Posts Tagged ‘Dungeonslayers’

#RPGaDAY2015 Tag 25 – Deine Lieblings-und zugleich revolutionäre Mechanik?

August 25, 2015

Ich mag Regeln. Ich hab Spaß an Regeln. Ich liebe ihre Einfachheit, ihre Eleganz, ihre Schlichtheit, ihre Komplexität, ihre Verknüpftheit, ihre Stochastik. Es gibt viele Regeln – und manche sind einfach schön. Wer jahrelang DSA spielt und dann einmal Dungeonslayers erlebt, wir erstaunt sein, wie simpel sich Attacke und Parade beibehalten lässt und trotzdem nicht zu Attacke-Parade-Es passiert nichts!-Schlachten ausartet! Nur ein Wurf nötig (auf beiden Seiten), schon steht der Schaden fest. Effizient und elegant. Aber auch was Alexander Schiebel aus zwei W6 rausholt, wie DCC die ganze Palette Würfel einsetzt oder die Kraft der narritativen Würfel bei Star Wars von FFG sind ein Genuss.

Eine Mechanik, die ich sehr mag, ist das (freie) Kampfmanöver.

SA-6-3_Keule_(c)_William_McAusland_used_with_permission

Keule – ideal für Kampfmanöver – (c) William McAusland, used with permission

Interessant wurde sie für mich im Kern bei Pathfinder. Die Idee war, die verschiedenen Manöver von D&D 3.x zu vereinheitlichen. Alles was bisher mit verschiedenen Subregeln lief, konnte nun einheitlich über einen Wurf KMB (Kampfmanöverbonus) gegen die KMV (Kampfmanöver-Verteidigung) des Gegners durchgeführt werden. In den Ringkampf gehen, Zurückstossen, Umwerfen, Entwaffnen … Alles mit einem Wurf erledigt – gut, bis aufs Grapple, das blieb weiterhin komplex, wenn auch leicht entschärft. Schön find ich aber die Anwendung, wenn der Spieler etwas besonderes machen will, meinethalben dem Angreifer in der Bar nen Barhocker überziehen will, kann man das mit nem Kampfmanöver und ein paar situationsbedingten Modifikatoren erledigen.

Beim regelleichteren DCC sind es Kämpfer und Zwerge, die ein sogenanntes Mighty deeds of arms ausführen können, ein recht freies Manöver. So könnte man seinen gegner übers Geländer stoßen, ihm Sand ins Auge schleudern oder ihm mit nem Kopfstoß die Nase brechen. War es in der beta noch komplett frei, unterliegt es dann doch einigen Regeln (z.B. wieviel Zusatzschaden es macht). Das ganze wird über den Action-Die geregelt, der ist auf Stufe 1 der W3, auf Stufe 2 der W4 bis hin zum W7 auf Stufe 5. Zeigt er eine “3” oder mehr gelingt das Manöver. Einfach, aber effektiv.

Auch Dragon Age kennt eine Kampfmanöver-ähnliche Mechanik (und damit auch Fantasy Age und Titangrave), die allerdings mit einer Critmechanik kombiniert ist. Dort würfelt man mit 3W6, einer davon hervorstechend als Dragon Die. Würfelt man ein beliebiges Pärchen (oder einen Drilling) _und_ gelingt die Probe, bekommt man Stuntpunkte in Höhe des Dragon die. Dafür kann man sich dann Aktionen aussuchen, z.B. für 2 Punkte wird die Rüstung durchbohrt oder man kann den Gegner um 1,50m pro Punkt zurückstoßen. Oder für 4 einen zweiten Gegner treffen. Auch das Bilden von Kombos ist erlaubt. Dadurch, dass der Dragon die und nicht das Pärchen die Punkte vorgibt, sind halt auch 1 oder 2 Punkte möglich. In Set 2 wurde das Prinzip auch auf Magie übertragen, in Set 3 dann auf Fertigkeitsproben – das hab ich nicht mehr so verfolgt. Stochastisch passiert das übrigens ca. jedes 3te Mal, das man ein Pärchen würfelt, der Schwierigkeitsgrad regelt dann die Erfolgschance. Was halt nicht gefällt, dass man es nicht dann machen kann, wann man es will – was bei einer Critmechanik ja irgendwo auch logisch ist.

