Posts Tagged ‘Barde’

GKpod #67 – In letzter Sekunde {Karneval}

Februar 26, 2017

Im Februar-Karneval In letzter Sekunde {Einladung und Diskussion} gehen Christophorus und Greifenklaue einigen Fragen des Karnevals nach: Rollenspielausfall droht – Was tun? Zeitkritische Situationen und ihre Gestaltung im Spiel.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

Inhalt: (more…)

Pathfinder-RPG – Preview 7

Juni 28, 2009

Wormy mit dem siebten Teil des Previews.

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August 2009 veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Lem, unseren Beispielsbarden.

Lem
männlicher Halbling, Barde 8
CG kleiner Humanoid (Halbling)
Init: +4; Sinne: Wahrnehmung +12

VERTEIDIGUNG
RK: 21, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 16 (+4 Rüstung, +1 Ablenkung, +4 GE, +1 Ausweichen, +1 Groesse)
TP: 55 (8W8+16)
ZAEH +6, REF +12, WIL +7; +4 gg. Bardenauftritt, Schall- und Spracheffekte, +2 gg. Furcht

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m.
Nahkampf: +1 Kurzschwert +7/+2 (1W4-1/19-20)
Fernkampf: +1 Donnerschleuder +12/+7 (1W3)
Spezialangriffe: Bardenauftritt (28 Runden/Tag), Bannlied, Ablenkung, Klagelied, Faszinieren, Lied des Erfolgs +3, Lied des Mutes +2, Einflüsterung (SG 18)
Bekannte Zauber (ZS :
Grad 3 (3/Tag) – Monster bezaubern (SG 17), Schwere Wunden heilen, Hast
Grad 2 (5/Tag) – Verschwimmen, Glitzerstaub (SG 16), Einfaches Trugbild (SG 16), Geräuschexplosion (SG 16)
Grad 1 (5/Tag) – Person bezaubern (SG 15), Leichte Wunden heilen, Selbstverkleidung, Fürchterlicher Lachanfall (SG 15), Schwächere Verwirrung (SG 15)
Grad 0 (spontan) – Magie entdecken, Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Richtung wissen, Licht, Magie lesen, Instrument herbeizaubern

WERTE
ST 8, GE 18, KO 14, IN 12, WE 8, CH 18
G.-AB. +6; KMB +4; KMV 20
Talente: Im Kampf zaubern, Ausweichen, Zusätzliches Auftreten, Beweglichkeit
Fertigkeiten: Akrobatik +17, Auftreten (Blasinstrument) +19, Auftreten (Komoedie) +15, Entfesselungskunst +15, Heimlichkeit +19, Magischen Gegenstand benutzen +15, Wahrnehmung +12, Wissen (Lokales) +16
Besondere Eigenschaften: Bardenwissen (+4), Gelehrter (1/Tag), Wandelbarer Auftritt (Blasinstrumente, Komödie), Bewandert
Sprachen: Gemeinsprache, Elfisch, Halblingisch
Kampfausrüstung: schwaches metamagisches Zepter des Ausdehnens, Zauberstab: mittlere Wunden heilen (ZS 3, 50 Ladungen)
Andere Ausrüstung; +1 Kurzschwert, +1 Donnerschleuder, 20 Schleuderkugeln, +2 Lederrüstung, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +1, Flöte (Meisterarbeit), Schutzring +1, Windfächer

Ein Barde, ein Kämpfer, ein Schurke, ein Kleriker und ein Magier gehen in ein Gewölbe. Der Kämpfer sagt: „Wenn mir nur jemand einen Angriffs- und Schadensbonus gegen diese Oger verleihen könnte.“ Der Schurke sagt: „Wenn mir nur jemand einen Bonus für meine Würfe auf Mechanismus ausschalten verleihen könnte, damit ich diese Falle da entschärfen kann.“ Der Kleriker sagt: Wenn nur jemand das Lied der Harpyie bannen könnte, dass mich gerade einem schlimmen Schicksal zuführt.“ Der Zauberer sagt: “ Wenn nur jemand diese Orks da faszinieren könnte, damit ich von ihnen wegkäme.“ Schließlich spricht auch der Barde: „Tut mir leid, Leute, aber ich bin nach den Regeln von D&D 3.5 erstellt worden und hab schon meine Bardenmusik für heute verbraucht. kann jemand etwas mit einem Geisterhaften Geräuschanfangen?“

