Posts Tagged ‘Charaktererschaffung’

GKpod #67 – In letzter Sekunde {Karneval}

Februar 26, 2017

Im Februar-Karneval In letzter Sekunde {Einladung und Diskussion} gehen Christophorus und Greifenklaue einigen Fragen des Karnevals nach: Rollenspielausfall droht – Was tun? Zeitkritische Situationen und ihre Gestaltung im Spiel.

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Inhalt: (more…)

GKpod #37 – Dungeons & Dragons 5 – Charaktererschaffung

Januar 18, 2015

Der diesmonatliche Karneval dreht sich um das Thema Helden und Heldentum, hier von Infernal Teddy organisiert, was läge da ferner, mal wieder einen Helden zur neuesten Edition des ältesten Edition zu erschaffen. Begleitet Olaf/Argamae, Carlos und Ingo/Greifenklaue bei der Genese zweier Helden und lernt das System durch die Brille der Charaktererschaffung kennen.

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Keine Sorge, es gibt auch eine weitere „reguläre“ Folge zum Karneval, einem Dreiviertelpartykill* und der Batgirl-Batwoman-Combo. Und noch etwas mehr …

*Nein, der war nicht in der DnD 5-Runde …

Besserwisser´s Tipps für LARP-Anfänger I – Die Charaktererschaffung

November 24, 2009

Besserwisserboy schreibt eine Artikelserie für LARP-Anfänger. Los geht es mit der Charaktererschaffung.

Jetzt ist es soweit, ich bin alt genug, um einen Ratgeber zu schreiben…
Anfangen werde ich mit der CHARAKTERERSCHAFFUNG:

Also du hast dich entschieden dem seltsamen Hobby Larp zu frönen und weißt nich genau wo du anfangen sollst!?

Als erstes solltest du dich fragen, was du denn gerne spielen möchtest, also einen Charakter  (die Figur, die du darstellen willst) erschaffen.
Da hilft meist schon ein kritischer Blick in den Spiegel, um die Entscheidung etwas einzuengen. Denn viel wichtiger ist die Frage: Was kann ich denn auch darstellen?
Eine Elfe mit 30 Kilo Übergewicht, ein Barbar mit mickrigen Ärmchen und ein Zwerg mit 1,80 Meter, sehen nicht nur seltsam aus und werden dir schiefe Seitenblicke einbringen, nein du wirst wahrscheinlich auch irgendwann selbst daran den Spaß verlieren.

Da Larp meiner Meinung nach ein Gruppenhobby ist, und sich Einzelgänger als Anfänger oft schwer tun, rate ich sich eine bereits bestehende Gruppe zu suchen und sich der anzuschließen. Dadurch schließen sich schon andere Dinge aus. Ein Meuchelmörder passt halt nicht unbedingt in einen Ritterorden. Ein weiterer Vorteil ist, daß diese Gruppe dir bei dem Basteln deiner Gewandung helfen und einige Sachen leihen kann.
Es ist natürlich auch möglich selbst eine Gruppe aus Anfängern zu gründen. Da fällte es erfahrungsgemäß auch leichter untereinander zu spielen und grobe Schnitzer, fallen nicht ganz so ins Gewicht. Wichtig ist daß man zumindest in groben Zügen mit dem Spielstil der Gruppe (da gibt Plotjäger, Gewandungsgriller, Polsterwaffenkampfsportler….)übereinstimmt.

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist, daß viele Anfänger etwas besonderst mächtiges oder wichtiges spielen  wollen. Meist kann diese Rolle aber sehr selten ausgefüllt werden.
Möchtest du z. B. einen Adligen spielen, so benötigst du zumindest entsprechende Kleidung (welche recht teuer ist) und ein kleines Gefolge von Untertgebenen. Die Darstellung eines mächtigen Magiers oder Klerikers, benötigt neben der Ausrüstung, vor allem größeres schauspielerisches Talent. Es kann auch vorkommen, daß du als wichtige Persönlichkeit von anderen Spielern in eine Führungsrolle gedrängt wirst und ständig mit Entscheidungen belästigt wirst. Also eignet sich ein Zauberlehrling und ein Priesteranwärter, meist besser für einen Anfänger.
Ein weiterer Fehler aus meiner Sicht ist es mit einem bösen Charakter seine Laufbahn zu starten. Der in der Taverne vor sich hinbrütende Meuchelmörder wird von den meisten Spielern nicht beachtet und in den allerselsten Fällen, wird dich überhaupt jemand mit einem Auftrag betrauen wollen. Offensichtlich böse Wesen, wie z.B. Dunkelelfen, haben bei Anwesenheit von schwergerüsteten Paladinen auch eher eine kurze Lebenserwartung. Also such dir lieber einen Charakter aus, welcher auch mit anderen Leuten zusammen spielen kann.

Am besten eignen sich einfache menschliche Charaktere um mit dem Larp anzufangen.

