Posts Tagged ‘Charaktere’

GKpod #62 – Wie dreht man an der Spannungsschraube

September 18, 2016

Der Karneval im September fragt {Wie dreht man an der Spannungsschraube?  {Einladung und Diskussion} Christophorus und Greifenklaue begeben sich auf die Suche …

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

GKpod #61 – #RPGaDAY2016 Tag 17-31

September 4, 2016
(c) William McAusland, used with permission

(c) William McAusland, used with permission

Und Teil 2 der Fragen vom #RPGaDAY2016, inkl. der Bonusfragen. Christophorus und Greifenklaue bearbeiten den zweiten Block der von Jaeger.net übersetzten Fragen.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

Den ersten Teil gibt es hier: GKpod #60 – #RPGaDAY2016 Teil 1. Schon im letzten Jahr haben wir die Fragen in zwei Schüben abgearbeitet: GKpod #51 – #RPGaDay 1-15 und GKpod #54 – RPGaDay 2/2.

GKpod #60 – #RPGaDAY2016 Tag 1-16

August 24, 2016
(c) William McAusland, used with permission

(c) William McAusland, used with permission

Der Greifenklaue-Podcast widmet sich auch in diesem Jahr der Fragen von #RPGaDAY2016, im ersten Teil Christophorus und Greifenklaue dem ersten Block der von Jaeger.net übersetzten Fragen.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

Schon im letzten Jahr haben wir die Fragen in zwei Schüben abgearbeitet: GKpod #51 – #RPGaDay 1-15 und GKpod #54 – RPGaDay 2/2.

 

One Page Character – Die gewinnenden Charaktere

März 28, 2011

Die drei Gewinner wollen wir Euch in Kürze vorstellen (die Charaktere zum Download folgen noch), der Rest als Ranking, die weiteren Formalitäten darunter. Nun stellen wir vor:

Der Ordenskrieger Draconidas Procellosus ist nicht nur auf Midgard zu finden (und das trotz Savage Worlds-Werten), sondern auch auf dem ersten Platz. Der pragmatische Krieger in goldener Rüstung kann die Helden ebenso bei einem Vorstoß unterstützen, wie auf der anderen Seite einer Belagerung sein.

Grisfell trug schon viele Namen und kann den Charakteren in Dungeonslayers auf Caera als Stammesschamane begegnen – es sei den, ihn holt sein dunkles Geheimnis wieder ein – und das ist nicht der zweite Platz im OPC-Wettbewerb, den kann man nämlich hier nachlesen…

Den dritten Platz macht ein namenloser Scotland Yard-Inspektor, der sein Innerstes seinem Tagebuch ausschüttet. Vielleicht treffen ja die Charaktere bei Private Eye auf den offenbar desillusionierten Inspektor, der auf der Jagd nach Jack the Ripper ist.

Es folgen:
Kjall Vargson – Skaldenheros des frostigen Norden (Pathfinder)
Rumbanza Kumbeki (SciFi universell)
Miraboc „Schmerbauch“ Toc (Labyrinth Lord)
Samimes (Dungeonslayers – Ornimundia)

Insgesamt gab es sieben Einsendungen von sechs Einsendern – bei der Doppeleinsendung werten wir den besseren Platz. Fünf Preise vom Sphärenmeister (s.u.) gibt es zu verteilen, der erste Platz darf sich einen aussuchen usw. – auch der sechste wird nicht leer ausgehen und bekommt von mir was mitgebracht zur RPC!

Die Preise:

  • Western City Rollenspiel
  • Funky Colts Rollenspiel
  • PC Pearls – a Collection of Character inspiration
  • City Builder
  • The Random Esoteric Creater Generator

Wir bedanken uns sehr herzlich bei unserem Sponsor – dem Sphärenmeister!


Und ganz besonders danken wir jedem der Einsender!!! Wir hoffen, ihr hattet auch Euren Spaß und findet etwas tolles unter den Preisen! Und auch ein herzlicher Dank an unsere drei Juroren, die sich die nötige zeit genommen haben! In Kürze gibt es noch ein kleines Feedback zu jedem Charakter von Greifenklaue und eine Nachlese vom Würfelheld.

Zehn Goldene Spielleiter-Regeln

Februar 22, 2009

Argamae hat im Greifenklaue-Forum zehn Goldene Spielleiterregeln formuliert, die gerne direkt hier kommentiert oder im Forum diskutiert werden können.