Das sollte euch besser nicht passieren. Die Mechanik des Pathfinder-Barden wurde deswegen im Hinblick auf seinen Bardenauftritt überarbeitet und schränkt ihn auf eine Gesamtzahl an Runden pro Tag ein, was bedeutet, dass er seine wenigen Anwendungen nicht mehr für Lied des Mutes aufheben muss. Barden beginnen ihre Karriere mit 4 + ihrem Charismamodifikator Runden pro Tag und erhalten auf jeder weiteren Stufe zwei weitere Runden pro Tag. Lem besitzt außerdem das Talent Zusätzliches Auftreten, das ihm weitere 6 Runden pro Tag gewährt.

Die Betaversion des Barden kannte zwei Pfade für sein Bardenauftreten, was es ihm ermöglichte, in Abhängigkeit von den von ihm gewählten  Fertigkeiten in Auftreten verschiedene Fähigkeiten zu erlangen. Es macht uns zwar viel Spaß, uns neue Fähigkeiten auszudenken, allerdings verursachte diese Trennung bei vielen die Besorgnis, dass ein Barde, der sein volles Potential entfalten wollte, die doppelte Menge an Rängen in Auftreten investieren müsste. In der Finalfassung haben wir Auftreten also wieder zu einer Progression zusammengefasst, haben aber viele der neuen Fähigkeiten behalten. Z.B. das Klagelied, dass aller Feinde in 9m Umkreis in den Zustand erschüttert versetzt, solange der Barde mit seinem Auftritt fortfährt. Zusätzlich haben wir den Stärkezuwachs bei manch anderen dieser Fähigkeiten erhöht. Lied des Mutes steigt nun auf der fünften Stufe auf +2 und danach pro weitere 6 Stufen um +1. Auch Lied des Erfolgs steigt für je 4 Stufen nach der dritten um weitere +1.

Auch haben wir es etwas erleichtert, einen Bardenauftritt zu starten und aufrecht zu erhalten. Auf der ersten Stufe ist es eine Standard-Aktion, einen Bardenauftritt zu beginnen, aber das ändert sich zu einer Bewegungs-Aktion auf der siebten und zu einer Schnellen Aktion ab der 13. Stufe. Den Bardenauftritt aufrecht zu erhalten, ist in jedem Fall eine Freie Aktion, was bedeutet, dass der Barde seinen Auftritt aktiv halten, gleichzeitig aber einen Zauber sprechen, sich bewegen oder Angriffe durchführen kann.

Der Barde hat allerdings über Bardenauftreten hinaus auch noch  einige andere Neuerungen erfahren. Barden haben ab sofort keine Gesinnungseinschränkung mehr und die Trefferpunkte werden mit einem W8 bestimmt. Ihre Zauberprogression ist etwas verbessert worden, wodurch die „0“-Einträge aus ihrer Tabelle verschwinden, was bedeutet, dass sie einen zauber erhalten, auch ohne dass ihr Charisma hoch genug sein muss, um ihnen einen Bonuszauber der jeweiligen Stufe zu gewähren. Bardenwissen gewährt dem Barden nun einen Bonus in Höhe seiner halben Bardenstufe (Minimum +1) auf alle Wissenswürfe und erlaubt es dem Barden, auch Wissensarten einzusetzen, in die er keine Ränge investiert hat.  Bewandert gewährt ihm einen glatten Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen das Bardenauftreten anderer Barden wie auch gegen Schall- und Spracheffekte. Gelehrter erhält der Barde auf der 5. Stufe; diese besondere Eigenschaft erlaubt es dem Barden, auf alle Wissenswürfe 10 zu nehmen, Außerdem kann er einmal am Tag 20 auf einen beliebigen Wissenswurf nehmen. Diese zweite Fähigkeit kann er auf höheren Stufen auch mehrere Male pro Tag einsetzen.