Als nützlich hat es sich erwiesen eine Hintergrundgeschiche (eine Art Lebenslauf) für den Charakter zu schreiben. Manche Spielleitungen bauen Dinge daraus in ihr Spiel ein und konfrontieren dich z.B. mit dem Jugendfreund aus alten Tagen, deshalb ist es wichtig diesen Lebenslauf nicht in Romanform ausufern zu lassen. Kaum eine Spielleitung liest mehr als zwei Din A 4 5 Seiten.
Wichtiger als für die Spielleitung ist der Hintergund aber für dich selbst, damit du in etwa weisst, wie du in bestimmten Situationen zu reagieren hast. Deshalb solltest du dir selbst einige Fragen zu deinem Charakter stellen: Wo wurde er geboren?  Was waren seine Eltern? Warum ist er auf Wanderschaft gezogen? Was sind seine Ziele? Ist er religionsverbunden? Wie steht er dem Adel gegenüber?

Wenn das alles fertig ist, sollte man sich mit einem Regelwerk, welches auf dem Larp welches du besuchen möchtest auseinandersetzen. Lies es und stell dir deinen Charakter mit seinen Fähigkeiten, evtl. Zaubern usw zusammen. Falls du Schwierigkeiten damit hast und auch nach dreimaligem nachlesen und mit gesundem Menschenverstand Fragen und Probleme mit dem Regelwerk hast, dann frag lieber den Veranstalter vor der Veranstaltung, ob er dir behilflich ist und einige Fragen klären kann.

Ach, hätte ich fast vergessen. Dem Kind muss mann ja noch einen Namen geben. Da die meisten Leute mit Lachanfällen reagieren, wenn sich jemand als Merlin und Co. vorstellt, sollte man auf Namen aus Literatur und Film verzichten. Ebenso eignen sich ultracoole Namen wie: Nightshadow oder Deathwing eher weniger. Man sollte darauf achten, daß der Charaktername nicht allzu lang und einigermaßen zu merken ist.

Zu einem späteren Zeitpunkt werde ich noch Tipps zu Erstellung von Gewandungen, dem Verhalten auf Cons, Larpwaffen usw. geben!

Besserwisserboy

HackMaster Basic: Die Charaktererschaffung und der Anspruch

September 13, 2009

Argamae macht mit seiner HackMaster-Vorstellung weiter.

Ein Rollenspiel mit dem Zusatz „Basic“ suggeriert ja, daß es einen einfachen Einstieg ermöglicht und sich auf das Wesentliche beschränkt, den Spieler also nicht mit vielen Regeln bombardiert. Dies trifft auf HackMaster Basic größtenteils zu, jedoch nicht in jedem Punkt. Und das gilt insbesondere für die Charaktererschaffung. Es wurde andernorts bereits erwähnt, daß es lediglich 4 Rassen und 4 Klassen gibt, die man miteinander kombinieren kann. Das dennoch ein größerer Zeitaufwand für die Erstellung eines HackMaster-Charakters erforderlich ist, als bspw. für einen D&D-Classic-Charakter, soll der folgende Überblick deutlich machen.

1. Zuallererst bekommt jeder neue Charakter eine festgelegte Summe Building Points (BP, „Baupunkte“). Diese kann er für eine Vielzahl von Dingen einsetzen. Moment mal! Baupunkte? Ist das hier etwa ’ne Punkteverteilung?? Sind wir hier bei Wünsch-Dir-Was? Was ist mit „old school“? Nun, NATÜRLICH ist es „old school“. Und die Attribute werden brav ausgewürfelt – und zwar mit 3W6. Kein best-of-4 oder ähnlicher Schnickschnack. Ergebnisse werden hingenommen wie ein Mann. Oder doch nicht? Hackmaster Basic macht zumindest Zugeständnisse an die eisenharte Regel, denn die erwürfelten Attributswerte dürfen den Attributen zugeordnet anstatt „old schoolig“ der Reihe nach ‚runter gewürfelt zu werden. Wer dies aber NICHT macht, wird vom System mit zusätzlichen Baupunkten in nicht unbeträchtlicher Höhe belohnt (sie werden verdoppelt). Damit beginnt schon die erste Überlegung seitens des Spielers, ob es sich lohnt, die Attribute zuzuordnen oder darauf zu verzichten. Wer nämlich mit einigen teuren Talenten oder mehreren hohen Fertigkeitswerten liebäugelt, der sollte möglichst viele Baupunkte scheffeln. Um das heraus zu finden, muß man erstmal Seiten blättern und Regeln wälzen. Das ist zwar nicht super aufwendig, wirkt aber einer einsteigerfreundlichen Erwartung entgegen. Da man mit BP aber auch Attribute erhöhen kann, wird die Abwägung noch komplexer.

