Archive for the ‘Spielberichte’ Category

#RPGaDAY2015 Tag 16 – Deine längste Sitzung?

August 16, 2015

Ich berichtete ja schon von meiner D&D-Runde zu Studienzeiten, das war auch die Zeit, wo es richtig lang wurde. Neben der recht langen D&D-Kampagne wurde alles mögliche nächtelang gespielt: AD&D Drachenlanze, Shadowrun, Elfquest, Vampire fallen mir noch ein. Üblicherweise führ um 5 Uhr wieder die Straßenbahn, was dann eine gute Zeit zum Aufhören war … Nicht jedes Mal, Magdeburg hatte einen relativ guten Nacht-Öffi mit Bussen. Aber ab und an ging es dann um 14 Uhr los bis in die Morgenstunden, also ca. 17, im Ausnahmefall auch mal 20 Stunden Bruttospielzeit …

Zu Schulzeiten hatte ich auch eine Runde, was eigentlich ganz cool war, weil die von vornerein jahrgangsübergreifend war. Da spielten wir auch viel AD&D in unterschiedlichsten Besetzungen. Ein Wochenende in der Angelhütte an einem familieneigenen Teich weitab des nächsten Dorfes. Da wurde dann die Nacht durchgezockt, jeder fütterte irgendwann mal die Fische (im übertragenden Sinne) und die Erkenntnis reifte, dass Alkohol und Rollenspiel nicht zwangsläufig zusammengehören … Mit den Leuten hatte ich in jedem Fall viel Spaß … und wohl auch die kürzeste Session: 0 Minuten (für mich). Ich war bei den Pfadis und kam nach zwei Stunden zur Runde und stieß auf bedröppelte Gesichter. Alle SC tot, gegenseitig umgebracht. Kurzum, die geplante böse Gruppe ist durcheskaliert und ist sich gegenseitig an den Kragen gegangen …

Außerdem mit dabei sind u.a. Richtig Spielleiten! (21 Stunden mit einmal Schlafen),Jägers (15 Stunden am Stück SLt), Malspöler (ca. 8 1/2 h), Hofrat (komplettes Wochenende), In the shadow of a die (24+ h), Adrian (12-16 h), Mondbuchstaben (14 h), W6 vs W12 (19 h) und Edieh (27 Stunden).

#RPGaDAY2015 Tag 15 – Deine längste Kampagne?

August 15, 2015

Demnächst durch – aber in knapp einem Jahr … (und damit hier kein Kandidat)

Vorweg: Ich steh so gar nicht auf  lange Kampagne. Das längste an Kampagne, was ich heutzutage spielen möchte, ist  das, was einen Abenteuerpfad in Pathfinder oder eine Plotpoint-Kampagne bei SaWo umfasst. Lieber spiele ich ein bis drei Abenteuer und dann mal wieder was neues. Es gibt soviel spannende Systeme, Charakterkonzepte und Mitspieler, da möchte ich möglichst viel Kennenlernen. Und wenn ich abgeschlossene Kampagnen gegenüber aus irgendeinem Grund abgebrochene Kampagnen gegenüberstelle, dann ist das ein klarer Fast-zu-null-Sieg für die abgebrochenen Kampagnen. Lange Kampagnen lassen potentiell Frust entstehen, das was man anfangs noch toll fand und die Eigenart des Mitspielers, über die man anfangs problemlos hinwegsehen könnte, kann einem nach 3 Jahren nur noch auf den Sack gehen. Dazu kommt das Real life: Irgendwer zieht um, kriegt Kinder, wechselt den Arbeitsplatz. Kurzum: Mir gefällt kürzer. Und ja, mir ist klar, dass dafür der Aspekt der Langzeitentwicklung etwas hintenüber fällt – aber andererseits sind Charaktere, die einen Abenteuerpfad ereben, auch “durch”.

Nun aber, einige Kampagnen hab ich gespielt, die längsten waren davon:

Eine AD&D-Kampagne in der Jugend, komplett eigene, dungeonlastige Abenteuer. Hat mir damals viel Spaß gemacht, der Spielleiter war ein recht guter, der auch meinen heutigen Spielstil eigentlich perfekt traf – und kein Würfeldreher war. Ich spielte einen Halblingdieb und schaffte es immerhin von Zero to Level 10.

Zu Studienzeiten hatte ich nach etwa einen Jahr Kontakt zu einem Rollenspielerpärchen geknüpft und wir haben recht intensiv gezockt. Wir drei Wessies wurden dann noch von einem vierten Magdeburger (der Studienort) ergänzt in unserer Kerngruppe. Neben PnP kam noch regelmäßig Vampire LARP in Wolfsburg auf den Tisch, rollenspieltechnisch wurde einiges ausprobiert. Die längste Kampagne dort wart auf D&D 3-Basis eine Art Herr der Ringe-Remix. Ein Paladin muss ein mächtiges, aber böses Schwert seiner Vernichtung überführen, aufgrund einer Zufallsbekanntschaft (man rettete sich gegenseitig das Leben) schloß sich mein Schurke an, der Vierte im Bune stieß etwas später als Magier (mit Spinnenvertrauten, wir hatten da immer so ein Kuscheltier) dazu. Der Spielleiter tendierte Richtung Storyteller, machte dies aber wirklich toll. Nur Kämpfe konnte er nicht, aber irgendwo empfand ich da viele Kämpfe als Herunterwürfeln – dass das anders geht, lernte ich erst später kennen (siehe Tag 10). Allerdings merkte ich auch, dass ich Spielleiter lesen kann – so kämpften wir gegen einen Troll, mit war irgendwie sofort klar, dass es ein weiblicher, schwangerer Troll war, der sein Kind … Oder, was eigentlich sehr lustig war, als mein Schurke dem Paladin von einer Grabschändung abhalten musste, da im Boden eines Turms Knochen vergraben waren und die Spielerin dort ganz anderes vermutete … Wie der Ring verführte auch das Schwert – und jeder Charakter wurde auch verführt … Nachdem das Schwert dann vernichtet war, spielze man noch weiter, aber irgendwie war die Luft dann raus, auch die Toleranzgrenze zwischn Schurke und Paladin erreicht … Trotzdem, erinnere ich mich gern dran zurück.