Hier mal 10 Regeln, die ich für beachtenswert halte, ohne besondere Reihenfolge:

1. Sei vorbereitet
Bereite Dich umfassend vor, nicht nur mit dem anstehenden Abenteuer, sondern auch mit den Regeln (insbesondere solchen, die sehr wahrscheinlich dran kommen) und dem gesamten Milieu. Spieler wandeln oft abseits der „Wege“, daher ist es gut, auch das Gesamtbild schlüssig vor Augen zu haben. Siehe auch Punkt 2.
Und falls Du doch „kalt erwischt“ wirst und die Spieler völlig andere Richtungen einschlagen, sei Manns genug, zu sagen: „Für den von euch eingeschlagenen Weg muß ich mich noch intensiver vorbereiten, daher beenden wir für heute die Sitzung“. Es gibt immer noch ein Brettspiel oder einen Film, den man mal wieder rausholen kann.

2. Die Welt existiert auch ohne Spielercharaktere
Bemühe Dich, die Hintergrundwelt und Abenteuer so zu gestalten, daß sie auch ohne das Vorhandensein der Spielercharaktere einen Sinn ergeben. Ein Verlies oder Wildnisbereich, eine Stadt oder Siedlung, das Räuberlager oder Handelskontor, der Oberschurke oder Landesherrscher – alles sind dynamische Schauplätze bzw. Individuen, die ihren eigenen Zyklen und Motivationen folgen. Sie warten nicht auf SC. Daher ist es wichtig, dich mit Zielen und Eigenarten dieser Orte, Gruppen und Personen – und wie sie miteinander in Wechselwirkung stehen – vertraut zu machen und diese zur Geltung zu bringen. Nur so können sie den SC plausibel erscheinen.

3. Sei keine „Geschichte“
Wenn die Versuchung auch groß ist – presse die Spieler nicht in eine Geschichte, die sich in deinem Kopf oder im Abenteuermodul bereits abgespielt hat. Sei ein Schiedsrichter, kein Geschichtenerzähler. Die Geschichte ist einzig das Ergebnis aus Handlungen der Spieler und Reaktion der Spielwelt. Es ist okay, einen „Plot“ zu haben, einen Aufhänger für ein Abenteuer, der grob die möglichen Ereignisse und Abenteuerschauplätze aufzeigt. Nicht okay ist es jedoch, diesen den Plot unauslöschlich aufzubrennen, indem du im Voraus bestimmst, wann hier oder dort dies oder das geschieht – unabhängig von den Handlungen der Charaktere. Dies ist nämlich eine Entwertung von Spielerentscheidungen. Sollten sich die Spieler entscheiden, dem angebotenen „Köder“ nicht zu folgen, sollten sie nicht durch willkürlich stattfindende Ereignisse ultimativ dazu gezwungen werden. Siehe Punkt 1, zweiter Absatz.
Es mag toll sein, einen irren Showdown zu planen, in dem die Charaktere in einem harten, aufopferungsvollen Kampf den miesen Oberboss bezwingen, um die entwendeten Atombombenpläne sicherzustellen. Aber falls die Spieler durch kluges Vorgehen und Heimlichkeit diese Pläne unbemerkt unter der Nase des Oberbosses stehlen und sich dann absetzen, gebührt ihnen dafür das Erfolgserlebnis und kein „Dreh“, um den Showdown doch noch irgendwie stattfinden zu lassen. Das ist mit „Entwertung von Spielerhandlungen“ gemeint.

4. Beschleunige, wenn die Straße frei ist
Es gibt Situationen im Spiel, an denen es nötig ist, den Handlungsverlauf zu beschleunigen, um nicht in Details und ermüdendem Gerede zu ersticken. Ewig lange Einkaufsszenen auf dem Marktplatz oder beim Waffenhändler verzögern das Abenteuererlebnis für alle Nichtbeteiligten und erbringen keinerlei Mehrgewinn für das Spiel. Laß dich von geltungssüchtigen Spielern nicht für ihre One-Man-Show einspannen, während sich der Rest langweilt.