Eine andere Klassenfertigkeit erlaubt es dem Barden, seine Feritgkeitspunkte richtig zu maximieren. Während das Playtests kamen einige Sorgen bzgl. der Fertigkeit Auftreten auf, insbesondere, dass diese notwendig ist, um spezielle Bardenfähigkeiten einzusetzen, über diesen rollenspielerischen Nutzen hinaus aber nur wenig leistet. Um dieses Problem zu lösen, haben wir eine neue Fähigkeit, „Wandelbarer Auftritt“, für den Barden eingeführt. Diese Fähigkeit erhält der Barde auf der zweiten Stufe; er kann damit seinen Bonus in Auftreten anstelle des Bonus in jeweils zwei anderen Fähigkeiten einsetzen. Lem zum Beispiel hat die Fähigkeit „Wandelbarer Auftritt“ sowohl für Komödien als auch für Blasinstrumente. Das versetzt ihn in die Lage, seinen Bonus in Auftreten (Komödie) anstelle des Bonus in den Fertigkeiten Bluffen und Einschüchtern einzusetzen. Des weiteren kann er seinen Bonus in Auftreten (Blasinstrumente) anstelle des Bonus in den Fertigkeiten Diplomatie und Mit Tieren umgehen einsetzen. Mit dieser Fähigkeit kann er sogar die Fertigkeiten einsetzen, in denen er normalerweise geübt sein müsste. Während Lem weiter aufsteigt, kann er neue Arten von Auftreten dieser Liste hinzufügen, und damit noch weitere Ersetzungen vornehmen (z.B. Auftreten (Tanz) anstelle von Akrobatik und Fliegen).

Auch an Lems Zauberliste gab es ein paar Änderungen. Glitzerstaub erlaubt den Opfern nun in jeder Runde einen Rettungswurf gegen die mit dem Zauber verbundene Blindheit (die davon betroffenen Wesen bleiben aber während der Zauberdauer nach wie vor sichtbar). Fürchterlicher Lachanfall gewährt nun nach der ersten Runde Lachen einen weiteren Rettungswurf, um den Effekt zu negieren. Wenn der zweite Rettungswurf misslingt, lacht das Ziel für den Rest der Zauberdauer, also 1 Runde pro Stufe. Schwächere Verwirrung (und damit auch Verwirrung) ist ein bißchen vereinfacht worden, um ihn leichter anwendbar zu machen. Beide Zauber verursachen beim Ziel nun den Zustand Verwirrt; betroffene Wesen müssen in jeder Runde einen Prozentwurf ablegen, um ihre Aktionen gemäß folgender Tabelle zu bestimmen:

Zustand Verwirrt

01-25 Handle normal
26-50 Du tust nichts, außer unzusammenhängedes Gerede von dir zu geben
51-75 Du fügst dir mit einem Gegenstand in deiner Hand selbst 1W8 SP + Stärkemodifikator zu
76-100 Du greifst das dir nächste Wesen an

Auf höheren Stufen erhält der Barde einige weitere Auftretensarten, die es ihm erlauben, seine Feinde zu verängstigen oder sogar zu töten (in Lems Fall wahrscheinlich, indem er einen richtig miesen Witz erzählt). Auch erhält der Barde eine Auftretensart, die es ihm ermöglicht den Zauber Massen-„Schwere Wunden heilen“ zu wirken, wenn er 4 aufeinanderfolgende Runden sein Auftreten einsetzt. Auf der zehnten Stufe erhält der Barde auch die Fähigkeit Tausendsassa, mit der er jede Fertigkeit auch ungeübt einsetzen kann und mit der er auf höheren Stufen alle Fertigkeiten als Klassenfertigkeiten einsetzen und auf alle Fertigkeiten 10 nehmen darf.

Nun, damit sind wir am Ende unseres Bardenlieds angelangt. Nächste Woche nehmen wir euch auf eine Reise in die Wildnis mit und stellen euch Lini, die Beispielsdruidin, vor.

Jason Bulmahn, Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold