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GKpod #61 – #RPGaDAY2016 Tag 17-31

September 4, 2016
(c) William McAusland, used with permission

(c) William McAusland, used with permission

Und Teil 2 der Fragen vom #RPGaDAY2016, inkl. der Bonusfragen. Christophorus und Greifenklaue bearbeiten den zweiten Block der von Jaeger.net übersetzten Fragen.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

Den ersten Teil gibt es hier: GKpod #60 – #RPGaDAY2016 Teil 1. Schon im letzten Jahr haben wir die Fragen in zwei Schüben abgearbeitet: GKpod #51 – #RPGaDay 1-15 und GKpod #54 – RPGaDay 2/2.

Cennowans ARS-Beschreibung

Januar 7, 2009

Náchdem ich neulich Skyrocks Sicht der ARS-Geschichte, ARS – eine Geschichte voller Mißverständnisse!?, postete, kam von Cennowan ein hervorragender Kommentar mit seiner Definition (oder auch Beschreibung) von ARS. Nach einer Nachfrage will ich ihn Euch nicht vorenthalten:

Unter ARS verstehe ich:

„Abenteuer-Rollen-Spiel“. Dabei liegt die Betonung auf Spiel, Rolle und Abenteuer gleichermaßen bzw. gleichberechtigt.
Abenteuer besteht dabei aus Spannung, Gruseln, Humor, Fremdartigkeit, „Action“, Rätseln und „Beute“.
Rolle bedeutet das Schlüpfen in eine andere Haut, ohne dabei ein in sich stimmiges Charakterkonzept aus den Augen zu verlieren: „Würde die Art und Weise, wie ich meinen Helden spiele, wirklich innerhalb der Gesetzmäßigkeiten dieser Spielwelt funktionieren?“ Die Rolle sollte dabei nicht um ihrer selbst Willen oder exzessiv gespielt werden, sondern hauptsächlich als „Kitt“ zwischen den Spielern, den Helden und den verschiedenartigen Szenerien und Plots.
Spiel ist zuerst auch als funktionierendes Gerüst verständlicher Spielmechanismen zu verstehen: den Regeln. Auch Regeln dürfen nicht zum Selbstzweck werden – es muss stets abgewogen werden, ob es unterm Strich Nutzen bringt einen Sachverhalt „zu regeln“ oder nicht. Dabei gelten sie uneingeschränkt sowohl für den Spielleiter wie den Spieler – sie sind „verlässlich“.

Diesen drei Aspekten des ARS stehen drei Säulen motivierender Plots gegenüber: Herausforderung, Lösung und Belohnung.
Herausforderungen können dabei vollständig, teilweise oder auch gar nicht lösbar sein. Letzteres sollte allerdings nur aufgrund der Relation der Herausforderung zu den Fähigkeiten der Helden (manchmal auch: Spieler) und nicht aufgrund des Plots der Fall sein. Typische Herausforderungen sind die Rettung der entführten Händlertochter, die Aufdeckung eines Komplotts oder die Befreiung eines Landstriches vom Drachen. Ein deterministischer Abenteuerverlauf mit nur einer vorgesehenen Lösung bzw. einem vorherbestimmten Weg dorthin (sogenanntes „Railroading“) sollte zu erneutem Überdenken anregen.

Lösung/ Überwindung erfolgt durch den „Witz“ der Spieler und/ oder durch den Einsatz der Fähigkeiten der Helden. Dabei findet sich der „Witz“ z. T. in der „Rolle“ wieder bzw. kommt im „Rollenteil“ des ARS voll zur Geltung. Eine klassische Spielerleistung ist das Durchschauen des Komplotts, eine klassische Heldenleistung das Erschlagen des Drachen.

Belohnung ist ein wichtiger Bestandteil der Motivation zum Antritt eines Spiels überhaupt. Simpel ausgedrückt: „Ich will gewinnen!“ Dieses Gewinnen drückt sich im ARS auf verschiedene Weisen aus. Seien es im Regelfall die Erfahrungspunkte als Belohnung für den Spieler („Mein Held kann jetzt mehr!“) oder materielle Dinge als Belohnung für den Helden („Alrik, Du armer Hund, hier hast Du!“), so können es aber auch Reputation/ Ruhm, Anerkennung etc. innerhalb der Spielwelt sein oder im einfachsten Falle der Spaß, den ein Spieler aus einem gelungenen Rollenspielabend insgesamt zu ziehen in der Lage ist.

(Text von Cennowan, Name der Redax bekannt)

Ich bin sehr gespannt, ob Euch die Definition/Beschreibung anspricht – mir gefällt sie sehr gut