2. Die Wahl der Rasse ist weniger kompliziert – es gibt ja nur 4: Zwerge, Elfen, Halblinge und die Menschen. Zwar können alle Rassen alle Klassen wählen, doch sorgt das System durch höhere Punktekosten bzw. -ersparnisse dafür, daß bestimmte Paarungen effektiver sind als andere. So erhalten z.B. die Halblinge Zuschläge auf Weisheit, Geschicklichkeit und Konstitution, sind aber ziemlich schwach. Ferner erhalten sie 1 Freikauf bestimmter Fertigkeiten, etwa Verstecken und Schleichen, müssen aber mit weniger Trefferpunkten auskommen. Daher eignen sie sich insgesamt eher für die Klasse des Diebes denn die eines Kämpfers. Das Klischee wird also sanft forciert. Menschen haben übrigens keine Nachteile, dafür aber auch keine Attributsboni und nur 2 Vorteile.

3. Ähnlich D&D 3.5 sind die Klassen in HackMaster nicht mehr so strikte Schablonen wie zu echten old-school-Zeiten. Natürlich können nur Magier zaubern und nur Diebe haben einen hinterhältigen Angriff. Dennoch können z.B. nicht nur Kämpfer sich in Waffen spezialisieren – im Gegenteil, dies ist für alle Klassen empfehlenswert. Jedoch ist es für Kämpfer am günstigsten (5 BP), Diebe (7), Kleriker (8) und Magier (10) zahlen drauf. Der Kleriker in Basic hat die Wahl zwischen 5 archetypischen Gottheiten bzw. Religionen – eine rechtschaffen gute (Der Wahre), eine neutral gute (Der Fürsorger), eine chaotisch gute (Der Beschützer), eine rechtschaffen böse (der Beherrscher) sowie eine chaotisch böse (der Anstifter). Die einzelnen Religionen werden überraschend ausführlich erklärt, komplett mit Bekleidungsvorschriften, Feiertagen, bevorzugten Farben, Waffen, Aussprüchen, etc.

4. Baupunkte-Fresser sind die Skills, Proficiencies und Talents, die für Spieler die 3 Möglichkeiten darstellen, ihren Charakter zu individualisieren. Besonders teuer sind Talents, mit denen jeder Charakter sich Spielvorteile erkaufen kann. Bessere Angriffs-, Schadens- oder Verteidigungsboni mit der Lieblingswaffe, Resistenz gegen Illusionsmagie, schnellere Heilung, mehr Trefferpunkte, Kunstschütze, usw. möchte man schon gern haben. Desweiteren werden mit den proficiencies Kenntnisse dargestellt, über die der Charakter verfügt (und die nicht als Fertigkeiten verstanden werden), etwa den geübten Umgang mit schweren Rüstungen, die Befähigung, einen Schild oder bestimmte Waffen effektiv einzusetzen, aber auch so ungewöhnliche Dinge wie „Arbeiter“ oder „Wartung/Instandhaltung“.
Skills sind der umfangreichste Posten aus dieser Trilogie – und sie benötigen auch die meiste Zeit bei der Charaktererschaffung. Basic unterscheidet Allgemeine und Sonstige Fertigkeiten, beide werden als Prozentwerte ausgedrückt. Allgemeine Fertigkeiten besitzt jeder Charakter, aber wenn man sie nicht mit Baupunkten unterfüttert, bleibt der Anfangswert ziemlich miserabel. Sonstige Fertigkeiten müssen gekauft werden, sonst kann man sie nicht einsetzen (etwa Arkanes Wissen). Jede Fertigkeit ist einem bis drei Attributen zugeordnet, von denen immer das niedrigste zur Berechnung herangezogen wird. Kauft man eine Fertigkeit (die Baupunktekosten variieren stark), so darf man zum Grundwert (in Höhe des Attributes) einen w12p würfeln – d.h. einen zwölfseitigen Würfel, der penetrieren kann. Wird nämlich eine 12 gewürfelt, behält man das Ergebnis und würfelt den w12 erneut, wobei man 1 vom Ergebnis abzieht. Das neue Ergebnis wird dazu gezählt. Dies wiederholt man so lange, bis keine 12 mehr gewürfelt wird. Letztendlich kommt bei entsprechend hohen, relevanten Attributen noch ein Bonus dazu. Dies ergibt dann den Startwert, in Basic der Mastery Level genannt. Jeder weitere Kauf der Fertigkeit erlaubt das Werfen eines weiteren Mastery-Würfels, wobei dessen Typ von der aktuellen Höhe des Mastery-Levels abhängt. Aus dem w12 wird dann ein w8, ein w6, ein w4 und schließlich ein w3. Penetration ist dabei immer möglich. Es wird also immer schwieriger und langwieriger, hohe Fertigkeiten weiter zu steigern. Nimmt man noch dazu, daß die Attribute Weisheit, Intelligenz und Charisma je nach Höhe einen BP-Bonus für den Kauf von auf ihnen beruhenden Fertigkeiten verleihen, erkennt man, daß der Fertigkeitseinkauf bei Basic eine exakte Buchführung erfordert.