Dritte Runde dürfte dann die eben erwähnte Dungeon Crawl Classics-Kampagne gewesen sein, hier berichtete ich ja schon über den Erkenntnisgewinn daraus. Grobe Storyentwicklung war, dass wie auf Oerth (Greyhawk) starteten und am Ende des ersten – sensationellen –  Dungeons (DCC #2) in eine andere Welt gelangten (Aereth, die DCC-Welt) und nun dort versuchten, nach und nach mehr zu erfahren.  Viele kleine, aber feine Abenteuer folgten, ich spielte Tusk, der Waldläufer. Das Ende war ein TPK, aber es war ein sehr befriedigender Abschluss.

Ebenfalls bei Argamae dann Rise of the Runelords, erst mit D&D, dann mit Pathfinder. Wir haben es in knapp sieben Jahren nur bis zum dritten Band geschafft, bevor die Luft raus war – das klingt wenig, aber Argamae ist ein recht detaillierter SL, weswegen da viele Sessions und viele Erlebnisse hintersteckten. Ich spielte Sûl, einem sehr jungen Magier. Eine Anekdote rund um schwarzes Wasser wird heute noch gern über ihn erzählt. Sehr gelungen war auch, dass ich fast keine Vorabinfos hatte, was gar nicht einfach war, arbeitete ich doch damals im PF Redaxteam mit. So erfolgte das Kennenlernen der Runelords peu à peu, das war sehr gelungen und hat mir als Spieler Spaß gebracht. Also, nicht nur der Charakter war neugierig. Trotzdem bin ich froh, dass wir irgendwann gesagt haben, Kampagne eingestellt (Mir lieber, als ein dahinplätschern). Spielleiter Argamae berichtet ebenfalls – auch zur Einstellung.

Lang gespielt hab ich auch an der Avernum-Kampagne auf Pathfinder-Basis. Spielleiter Wandervogel ist heute der Hauptübersetzer für Pathfinder, wir hatten auf jeden Fall immer viel Spaß in den tiefen Gewölben Avernums. Backstory war ein Imperium, welches Verbrecher und Nicht-Menschen durch ein Tor in die Unterwelt verbannte.

Dort kämpfte man gegen allerlei Feinde (wie Untote, Orks, Katzenbanditen etc.) um Ressourcen. Anfangs war man schon mit nem Steindolch glücklich. Das unterirdische Reich wurde nach und nach erschlossen und unsere Noobs irgendwann zu gefragten Agenten des Imperiums.

Jetzt muss ja wenigstens eine Kampagne dabei sein, wo ich auch gespielleitet habe. Und das war der Falkengrund-Zyklus mit Pathfinder bestehend aus D0, D1, D1.5, D4 und E4. Die hab ich einmal komplett und einmal bis D4 durchgespielt und insgesamt viermal den Einsteiger – Falkengrunds Letzte Hoffnung – geleitet. In D0 müssen die SC eine Seuche bekämpfen, indem sie Zutaten sammeln. Die letzte finden sie in den Ruinen eines Zwergenklosters, dessen Kellergewölbe von Kobolden besetzt sind. Die lernt man dann in D1 kennen, denn die kleine Schweinebande hat Kinder entführt. Ich erinnere mich noch gut, wie Gruppe zwei “gemütlich” campierte, während fast direkt nebenan ein Schmiedeschand ein Kind zu seiner Seelenkette verarbeitete – und dies auch mitbekam. Man wollte aber unbedingt Zauber regenerieren, aber im dynamischen Dungeon warten Ereignisse nicht … Die andere Gruppe war da doch erfolgreicher, verlor auch keinen SC. In Gruppe 2 schaffte es Christophorus auf legendäre 3 Charaktertode, der beste war noch als er als Mystiker mit untoten Knochen von den eigenen Leuten zersäbelt wurde, weil er – trotz schon längeren Kennens – dieses Detail verschwieg und im Kampf gegen Untote ein Voll- und ein Neukleriker (Ex-Krieger) ihre Wellen anwarfen … In dem Rahmen kam es auch zum HPK – Half Party Kill – hier im Podcast. Schließlich kam der Koboldkönig als Untoter wieder und versuchte sich zu rächen, was daran liegt, dass ein Magier in den untersten Ebenen des Klosters ein Siegel aktivierte und sämtliche Leichen der Umgegend zu Untoten macht. Daher greift nun auch Welle um Welle Falkengrund an, bevor die SC zum Kern vordringen können. Abschluß dann der Jahrmarkt der Tränen, im ersten Teil ein Schaulaufen der NSCs, die sie Kennengelernt haben, im zweiten Teil dann ein Überfall grausiger Feen auf den Jahrmarkt und ziemlich pervertierte Spiele …

Auch mit Dungeonslayers hatte ich eine langjährige Kampagne, nämlich Nordana. Das ganze ist als offene Kampagne im Umfeld des Rollenspieldings, unseres monatlichen Treffens in Wolfsburg, gedacht mit wechselnden Spielern und SL. Das ganze als OneShots, bei denen man für eine Gilde im zerfallenen Nordana etwas Ordnung schafft. Im Startjahr 2012 gab es immerhin 15 Sitzungen (Jahresstatistik), bis Ende 2014 gab es 48 Charaktere, wovon 10 verstorben sind, 29 Abenteuer und einen eigenen Con (denGrenzlandthing) und einen DS-Club (die Grenzlandslayers). 2015 ist es etwas ruhiger geworden, im wesentlichen weil wir auf dem Ding gerade Pathfinder Society spielen und das ja durchaus ähnlich ist, aber spätenstens beim 2. Thing geht es weiter …

Zuguterletzt – und noch laufend – Warhammer 3rd Ohrhammer. Die gibt es ja auch zu hören, mittlerweile sind es über 50 Sitzungen und Glorian ist immer noch hochmotiviert – nachdem ich für ein Abenteuer mal übernehmen durfte. Zuerst standen wir einem Fürsten in seinem Jagdhaus bei, verfolgten den Übeltäter nach Stromdorf, erretteten das Dorf, zogen gen Karak Azgaraz und erledigten im Handelsposten Urbaz Varn einen Komplott, um anschließend von Karak Azgaraz eine Skavengefahr zu tilgen. Dann ging es auf in den Schwarzfeuerpass, um Karak Dronar wiederzuentdecken. Dann durfte ich einmal übernehmen und die Zwerge durften ihrem Magus beistehen, eine üble Verschwörung von Altstadt abzuhalten und entführte Magierlehrlinge wiederzufinden. Nun sind wir gerade – unfreiwillig – auf Hexenjagd unterwegs. Eigentlich besorgen wir gerade Geld, um das gefundene Karak Dronar wieder in Besitz zu nehmen, wo wir eine Mine seltenen Rohstoffs gefunden haben. Ich spiele einen Slayer – und da es häufiger mal detektivisch wird – Detektiv Slayer – alle anbrüllen und gucken, wer aufmuckt …