Zuguterletzt, auch Destiný Beginners (und die verwandten Systeme) bieten mit der Großen Gabe eine recht freie Mechanik, die jeder SC beherrscht, sich aber auf sein Spezialgebiet beschränkt. Bei Magiern (über Magie) können das magische Tricks sein, bei Kriegern aber eben coole Kampftricks oder auch der Dieb fiese Schurkentricks. Das lässt sich recht frei beschreiben, mechanisch ist der Schaden gedeckelt wie auch die Anwendungen pro Szene – nutzt man es als “Hilfstool” (also z.B. der Magier setzt Fliegen ein, um über eine Mauer zu kommen, der Dieb überklettert sie flink oder der Krieger schlägt sie mit seinem Hammer ein), muss man als SL einschätzen, on es ein schwacher, mittlerer oder starker Effekt ist – was sich ggf. unterscheiden kann. Variante 1 könnte Mittel, Variante 2 leicht und Variante 3 schwer sein. Beim Probespiel kam schnell ein schönes Sword&Sorcery–Feeling auf, das gesamte System hat mir gut gefallen. Diese Variante ist vielleicht die stärkste, weil sie sehr frei ist, sie jeder kann und trotzdem genug regeltechnische Verankerung, um sie nicht zu missbrauchen.

Craulabesh schrieb kürzlich einen Artikel über Stunts in T&T, klingt auch nicht schlecht.

Revulotionäres gibt es auch bei In the Shadow of a die (Zufallstabellen), Adrian (je cooler, desto mehr Boni bei Wushu), Malspöler (Talente), Sprawldogs (Emotionen via Fate abgebildet), Richtig Spielleiten! (Aspekte und mehrstufige Erfolge), Jaeger.net (realitätsnahe Wahrscheinlichkeitsverteilung)  und Mondbuchstaben (Fate Deck aus Everyway).

#RPGaDAY2015 Tag 24 – Deine Lieblings-Hausregel?

August 24, 2015

Hmm, schwierig, ich spiele mit recht wenigen Hausregeln, obwohl ich in vielen unterschiedlichen Runden mit verschiedenen Systemen, Leuten und SL spiele. Für Ohrhammer haben wir eine recht ordentliche (im Sinne von übersichtliche) Sammlung, aber davon hab ich noch keine einzige gebraucht …

Bei Savage Worlds – Sundered Skies haben wir eine alternative Benny-Regel, die ich ganz OKay finde. Sämtliche SL-Bennies kommen in einen Topf für die Spieler, die wir ausgeben können oder je 2 Bennies 1 EP kriegen (statt anderer EPs). Das ist eine interssante Regelung, für unsere 3h-Spielrunden ganz angemessen, hat aber auch einen Nachteil: nämlich das unterschiedliche Spieler im unterschiedlichen Maße bereit sind, die rauszuhauen …

Ahh, doch, eine fällt mit noch ein, vom Kollegen Sphärenwanderer in der Slay #2 zu multiclassenden Charakteren. Dungeonslayers ist ehh ein Spiel, welches leicht mit ein paar wenigen Hausregeln noch ein paar Pfiffigkeiten dazukriegt, ohne sie zwingend nötig zu haben. Die Regel selbst hab ich schon verwendet, um ein Online-DS-Charakter – Orvat – zu basteln.

Im Detail:

Um neue interessante Charakteroptionen zu
ermöglichen, bietet sich folgende Hausregel zu
Klassenkombinationen an:
Es ist möglich, 2 Klassen in einem Charakter
zu kombinieren. Klassenkombinationen dürfen
jedoch keine Heldenklassen wählen.

Klassenbonus: Es müssen 2 Eigenschaften
aus den Klassenboni der zwei Klassen (aus
jeder Klasse eine) ausgesucht werden (von denen
man eine um 1 Punkt steigern darf), die
anderen beiden verfallen. Diese ausgewählten
Eigenschaften bestimmen die Eigenschaftshöchstwerte
des Charakters und kosten fortan
2 LP zum Steigern (alle anderen 3).
Rüstung: Man erhält Zugriff auf Rüstung,
die den Mittelwert zwischen der Rüstungsbeschränkung
beider Klassen darstellt, wobei
immer abgerundet wird. Ein Krieger/Späher
könnte also nur die für Späher zulässige
Rüstung tragen, ein Krieger/Heiler ebenfalls,
während ein Späher/Schwarzmagier die Rüstungsbeschränkungen
eines Zauberers verwenden
würde.

Talente, Zauber, Fähigkeiten: Man erhält
vollen Zugriff auf alle Talente, Zauber und Fähigkeiten
(z.B. Magie spüren) beider Klassen.

Probiert es mal aus!

#RPGaDAY2015 Tag 15 – Deine längste Kampagne?

August 15, 2015

Demnächst durch – aber in knapp einem Jahr … (und damit hier kein Kandidat)

Vorweg: Ich steh so gar nicht auf  lange Kampagne. Das längste an Kampagne, was ich heutzutage spielen möchte, ist  das, was einen Abenteuerpfad in Pathfinder oder eine Plotpoint-Kampagne bei SaWo umfasst. Lieber spiele ich ein bis drei Abenteuer und dann mal wieder was neues. Es gibt soviel spannende Systeme, Charakterkonzepte und Mitspieler, da möchte ich möglichst viel Kennenlernen. Und wenn ich abgeschlossene Kampagnen gegenüber aus irgendeinem Grund abgebrochene Kampagnen gegenüberstelle, dann ist das ein klarer Fast-zu-null-Sieg für die abgebrochenen Kampagnen. Lange Kampagnen lassen potentiell Frust entstehen, das was man anfangs noch toll fand und die Eigenart des Mitspielers, über die man anfangs problemlos hinwegsehen könnte, kann einem nach 3 Jahren nur noch auf den Sack gehen. Dazu kommt das Real life: Irgendwer zieht um, kriegt Kinder, wechselt den Arbeitsplatz. Kurzum: Mir gefällt kürzer. Und ja, mir ist klar, dass dafür der Aspekt der Langzeitentwicklung etwas hintenüber fällt – aber andererseits sind Charaktere, die einen Abenteuerpfad ereben, auch “durch”.

Nun aber, einige Kampagnen hab ich gespielt, die längsten waren davon:

Eine AD&D-Kampagne in der Jugend, komplett eigene, dungeonlastige Abenteuer. Hat mir damals viel Spaß gemacht, der Spielleiter war ein recht guter, der auch meinen heutigen Spielstil eigentlich perfekt traf – und kein Würfeldreher war. Ich spielte einen Halblingdieb und schaffte es immerhin von Zero to Level 10.

Zu Studienzeiten hatte ich nach etwa einen Jahr Kontakt zu einem Rollenspielerpärchen geknüpft und wir haben recht intensiv gezockt. Wir drei Wessies wurden dann noch von einem vierten Magdeburger (der Studienort) ergänzt in unserer Kerngruppe. Neben PnP kam noch regelmäßig Vampire LARP in Wolfsburg auf den Tisch, rollenspieltechnisch wurde einiges ausprobiert. Die längste Kampagne dort wart auf D&D 3-Basis eine Art Herr der Ringe-Remix. Ein Paladin muss ein mächtiges, aber böses Schwert seiner Vernichtung überführen, aufgrund einer Zufallsbekanntschaft (man rettete sich gegenseitig das Leben) schloß sich mein Schurke an, der Vierte im Bune stieß etwas später als Magier (mit Spinnenvertrauten, wir hatten da immer so ein Kuscheltier) dazu. Der Spielleiter tendierte Richtung Storyteller, machte dies aber wirklich toll. Nur Kämpfe konnte er nicht, aber irgendwo empfand ich da viele Kämpfe als Herunterwürfeln – dass das anders geht, lernte ich erst später kennen (siehe Tag 10). Allerdings merkte ich auch, dass ich Spielleiter lesen kann – so kämpften wir gegen einen Troll, mit war irgendwie sofort klar, dass es ein weiblicher, schwangerer Troll war, der sein Kind … Oder, was eigentlich sehr lustig war, als mein Schurke dem Paladin von einer Grabschändung abhalten musste, da im Boden eines Turms Knochen vergraben waren und die Spielerin dort ganz anderes vermutete … Wie der Ring verführte auch das Schwert – und jeder Charakter wurde auch verführt … Nachdem das Schwert dann vernichtet war, spielze man noch weiter, aber irgendwie war die Luft dann raus, auch die Toleranzgrenze zwischn Schurke und Paladin erreicht … Trotzdem, erinnere ich mich gern dran zurück.

Dritte Runde dürfte dann die eben erwähnte Dungeon Crawl Classics-Kampagne gewesen sein, hier berichtete ich ja schon über den Erkenntnisgewinn daraus. Grobe Storyentwicklung war, dass wie auf Oerth (Greyhawk) starteten und am Ende des ersten – sensationellen –  Dungeons (DCC #2) in eine andere Welt gelangten (Aereth, die DCC-Welt) und nun dort versuchten, nach und nach mehr zu erfahren.  Viele kleine, aber feine Abenteuer folgten, ich spielte Tusk, der Waldläufer. Das Ende war ein TPK, aber es war ein sehr befriedigender Abschluss.

Ebenfalls bei Argamae dann Rise of the Runelords, erst mit D&D, dann mit Pathfinder. Wir haben es in knapp sieben Jahren nur bis zum dritten Band geschafft, bevor die Luft raus war – das klingt wenig, aber Argamae ist ein recht detaillierter SL, weswegen da viele Sessions und viele Erlebnisse hintersteckten. Ich spielte Sûl, einem sehr jungen Magier. Eine Anekdote rund um schwarzes Wasser wird heute noch gern über ihn erzählt. Sehr gelungen war auch, dass ich fast keine Vorabinfos hatte, was gar nicht einfach war, arbeitete ich doch damals im PF Redaxteam mit. So erfolgte das Kennenlernen der Runelords peu à peu, das war sehr gelungen und hat mir als Spieler Spaß gebracht. Also, nicht nur der Charakter war neugierig. Trotzdem bin ich froh, dass wir irgendwann gesagt haben, Kampagne eingestellt (Mir lieber, als ein dahinplätschern). Spielleiter Argamae berichtet ebenfalls – auch zur Einstellung.

Lang gespielt hab ich auch an der Avernum-Kampagne auf Pathfinder-Basis. Spielleiter Wandervogel ist heute der Hauptübersetzer für Pathfinder, wir hatten auf jeden Fall immer viel Spaß in den tiefen Gewölben Avernums. Backstory war ein Imperium, welches Verbrecher und Nicht-Menschen durch ein Tor in die Unterwelt verbannte.

Dort kämpfte man gegen allerlei Feinde (wie Untote, Orks, Katzenbanditen etc.) um Ressourcen. Anfangs war man schon mit nem Steindolch glücklich. Das unterirdische Reich wurde nach und nach erschlossen und unsere Noobs irgendwann zu gefragten Agenten des Imperiums.

Jetzt muss ja wenigstens eine Kampagne dabei sein, wo ich auch gespielleitet habe. Und das war der Falkengrund-Zyklus mit Pathfinder bestehend aus D0, D1, D1.5, D4 und E4. Die hab ich einmal komplett und einmal bis D4 durchgespielt und insgesamt viermal den Einsteiger – Falkengrunds Letzte Hoffnung – geleitet. In D0 müssen die SC eine Seuche bekämpfen, indem sie Zutaten sammeln. Die letzte finden sie in den Ruinen eines Zwergenklosters, dessen Kellergewölbe von Kobolden besetzt sind. Die lernt man dann in D1 kennen, denn die kleine Schweinebande hat Kinder entführt. Ich erinnere mich noch gut, wie Gruppe zwei “gemütlich” campierte, während fast direkt nebenan ein Schmiedeschand ein Kind zu seiner Seelenkette verarbeitete – und dies auch mitbekam. Man wollte aber unbedingt Zauber regenerieren, aber im dynamischen Dungeon warten Ereignisse nicht … Die andere Gruppe war da doch erfolgreicher, verlor auch keinen SC. In Gruppe 2 schaffte es Christophorus auf legendäre 3 Charaktertode, der beste war noch als er als Mystiker mit untoten Knochen von den eigenen Leuten zersäbelt wurde, weil er – trotz schon längeren Kennens – dieses Detail verschwieg und im Kampf gegen Untote ein Voll- und ein Neukleriker (Ex-Krieger) ihre Wellen anwarfen … In dem Rahmen kam es auch zum HPK – Half Party Kill – hier im Podcast. Schließlich kam der Koboldkönig als Untoter wieder und versuchte sich zu rächen, was daran liegt, dass ein Magier in den untersten Ebenen des Klosters ein Siegel aktivierte und sämtliche Leichen der Umgegend zu Untoten macht. Daher greift nun auch Welle um Welle Falkengrund an, bevor die SC zum Kern vordringen können. Abschluß dann der Jahrmarkt der Tränen, im ersten Teil ein Schaulaufen der NSCs, die sie Kennengelernt haben, im zweiten Teil dann ein Überfall grausiger Feen auf den Jahrmarkt und ziemlich pervertierte Spiele …

Auch mit Dungeonslayers hatte ich eine langjährige Kampagne, nämlich Nordana. Das ganze ist als offene Kampagne im Umfeld des Rollenspieldings, unseres monatlichen Treffens in Wolfsburg, gedacht mit wechselnden Spielern und SL. Das ganze als OneShots, bei denen man für eine Gilde im zerfallenen Nordana etwas Ordnung schafft. Im Startjahr 2012 gab es immerhin 15 Sitzungen (Jahresstatistik), bis Ende 2014 gab es 48 Charaktere, wovon 10 verstorben sind, 29 Abenteuer und einen eigenen Con (denGrenzlandthing) und einen DS-Club (die Grenzlandslayers). 2015 ist es etwas ruhiger geworden, im wesentlichen weil wir auf dem Ding gerade Pathfinder Society spielen und das ja durchaus ähnlich ist, aber spätenstens beim 2. Thing geht es weiter …

Zuguterletzt – und noch laufend – Warhammer 3rd Ohrhammer. Die gibt es ja auch zu hören, mittlerweile sind es über 50 Sitzungen und Glorian ist immer noch hochmotiviert – nachdem ich für ein Abenteuer mal übernehmen durfte. Zuerst standen wir einem Fürsten in seinem Jagdhaus bei, verfolgten den Übeltäter nach Stromdorf, erretteten das Dorf, zogen gen Karak Azgaraz und erledigten im Handelsposten Urbaz Varn einen Komplott, um anschließend von Karak Azgaraz eine Skavengefahr zu tilgen. Dann ging es auf in den Schwarzfeuerpass, um Karak Dronar wiederzuentdecken. Dann durfte ich einmal übernehmen und die Zwerge durften ihrem Magus beistehen, eine üble Verschwörung von Altstadt abzuhalten und entführte Magierlehrlinge wiederzufinden. Nun sind wir gerade – unfreiwillig – auf Hexenjagd unterwegs. Eigentlich besorgen wir gerade Geld, um das gefundene Karak Dronar wieder in Besitz zu nehmen, wo wir eine Mine seltenen Rohstoffs gefunden haben. Ich spiele einen Slayer – und da es häufiger mal detektivisch wird – Detektiv Slayer – alle anbrüllen und gucken, wer aufmuckt …

Außerdem berichten In the shadow of a die (7 Jahre), Edieh (13 Jahre), Jägers (2 Jahre), Richtig Spielleiten! (21 Level vs Cyberpunk …), Adrian (nur Kurzes), Sprawldogs (2,5 Jahre), Malspoeler (ca. 6 Jahre), der Hofrat (19 Jahre und noch laufend), Mondbuchstaben (5 Jahre) und Alex Schröder (5 Jahre und noch andauernd).