Ich denke, durch diese Beispiele wird deutlich, daß HackMaster Basic nicht als Beer-and-Pretzel-Rollenspiel für den schnellen Dungeon-Hack ausgelegt ist, wenngleich sich derlei Spielstil damit sehr gut wird spielen lassen. Schaut man sich an, wie komplex und umfangreich bereits die 4th Edition war, dann ahnt man schon, daß mit Advanced HackMaster sicherlich kein Rollenspiel für schöngeistige Erzählrollenspieler auf uns zukommt. Soviel erstmal an dieser Stelle – danke fürs Lesen.

Olaf Buddenberg

Argamaes Versuch einer DnD 4te-Charaktererschaffung – ein Akt in zwei Teilen 2/2

Januar 16, 2009

Es folgt der zweite Teil einer Charaktererschaffung in DnD 4E (Teil 1 hier), bei der Argamae die Erschaffung eines Klerikers der Rabenkönigin protokolliert.

Nachdem ich zähneknirschend den feat aufgeschrieben habe, checke ich die Klerikerklasse. Da wird ja sicherlich was zu finden sein, was meinen Kleriker der Rabenkönigin etwas, nun ja, weniger aggressiv bzw. kriegerischer macht…

Soweit die Hoffnung. Nun zur Realität.

Der Kleriker kann sich auf der ersten Stufe 2 at-will, 1 encounter sowie 1 daily power aussuchen. Das heißt, 2 Kräfte, die ich beliebig oft einsetzen kann (wenn die Voraussetzungen erfüllt sind), 1 Kraft, die ich einmal pro Begegnung (meist ein Kampf) einsetzen kann und schließlich 1 Kraft, die ich einmal pro Tag verwenden kann.
Dazu hat der Kleriker noch das oben im feat schon angesprochene channel divinity Klassenmerkmal. Damit kann ich die Mächte meines Gottes anrufen und manifestieren. Dieses „feature“ funktioniert auch nur einmal pro Begegnung. Und zwar auf Stufe 1 in Form von „göttliches Glück“ (gibt mir einmalig einen Bonus von +1 auf Angriffe/Rettungswürfe) und „Untote vertreiben“ (ah, der Klassiker, doch später mehr dazu). Okay. Zu guterletzt habe ich noch eine Kraft namens „Wort der Heilung“, die ich zweimal pro encounter einsetzen kann, jedoch nicht öfter als einmal pro Runde.

Doch meine Hoffnung sinkt, als ich mir die vier zur Verfügung stehenden at-will powers ansehe: Lanze des Glaubens (ANGRIFF), Priesterschild (ANGRIFF), Gerechtes Zeichen (ANGRIFF) und Heilige Flamme (ANGRIFF).

Moment… alles ANGRIFFE? Wie geht das? „Priesterschild“ ist ein Angriffszauber? Jupp. Damit ich geschützt werden kann (+1 auf RK), muß ich mit einer Waffe angreifen! Einleuchtend wie eine 100W-Birne, nicht?

Auch der Rest der at-will powers liest sich wie Computerspiel-Special-Effects-Beschreibungen! Die „Lanze des Glaubens“ versengt Feinde mit einem gülden strahlenden Lichtstrahl und umgibt sie danach mit einem Lichterfunkeln, daß einem Verbündeten, den ich als Kleriker sehen kann, einen Angriffsbonus gegen diesen Feind verleiht. „Gerechtes Zeichen“ ist ähnlich: ich greife einen Feind mit der Waffe an und versehe ihn durch den Treffer (der normalen Waffenschaden macht) mit einem geisterhaft glühenden Zeichen, daß wiederum Verbündeten Angriffsboni verleiht.
„Heilige Flamme“ ist wieder so ein Murks – ein heiliges Licht leuchtet von oben auf den Feind herab, fügt ihm Schaden zu und verleiht einem Verbündeten, den ich sehen kann, temporäre TP bzw. einen RW-Bonus.
Das wars.

Herrgott, wie ich die Domänen und Zauber der 3.5 an dieser Stelle vermisse!

Ich versuche mich mit „Untote vertreiben“ ein wenig zu trösten, hoffe ich doch dort auf ein Zeichen aus alten Tagen. Doch wieder liest sich die Beschreibung wie ein Effekt aus ’nem Videospiel.
„Untote Vertreiben“ fügt allen Untoten im Wirkungsbereich 1W10 Punkte Schaden zu und schiebt sie 3 + CHA-Bonus Felder weit vom Kleriker weg. Das Ziel ist weiterhin bewegungsunfähig bis zum Ende der nächsten Runde des Klerikers.

Vielleicht jedoch kann ich unter den encounter und daily powers noch was passendes finden.

Und ja, endlich! Da ist „Furcht auslösen“! Na, der paßt doch gut zu einem Kleriker der Rabenkönigin. Dieses ganze Geleuchte und Gestrahle aus den at-will powers mag nicht so Recht zur Herrin des Winters und des Todes passen. Also – „Furcht auslösen“ kommt ganz oben auf meinen Wunschzettel.
Was bringen die anderen 3 encounter powers, die noch zur Auswahl stehen? „Göttlicher Glanz“, „Heilungsschlag“, „Zorniger Donner“. Hm.

