Posts Tagged ‘AD&D’

RPG-Blog-O-Quest #015 – Bestarium

Dezember 31, 2016
(c) William McAusland used with permission

ein Drachenkopf – die ultimative Trophäe – (c) William McAusland used with permission

Kollege Würfelheld stellt die Fragen, ich wünsch Euch guten Rutsch … am besten auf dem nicht-außschließlich-roten Blut einer Herrschar von Monsten …

1. Welches Monster ist Dein Favorit und warum?
Eindeutig der Eulenbär, den kenn ich in so vielen liebenswerten und heldenzermalmenden Versionen … Meine wichtigsten Erlebnisse mit ihm.
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GKpod #60 – #RPGaDAY2016 Tag 1-16

August 24, 2016
(c) William McAusland, used with permission

(c) William McAusland, used with permission

Der Greifenklaue-Podcast widmet sich auch in diesem Jahr der Fragen von #RPGaDAY2016, im ersten Teil Christophorus und Greifenklaue dem ersten Block der von Jaeger.net übersetzten Fragen.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

Schon im letzten Jahr haben wir die Fragen in zwei Schüben abgearbeitet: GKpod #51 – #RPGaDay 1-15 und GKpod #54 – RPGaDay 2/2.

 

[Karneval] Einige Gedanken zu Schätzen – Teil II: Edelsteine & Juwelen

August 23, 2016

Bruder Grimm aus dem DS-Forum hat sich zum Karnevals-Thema Geld, Gold und Schätze {Diskussion} einige Gedanken gemacht {schon vor seiner DS-Zeit} und präsentiert nach dem Münzen hier den zweiten Teil rund um Edelsteine & Juwelen.


Fast alle Kreaturen mit einem Minimum an ästhetischem Empfinden sind bereit, Edelsteine zu sammeln – und sei es nur, weil sie hübsch bunt sind und glänzen. Allein wegen dieser Eigenschaften gelten Edelsteine bei den meisten intelligenten Wesen als wertvoll. Der Grund allerdings und die daraus resultierende Einteilung, welcher Stein nun wertvoller ist als welcher andere, kann jedoch variieren.

(c) William McAusland used with permission

(c) William McAusland used with permission

Die meisten Fantasy-Welten benutzen die gleiche Einteilung wie auf „unserer Welt“, die sich grob nach der Härte des Edelsteins richtet. Das hängt damit zusammen, daß der härteste Anteil des Luftstaubs aus Siliziumoxid, also Quarz, besteht, und dieser weichere Materialien angreift. Oberflächen, die dem Luftstaub ausgesetzt sind, werden im Lauf der Zeit durch winzige Kratzer stumpf. Daher gelten bei uns nur Mineralien mit einem Mohsschen Härtegrad von 7 oder mehr als ausreichend hochwertig, um zu Schmuckzwecken geschliffen zu werden, denn das ist der Härtegrad von Quarz. Alles mit diesem Härtegrad oder mehr wird vom Luftstaub praktisch nicht mehr angegriffen. Im folgenden führe ich die Tabelle der Härtegrade der Mineralien nach Mohs mit den typischen Beispielmineralien auf:

Härtegrad 1   Speckstein
Härtegrad 2   Gips
Härtegrad 3   Calcit (Kalkspat)
Härtegrad 4   Fluorit (Flußspat)
Härtegrad 5   Apatit
Härtegrad 6   Feldspat
Härtegrad 7   Quarz
Härtegrad 8   Topas
Härtegrad 9   Korund (Saphir, Rubin)
Härtegrad 10   Diamant
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[Karneval] Geld, Gold und Schätze – Einladung & Aufruf

Juli 31, 2016

Geld, Gold und Schätze sind der typischste Fundstück in einem Dungeon neben magischen Gegenständen, welche ja selbst wiederum wertvolle Verkaufsgüter sind in einigen Systemen. Aber auch in ferne Zukunft erfreut sich der Spieler an einem Credstick oder einem Haufen Knarren, die er verkaufen kann. Kaum ein System kommt mit ohne diese Art Ingamebelohnung aus.