5. Greife nicht ins Lenkrad
Das Abenteuer entsteht aus Spielerentscheidungen – nicht aus deinen. Vermeide es, die Spieler in den Plot-Bus zu setzen und dich hinters Steuer zu schwingen. Die Spieler lenken – und das ist gut so. Erzwinge keine Szenen, nur weil du sie vielleicht „schön“ oder „stimmungsvoll“ findest. Solche Szenen müssen sich aus dem Spiel heraus als Ergebnis der Spielerhandlungen entwickeln – erst dann haben sie auch einen wahrhaftigen Charakter für die Beteiligten. Hm, eigentlich ist dies nur eine Wiederholung von Punkt 3. Aber man kann es ruhig zweimal sagen.

6. Sei knapp und präzise statt ausufernd und schwafelnd
Es ist manchmal verlockend, jedes Detail einer Szene oder eines Schauplatzes auszuschmücken – in der Annahme, damit eine besonders hohe Anschaulichkeit zu vermitteln. Vermeide es! Es ist meist nur ermüdend für die Beteiligten und selten können sich Spieler ellenlange Beschreibungen merken bzw. vor ihrem inneren Auge umsetzen. Beschränke dich auf knappe Details, die in der jeweiligen Szene den Sinneswahrnehmungen der Spielercharaktere folgen – ins Auge stechende Anblicke, auffällige Gerüche oder ungewöhnliche Geräusche. Wenn die SC einen Raum betreten, in dessen Mitte ein wütendes Feuerelementar lodert, dann dürfte sich niemand für die aufwändige Steinmetzarbeit der Gewölbesäulen interessieren. Laß die Spieler nach Details fragen, wenn sie sich genauer für etwas Bestimmtes interessieren – solange bleibe knapp und nur auf das Wesentliche beschränkt.

7. Denke wie die Gegner und handele entsprechend
Konflikte sind ein Hauptbestandteil der meisten Rollenspielrunden. Daher ist es wichtig, Gegner gemäß ihren Fähigkeiten und Erfahrungen auszuspielen. Ein gerissener Oberschurke ist mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln vertraut – darum sei Du es auch! Wenn dem Widersacher der Ruf vorauseilt, ein guter Stratege oder Taktiker zu sein, dann bemühe dich, ihn auch so darzustellen. Das ist oft nicht so leicht, aber jede Anstrengung diesbezüglich sollte unternommen werden. Auf der anderen Seite sollten sich dumme oder unsichere Gegner auch entsprechend verhalten – wenn ein nervöser Trupp Kobolde verbittert bis zum sicheren Tode gegen die überlegenen SC kämpft, dann wird den Spielern kein plausibles Bild vermittelt. Laß die Gegner auch mal kapitulieren, um Gnade winseln oder fliehen, falls die SC sich als zu mächtig erweisen. Betrachte die Kampfsituation aus den Augen des Gegners und laß ihn allein danach seine Handlungen erwägen.

8. Die Welt ist kein Wunschkonzert
Eine Welt sollte aus ihrer inneren Logik heraus plausibel wirken. Es ist also möglich, auch mal in Situationen zu geraten, die äußerst schwierig, wenn nicht sogar ausweglos sind. Sei es der Trupp Todesritter, den die Charaktere bei Nacht und Nebel für die erwartete Handelskarawane gehalten haben, oder der Erdrutsch, während die Charaktere einen Hang entlangkraxeln. Es gibt einfach Dinge, die passieren können. Kein SC sollte sich immer in der Sicherheit wiegen, nur auf Herausforderungen zu stoßen, die seinen Fähigkeiten angemessen sind. Natürlich sollten solche Situationen nicht einfach willkürlich vom SL eingeschmissen werden, aber sie könnten sich aufgrund mangelnder Vorbereitung oder dummer Entscheidungen auf Spielerseite ergeben. Oder einfach aus Pech. Widerstehe dem Versuch, sie zu entschärfen, damit die SC auf jedenfall davonkommen. Wenn das Überleben in den Spielerköpfen zu einer Gewißheit wird, kann kein echtes Abenteuer mehr entstehen.

9. Schummeln ist der Anfang vom Ende
Ach, wie oft hat man schonmal den Würfel gedreht, damit ein Ereignis nicht oder gerade eintrat? Tu‘ es nicht! Würfele offen (außer in Fällen, in denen die Spieler das Ergebnis nicht wissen sollten, da es ihnen Kenntnisse verleiht, die ihre Charaktere nicht besitzen) und akzeptiere das Ergebnis. Vollständige Fairneß und Transparenz gegenüber allen Beteiligten ist ein Schlüssel für gute Spielleiterei. Spieler, die argwöhnen, daß ihr SL das schon hinter seinem Schirm hinbiege, verlieren das Vertrauen. Spieler, die das Vertrauen verlieren, handeln nicht mehr der Situation entsprechend sondern legen zunehmend ein erzwungenes Verhalten an den Tag – was ultimativ das echte Erleben von Abenteuern zerstört.