Äh, wie war das da eben? Heilungsschlag? Das muß ich lesen! Die Beschreibung:
Göttlicher Glanz liegt auf Deiner Waffe. Schlägst du deinen Feind, verleiht dir dein Gott einen geringeren Segen in Form einer Heilung für Dich oder einen deiner Verbündeten.
Das hab ich dann gleich noch einmal gelesen. Aber so steht es da. Ich haue auf einen Feind ein, damit mein Gott mir oder Verbündeten Heilung gewährt. Na, das paßt ja mal wunderbar zu quasi allen Göttern, hm? *Kopfschütteln*
Es bleibt noch zu erwähnen – oder auch nicht – das natürlich auch „Göttlicher Glanz“ und „Zorniger Donner“ Angriffskräfte sind.

Jetzt bleiben mir nur noch die daily powers übrig. Doch ich habe keine große Hoffnung mehr, daß die dort aufgelisteten Kräfte meinem Kleriker noch Möglichkeiten geben, um ohne als gülden leuchtender Vernichtungshammer durch die Spiellandschaft zu wandeln.

Und so heißen die daily powers: „Flamme der Vergeltung“, „Hoffnungsschimmer“, „Lichtkaskade“, „Wächter des Glaubens“. Ich überspringe mal die offensichtlichen Kandidaten und schaue bei „Hoffnungsschimmer“ und „Wächter des Glaubens“ nach Anzeichen eines NICHT-Kampfzaubers bzw. -kraft.
Nee, die Bezeichnung neben dem Namen der Kraft läßt mich gleich erkennen: Cleric Attack 1. Es sind alles Offensivkräfte.
Bei „Hoffnungsschimmer“ wird mal wieder Licht gestrahlt und schwächt Feinde, während Verbündete Boni erhalten und leicht geheilt werden. Und der „Wächter“ ist ein geisterhafter Streiter, der jeden mit göttlichem Glanz brutzelt, der ihm zu nahe kommt.

Okay. Das wars. Keine Kräfte, die Aufgabe und Portfolio eines Gottes unterstützen bzw. schlicht unauffällige Hilfe oder Erkenntnis bringen. Alles leuchet, strahlt und glänzt in heiligem, göttlichen Güldenlicht. Das ist natürlich genau das, was ein Kleriker der Rabenkönigin benötigt.
Wenn ich einen Pelor-Kleriker mache, dann sind die meisten der oben genannten Kräfte i.O. Aber wenn ich davon abweiche und einen eher stilleren, weniger offensiv wirkenden Gott nehme, habe ich nichts.

Ich schreibe das Konzept, daß ich ursprünglich im Kopf hatte, endgültig in den Wind. Etwa leicht prophetische Kräfte (Aspekt „Schicksal“ der Rabenkönigin), Kälte- und Eis-Kräfte* (Aspekt „Winter“) oder Kräfte, die mit Toten und dem Tod (außer in Form von Nahkampfangriffen!) zu tun haben. Nichts; einzig „Furcht auslösen“ paßte ganz gut.

4E bietet mir Schablonen. Passen sie mir nicht, zeigt mir das Spiel keine Alternativen auf.

*) Okay, ich kann diese ganzen Licht- und Heiliges-Feuer-Kräfte einfach auf Kälte oder Eis „umschreiben“ – aber im Kern ändert es auch wenig.

Olaf Buddenberg

Argamaes Versuch einer DnD 4te-Charaktererschaffung – ein Akt in zwei Teilen 1/2

Januar 14, 2009

Argamae hat vor kurzem versucht, einen Charakter zu bauen. Das Protokoll –  ein Akt in zwei Teilen.

Super, heute hab ich mal begonnen, mir einen Charakter zu basteln. Das war spannend – und auch erschreckend. Teils, weil man sich doch durch so einige Regeln wühlen muß, die nicht immer intuitiv dort „versteckt“ sind, wo man sie erwartet. Und teils, weil es praktisch unmöglich ist, bestimmte Charakterkonzepte umzusetzen.