Beim monatlichen Karneval der Rollenspielblogs kann sich jeder beteiligen mit Artikeln in seinem Blog, als Gastartikel auf einem Blog, genauso mit Artikeln oder Diskussionsbeiträgen in Foren oder sozialen Medien, auch Podcast, Youtubes etc. sind sehr gern gesehen, schickt mir einfach einen Link – gesammelt werden sie hier im Startbeitrag des Blogs und im RSP-Blog-Forum. Bei Fragen einfach fragen.

Im folgenden einige Anregungen rund um das Karnevalsthema Geld, Gold und Schätze, wobei meine weiteren Punkte in Kürze folgen. Man kann sie sich aber auch anhören im GKpod #59.

1.) Systemisches

Wie behandeln die Systeme das Thema Geld? Während die Goldmünze in vielen Systemen Standard ist, setzen andere auf die Silbermünze (Lamentations of the flame princess), manche haben obskure (evtl. historisch orientierte) Wechselkurse (Warhammer) oder kennen gar nur ein abstraktes System zur Geldverwaltung. Welche Alternativen zu Münz- und Scheingeld gibt es in der Historie (Tauschsysteme), in der Zukunft (Credsticks) und in anderen Genres (Kronkorken, Patronen, Knöpfe)? Welches andere Gefühl ergibt sich daraus für das System?
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[Karneval] Mein erstes Fanzine – Der Letzte Held

November 13, 2015

Im Rahmen des November-Karnevals Fanzines (hier die Einladung und dort die gesammelten Artikel) möchte ich Euch mein erstes vorstellen:

Der Letzte Held – „ein Fanzine für DSA-Spieler“, so der Untertitel zur #20, welches als Sonderausgabe ein Farbcover hatte. Für mich war es das erste Fanzine und strahlte immer eine enorme Faszination aus. Meine erste Nummer dürfte so die #18 gewesen sein. Nachdem ich Rollenspiel für mich entdeckte, war es immer ein Pilgern in die nächste Großstadt, wo es ein Rollenspielladen (Trivial Book Shop in Braunschweig), ein Spielwarenladen mit Rollenspielen (ein etwas abseits gelegenes Vedes, welches aber auf dem Weg zum TBS lag) und ein Buchladen mit Rollenspielabteilung (Pfannkuch, RPGs direkt an einer Nische am Eingang, eigentlich eine tolle Lage. Jedenfalls gehörte es zum festen Ritual bei Nordsee mit meiner Mutter zu essen – und alle Rollenspielläden in Braunschweig abzuklappern und neues zu entdecken. Größte Faszination löste immer die Wunderwelten insbesondere aber Der Letzte Held aus.

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#RPGaDAY2015 Tag 16 – Deine längste Sitzung?

August 16, 2015

Ich berichtete ja schon von meiner D&D-Runde zu Studienzeiten, das war auch die Zeit, wo es richtig lang wurde. Neben der recht langen D&D-Kampagne wurde alles mögliche nächtelang gespielt: AD&D Drachenlanze, Shadowrun, Elfquest, Vampire fallen mir noch ein. Üblicherweise führ um 5 Uhr wieder die Straßenbahn, was dann eine gute Zeit zum Aufhören war … Nicht jedes Mal, Magdeburg hatte einen relativ guten Nacht-Öffi mit Bussen. Aber ab und an ging es dann um 14 Uhr los bis in die Morgenstunden, also ca. 17, im Ausnahmefall auch mal 20 Stunden Bruttospielzeit …

Zu Schulzeiten hatte ich auch eine Runde, was eigentlich ganz cool war, weil die von vornerein jahrgangsübergreifend war. Da spielten wir auch viel AD&D in unterschiedlichsten Besetzungen. Ein Wochenende in der Angelhütte an einem familieneigenen Teich weitab des nächsten Dorfes. Da wurde dann die Nacht durchgezockt, jeder fütterte irgendwann mal die Fische (im übertragenden Sinne) und die Erkenntnis reifte, dass Alkohol und Rollenspiel nicht zwangsläufig zusammengehören … Mit den Leuten hatte ich in jedem Fall viel Spaß … und wohl auch die kürzeste Session: 0 Minuten (für mich). Ich war bei den Pfadis und kam nach zwei Stunden zur Runde und stieß auf bedröppelte Gesichter. Alle SC tot, gegenseitig umgebracht. Kurzum, die geplante böse Gruppe ist durcheskaliert und ist sich gegenseitig an den Kragen gegangen …

Außerdem mit dabei sind u.a. Richtig Spielleiten! (21 Stunden mit einmal Schlafen),Jägers (15 Stunden am Stück SLt), Malspöler (ca. 8 1/2 h), Hofrat (komplettes Wochenende), In the shadow of a die (24+ h), Adrian (12-16 h), Mondbuchstaben (14 h), W6 vs W12 (19 h) und Edieh (27 Stunden).