Außerdem berichten In the shadow of a die (7 Jahre), Edieh (13 Jahre), Jägers (2 Jahre), Richtig Spielleiten! (21 Level vs Cyberpunk …), Adrian (nur Kurzes), Sprawldogs (2,5 Jahre), Malspoeler (ca. 6 Jahre), der Hofrat (19 Jahre und noch laufend), Mondbuchstaben (5 Jahre) und Alex Schröder (5 Jahre und noch andauernd).

#RPGaDay 2015: Tag 6 – Welches RPG hast Du zuletzt gespielt?

August 6, 2015

Letztes Wochenende lagen zwei Runden an. Am Samstag Warhammer 3 (Ohrhammer) und am Sonntag Pathfinder – Smaragdspitze. Über letztere Runde hatte ich beim Media Monday einen kleinen Bericht geschrieben. (Edit: Und am Dienstag noch Sundered Skies – wir haben gegen uns selbst gekämpft … Und das Wochenende davor D&D 5 – da berichtet schon In the shadow of a die)

In der mittlerweile 5. Session wurde in der nahen Unvermeidbarkeitsfeste Bericht erstatten und Brandwein und Schlafgift organisiert. Der relativ bitter aufgebrühte Tee wurde gleich im Brandwein verkocht und mit Zucker abgemildert. Der Plan war es der Räuberbande, die sich in der dritten Ebene der Smaragdspitze im scheinbaren Tausch gegen den Durchlass in die vierte Ebene anzubieten (dies hatte man schon ausgehandelt beim letzten Mal) und nach einem Wortgeplänkel (und dem Aufrieb einer Goblinjagdgruppe, die auf Fuchsjagd war) zog man sich in die oberen Ebenen zurück und überließ der Bande den Brandwein. Dummerweise bemerkten gleich die ersten beiden Trinker den bitteren Geschmack und so war halt nicht die halbe Räuberbande ausgeschaltet als man erneut unten war. Die Räuber stellten sich tot (hinter ihrem hölzernen Tor), die misstrauischen Helden waren aber vorsichtig. Der Versuch sie von drei Seiten einzukreisen gelang den Räubern nicht, die Helden blockierten mit einer Bank – mit etwa Glück – die Geheimtür und hatten so alle vor sich. Dann gelang dem Alchemisten der Bande aber ein Sprühender Farben-Zauber, welcher vier SC betraf und die zwei wichtigsten Kämpfer ausschaltete. Der sich zurückziehende Ninja hatte diesmal Pech beim Rückzug und kassierte zwei Gelegenheitsangriffe, die auch noch beide trafen … Und ihn auf “0” runterprügelten. Aber er wurde auch vergiftet und die Vergiftung schlug in der Runde drauf zu – der Konstitutionsschaden senkte die Gesamt-TP und er fiel in Bewusstlosigkeit um. Damit waren 3 von 6 ausgeschaltet. Der Gruppenmagier rächte sich mit einem Sprühende Farben, der einen Teil der Bande lahmlegte, aber dummerweise auch das Eidolon des Paktmagiers (quasi ein selbsterschaffender tierischer Gefährte, dieser hier recht kampfkräftig). Man entschloss sich zum Rückzug, allerdings blieb der Paktmagier abrupt stehen und ging zurück, als süßlich geflüsterte Orte in sein Ohr drangen, sich der Bande anzuschließen … Ein weiterer Zauber, dem nicht widerstanden werden konnte.

Nur einer konnte der Smaragdspitze entkommen, ich bin gespannt, was er unternehmen will, um seine Gefährten zu befreien. Und da bin ich gespannt, ob es überhaupt noch was zu befreien gibt – den nicht nur den potentiellen Gefangenen, auch den Räubern steht eine Gefahr bevor, von der sie noch nix ahnen …

Was sie als letztes gespielt haben verraten auch Sprawldogs, Richtig Spielleiten, Malspoeler, Jaeger, Clawdeen oder Le joueur de Prusse en exil.

Media Monday #214

August 3, 2015

Montag, Media Monday, die Fragen wie immer vom Medien-Journal:

1. Inspiriert von heute: Was war euer Nerven aufreibendstes, schlimmstes, ärgerlichstes Blog-Erlebnis? – Hmm, das war wohl ein Kommentator, der es etwas übertrieb … Noch prägnanter ist mir allerdings etwas im Zusammenhang mit meinem Forum, wo ich einen Brief bekam mit der Bitte eine bestimmte Passage zu löschen. Das war ein Nachruf auf eine Person, die Selbstmord begangen hatte und die Eltern fanden den Nachruf, wenn auch  positiv formuliert, nicht angemessen. Ich bin auch umgehend aktiv geworden und mich umgehend persönlich gemeldet, auch wenn es eben nur auf meiner Plattform stattfand. Das ging jedenfalls durchaus nahe.

2. Am meisten enttäuschendes Filmfinale für mich war ja Transformers 1, weil die gejagdten Menschen den Ort bestimmen, indem sie die Decepticons einholen und sie entscheiden sich … für die nächste Großstadt. Und bejammern dann die Kolateralschäden. Gut, insgesamt hat es hervorragend zum Rest des Films gepasst. Hab danach nie wieder nur einen Transformers gesehen …

(more…)

Ohrhammer 40kay – 10 kleine Halblinge gingen in den Wald

April 19, 2015

… einer wurde weggesnipert, da waren es nur noch neun.

Neun kleine Halblinge gingen durch den Wald, wollten lecker -Nachtmahl essen, (das Nachtmahl aber auch), da waren es nur noch acht …

Frisch aus dem Friedhofthread für tote Helden – und weil es mich seit längerem mal wieder erwischt hat … (Ja, zu doof, wenn man hilfsbereit und Koch auf seinem Blatt stehen hat und beides angeteasert wird …):

“Mit oder ohne Soße?”

Heute haben wir drei Sessions Ohrhammer 40kay gezockt, Halblingssniper bei Only War. 10 zogen in den Wald hinein, nur 8 sind herausgekommen.

Als erstes waren Meron und Qaron eingeteilt zur Vorhut, die irgendwann von einem Sniper beschossen wurde.

Bei der Fifty-fifty-Chance hatte mein SC Glück, aber sein Kamerad (bei Only War hat man Comrades, quasi ein Kamerad, mit dem der SC besonders kann und in die man auch EP investiert – was ich gerade getan hatte …) Qaron Wildbeutel (aka Windbeutel), sniperte es dank einer “01” beim Scharfschützengewehr glatt den Kopf weg …

“Die Belohnung von Toleranz sind Verrat und Betrug.”, stand auf seiner Hundemarke.

Zur Trauer blieb nicht viel Zeit, als Sisu einige Echsen bei seiner Nachtwache entdeckte, wollte der hilfsbereite Koch Meron Wittblatt ihm helfen, ein prächtiges Nachtmahl zu veranstalten. Das klappte auch, leider anders als gedacht … Eine der Echsen verbiss sich in seinen Bauch und sorgte bei diesem für ein prächtiges Nachtmahl …

[Conbericht] Conventus Leonis 2015 und GRT

März 29, 2015

Zuersteinmal war es doch erschreckend, wieviel Leute ich nicht getroffen habe – acht schade, dass es dutzendweise Rollenspieler in Braunschweig gibt, die ihren stadteigenen Con nicht wahrnehmen – zumal, wenn er noch mit dem GRT verbunden ist.

Das Motto war Western, wurde ordentlich dekoriert, suf der Homepage ein wenig defensiv beworben, dafür aber auch in der Küche gut dem Thema entsprechend mit Chili, Nachos und Tacos, die Fleischvariante war lecker (und günstig 3 für 3 Euro) und wurde auch vegetarisch angeboten.

Da wir vom Rollenspiel-Ding unseren GRT verschoben haben, um den Con Leo und den dortigen GRT zu supporten war es natürlich mal spannend zu sehen, wie das in Braunschweig so klappt. Man hatte nebenan zur Mühle den CVJM-Saal angemietet und dort zahlreiche Tische zum Spielen aufgebaut inkl. Gratis- und Flohmarkttischs. Einiges schien los zu sein, insgesamt war der Con zu meiner Ankunftzeit noch minimal verschlafen – oder anders gesagt: die Conteilnehmerzahl erhöhte sich zum Abend hin.

Leider gab es nicht wie im letzten Jahr einen RPG-Händler, aber der Uhrwerkverlag war wieder sehr präsent, in die Einkaufstüte wanderten Sea Dracula (Ich bin mir nicht sicher, um es A) zu spielen, B) um jemanden davor zu bewahren oder C) um ne Headbangvariante daraus zu machen.) und der Contact-Soundtrack. Das wollte ich mal auf SciFi-igkeit testen und vielleicht für Ohrhammer 40k einsetzen oder zur Not fürDS-X, wenn wir das mal wieder zoggen. Und Klangwerk für Dungeonslayers dauert ja noch nen Moment – hab ich aber definitiv auch Bock drauf! Nebenbei gab es eine Spontanidee zum D&D-Derivat Türme & Tentakel , was an einem wunderbaren Bild im Splittermond-Abenteuer Türme aus Eis lag. Sah auch schick aus.

Ich selbst hatte auch einige Werbemittel mitgenommen, 75 Ding-Flyer, 50 Mini-Ding-Flyer und 200 ,mal einen Old Slayerhand-TwoPage, die gingen gut weg und auch der Uhrwerkverlag bekam einen kleinen Packen – wer sich eines ausdrucken mag, hab ich dem Artikel angehängt. Im Gesamt-Winter-OPC-Paket ist das Abenteuer selbstverständlich auch drin, aber eben nicht die Vorderseite. Kurzum, ich bin gespannt, ob es auf dem nächsten Ding dem Gratisding, einige neue Gesichter gibt.

So, kommen wir zum spielen – eigentlich sollte es ja Pathfinder Society werden, aber unser SL war erkrankt (Gute Besserung!) und bei Dragon Age war noch was frei. Überraschenderweise war der SL ein alter Bekannter aus Tagen des Greifenklaue-Treffs auf Haus Wetterstein, ein anderer will aufs dortige (Einladungs-) DSA-LARP und der dritte kannte mich noch von einem Schreib-Workshop auf dem Con Leo vor gut 15 Jahren … Wie klein die Welt doch ist. Das musste ich dann auch beim Abenteuer feststellen… Das hatte ich vor zwei Jahren schonmal gespielt, was aber nicht so schlimm war, da mein Charakter nach der ersten Szene in eine Schlucht fiel und der Rauskletterversuch beinahe tödlich endete… Was das System gut kann sind die tollen Stunts, eine Art Crits, bloß wesentlich häufiger, bzw. Kampfmanöver. Man kann Gegner wegschubsen, die Rüstung durchstechen oder einen zweiten Gegner treffen. Etwa jeder dritte Treffer hat die Chance ein paar Stuntpunkte zu bekommen und dann etwas auszuwählen, wobei je mehrt Punkte, desto mehr und/oder heftigere Effekte. Wer es sich mal auf Deutsch anschauen mag, hat beim Zomhierollenspiel Welcome to Louisana eine gute Gelegenheit. Ganz kurz erklärt: 3w6, einer davon (andersfarbig) ist der Dragon die. Würfelt man zweimal die selbe Augenzahl, gibt der Dragon die die Anzahl der Stunt-Punkte wieder.

Aber das Abenteuer rief mir auch die Nachteile des Systems in Erinnerung – nahezu jeder Angriff trifft, da diese im Schnitt deutlich höher als auf die zu würfelnden Defense-Zielwerte. Ich hatte einen Oberflächenzwerg, der eigentlich Händler war, über Getreideverträge mit dem Arl verhandeln wollte und von der Klasse her Kämpfer war. Vergleicht man ihn nun mit dem anderen vorgefertigte Kämpfer, bemerkte man, dass dieser gleich viel Health (das TP-Äquivalent), schneller, besser gepanzert, schwerer zu treffen ist und mehr Schaden macht. Für vorgefertigte Charaktere by-the-book eher schwach … Beim Ding damals haben wir uns länger an Kleinigkeiten aufgehalten, beim Con Leo zog es der SL deutlich straighter durch, was darin resultierte, dass man es auch schaffte innerhalb der anvisierten Zeit, aber das eigentlich interessante des Szenarios, nämlich moralische Entscheidungen, etwas unter den Tisch fiel. Zu guter letzt ist mir noch passend zum aktuellen März-Karneval Auf`s Auge aufgefallen, wie nützlich Karten und Battlemaps sind – und wie sehr sie fehlen, wenn man sie nicht nutzt. Ich selbst habe dazu zwar nix gesagt (ich bin immer neugierig auf Cons, wie es andere machen – und wie mir das gefällt)t, die Mitspieler forderten das aber recht aktiv ein, während der SL von seinem Kopfkino ausging, er aber deutlich mehr darin sah, weil er als einziger die Karte vor Augen hatte. So gab es mehrmals irritierte Nachfragen, ein Nachstellen der Situation mit Minis und Würfeln seitens der Spieler und ein Linsen auf die Übersichtskarte des SL. Kurzum, mein Fazit: Gerade wenn es schnell gehren soll, nutzt eine Karte. Gerade, wenn es möglich ist, die Umgebung zu nutzen, nutzt eine Karte. Dabei müssen es ja nichtmal Minis sein, oft reicht eine Skizze. Achso, eine Rezi zu Dragon Age findet ihr hier von Argamae.

Beim Umgucken nach einer neuen Runde mit einem der Mitspieler fiel das Gespräch auf Pathfinder Society und stellten fest, dass wir beide PFS spielen wollten. Leider hatte ich meinen PFS-Charakter nicht mit, aber andererseits ist es wohl auch ganz klug, dem Rest der Ding-Truppe nicht zu weit weg zu entrinnen. Also, wir machten mit seinen Hamburger Leuten (die zum Nordcon ein cooles paralleles PFS-Event planen) und den restlichen Ding-PFS’lern zu einer Runde Emerald Spire / Smaragdspitze auf.  genauer dem ersten Level, welches ich vor kurzem selbst geleitet hatte. Gerade deswegen war es aber auch mal interessant zu sehen, wie jemand anders das leitet, auf welche Ideen die Spieler so kommen und wie es halt auch ablaufen kann. Zum Einsatz kam auch mein Noteboard, eine Art Notbattlemap, die ich immer dabei habe (gibt`s z.B. beim Sphärenmeister). Kurzum, lustige Runde, schöner erster Level, gefällt mir gut. Gehört übrigens zu den Modulen, die man mehrmals spielen darf laut PFS. Da ich dazu einiges schon vorbereitet habe (siehe GKpodcast #43 coming soon) werde ich das wohl auch mal im Rahmen des Dings anbieten.

Fazit: Doch, war nen rundes, gutes Conerlebnis. Bei der 20. Con Leo bin ich wieder da – übrigens vom 15. auf 17. April 2016.

PS.: Unser GRT – das Gratis-DinG ist am 19.4.

Conbericht Twilight-Silvestercon 2014/15 Chains of Ice

Januar 3, 2015

Besserwisserboy, unser Mann für LARP, war über Silvester auf einem Con und berichtet gern davon.

Wie in den meisten letzten der Jahren bin ich auch zum Jahreswechsel von 2014 auf 2015 wieder mit meiner Truppe auf den alljährlichen Silvestercon vom Twilight-Team gefahren.

Der diesjährige Aufhänger war eine Reise in den hohen Norden, da ein besonders milder Winter zum ersten Mal seit Jahren auch eine Expedition zu dieser Jahreszeit möglich machte.

Glücklicherweise war auch gerade kurz vor Conbeginn etwas Schnee gefallen und hatte für die passende winterliche Kulisse gesorgt.

Auf der Anreise zu einem sicheren Nachtquartier wurde die Reisegruppe dann noch von einer Gruppe Yetis überfallen, bevor man die schützenden Mauern der Burg erreichte. Die Bewohner waren etwas primitivere Nordmänner und schon bald mussten die Zauberkundigen feststellen, daß ihre magischen Fähigkeiten hier scheinbar nicht wirkten.

Deshalb wurde der Ort auch als Gefängnis für magiebegabte Gefangene genutzt. Aus unbekannten Gründen wurden kurz nach dem Eintreffen der Reisenden einige Räume freigesetzt, die bisher von dicken Eiswänden verborgen waren.

Magische Räume die den Elementen geweiht waren und eine geheime Bibliothek. Für die Spieler hieß es in den folgenden Tagen eine Möglichkeit zu finden wieder an die eigenen Zauberkräfte zu gelangen und die Festung gegen Yetis und Untote zu verteidigen. Es galt die Rolle der Gefangenen zu ergründen und das Erscheinen und erstarken dreier Eishexen zu verhindern…

Die Story hat mir soweit ganz gut gefallen und die magischen Gefangenen haben mich ein wenig an Harry Potters Gefangene von Askaban erinnert (was wohl durchaus beabsichtigt war).

In der Anfangsansprache hatte die Orga ein wenig darum gebeten sich etwas mehr Zeit fürs Rollenspiel zu nehmen und nicht wie in einem Computerspiel jede Queste nach Liste abzuarbeiten.

Ein Negativpunkt der mir in den letzten Jahren auch an einigen Spielstilen der SC unangenehm aufgefallen war. Ich war der Meinung, daß sich die meisten das ein wenig zu Herzen genommen haben und die Sache etwas mehr Rollenspielbetont angegangen sind.

Es gab natürlich gewisse Ausnahmen, die es sich nicht haben nehmen lassen, doch noch einmal während des Frühstücks alle Fakten halb IT halb OT zusammenzutragen… Aber das ist halt so und manche können nicht aus ihrer Haut!

Die Yetis/Schneetrolle/oder wie immer man die Dinger nennen wollte, fand ich als Gegner eine sehr gute Idee und sie sorgten für etwas Abwechslung. Die Rollen der NSC´s waren sowohl bei den Nordleuten als auch bei den Gefangenen sehr gut ausgearbeitet und umgesetzt. Die zu bestehenden Questen waren dieses Jahr etwas dezenter und nicht ganz so straff gestreut wie in einigen Jahren zuvor. Die Plotjäger hatte genügend zu tun, aber den Leuten denen das nicht so liegt wurde es auch nicht “aufgezwungen”! Für mich eine gute und gelungene Mischung.

ORGA/SL: Macht das größtenteils ja schon über viele Jahre und ist daher recht gut eingespielt. War immer zu erreichen, wurde von mir und meiner Spielgruppe aber nicht benötigt. So sollte es im Idealfall auch sein. Ich denke auch hier greift der Punkt, daß das Twilight-Team recht viel Vorarbeit leistet und den Con an sich recht gut durchplant.

NSC: Haben ihr Sache  sehr gut erledigt. Gerade als Silvester-Stammspieler trifft man immer wieder alte bekannte Gesichter aber auch neue nette Leute. Einige Alt-NSC habe ich leider vermisst, dafür war aber dieses Mal auch ambitionierter Nachwuchs am Start.

Ort/Ambiente: Bilstein halt. Einige Dinge kann man nicht abtarnen, da es halt eine große Jugendherberge mit Elektrolicht ist.

Die bespielbaren Räume waren gut ausgestattet und die Eiskristallbauten auf dem Burghof sehr imposant. Ich hatte vom Twilight-Team aber auf anderen Con schon noch beeindruckendere Sachen gesehen. Trotzdem noch über dem Standard vieler anderer Veranstalter. Man hat zumindest gesehen wohin ein Teil des Teilnehmerbetrages geflossen ist.

Kämpfe: Wie auf Twilight-Cons üblich, weiss man daß wenn schaurige Musik ertönt, man sein  Waffen nehmen kann und in den Burghof gehen sollte. So viel Variationen zu kämpfen gibt es auf der Burg ja auch nicht. Da ist ein eher unschönes Geschiebe und Gedränge meist unvermeidbar, insbesondere beim “Endfight”.

Dieser wurde dieses Jahr zweigeteilt, bzw. hatte eine größere Pause bis zum Erscheinen der drei Eishexen (dem optischen Highlight, mit sehr schönen Gewandungen).

Spieler: War wie gewöhnlich sehr gemischt. Von sehr guten Gewandungen (wobei ich die beiden Questritter sehr mochte) bis hin zum Ledermantelträger. Das Twilight hat ja recht viel Stammspieler, die auch dieses Jahr wieder vertreten waren und mind. die Hälfte ausgemacht haben dürften. Wobei mir persönlich aber keine SC aufgefallen sind die extrem negativ aufgefallen sind.

Fazit: Für mich persönlich und meine “Gang” von der Wolfenhainer Garde (die Mantel-und Degentruppe) war es in etwa das was wir erwartet hatten. Netter larpiger Jahresausklang mit einigen kleinen erinnerungswürdigen Momenten und netten Leuten mit denen man auch nach dem Spiel noch ein Bierchen trinken konnte und sich gut unterhalten hat.

PS.: So war es 2010 auf dem Twilight Silvestercon.

[Karneval] 10 Orte in Bild und Karte I

Oktober 29, 2014

Nach Startlokations für mein Zombieslayerssetting Über 400m, meiner Lieblinslokationund fünf erwünschten Lokations nun 10 Orte in Bild und Karte I, ein weiterer Beitrag zu dem von Karsten organisierten RSP-Blog-Karneval rund um Orte & Lokations inkl. Minispielbericht vom letzten Wochenende.

Karten und Bilder von Orten sind imho der beste Schlüssel zu ihnen. Na klar ist eine Beschreibung im Rollenspiel wichtig, aber trotzdem können nur viele Worte die Mächtigkeit eines Bildes einfangen, welches die Fantasy sprudeln lässt und das alles innerhalb eines Augenblicks beschreibt, wo sonst nur die Textwolke bleibt. Die Karte ist der kleine, sachliche Bruder, vermittelt Details, räumliche Bezüge und vermittelt Zusammenhänge.

Ein Beispiel von diesem Wochenende: Meine Pathfinder-Schlangenschädel-Runde (auf momentanen Ravenloft-Ableger) und das Ding fanden gleichzeitig rund 200 Meter voneinander entfernt statt. Erst ging es morgens los mit Pathfinder, unserer Gruppe brach von einem zombieverseucht und -belagerten Dorf in ein nahes Kloster auf, Orts- und Kirchenkarte verschafften Übersicht. Mein Halblingsschurke beobachtete das Geschehen im Inneren vom hinteren Fenster und konnte nur einen Zombie erkennen, der Rest war vereckt. Ein okkulter Gesang war zu hören. Der Rest versuchte vorne einzudringen und unser Kleriker nahm diplomatischen Kontakt auf … Oder versuchte es, den der (vermeintliche) Nekromant kam ein stück nach vorne auf seiner Empore. “Seh ich ihn nun?” “Ja!”. Kurzum, ich jagte ihm den Blitzspeer in den Rücken und mein Charakter empfindet Diplomatie nun als etwas wirklich nützliches … Der Nekromant stürzte vornüber hinunter in ein aufgegrabenes Loch, aus dem nun einige weitere Zombies kamen. Jedenfalls musste ich dann los zum Ding, aufschließen und konnte eine Runde Pathfinder Abenteuerkartenspiel probespielen (cooles Teil). Nach rund drei Stunden war ich wieder da, aber man musste mir gar nicht aufwändig die Handlung und Geschehnisse erklären, noch wo man war, denn die Karte verriet schon alles. In heftigen Gefechten drang man in den Keller des Tempels vor. Die Karte mit allerlei Schutt und Stützsäulen lies sofort ein geistiges Bild von der Anlage entstehen. Und weiter gings …

Legen wir also los mit einigen Links zu tollen Karten und phantastischen Bildern.

Den Start machen Willys Alte Landkarten, insbesondere die historischen Stadtkarten geben einen recht authentischen Blick auf mittelalterliche Städte. Oft dabei ein Kupferstich von der Seite, welches einen 3D-Eindruck vermittelt.

Ein Ort für Weird Sword & Sorcery. Der Mund als Eingang, hinten abgestützt durch Balken. Wie würde wohl Cugel so eine Stadt in die Knie zwingen? Vielleicht die Stützbalken mit einigen Ochsen ummähen?

Auch David Rumsey bietet eine Fundgrube realer Karten.

Ein Previewbild aus Cthulhus Die Berge des Wahnsinns. Gibt sofrt die besondere Stimmung dieses Ortes wiedr. Einfach gelungen.