10. Nutze die Regeln
Wie oft liest man, daß man Regeln einfach ignorieren sollte, wenn sie der „Geschichte“ im Wege stehen? Das ist Schwachsinn, siehe Punkt 3. Regeln sind geschrieben worden, damit sie Anwendung finden. Das nicht alle Regeln immer schlüssig oder plausibel sind, steht auf einem anderen Blatt. Aber sie sollten zumindest ausprobiert werden. Sie sind ein gemeinsamer Nenner, der für Spieler und dich gleichermaßen ein Grundgerüst der Spielrealität bilden. Es gibt Regeln für das Ertrinken und ein Charakter wird gerade unter Wasser gezogen? Nutze sie! Es gibt Regeln zur Herstellung bestimmter Ausrüstung und ein Charakter versucht sich daran? Nutze sie! So schaffst Du eine nachvollziehbare und verifizierbare Ermessensgrundlage, anhand der sich die Spieler orientieren können. Nur im Konsens mit allen Beteiligten sollten Regeln geändert werden. Jähe „Zusatzregeln“ oder Änderungen inmitten einer Situation stören die Immersion und bewirken eine Unsicherheit seitens der Spieler. Vermeiden! Und wo keine Regeln vorhanden sind, sollte immer der gesunde Menschenverstand (mit Berücksichtigung der Spielrealität) zu Rate gezogen werden. Und wenn Du einmal eine Entscheidung getroffen hast, bleib konsistent und wende sie auch in späteren Situationen und bei anderen Charakteren (NSC wie SC) an.

___
(Geheimer Punkt 11: Spiele nicht mit Arschlöchern! Deine Zeit und Arbeit, die du mit dem Vorbereiten eines Abenteuers verbringst, ist zu kostbar, um sie von nervigen Dumpfbacken in der Spielrunde sabotieren zu lassen. Sortiere Spieler aus, die nicht sanktioniert/rehabilitiert werden können, und konzentriere dich auf den Spielspaß, den du mit dem Rest haben kannst. Schließlich hast du keinen öffentlichen Unterhaltungsauftrag.)

Olaf Buddenberg

Diskutieren?

Vorstellung des Harrow-Deck – Wahrsage im Rollenspiel

Dezember 20, 2008

Argamae stellt zum Wochenende das Harrow-Deck aus Pathfinder hervor, welches sich im Prinzip für alle d20- (und OGL-) Ableger zum Wahrsagen eignet.

Omen, Wunderzeichen und Prophezeihungen – schon lange sind diese Dinge Teil vieler Fantasy-Geschichten. Und was läge für Charaktere in einer magischen Welt näher, als etwas über ihre Zukunft (oder wahlweise auch Gegenwart oder Vergangenheit) herausfinden zu wollen? Am Spieltisch war sowas aber nur bedingt umzusetzen. Paizo Publishing (Macher von Pathfinder und der GameMastery-Reihe) hat da ein sehr interessantes Wahrsage-Kartenspiel herausgebracht, daß nominell zwar für ihr Pathfinder-Kampagnensetting gedacht ist, sich aber auch problemlos für andere (D&D)-Welten einsetzen läßt.

Das Kartendeck besteht aus 54 Karten, die dem Tarot nachempfunden sind. Die Themen der Bilder sind aber insgesamt fantasylastiger, wenn auch oft im karikativen Stil gezeichnet. Neben dem Hauptbild und dem Namen der Karte, befindet sich noch eines von 6 Symbolen auf jedem Blatt. Diese entsprechen den 6 Attributen und sind Hammer (Stärke), Schlüssel (Geschicklichkeit), Schild (Konstitution), Buch (Intelligenz), Stern (Weisheit) und Krone (Charisma). Je nachdem, an welcher Position sich dieses Symbol auf einer Karte befindet, zeigt es zusätzlich noch eine der neuen Gesinnungen an; z.B. folgende 2 Karten:


Oben liegt die Karte „Schmiede“. Sie gehört zur Gruppe der Stärke-Karten (Symbol: der Hammer). Da der Hammer hier in der Mitte links angeordnet ist, steht sie für die Gesinnung Rechtschaffen Neutral.
Grundlegende Bedeutung: Die Schmiede bringt Stärke durch Vielfalt hervor. Der Schmied steht für jene, welche die Feuerprobe des Mephiten überleben, doch die Feuer der Schmiede sind so heiß, daß sie viele stattdessen zu Asche verbrennen. Diese Karte repräsentiert oft ein gefährliches Ereignis, dessen Überwindung viele Quellen der Stärke benötigt.
Unten befindet sich die Karte „Die Hochzeit“. Sie gehört zur Gruppe der Charisma-Karten (Symbol: die Krone). Auch hier ist das Symbol in der Mitte links aufgedruckt – daher ist die Karte ebenfalls Rechtschaffen Neutral.
Ihre grundlegende Bedeutung: Die Hochzeit kann einen Zusammenschluß von Personen, Vorstellungen, Königreichen oder anderen besonderen Dingen sein. Der Abkömmling des Wasserwesens und des Salamanders zeigt, daß eine Verbindung in beiden Parteien neue Kraft oder Kräfte hervorbringen kann – oder aber es wird eine Verderben bringende Paarung von etwas, das nicht hätte zusammengefügt werden sollen. Sind sie einmal verheiratet, können die zwei nicht wieder getrennt werden. Diese Karte steht für eine permanente Veränderung.

Es gibt also 9 Karten für jede der 6 „Farben“ (Attribute).

Jemandem die Karten zu legen läuft folgendermaßen ab (es gibt andere Methoden, aber ich gehe hier auf diese Methode ein). Wer den Wahrsager/die Wahrsagerin besucht, muß eine konkrete Frage stellen bzw. sein Anliegen in einer konkreten Frage formulieren, etwa „Ist es eine gute Entscheidung, in die Hauptstadt zu ziehen?“ oder „Was wird geschehen, wenn ich den Gefangenen laufen lasse?“ oder „Unter welchem Stern steht meine Liebe zu der Halb-Elfe Laurel?“ u.ä.
Die Person, die die Karten legt (meistens wohl der SL, wenn die Charaktere zu einem NSC gehen), muß sich nun für eine der 6 „Farben“ entscheiden, die am besten zum Hintergrund der Frage passt. So steht zum Beispiel „Stärke“ für Fragen, die mit Krieg, Ehre oder Gefechten zu tun haben, während „Weisheit“ etwa für Fragen nach Moral, den Göttern oder Alter Geschichte zuständig ist.

Dann werden die 9 Karten der entsprechenden Farbe (also Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit, etc.) aus dem Kartenstapel genommen und gemischt. Jeder der Fragenden (falls es mehrere sind) zieht nun eine der Karten. Diese eine Karte enthält für den Betreffenden eine persönliche Botschaft bezüglich seines Platzes in der Welt und der gestellten Frage – es ist seine „Rollenkarte“. Sollte diese Karte im folgenden Auslegen der Karten erneut auftauchen, dann ist ihre Bedeutung stark mit der Person verbunden, die sie gezogen hat und muß auch entsprechend interpretiert werden.

Nun werden die Karten (alle Karten, inkl. der gerade gezogenen) gemischt und in einer Anordnung von 3 x 3 ausgelegt. Die erste Reihe steht für „Gut“, die mittlere Reihe für „Neutral“ und die untere Reihe für „Böse“. Die Spalten repräsentieren „Rechtschaffenheit“ (Vergangenheit, linke Spalte), „Neutralität“ (Gegenwart, mittlere Spalte) und „Chaos“ (Zukunft, rechte Spalte).
Sprich: Karten in der oberen Reihe werden in ihrem positiven Licht gedeutet, Karten in der mittleren Reihe sind eher nicht eindeutig zu sehen und Karten in der unteren Reihe sind in ihrer negativen Bedeutung zu bewerten.

Eine Karte in der unteren Reihe, mittlere Spalte, steht also für etwas Schlechtes in der Gegenwart, während eine Karte in der oberen linken Ecke für etwas Positives in der Vergangenheit steht.