#RPGaDAY2015 Tag 15 – Deine längste Kampagne?

August 15, 2015

Demnächst durch – aber in knapp einem Jahr … (und damit hier kein Kandidat)

Vorweg: Ich steh so gar nicht auf  lange Kampagne. Das längste an Kampagne, was ich heutzutage spielen möchte, ist  das, was einen Abenteuerpfad in Pathfinder oder eine Plotpoint-Kampagne bei SaWo umfasst. Lieber spiele ich ein bis drei Abenteuer und dann mal wieder was neues. Es gibt soviel spannende Systeme, Charakterkonzepte und Mitspieler, da möchte ich möglichst viel Kennenlernen. Und wenn ich abgeschlossene Kampagnen gegenüber aus irgendeinem Grund abgebrochene Kampagnen gegenüberstelle, dann ist das ein klarer Fast-zu-null-Sieg für die abgebrochenen Kampagnen. Lange Kampagnen lassen potentiell Frust entstehen, das was man anfangs noch toll fand und die Eigenart des Mitspielers, über die man anfangs problemlos hinwegsehen könnte, kann einem nach 3 Jahren nur noch auf den Sack gehen. Dazu kommt das Real life: Irgendwer zieht um, kriegt Kinder, wechselt den Arbeitsplatz. Kurzum: Mir gefällt kürzer. Und ja, mir ist klar, dass dafür der Aspekt der Langzeitentwicklung etwas hintenüber fällt – aber andererseits sind Charaktere, die einen Abenteuerpfad ereben, auch „durch“.

Nun aber, einige Kampagnen hab ich gespielt, die längsten waren davon:

Eine AD&D-Kampagne in der Jugend, komplett eigene, dungeonlastige Abenteuer. Hat mir damals viel Spaß gemacht, der Spielleiter war ein recht guter, der auch meinen heutigen Spielstil eigentlich perfekt traf – und kein Würfeldreher war. Ich spielte einen Halblingdieb und schaffte es immerhin von Zero to Level 10.

Zu Studienzeiten hatte ich nach etwa einen Jahr Kontakt zu einem Rollenspielerpärchen geknüpft und wir haben recht intensiv gezockt. Wir drei Wessies wurden dann noch von einem vierten Magdeburger (der Studienort) ergänzt in unserer Kerngruppe. Neben PnP kam noch regelmäßig Vampire LARP in Wolfsburg auf den Tisch, rollenspieltechnisch wurde einiges ausprobiert. Die längste Kampagne dort wart auf D&D 3-Basis eine Art Herr der Ringe-Remix. Ein Paladin muss ein mächtiges, aber böses Schwert seiner Vernichtung überführen, aufgrund einer Zufallsbekanntschaft (man rettete sich gegenseitig das Leben) schloß sich mein Schurke an, der Vierte im Bune stieß etwas später als Magier (mit Spinnenvertrauten, wir hatten da immer so ein Kuscheltier) dazu. Der Spielleiter tendierte Richtung Storyteller, machte dies aber wirklich toll. Nur Kämpfe konnte er nicht, aber irgendwo empfand ich da viele Kämpfe als Herunterwürfeln – dass das anders geht, lernte ich erst später kennen (siehe Tag 10). Allerdings merkte ich auch, dass ich Spielleiter lesen kann – so kämpften wir gegen einen Troll, mit war irgendwie sofort klar, dass es ein weiblicher, schwangerer Troll war, der sein Kind … Oder, was eigentlich sehr lustig war, als mein Schurke dem Paladin von einer Grabschändung abhalten musste, da im Boden eines Turms Knochen vergraben waren und die Spielerin dort ganz anderes vermutete … Wie der Ring verführte auch das Schwert – und jeder Charakter wurde auch verführt … Nachdem das Schwert dann vernichtet war, spielze man noch weiter, aber irgendwie war die Luft dann raus, auch die Toleranzgrenze zwischn Schurke und Paladin erreicht … Trotzdem, erinnere ich mich gern dran zurück.