Auf Paratime finden sich gute Dungeon-, Cave- und neuerdings auch eine Raumschiffkarten in unterschiedlichen Ausführungen. Wer elbst was schreiben möchte, aber kein Zeichnertalent hat, wird hier fündig.

Zugegeben ich wüsste nicht, wo ich das so adhoc einsetzen könnte, aber die Faszination dieses Gefährts kann ich mich nicht entziehen …

Eine weitere Fundgrube für Karten aller Art ist der Blog Microdungeons. Hier empfiehlt es sich in die Archive zu gehen oder auf die Old Map Compilations (rechts im Menü).

Sah so Babylon aus? Wunderbares Bild!

Strange Maps ist mein letzter Quell für eben genau das – merkwürdige Karten. Diese sind eher selten direkt einsetzbar (na, vielleicht für Unknown Armies), aber manche doch sehr inspirierend.

Über den Dächern einer irgendwie modern gewordenen Steampunkwelt …

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Übersicht über die bisherigen Artikel des  Karneval:

SLAYVENTION – Und zurück! Still alive and SLAY!

September 28, 2014

Was für ein geiler Con. Ich kann noch gar nicht recht berichten, sondern muss soviel Bock erstmal raus aus meinen Kopf kriegen und Motivation sich in Text, Podcast, Blogartikel, Spielmaterial sich verwandeln lassen, sonst platzt das Hirn.

Leider konnte ich nicht von vor Ort berichten, weil dort oben der Handyempfang schlecht, der Stickstream nahezu nicht vorhanden war. Aber andererseits, ich hätte auch keie Minute was tippen zu können, den ich habe durchgehend gezockt, gespielt und gequatscht. So ein Haufen netter Menschen, die ein, vielleicht DAS Spielsystem meiner Wahl verehren und wo ein ganzer Haufen Internetbekannter zu echten Gesichtern und Stimmen geworden ist.

Eine große Überraschung der Slayvention war es, dass CK vor Ort war und Starslayers vorgestellt hat. Und Conpakete vom Uhrwerkverlag. Dazu eine saugeile Burg mit viel Atmosphäre und Flair als Schauplatz – Burg Breuberg. Und ich hab durchgehend was gespielt – erst in drei Slots Zombieslayers, davon einmal selbst geleitet. Erst bei Blakharaz als deutscher Krabbenkapitän in Kirkwall, Orkney, Schottland einige Schotten und vor allem Schottinnen gerettet, die uns nach diesen Worten Einlass in ihre Zuflucht, die Kirche: We are German fishers and we have weapons. We come to help you! Anschließend jagte ich oder vielmehr meine Zombies eine Scharr verwegener Ballonfahrtgewinner durch meine Heimatstadt Helmstedt. Der Auftakt geriet etwas lang, weswegen ich nur wenige Tabellenereignisse eingebracht habe (was ein Riesenvorteil war, da ich so Einfluss auf die Szenariolänge hatte und pünktlich Schluß machen konnte), aber hat parallel Action, Tragik und Komik zugleich. Ein Beispiel? Horscht, der schwäbische Footballspieler rennt einen Zombie um und bodyslamt ihn, der Brustkorb knackt und es schmoddert überall Blut. Kevin-James hält nur sein Smartphone drauf, “Geil, das gibt Klicks …!”.

Und dann noch klassisch Dungeonslayers, erst eine investigative Wolfshatz unter Abd al Rahman , wo mir die Idee zu Gerion kam, einem carnischen Waldläufer, den die Schwarzmagier dort zwar seine Stimme nahmen, ihn aber nicht zum Scheigen bringen konnten. (*krächz* Rauchertimme) Die hatte was, nicht nur weil wir das Wolfsgolf erfunden haben  …

Dies sind die investigativen Wolfshetzer, kurz bevor ich dazustieß!        (c) Alle Bilder von SirDenderan via DS-Forum

Und am Sonntag morgen noch eine Tempelrettung vor der Küste Fischerruhs unter Cyrion, das lief schon gut an, aber in den anderthalb Stunden kamen wir … nur zu diplomatischen Verhandlungen mit den Echsenmenschen, die sich dort eingenistet haben. Das ganze demnächst als Fanwerk – die Karte sah schonmal nett aus! Und zugern hätte ich den zweiten Teil der elfischen Lang(schwert)diplomatie erlebt. Gerion konnte zwar nicht verstehen, was die Elfin gesagt hat, vermutet aber aufgrund der Reaktion des Echslings, dass sie ihn einmal auf Elfisch querdurchbeleidigt hat ^^

Ach ja, sechs Slayer hab ich mir noch geschnappt und kurz gefragt, wie sie die Slayvention fanden, was sie gespielt haben, wie sie zu DS gekommen sind und an was sie gerade arbeiten. Das ganze gibt es dann in einer der nächsten Episoden des Greifenklaue-Podcast.

Und, vielen Dank auch an steff, mit dem ich hin- und zurückgefahren bin. Zwar spielen und quatschen wir regelmäßig miteinander aber die je etwa 5 Stunden Rollenspielfachgesimpel (aka Fahrtzeit) gingen viel zu schnell vorbei, so das ich fast sagen möchte, “Schade, dass es keinen Stau gab!”. Und mich auch total freue mit ihm demnächst zur Slayvention – und zum DSA-Ab 18-Abenteuer – zu podcasten!

Ach ja, die Auktion meines Hardcover-DS-Regelwerks hat auch vorzüglich geklappt, 38 Euro stehen nun für den Gratisrollenspieltag zur Verfügung, u.a. für Teufelsgedärm, das dürfte aber auch locker für was zweites reichen! Geilo! Ich habe gerade alle etwa 300 One Page Dungeons des OPCs zur Hand und gucke mir noch übersetzenswertes raus!

Und noch Dank an backalive für das Comic-Leihpaket, das werde ich nach und nach durcharbeiten!

Nebenbei: Tollstes DS-Ereignis des Slayventionwochenendes ist unabhängig von der Slayvention. Unser Neujungslayer Ole vom Grenzlandthing und dem letzten Rollenspielding war mit seinen 15 Jahren so motiviert, dass er mir seinen ersten Dungeon zuschickte und mich um meine Meinung bat! Super! Ein Spiel, dass in jungen Leuten soviel Feuer verursacht, dass sie fix was eigenes was dazu machen!!!

Edit: Amel berichtet ebenfalls!

[Fiasko] Im wilden Westen – Calamitäten (Spielbericht)

Mai 20, 2014

Auf dem letzten Ding haben wir Fiasko gespielt, ein Spiel welches quasi nach einen Spielbericht schreit. Die fettgedruckten Elemente sind die erwürfelten/erwählten Elemente aus den Tabellen, die fettkursiven die Charaktere.

Tom Jankins, glückloser Rancharbeiter, weiht den zwielichtigen Glücksspieler Hank – beide kennen sich als Reservisten vom Armee-Bläserchor – in seinen zwielichtigen Plan ein: Da die Lokomotive ausgefallen ist und es aktuell kein Ersatz gibt, sollen die Lohngelder mit der Draisine gebracht werden – ideal für einen Überfall. Dummerweise wurden sie belauscht.

Hank macht sich auf in den Saloon zu Betty, seiner Partnerin beim Glücksspiel-Abzocken. wo auch schon Harry wartet, der seine geliebte Betty anschmachtet. Dort tauchen außerdem drei Ganoven auf, die Hank zur schnellen Flucht aus dem Klofenster verleiten. 

Tom kommt auch in den Saloon und spricht mit Hank, der wiederum gerade von Betty bezirzt wird. In dem Augenblick kommt Lotty rein, frisch aus dem Gefängnis entlassen und die Ex-Frau von Tom … und Hank. Beide waren nämlich mit der selben Frau verheiratet, zumindest bis die Heiratsschwindlerin aufflog und ins Gefängnis kam … bis kürzlich offenbar. Während sich Lotty den drei Ganoven zuwendet, kehrt auch Hank zurück, der ausgemacht hat, wo man genug Dynamit herkriegt: in der Nähe der Circle-S-Ranch in den Bergen ist ein Schuppen, um die Sprengtrupps mit Nachschub zu versorgen. Hank spricht dabei mit Tom, aber auch relativ offen vor Harry. Während Tom den drei Gangstervisagen gerne die Tat in die Schuhe schieben würde, schwebt es Hank eher vor, die drei als Helfer zu rekrutieren. Schließlich entdeckt Lotty die beiden, und während Tom Lotty noch Gefühle entgegenbringt und er sich mit ihr treffen will (und gerne auch mehr – Ziel: Sex haben, um den Schmerz zu lindern), um ihr vom großen Plan zu erzählen, empfindet Harry nix mehr für sie.

Harry und Tom sind auf dem Rückweg vom Saloon, als sie aus einer Gasse eine Streiterei hören – und Lottys Stimme erkennen. *klatsch* – Lotty wird geohrfeigt. Während Tom losstürmt, lässt es Harry kalt. Als sich die drei Gangstervisagen jedoch umdrehen und an ihre Holster greifen und Tom erschrocken die Hände hochreist, schießt Harry aus dem Hinterhalt … leider in Toms Schulter.

Beim Doc versucht der Sheriff mehr herauszufinden und wird schließlich dazu überredet, den drei Ganoven auf den Zahn zu fühlen, die den Tatort fix verlassen haben. Er nimmt ihre Spur auf.

Schnitt zur Ranch: Hank und Tom am Schuppen, natürlich ohne Brecheisen. Mit Toms ehh schon durchlöcherten Mantel versucht Hank das Schloss aufzuschießen – was gelingt, aber wesentlich lauter, so dass die Wachen aufmerksam werden. Im wilden Ritt geht es zurück zum Ort, peitschen hinter den beiden hinterher – und erwischen Toms andere Schulter.

Zwar haben sich beide etwas Vorsprung vor ihren Verfolgern erarbeitet und können durch ein enges Tal reiten, welches Hank mittels Dynamit hinter sich verschließt – dummerweise kommen ihnen aber die drei Ganoven, verfolgt vom Sheriff und seinen Hilfstruppen entgegen. Sackgasse! Festnahme!

Während die beiden in der Zelle festsitzen (und die drei Ganoven zu ihrem Glück in einer anderen), versucht Betty den wachhabenden Hilfssheriff zu bezirzen, während der Sheriff noch den Doc für Tom holt. Dies ist aber nicht von Erfolg gekrönt, offenbar steht er mehr aufs andere Geschlecht. 

Schließlich beschließt Betty dem skrupellosen Hank eine Waffe durchs rückseitige Gitter zu werfen, während Harry sie hochstemmt. Und als der Sheriff mit dem Doc wiederkehrt und die Zelle aufschließt, schießt Hank den Doc nieder und nimmt den Sheriff als Geisel. Der Hilfssheriff will die Sache entgültig klären und feuert angesichts des toten Docs mit seiner Flinte in den Gefängnistrakt, erwischt den Sheriff … und Tom (diesmal in den Bauch). Harry nutzt die Situation und klaut aus dem Hauptraum des Sheriffs die Kiste Dynamit …

Harry und Betty machen sich auf zur Poststation, wo der Tresor mit den Lohngeldern liegt – übrigens genau rückseitig zum Sheriffsgebäude. Während Betty die Leute draußen ablenkt, bereitet Harry den Presor zur Sprengung vor – dimensioniert das Dynamit aber etwas über … *badabumm* Ein Haufen Geldscheine segelt durch die Luft, die meisten davon brennen und Betty schreit draußen “Mein Geld, mein Geld …”. Harry liegt bewußtlos daneben. Die dummerweise freigesprengten Ganoven schnappen sich den Rest der Scheine und machen sich auf und davon …

Nachspiel:
Betty (Weiß 5) wird halbnackt aus der Stadt getrieben, verdingt sich als Prostituierte und stirbt schließlich an einer nicht weiter definierten Geschlechtskrankheit.
Harry (Schwarz 3 – übrigens mit drei schwarzen Würfeln …) findet keine Liebe mehr und verschied schon bald.
Hank (Schwarz 11) schließt sich den drei Ganoven an, wird ihr Anführer, entledigt sich der drei und bleibt erfolgreicher Verbrecher
Tom (Weiß 7) schmorrt im Gefängnis, nimmt nach drei Jahren dort wieder Briefkontakt mit Lotty auf und heiratet sie nach sechs Jahren noch im Knast. Nur eine Woche später wird er erneut betrogen …


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