Ich begann damit, mich durch die Schritt-für-Schritt-Erschaffung zu lesen. Und Schritt 1 lautet: Auswahl der Rasse. Nach kurzem Durchblättern und Lesen der Rassen entschied ich mich für den Klassiker „Halb-Elf“.
So weit, so gut. Die Auflistung der Fähigkeiten des Halb-Elfen war auch schnell verinnerlicht: +2 auf Konstitution und Charisma, Dämmersicht, 6 Felder Grundbewegung, Fertigkeitsboni auf Diplomatie und „Insight“ (dt. Erkenntnis o. Verständnis). Okay. Durch meine gemischt-rassige Erziehung darf ich dann feats wählen, die entweder Mensch oder Elf als Voraussetzung haben. Auch noch einleuchtend. Aber dann was komisches: ich verleihe allen Verbündeten innerhalb 10 Feldern Reichweite einen Volksbonus von +1 auf deren Diplomatie-Würfe. Faszinierend. Selbst wenn ich also die Klappe halte und nüscht mache, sind meine Verbündeten diplomatisch besser zu Fuß. Kurios.
Als Feat wäre das ja noch zu verstehen (wenn ich mich also entscheide, ein extrem eloquenter, angenehmer Redner/Zuhörer zu sein), aber als Rassenfähigkeit? Was ist mit all den umher gestoßenen oder ausgestoßenen Bastardkindern, die weder Elfen noch Menschen wollten, und die seit ihrer Kindheit ein düsteres Dasein fristeten? Die versprühen auch alle diplomatische Kompetenz? Ich glaube nicht, Tim. Sei es drum.

Dann was spezifisch 4E-Neues: ich darf ein at-will power einer anderen Klasse auswählen und dieses dann einmal pro encounter einsetzen. Fein, klingt nett.
Die Rassenbeschreibung, die immerhin die zweite von den beiden Seiten einer Rasse ausmacht, liefert auch nicht viel neues – außer jeder Menge eher etwas naiv und schlicht geschriebener Verallgemeinerungen der Rasse der Halb-Elfen. Egal, ich hab‘ ja schon ein Bild vor mir.

Jetzt kommt Schritt 2: Die Wahl der Klasse. Bevor ich sie treffe, stolpere ich über die Götterbeschreibungen – ein Sammelsurium alter D&D-Ikonen (etwa Corellon oder Bahamut) sowie einiger mir unvertrauter Größen. Ich bleibe an einer Göttin hängen: der Raven Queen – die Rabenkönigin. Sie ist die Schutzherrin von Tod, Schicksal und Winter. Und sie ist unaligned – der neue 4E-Terminus für „ist nicht Gut oder Böse bzw. steht jenseits beider Extreme“ – je nach Lesart. Die klingt cool, denke ich mir, und paßt auch so schön zur Jahreszeit. Die Klassenentscheidung steht: ich spiele einen Kleriker der Rabenkönigin!

Ich erledige die Schritte 3 bis 4: Attribute und Fertigkeiten. Kein Problem, gibt auch nicht so viel dramatisch neues/anderes hier. An dieser Stelle zumindest werd ich darauf nicht eingehen, denn ich möchte auf etwas anderes hinaus, auf das diese Schritte keinen Einfluß haben.

Schritt 5 steht an: Auswahl der feats (Talente). Wobei Plural hier unnötig ist – als Halb-Elf hab ich auf Stufe 1 nur ein feat. Dann mal los. Ich überfliege die Liste und finde Bekanntes und Neues. Auch hier gibts u.a. Skill- und Defense-Verbesserer (geben einen Bonus) sowie jede Menge Kampftalente. Dann bleibe ich an dem feat „Raven Queen’s Blessing“ hängen. Hah, das ist doch wie gemacht, denke ich mir, und lese ihn aufmerksam durch.
Stutzen. Verwunderung. Leichtes Haareraufen.

(Auszug aus der feat-Beschreibung)
Vorausetzungen: Du besitzt das channel divinity Klassenmerkmal und betest die Rabenkönigin an.
Vorteil: Du kannst die Macht deines Gottes dazu benutzen, Raven Queen’s Blessing einzusetzen.

Channel Divinity: Raven Queen’s Blessing
Beschreibung: Die Rabenkönigin beschenkt jene, die die Toten auf den Weg bringen.
Auslöser: Dein Angriff schickt einen Feind innerhalb der Reichweite (des feats, was 10 Felder sind) mit 0 oder weniger Trefferpunkten zu Boden.
Effekt: Du oder ein Verbündeter in 5 Feldern Reichweite des Feindes dürfen einen Heilungsschub einsetzen.
Besonderes: Du benötigst das feat „Raven Queen’s Blessing“ um diese Kraft einzusetzen.
(Auszug Ende)

Mal abgesehen von den überflüssigen, idiotischen und absolut offensichtlichen Anmerkungen/Dopplungen ist eines doch verwunderlich: die Göttin der Toten belohnt mich dafür, daß ich Tote auf den Weg bringe, indem ich sie erschlage. Dafür kann ich mich dann heilen. Irre.
Weiter vorn in der Götterbeschreibung stand aber was von „Schicksal“ und so. Bin ich dann in dem Moment das gestaltgewordene Schicksal meines Feindes? Bzw. dessen Schicksal war es dann, von mir erschlagen zu werden? Hm, könnte man so sehen. Unter Umständen.

Es kommen bei mir erste Zweifel auf, daß mich 4E tatsächlich den Charakter so gestalten läßt, wie ich ihn mir vorstelle…

Kurioseres dann in der Fortsetzung.