Dritte Runde dürfte dann die eben erwähnte Dungeon Crawl Classics-Kampagne gewesen sein, hier berichtete ich ja schon über den Erkenntnisgewinn daraus. Grobe Storyentwicklung war, dass wie auf Oerth (Greyhawk) starteten und am Ende des ersten – sensationellen –  Dungeons (DCC #2) in eine andere Welt gelangten (Aereth, die DCC-Welt) und nun dort versuchten, nach und nach mehr zu erfahren.  Viele kleine, aber feine Abenteuer folgten, ich spielte Tusk, der Waldläufer. Das Ende war ein TPK, aber es war ein sehr befriedigender Abschluss.

Ebenfalls bei Argamae dann Rise of the Runelords, erst mit D&D, dann mit Pathfinder. Wir haben es in knapp sieben Jahren nur bis zum dritten Band geschafft, bevor die Luft raus war – das klingt wenig, aber Argamae ist ein recht detaillierter SL, weswegen da viele Sessions und viele Erlebnisse hintersteckten. Ich spielte Sûl, einem sehr jungen Magier. Eine Anekdote rund um schwarzes Wasser wird heute noch gern über ihn erzählt. Sehr gelungen war auch, dass ich fast keine Vorabinfos hatte, was gar nicht einfach war, arbeitete ich doch damals im PF Redaxteam mit. So erfolgte das Kennenlernen der Runelords peu à peu, das war sehr gelungen und hat mir als Spieler Spaß gebracht. Also, nicht nur der Charakter war neugierig. Trotzdem bin ich froh, dass wir irgendwann gesagt haben, Kampagne eingestellt (Mir lieber, als ein dahinplätschern). Spielleiter Argamae berichtet ebenfalls – auch zur Einstellung.

Lang gespielt hab ich auch an der Avernum-Kampagne auf Pathfinder-Basis. Spielleiter Wandervogel ist heute der Hauptübersetzer für Pathfinder, wir hatten auf jeden Fall immer viel Spaß in den tiefen Gewölben Avernums. Backstory war ein Imperium, welches Verbrecher und Nicht-Menschen durch ein Tor in die Unterwelt verbannte.

Dort kämpfte man gegen allerlei Feinde (wie Untote, Orks, Katzenbanditen etc.) um Ressourcen. Anfangs war man schon mit nem Steindolch glücklich. Das unterirdische Reich wurde nach und nach erschlossen und unsere Noobs irgendwann zu gefragten Agenten des Imperiums.

Jetzt muss ja wenigstens eine Kampagne dabei sein, wo ich auch gespielleitet habe. Und das war der Falkengrund-Zyklus mit Pathfinder bestehend aus D0, D1, D1.5, D4 und E4. Die hab ich einmal komplett und einmal bis D4 durchgespielt und insgesamt viermal den Einsteiger – Falkengrunds Letzte Hoffnung – geleitet. In D0 müssen die SC eine Seuche bekämpfen, indem sie Zutaten sammeln. Die letzte finden sie in den Ruinen eines Zwergenklosters, dessen Kellergewölbe von Kobolden besetzt sind. Die lernt man dann in D1 kennen, denn die kleine Schweinebande hat Kinder entführt. Ich erinnere mich noch gut, wie Gruppe zwei „gemütlich“ campierte, während fast direkt nebenan ein Schmiedeschand ein Kind zu seiner Seelenkette verarbeitete – und dies auch mitbekam. Man wollte aber unbedingt Zauber regenerieren, aber im dynamischen Dungeon warten Ereignisse nicht … Die andere Gruppe war da doch erfolgreicher, verlor auch keinen SC. In Gruppe 2 schaffte es Christophorus auf legendäre 3 Charaktertode, der beste war noch als er als Mystiker mit untoten Knochen von den eigenen Leuten zersäbelt wurde, weil er – trotz schon längeren Kennens – dieses Detail verschwieg und im Kampf gegen Untote ein Voll- und ein Neukleriker (Ex-Krieger) ihre Wellen anwarfen … In dem Rahmen kam es auch zum HPK – Half Party Kill – hier im Podcast. Schließlich kam der Koboldkönig als Untoter wieder und versuchte sich zu rächen, was daran liegt, dass ein Magier in den untersten Ebenen des Klosters ein Siegel aktivierte und sämtliche Leichen der Umgegend zu Untoten macht. Daher greift nun auch Welle um Welle Falkengrund an, bevor die SC zum Kern vordringen können. Abschluß dann der Jahrmarkt der Tränen, im ersten Teil ein Schaulaufen der NSCs, die sie Kennengelernt haben, im zweiten Teil dann ein Überfall grausiger Feen auf den Jahrmarkt und ziemlich pervertierte Spiele …