Aufgedeckt wird nun zunächst die linke Spalte, also positive, neutrale und negative Vergangenheit. Hier beginnt die Interpretation. Dann wird mit der Gegenwart und Zukunft fortgefahren. Dabei ist besonders auf Rollenkarten sowie teilweise, entgegengesetzte oder vollständige Übereinstimmungen zu achten.
Wichtig: es muß nicht JEDE Karte einer Spalte interpretiert werden – aber eine muß es mindestens sein, wobei hier starke Paarungen und Übereinstimmungen die zentrale Bedeutung haben.
Rollenkarten sind die Karten, ich erwähnte es oben, die von den/der fragenden Person(en) vor der Auslegung gezogen wurden. Sie hat immer einen starken Bezug zu der jeweiligen Person und stellt für diese eine einflußreiche Bedeutung dar, die in Zusammenhang mit der Frage gesehen werden muß.
Die verschiedenen Übereinstimmungen treten auf, wenn die Gesinnungsbedeutung (siehe weiter oben) einer Karte mit der Position dieser Karte im 3×3-Feld zusammenfällt (entweder Reihe oder Spalte). Von einer „teilweisen“ Übereinstimmung spricht man, wenn eine „gute“ Karte bspw. in der oberen Reihe liegt bzw. eine „neutrale“ Karte in der mittleren Spalte usw.
Eine vollständige Übereinstimmung wäre eine „Rechtschaffen Gute“ Karte in der oberen Reihe links oder eine „Chaotisch Neutrale“ Karte in der mittleren Reihe rechts.
Entgegengesetzte „Übereinstimmungen“ liegen dann vor, wenn etwa eine „Chaotisch Böse“ Karte in der oberen Reihe links läge – sich also diametral gegenüber befindet.

Mittlerweile mag man sich fragen, wieso ich das so detailliert aufdrösel. Nun, weil es konkret für Abenteuer eine Bedeutung haben kann. Und hier kommt insbesondere der SL ins Spiel. Es gibt nämlich in der Welt von Golarion Kartenleger, die mystische Kräfte haben – repräsentiert durch einen neuen Zauberspruch, den „Harrowing Spell“. Es ist ein Barden-, Hexenmeister- und Magierzauber der 3. Stufe. Der Effekt ist der, daß wenn dieser Zauber vor der Kartenlegung gewirkt wird, sich an entsprechenden Stellen im Abenteuer Modifikationen für die Charaktere ergeben können – zum Guten wie zum Schlechten. Wenn die Karten gelegt sind, interpretiert der SL die Ergebnisse im Hinblick auf bevorstehende Begegnungen/Ereignisse und notiert sich auf einer kleinen Karte (Vordruck ist im Kartenspiel dabei), welche Rollenkarten sowie teilweisen, vollständigen oder entgegengesetzten Übereinstimmungen es gibt. Diese münzt er dann auf passende Stellen im Abenteuer um. Je nach Zauberstufe des Kartenlegers und der Kombination von Karten und Paarungen können dabei Boni von +4 oder noch höher entstehen. Allerdings auch Abzüge, wenn die „Sterne“ ungünstig stehen.

Aber selbst, wenn es keinen magisch begabten Kartenleger gibt, sondern „normale“ NSC bzw. die Charaktere selbst die Karten legen, können durch entsprechende Interpretation in passenden Momenten Vorteile oder Nachteile entstehen, die nicht in konkreten Boni-Berechnungen ausgedrückt werden. Außerdem mag den Charakteren/Spielern eine Einsicht in ihre Situation zuteil werden.

Nach wie vor ist es natürlich ein bißchen Arbeit für den SL, solche Wahrsagerbesuche vorzubereiten, auszuspielen, zu interpretieren und schließlich mit dem Abenteuergeschehen in Verbindung zu bringen. Aber ich denke, Übung macht hier den Meister. Kann mir vorstellen, daß es nicht nur eine sehr unterhaltsame Rollenspielsitzung wird, wenn solch eine Begegnung stimmungsvoll verläuft, sondern durchaus im späteren Abenteuer der eine oder andere Aha-Effekt auftritt.

In der Hoffnung, Euch nicht gelangweilt zu haben, überlasse ich wieder euch das Feld. Was meint ihr generell zu der Thematik im Rollenspiel? Wie handhabt ihr das? Was für Erfahrungen habt ihr mit Prophezeihung oder Hellsehen gemacht? (Diese Diskussion hier)

Olaf Buddenberg