Olaf Buddenberg

[Rezi] Dungeonslayer – freies Oldschoolsystem

Dezember 7, 2008

ClemLOR hat sich netterweise das System Dungeonslayer näher angeguckt, welches hier blogt und frei zum Download steht. Rezensiert wurde die V2, auch wenn die V3 wohl demnächst fertig ist. Diskutiert über die Rezi wird hier im GK-Forum. Nun aber:

Das 12-seitige und kostenfreie Spielsystem ist in wenigen Minuten gelesen, verstanden und spielbereit. An dieser Stelle explodiere ich den Aufbau des offiziellen aktuellen Regelwerks „DUNGEONSLAYERS“ V2.0 von Christian Kennig, das ein altmodisches Rollenspiel sein will: www.dungeonslayers.de vorliegt.

Seite 1: Deckblatt
Seite 2: Titelblatt
Seite 3: Einleitende Worte, die den Aufbau dieses komplexen Regelwerkes kurz vorstellen und rechtliches vorstellen (Seite 4 lt. PDF)
Seite 4: Charaktererschaffung (Seite 5 lt. PDF)
Seite 5: Regeln (Seite 6 lt. PDF)
Seite 6: Ausrüstung und Zaubersprüche (Seite 7 lt. PDF)
Seite 7: das geheime Arkanum der Kunst der Spielleitung (Seite 8 lt. PDF)
Seite 8: Ein Einstiegsabenteuer (Seite 9 lt. PDF)
Edit:
Die Seiten 9-10 stellen den Charakterbogen dar, der zusätzlich pro Seite als eigenständiges PDF Dokument auf
www.dungeonslayers.de vorliegt
Seite 11: Schlussdeckblatt mit einem kleinen Teaser.
Nachteil: Der Zauberbogen ist dem Regelwerk nicht beigefügt; dieser kann aber als Seite 3 des Charakterbogen auf www. dungeonslayers.de heruntergeladen werden

Charaktererschaffung

Die Spieler schlüpfen in die altbekannten Völker der Elfen, Menschen und Zwerge und wählen dabei eine Klasse aus Krieger, Späher oder Magier aus. Dieses Dreierkonzept findet sich auch in den Attributen des Charakters wieder, welche auf Körper, Agilität und Geist beschränkt werden; bei der Erschaffung des Charakters wird jedem Attribut aus drei festgelegten Werten je einer zugeordnet.
Aus den Attributen leiten sich Eigenschaften ab, die jeweils den halben Wert des übergeordneten Attributes haben. Anschließend erhält der Charakter abhängig von der Klasse und von dem Volk jeweils einen Bonuspunkt auf eine der Eigenschaften. Dies wird tabellarisch kurz aufgeschlüsselt.
Nachdem nun noch die Ausrüstung und unter Umständen die Zaubefähigkeiten zugeordnet worden sind, wird es „kompliziert“, weil nun abschließend die Kampfwerte errechnet werden. Diese umfassen Lebenskraft, Abwehr, Schlagen, Schiessen, Ausweichen, Zaubern und Zielzauber. Die hierfür bereitgelegten Formeln sind lediglich Summen aus verschiedenen Eigenschaften.

Regeln

Schlüsselkonzept des Spielsystems ist eine 1W20 Probe gegen einen Probenwert. Der Probenwert ergibt sich in der jeweiligen Situation aus der Summe eines Attributs und einer seiner Eigenschaften, welche unterwürfelt werden muss. Das System kennt für die Proben den Immersieg (gewürfelt 1 = immer Erfolg) und den Patzer (gewürfelte 20 = Misserfolg).

Das Kampfsystem unterteilt die Kampfbegegnung in eine Serie von Kampfrunden; jede Runde erfolgt nach dem festen Ablauf Initiative, Aktion und Schaden.
Unter Aktionen, aus denen ein Charakter pro Runde eine durchführen kann, fallen Bereitmachen von Gegenständen, Schlagen (Angriff), Schießen (Fernangriff) oder Zaubern u.a.
Wird ein Angriff erfolgreich durchgeführt, so ist das Würfelergebnis auch der Schaden, auf den das Opfer automatisch eine Abwehr-Probe durchführt; das Ergebnis der Abwehr-Probe wird von dem Schaden abgezogen. Ausrüstungsgegenstände können das Ergebnis beeinflussen.

Auch die Magie wird auf erfolgreiche Proben gestützt.

In den letzten zwei Abschnitten der Regeln werden die Konzepte der Erfahrung und die Steigerung von Fähigkeiten geschildert; „Dungeoncrawlers“ bedient sich dabei einem klassischen Stufensystem mit insgesamt 20 Erfahrungsstufen, die durch das Sammeln von Erfahrungspunkten erreicht werden. Mit jeder Stufe erhält ein Charakter einen Lernpunkt; diese Lernpunkte können gesammelt werden und werden eingesetzt, um Eigenschaften des Charakters zu steigern. Die Steigerungsmöglichkeiten hängen von der Klasse des Charakters ab. Zusätzlich erhält der Charakter auf jeder 4. Erfahrungsstufe ein Talent wie Abklingen, Diebestrick, Flink, Verletzen etc., welche sich zusätzlich auf die Eigenschaften des Charakters auswirken.

Ausrüstung

In drei für dieses Spielsystem ungewöhnlich „komplexen“ Tabellen, die leicht zu lesen sind, werden die verschiedenen Gegenstände und Zaubersprüche mit ihren Wirkungsweisen aufgelistet. Zwei kurze Textabschnitte beschreiben den Einsatz dieser Tabellen.

Waffen haben neben ihrem Namen noch einen Waffenbonus, etwas „Besonderes“ sowie einen Goldwert; Rüstungen kennen die gleiche Tabelle, wobei statt Waffenbonus ein Panzerungswert gelistet ist.
Zaubersprüche tragen neben ihrem Namen einen Zauberbonus, einen speziellen Wirkergrad, ihre Art, ihre Distanz, ihren Abklingfaktor, ihren Effekt und schließlich ihren Goldwert. Der Wirkergrad teilt mit, inwieweit der Charakter in der Lage ist, einen bestimmten Zauber auf niedriger oder erst höherer Erfahrungsstufe einsetzen zu können.

Spielleitung

Der Spielleiter erhält in mehreren einzelnen Abschnitten Werkzeuge an die Hand, wie er Proben von Spielern verlangen kann, Dungeons erstellt, Fallen regeltechnisch umsetzt, Beute und Schätze entwickelt und Monsterbegegnung gestaltet. Speziell bei den Monstern sind exemplarisch mehrere Monsterarten beschrieben – Monsterspinnen, Orkkrieger und Skelette.
Der entscheidende Abschnitt des Systems ist die grundsätzliche Einleitung zur Spielleitung:

Dungeonslayers ist ein sehr schnelles System – Charaktere können hier wild rumhacken, aber auch schnell draufgehen, also gönne man ihnen ihre Ruhmeszeit. Auch wenn im Vordergrund spaßiges Dungeonschlachten und knackige Kämpfe stehen, kann man auch problemlos reiselastige Wildnis- oder detektivische Stadtabenteuer mit Dungeonslayers spielen.
Würzt man das ganze noch mit etwas naiver Fantasy, wo man auf hilfreiche Feenwesen und klischeehafte NSC trifft, Dörfer vor bösen Magiern in nahen Ruinen befreit, man zum Helden wächst und der König einem früher oder später dankbar die Hand schüttelt, kann sich daraus schnell eine nette Kampagne mit altmodischer Atmosphäre entwickeln – probiere es einfach mal aus.
Bei allem gilt natürlich die alte Devise “Sei fair” – der Spielleiter spielt nicht gegen die Spieler, sondern mit ihnen.

Im übrigen sind die Beispiele in den weiteren Abschnitten lediglich Mustervorschläge und laden den Spielleiter ein, selbsttätig Möglichkeiten wieterzuentwickeln. Allerdings kündigt der Autor auch an, dass weitere Informationen zukünftig auf www.Dungeonslayers.de als Downloads zur Verfügung gestellt werden sollen.

Fazit

Dieses Spiel lässt keine Zweifel: Es will sich nicht an Regelmechaniken aufhalten und nicht das tiefgründige Rollespiel zum Mittelpunkt des Spielkonzepts werden lassen. Die Möglichkeit auch dieser Spielweise ist zwar offen gelassen, adressiert ist aber der klassische Dungeon Hack’n’Slay, welche für kurzweilige Abenteuer und Rollenspielerfahrungen sorgen soll.
Das Einstiegsabenteuer Der Herr der Ratten macht dies nur allzu deutlich. Die Helden werden entsprechend aller Klischees in der Dorfschenke von dem Wirt persönlich angesprochen, der ein Rattenproblem in seinem Keller hat … Ohne große Vorrede und ohne großes Kampagnensetting werden mit dem Auspacken des Spiels und der zügigen Charaktererschaffung die Helden somit sofort ins Abenteuer gestürzt.

Das Spiel verspricht, wirklich schnell eingesetzt werden zu können und wartet nur darauf, die Würfel auf einer Tischplatte rollen zu lassen. Die Regeln werden vermutlich die größte Herausforderung sein; ihre einfache und höchst abstrakte Ausprägung werden gewiss mehr als einmal die Regelfreudigkeit von Spielern und Spielleitern herausfordern; aber wenn das Spiel mit dem gleichen Spaßanspruch gespielt wird, wie es formuliert worden ist, dürfte auch dieses Hindernis schnell genommen werden …

Schlussbemerkung

Vermutlich ist dieses Regelsystem ein besseres Regelwerk für das altgediente Brettspiel „Heroquest“; und mich beschleicht das Gefühl, dass dies eine besseres DuD 4E ist als das, was offiziell angeboten wird …
Ich freue mich schon darauf, das Spiel ein erstes mal zu spielen oder zu spielleiten.

In diesem Sinne ClemLOR