Auch mit Dungeonslayers hatte ich eine langjährige Kampagne, nämlich Nordana. Das ganze ist als offene Kampagne im Umfeld des Rollenspieldings, unseres monatlichen Treffens in Wolfsburg, gedacht mit wechselnden Spielern und SL. Das ganze als OneShots, bei denen man für eine Gilde im zerfallenen Nordana etwas Ordnung schafft. Im Startjahr 2012 gab es immerhin 15 Sitzungen (Jahresstatistik), bis Ende 2014 gab es 48 Charaktere, wovon 10 verstorben sind, 29 Abenteuer und einen eigenen Con (denGrenzlandthing) und einen DS-Club (die Grenzlandslayers). 2015 ist es etwas ruhiger geworden, im wesentlichen weil wir auf dem Ding gerade Pathfinder Society spielen und das ja durchaus ähnlich ist, aber spätenstens beim 2. Thing geht es weiter …

Zuguterletzt – und noch laufend – Warhammer 3rd Ohrhammer. Die gibt es ja auch zu hören, mittlerweile sind es über 50 Sitzungen und Glorian ist immer noch hochmotiviert – nachdem ich für ein Abenteuer mal übernehmen durfte. Zuerst standen wir einem Fürsten in seinem Jagdhaus bei, verfolgten den Übeltäter nach Stromdorf, erretteten das Dorf, zogen gen Karak Azgaraz und erledigten im Handelsposten Urbaz Varn einen Komplott, um anschließend von Karak Azgaraz eine Skavengefahr zu tilgen. Dann ging es auf in den Schwarzfeuerpass, um Karak Dronar wiederzuentdecken. Dann durfte ich einmal übernehmen und die Zwerge durften ihrem Magus beistehen, eine üble Verschwörung von Altstadt abzuhalten und entführte Magierlehrlinge wiederzufinden. Nun sind wir gerade – unfreiwillig – auf Hexenjagd unterwegs. Eigentlich besorgen wir gerade Geld, um das gefundene Karak Dronar wieder in Besitz zu nehmen, wo wir eine Mine seltenen Rohstoffs gefunden haben. Ich spiele einen Slayer – und da es häufiger mal detektivisch wird – Detektiv Slayer – alle anbrüllen und gucken, wer aufmuckt …

Außerdem berichten In the shadow of a die (7 Jahre), Edieh (13 Jahre), Jägers (2 Jahre), Richtig Spielleiten! (21 Level vs Cyberpunk …), Adrian (nur Kurzes), Sprawldogs (2,5 Jahre), Malspoeler (ca. 6 Jahre), der Hofrat (19 Jahre und noch laufend), Mondbuchstaben (5 Jahre) und Alex Schröder (5 Jahre und noch andauernd).

Lankhmar returns – für DCC und SaWo

März 29, 2015

Wahnsinnsnachricht. Fritz Leibers Lankhmar erfährt nach seiner AD&D 2nd-Inkarnation eine neue Rollenspielversion: und das für zugleich für Dungeon Crawl Classics und Savage Worlds. Geil!

Hier findet sich die Nachricht auf die Bangrim hinwies.

Edit: Auf G+ wies Martin Schramm noch drauf hin, dass es auch für Mongoose RuneQuest Lankhmar gab. Danke für den Hinweis!

Günther Lietz (Taysal) im Kamingespräch (Nebula Arcana)

Juni 21, 2014

Vor kurzem wurde für Savage Worlds das deutsche Setting Nebula Arcana von Prometheus angekündigt, für das sich Günther Lietz, einigen als Taysal bekannt, verantwortlich zeigt. Nachdem ich mir die System-Homepage zu Gemüte geführt habe, hab ich Taysal mal einige Fragen zu Nebula Arcana und seinem sonstigen Schaffen gestellt!

GK: Hallo Günther aka Taysal!

Dem ein oder anderen Leser hier bist Du mit Sicherheit bekannt, wenn nicht direkt, dann doch dank Deiner regelmäßigen, vorderen Platzierungen beim WOPC. Trotzdem, magst Du Dich und Dein rollenspielerischen Werdegang einmal kurz vorstellen?

Taysal: Da gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Ich bin seit sechsundzwanzig Jahren dem Hobby treu ergeben, habe wie so viele mit DSA angefangen und irgendwann AD&D, Shadowrun und Earthdawn für mich entdeckt. Vor einigen Jahren habe ich dann Savage Worlds und seine Möglichkeiten für mich entdeckt.

GK: Dein Savage Worlds-Setting Nebula Arcana erscheint bei Prometheus unter dem Label Urban Fantasy. Nach dem Lesen der bisherigen Infos der Website erinnert es ein wenig an Men in Black meets Hellfrost. Liege ich da richtig und wie würdest Du es als Elevator-Pitch, also in 3-5 Sätzen, beschreiben?

Taysal: Der Vergleich mit Men in Black passt schon irgendwie, aber mit Hellfrost hat das Setting nichts zu tun, außer vielleicht den Begriff Fantasy. In Nebula Arcana geht es darum, dass neben der irdischen Welt noch eine magische Welt existiert, die wiederum aus einzelnen, kleineren Domänen besteht, die in einem magischen Nebel liegen. Den Nebel zu durchschreiten ist beinahe unmöglich, deswegen wurden und werde Portale erschaffen. Das ist dem Pentagramm-Orden ein Dorn im Auge, denn die Kreaturen aus der magischen Welt haben nicht immer gute Absichten und verfügen zudem über große und gefährliche Mächte.

GK: Was sind die Vorbilder, wo liegen die Eigenheiten des Setting?

Taysal: Anfangs gab es vom Verlag ein paar Vorgaben für das Setting. Aber wir hatten schnell neue und andere Ideen, die wir umsetzen wollten. Schlussendlich gab es dann freie Hand und wir durften uns ziemlich austoben. Es sind sicherlich Einflüsse aus unterschiedlichen Quellen vorhanden, aber Nebula Arcana ist eigenständig. An Eigenheiten bietet NebA ziemlich viel: Kritische Fehlschläge können mit Bennies nicht weggekauft werden, Schaden kann man dagegen hochwürfeln. NebA ist auch ein ernstes Setting. Die Wächter sind immerhin Mitglieder des Pentagramm-Ordens, der seine Ziele auch mal skrupellos durchsetzt und Kollateralschäden in Kauf nimmt. Das kann manchmal zu harten Entscheidungen und Konflikten führen. Es gibt sehr viele Settinggeheimnisse, die entdeckt werden können. Es gibt eine Rasse nur für Männer, eine nur für Frauen. Es gibt Kreaturen, die Sex als Waffe einsetzen können. Es gibt besondere Regeln, wie ein Ressourcensystem für Ausrüstung oder auch den Epilog am Ende des Spielabends. Jeder Wächter verfügt über Magie, die ohne Machtpunkte auskommt. Es gibt Unikate, eine Art magische Einweggegenstände. Es gibt Portale, um zwischen den Welten zu wechseln und sehr schnell ans Ziel zu kommen. Na ja, und noch einiges mehr.

GK: Was für Charaktere gibt es zu spielen?

Taysal: In NebA schlüpfen die Spieler in die Rolle von Wächtern. Diese sind Leute aus unterschiedlichen Bereichen des Lebens. Das können Menschen, aber auch Nimbati sein, Kreaturen aus den Domänen. Wächter gehören einem der fünf Ordenshäuser an, die es in NEBULA ARCANA gibt: Abraxas, Didymos, Prometheus, Tanach und Tatau. Manche der Wächter haben ihr ganzen Leben dem Orden verschrieben und üben den Job quasi Hauptberuflich aus. Andere erledigen ihre Aufgaben nebenbei und versuchen Privatleben und Wächtertum unter einen Hut zu bringen. Die Ausrichtung bleibt dabei ganz den Spielern überlassen.

GK: Wie sähe ein typisches Abenteuer aus?

Taysal: Bei dem typischen Abenteuer handelt es sich meistens um Missionen, die sich wiederum um unterschiedliche Dinge drehen können. Oft wird es aber darum gehen einen Nimbati einzufangen, zu erledigen oder seine Beteiligung festzustellen.

GK: Apropos Abenteuer – was ist denn an Abenteuern enthalten?

Taysal: Im Settingband wird es einen Abenteuergenerator geben und dazu etliche Savage Tales. So wie man das üblicherweise kennt. Ich hätte zwar gerne eine PPK im Settingband, aber der Verlag möchte die lieber später als eigene Publikation nachschieben. Vorausgesetzt das Setting kommt bei den Savages an und es gibt eine entsprechende Nachfrage.

GK: Sind neben dem Settingband noch weitere Bände in Planung?

Taysal: Das kommt auf die Akzeptanz des Settings an. Es ist geplant eventuell eine PPK herauszubringen, aber der Rest steht noch in den Sternen.

GK: Nach dem Lesen der Website hab ich nur einen Hinweis auf Elektrizität gefunden, bin ich mir aber immer noch nicht sicher, zu welcher Zeit es spielen wird: Gegenwart, viktorianisches Zeitalter oder was ganz anderes?

Taysal: Nebula Arcana spielt in der Gegenwart. Dementsprechend gibt es auch Elektrizität. Die Besonderheit ist, das diese im magischen Nebel und den Domänen nicht funktioniert. Ein Nachteil, mit dem der moderne Wächter umgehen muss.

GK: Du warst ja auch beim Savage Worlds-Setting-Wettbewerb fleißig und hast ihn mit Chicken Wings gewonnen. Da das Setting in Bälde veröffentlicht wird, verrate uns doch bitte, was einen dort erwartet!

Taysal: Chicken Wings ist ein humorvolles Setting und Abenteuer, das sich an „Käpt’n Balu und seine tollkühne Crew“ orientiert. Die Spieler übernehmen die Rollen von Piloten und liefern sich abstruse Luftkämpfe, während sie versuchen eine Maid in Nöten zu retten. Dabei kämpfen sie unter anderem gegen Luftpiraten und andere Fellträger.

GK: Wo liegen für Dich die Vorteile vom Savage Worlds-System?

Taysal: An der großen Freiheit, dem Unwägbarkeiten und somit dem steten Risiko, an der Wandelbarkeit der Regeln, in den vielen Settings, in der schnellen Abhandlung von Situationen und noch vielem mehr.

GK: Was spielst Du den selber gerade aktuell an Rollenspielen?

Taysal: Derzeit beschäftige ich mich natürlich viel mit Savage Worlds und eigenen Settings und Abenteuern. Aber ich habe auch noch Barbarians of Lemuria, Numera, die Iron Kingdoms, Fate und FAE auf dem Plan. Ende des Jahres kommt D&D5, auf das ich mich sehr freue, für Herbst habe ich Mutant Chronicles im Hinterkopf. Aktuell überlege ich mir, ob ich mich etwas nähe mit dem neuen Star Wars beschäftigen soll. Das sind alles natürlich Zeitfresser, denn ich lese das alles nicht nur, sondern spiele es ja auch.

GK: Ich bedanke mich herzlich für das Gespräch und wünsch Nebula Arcana viel Erfolg – ich jedenfalls bin schon gespannt!

Media Monday #151

Mai 19, 2014

Montag! Wieder ein Media Monday vom Medienjournal mit 7 Fragen. Diesmal mit Strandlektüre, dem liebsten Urlaubsfilm, Städte, die ich im Film verwenden würde, niederländischen Filmen und meinem zuletzt gesehenden Filmen. Bleibt noch die Frage an Euch: Was kennt ihr noch an niederländischen Filmen außer Flodders und New Kids?

1. Was ist euer liebster Urlaubsfilm (und ich meine damit Filme, die Urlaube wie auch immer thematisieren oder an Urlaubsorten spielen oder oder oder)? – Uhhh. Mir fällt da gerade nur die Urlaubsepisode aus Risa von Star Trek ein … Aber auch nur, weil ich da neulich nen Star Trek-Archäologie-Podcast (Folge 11 ist die ST-Folge) gelauscht habe … Oder dieses furchtbare Perry Rhodan-Hörbuch, wo er Urlaub macht und NIX passiert. Das ist so tiefenentspannend … So, jetzt hab ich: Fünf Freunde. Die sind nämlich – ganz klassisch – zu Urlaub bei Georg, eigentlich Georgina … Von den ganzen Jugendkrimis (TKKG, Drei Fragezeichen) die gelungenste Filmumsetzung, auch Teil 2 ist gut – da sind sie zu Anfang übrigens zelten! Teil 3 steht bei mir allerdings noch aus.

Lankhmar (von Fritz Leiber) hatte auch eine Rollenspielumsetzung mit AD&D, derer ich erst kürzlich habhaft wurde.

2. Welche Art von Buch ist euch für den Strand die liebste? – Schon einen phantastischen Roman, nicht zu dick, vielleicht was von den Altmeistern. Vance, Lovecraft, Heinlein, Herbert, Leiber, Howard z.B.

3. Von welcher Stadt würdet ihr euch wünschen, dass sie einmal Handlungsort eines Films (oder einer Serie, eines Romans) wäre und warum? – Interessanterweise geht es ja gerade in der Region voll ab, egal ob Braunschweig (Hänsel & Gretel), Wolfsburg (The International), Harz (Monument Men) oder Helmstedt (Banklady). Die Woche war gerade wieder ein Dreh in Helmstedt mit Moritz Bleibtreu. Es geht um die Verfilmung von Ferdinand von Schirachs Schuld. Ich wünsche daher mal meiner Heimat viel Erfolg, dass es auch mal nen Hollywood-Film wird.

4. Ähnliches Szenario wie Frage 3: Welche Stadt würdet ihr im Rahmen eines Katastrophenfilms liebend gerne zerstört werden sehen und warum? – Wenn alle zwei Wochen mal Bundesliga-Heimspiel ist, stehen da immer nette Sprüchlein an den Wänden. „Sprengt Wolfsburg!“ ist da eine der Umgestaltungsempfehlungen – und ich stell mir das toll vor für das Szenario einer Zombieapokalypse, die ich generell gern vor modernen Kulissen mag. Und Wolfsburg bietet mit Pheno, Markthalle, Schloss einige coole Kulissen und mit dem VW-Werk gibt es immer genug Zombienachschub.

5. Es gilt spontan zu verreisen und ihr wisst nicht, was und ob man vor Ort unternehmen kann. Was – in punkto medialer Erzeugnisse jeder Art – muss folglich auf jeden Fall mit, um möglicher Langeweile entgegenzuwirken? – Das ist einfach, weil schon in Frage 2 beantwortet … Ein Buch. Wenn ich irgendwo hinfahre, was länger als ein Nachmittag ist, hab ich ein Buch dabei.

6. Niederländische Filme sind mir nur wenige bekannt, aber die New Kids-Serie hat so einen, ähh, eigentümlichen, ähh, Charme, ähh, dass ich die Filme eigentlich nochmal gucken wollte. *zack* Schon ertauscht …

7. Mein zuletzt gesehener Film war eigentlich Death Race 3 und der war schon letzte Woche dran, weil ich ihn vor zehn Tagen geguckt habe… -ich kann aber berichten, dass ich dafür beide Originale (alias Frankensteins Todesrennen mit David Carradine und Sylvester Stallone) und beide Prequels  ertauscht habe …

Davor Virus Undead, ein deutscher Zombiefilm, der sich nicht recht entscheiden kann, welches Subgenre er bedienen will. Das Grundszenario verstorbener Professor, Vogelgrippe, nur schnell das Erbe abwickeln und mit meinen beiden Studienkollegen nen Wochenende vorbeifahren, abgelegene Villa in der Nähe eines kleinen Dorfes mit alten, unangenehmen eigentlich super Zutaten sind … Aber die coolen Ideen werden dann teils wieder so trashig durchbrochen, schade, so kommt man nicht am deutlich besseren Indyfilm, ebenfalls aus Deutschland, Extinction – The G.M.O. Chronicles (hier) vorbei.