, and the OSR began to build solid momentum just as 4E was also being launched. I’m sure I wasn’t the only renaissance gamer excited to find like-minded compatriots in the OSR blogosphere. As I transitioned Goodman Games to publish more 4E modules, I found myself continually interested by projects related to a simpler, faster game experience than what 4E offers. I was also diving deep into Appendix N, and had decided to read every book in the bibliography. Alongside all of these events was my continuing interest in the aesthetics of early D&D and the books of Appendix N – not just the great artists of TSR, who we’re all familiar with, but the generations before them, such as the covers for Weird Tales, the art of Frank R. Paul and Virgil Finlay, and the look of the 1970’s magazines and comics that many of us associate (consciously or not) with our earliest D&D experiences. DCC RPG is a confluence of all these events: the success of the DCC line, the burgeoning market for retro-style products, the gathering momentum of the OSR, my personal interest in a simpler form of D&D, my desire to create a gaming experience that expresses the spirit of adventure that I find in Appendix N, and my interest in a visual experience that conjures up the purest form of D&D reminiscences. In many ways, DCC RPG is the culmination of a journey that began for me nine years ago with the publication of DCC #1. I really feel like everything I have gone through over the last nine years has led me here, at least from a gaming perspective. DCC RPG is the game I’ve always wanted to play – and, in many ways, is the game I always have played, just under different names.

Argamae: What is your favourite DCC module?

Joseph: DCC #71: The 13th Skull, which I wrote for DCC RPG. I’m cheating a little bit by picking one of my own modules here! That way I don’t have to pick which of the many fine DCC authors I like the most. The 13th Skull is a module I wrote and ran during DCC RPG playtests. I’ve run the adventure many times and it both reads and plays very well. I also really like how the cover art turned out; my friend Doug Kovacs has been doing the cover illustrations for DCC RPG modules and he did an inspiring job on this one. Thirteen generations ago, the ambitious first Duke of Magnussen made a fell pact with an unknown power, who asked for but one thing in return: the thirteenth daughter born to a Magnussen duke. Now, generations hence, the daughter of Duke Magnussen XIII is stolen away by a hooded executioner riding a leathery beast. As it wings back across the city walls to drop behind the Duke’s mountain-top keep, all who watch know it alights in the Magnussen family crypts, where the devilish secrets of thirteen generations have been buried and forgotten – until now…

Harley: With over fifty adventures, it is hard to choose a favorite. However, DCC 17, Legacy of the Savage Kings remains very close to my heart. It was the first DCC I wrote for Goodman Games, and in many ways it remains the best.

Argamae: Did you ever encounter unexpected problems when bringing the DCCs from 3e to 4E? Such as?

Harley: The biggest surprise was the success and utility of the character builder and the digital tools. The inability of third party publishers to contribute to the digital content of 4e proved to be a great challenge. Products that were hugely successful in 3e and 3.5 were suddenly obsolete under 4e. While WotC’s digital initiative has encountered a number of hurdles in its roll out, it also proved to be a game changer for third party publishers.

Joseph: Yes, quite a few. As I’m sure many fans recall, Wizards of the Coast offered a 4E license, known as the GSL, and there were many twists and turns in that process. I gained a lot of publisher XP during that time.

Argamae: What formats for the DCC line do you plan for the future? For example, will there be more 2$ modules or another DCC with a soundtrack CD?

Joseph: Lately I find myself gravitating toward short adventures that can be read by the GM in a couple hours, and then provide a couple sessions’ worth of play experience. Call it my personal preference if you’d like, or perhaps the hallmark of being an older gamer with family, but that’s the style of game I personally find easiest to run, and I think it’s a style of publishing that offers the lowest barriers to entry. Based on that, I’m steering the DCC line toward shorter adventure modules – in the 16 to 24 page range. Ironically, because DCC RPG uses such a concise stats format, a 16 page module under DCC RPG rules gives about as much play time as a much longer module under other editions of the rules. The Free RPG Day adventures will continue to grow more interesting, as this year’s Free RPG Day adventure will launch an adventure design contest that will reward readers both financially and creatively – and give a lucky fan the chance to put his adventure in front of several thousand gamers as the next year’s Free RPG Day module.

Argamae: What is your target audience for the upcoming DCC roleplaying game?

Joseph: Joseph Goodman is my target audience. I have said this before and I’ll say this again: I’m writing this game for me. It’s the game I’ve always wanted to play. Hopefully a few other folks will like it as well.

Argamae: What’s your recipe for an original and entertaining dungeon design? How do you get about?

Harley: Ideally, I want the players (and their characters) to overcome impossible odds, and to have an epic adventure that they will remember for years to come. To often, as DM and judges, we dial back our expectations, running trivial adventures early on and saving the epic adventures for the end of a campaign. But Beowulf didn’t have any “trivial” adventures. Whether level 1 or level 20, every adventure should be breath taking and memorable.

Joseph: Every writer has a different process, so I can only describe what works for me. And I must be clear that the process for publishing an entertaining module is very different from the process of writing one. Now, that said, my own writing process is a mix of strong visuals, lots of inspiration, and percolation time. I read extensively, including fiction (lots of Appendix N lately), comics, and art books. Typically I am “hit” with cool ideas for scenes or encounters, and I jot them in a notebook that has lots of random scribbles in it. Over time some of the scenes seem to connect to each other, and then I come up with a plot that connects them. Once I have an idea for the basic plot, I usually spend a long time getting the title right. Then and only then do I sit down to write it. After that comes the most important part: play testing. Many well-written modules don’t play that well, and vice versa; play testing is a requirement to really learn if a module gives not just a good reading experience but also a good playing experience. It’s easy for writers to forget that the players never see anything in the module – all the players know about the writer’s words are how the GM paraphrases them. You as the adventure writer have to give the GM strong, simple visual descriptions that can bring your scenes to life in his descriptions to the players. Playtesting is key to understanding if these scenes come across right, and to gauge the flow of the adventure’s encounters. I guess that’s a long-winded explanation but hopefully it makes sense.

Argamae: Are there any inquiries for foreign language editions of the DCC RPG yet? Is it reasonable to expect another German edition?

Joseph: There have been some inquiries. I would say that something’s definitely possible. If there are parties out there interested in a foreign language edition – either as a fan or as a publisher – they should get in contact with me.

Argamae: Did you ever receive direct feedback from a German DCC?

Harley: I haven’t been fortunate enough to receive feedback from a German language DCC, but I would love to hear some! We can always stand to improve our games

Joseph: Only in English!

Argamae: Did you approach Monte Cook for DCC #50 or did he approach you?

Harley: Joseph lined this one up. He can tell the tale. Although, I’m proud to share that Monte played in our DCC tournament the very next GenCon!

Joseph: Hmm, I’m trying to recollect. I think I approached him. But as I recall he was already a fan of the series and was interested in working on it. DCC #50 is still one of my favorite modules — the rotating map is awesome.

Argamae: Are there any plans to re-issue older DCCs (from 3e/4e) for the new DCC RPG?

Joseph: I have no plans to re-issue older DCC modules for DCC RPG. DCC RPG has many core concepts related to maintaining a distinctive spirit of adventure in the game, and earlier DCC modules did not follow those rules. One of my biggest goals with the game is to give players the same experience they had when they were young and discovering D&D for the first time. One of the best ways to do this is to create a sense of mystery and surprise – to leave the players constantly unsure of their opponents. Remember when a beholder was a mysterious opponent that you had no idea how to beat? DCC RPG has an extremely simple stat system for monsters, and encourages new monsters in every encounter. It also relies heavily on an Appendix N style of adventure, which is present in some 3E/4E modules but not all. I think that gamers who enjoyed our DCC modules in prior editions will enjoy the DCC RPG modules even more. There are very few publishers who can say they’ve published nearly 100 adventure modules and learned the lessons from that. I have the luxury to make such a claim, and I believe the new line of DCC RPG adventures will represent a style of adventure – and an ease of use and a beauty of presentation – that really is the best I’ve published in more than ten years of publishing.

Argamae: With the 2$ modules, the compilation “The Adventure Begins” and the 0-level-DCCs did you intend to reach newcomers to the hobby?

Harley: The hope is always to lower the hurdle for new gamers. Gamers that might not otherwise buy a DCC might find it hard to turn away a $2 DCC. And if it happens to bring in new gamers, all the better!

Joseph: Yes. All of those efforts helped tremendously, as did Free RPG Day, which was my idea; I co-created Free RPG Day with Aldo Ghiozzi of Impressions Marketing, which runs the event now. There’s a time and place for every opportunity, and those were all good initiatives at the right time and place to help expand the reach of the DCC line to both newcomers and established gamers.

Argamae: Could you explain briefly the process of making a DCC module (from the initial concept to the final version)? Can you remember a specific DCC module where this was especially tricky?

Harley: Any adventure begins with a pitch: a short synopsis that highlights the strengths of an adventure. Once an adventure receives the green light, the author designs the adventure and sketches any of the maps. Once the first draft is complete, we send it off to be playtested, either by the author, or – ideally – by strangers. The feedback from the playtests inform any revisions and corrections. Once the final draft is submitted the adventure is edited, and then sent off to layout and cartography. At the same time, we are commissioning artwork. Once the art and final maps are complete, the entire package is reviewed by proofreaders and editors for accuracy, before being sent off to print.

Joseph: DCC modules get made in one of two ways: either I pitch one to a writer, or they pitch an idea to me. When I first concepted the DCC line, I wrote down a list of every adventure I wanted to publish: “pirate adventure,” “dragon adventure,” “Egypt adventure,” etc. Over the course of several years I commissioned every adventure concept on this list from different writers. Of course they take it beyond the basic concept and turn it into something both good to read and fun to play. Right now I have a similar list of module ideas for DCC RPG, which is more inspired by Appendix N and its antecedents. My friend Harley Stroh, adventure writer extraordinaire, is writing the “giant brain” adventure right now — the “giant brain” image is a staple of pulp sci-fi (and sometimes horror and fantasy as well), and it would make an awesome cover image and a terrifying opponent if done right. Of course it has to be done in a way that makes sense for a fantasy RPG, and Harley can do that. On the other hand, some authors pitch me on ideas for their modules, and sometimes these make it to print. Once the author and I have agreed on a concept, the author turns in a map and encounter outline. We discuss the outline, then he goes into writing and play testing. As for where it gets tricky, well, writers are creative folks and sometimes they like to push the envelope. DCC #51: Castle Whiterock was actually commissioned as a much shorter module — 96 pages, if I remember correctly. The writers really got into it, and it ended up being 761 pages…

Harley: All in all, it is a very involved process, where any one step can hold up the entire release. The trickiest DCC, in terms of process, had to be our epic megadungeon, Whiterock Castle. While the adventure was in development for years, it fell to Joseph to kickstart the adventure into reality. A group of authors and editors met in Las Vegas, we were lined out the plan for Whiterock over the course of the weekend. Each member of the team was given specific deadlines, tasks and assignments, and each person was essential to ensuring that the box set be completed on time. By the end of the weekend we were all joking that if any single person got hurt or sick, we would miss our due date. It was a joke, but the joke was founded in reality: if any one person missed their goals, Whiterock would have missed its deadline and not made it to GenCon.

Argamae: How are the playtests conducted? Do you have fixed test groups or could anyone approach you for becoming a playtester?

Harley: While we do have playtest groups that we rely upon, the best playtesters are always strangers. We always welcome new playtesters, although it can be hard for groups to make time to try out DCCs when they are also running home campaigns. This is why so many of our DCCs are playtested at conventions.

Joseph: Anyone can approach me. For DCC RPG, I ran many games myself to make sure everything went smoothly. I wrote 3 of the first 8 DCC RPG modules, and I’ve played each of them at least a half-dozen times, if not more. Running the same adventure so many times is interesting…eventually I get bored and start changing stuff on the fly. But sometimes the players make interesting in-game decisions and it suddenly seems fresh again. Anyway, back on topic, other parties also ran play tests of the first-generation DCC RPG modules, including some of the outside play testing groups that helped me make sure everything was balanced. And of course all modules written by an outside author have to be play tested by that author and his own group.

Argamae: Did you read all of the DCCs yourself?

Harley: I pride myself in reading every DCC that comes out.

Joseph: Yes. There have been times when I’ve had dedicated line editors who do more of the, shall we say, “narrowing of the candidates” for me. Over the years I’ve gone back and forth between how much I’ve relied on line editors versus my own engagement. For DCC RPG to be “right” I knew I had to be personally engaged very heavily, so I have been personally involved in all aspects of the DCC RPG modules.


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