#RPGaDay 2015: Tag 7 – Welches ist dein bevorzugtes, freies Rollenspiel?

August 7, 2015

Während andernblogs noch diskutiert wird, was eigentlich frei heißt, kann ich hier ganz locker sagen: frei, freier, Dungeonslayers. Dank der CC-Lizenz kann man damit vieles machen, wie Fanwerk erstellt wird, ist auch klar. Vor allem aber: Es wird in Massen und das in meist wirklich guter Qualität erstellt.

Welches deutschesprachige Rollenspiel haut jedes Jahr einen Adventskalender mit neuen Spielmaterialien jeden Tag (!) raus? DSA, Cthulhu, Pathfinder, D&D? Nein, Dungeonslayers! Und das komplett Fanmade.

Welches aus deutschen Landen stammende Rollenspiel wurde schon in Englisch, Polnisch, Ungarisch, Italienisch und Spanisch übersetzt? DSA? Midgard? Arcane Codex? Nein, Dungeonslayers! Und auch hier oft auf Initative einzelner Fans. Und erschafft in diesen Sprachen eigene Inhalte wie Zombieslayers, CorpseslayersCaveslayers, Slayersmag oder Apocalypse Slayers? Dungeonslayers!

Und ebenfalls Fanmade: Die Slayvention auf Burg Breuberg. In diesem Jahr dann zum dritten Mal. Das letzte Jahr war mein Jahreshighlight.

Ich selbst hab auch schon bei einigen Sachen mitgearbeitet: Zombieslayers (als Übersetzer und Lektor), Old Slayerhand (als Lektor), Slay #1 und #2 (als Redakteur, Autor, Lektor und – Achtung – Fotograph), diversen OnePages (als Lektor), Teufelsgedärm (Übersetzung und DS-Anpassung) und Schattenmantler (Autor).

Ein Blick in die Downloads sollte das Potential zeigen – und die Fanwerk-Sachen unter Fanwerk sind nicht die einzigen, unter Abenteuer sind zahlreiche weitere Fanwerke. Wahnsinn!

Und als Hinweis: So ein Dungeon-2-Go lässt sich ganz hervorragend in anderen Systemen verwenden …

Auch die Blogger-Kollegen sind wieder mit von der Partie. Nerds-gegen-Stephan hat alle in einem Rutsch beantwortet, ansonsten gibt es hier weitere Antworten: Richtig Spielleiten, Jaeger, Clawdeen, MondbuchstabenLe joueur de Prusse en exil, Sprawldogs und last but not least In the shadow of a die.

 

 

#RPGaDay2015 Tag 4 – Das überraschendste Spiel

August 4, 2015

Oft weiß man natürlich, was einen erwartet, wenn man sich ein neues Rollenspiel kauft oder auch, nachdem man es gelesen hat.

Die größte Überraschung – und auch positivste – stellte sich bei mir mit Dungeonslayers 3 (hier) ein. Nach einem Interview mit Christian Kennig, hab ich zuerst ein Abenteuer angetestet und nach Labyrinth Lord konvertiert. Da fühlte ich mich recht sicher, hatte es zwar auch kaum gespielt, aber eben lektoriert und daher recht gründlich gelesen. Das Abenteuer, Der Zauberer von Lom-Tranar, samt Dungeonwerks (beides hier) find ich auch heute noch ziemlich gut. Jedenfalls ergab sich beim Rollenspielding recht kurzfristig eine Lücke, es war nur wenig Zeit, also holte ich nochmal das Abenteuer raus. Da ich von letzten Mal noch wusste, dass die Konvertierung gar nicht so wenig Zeit fraß, probierte ich es gleich mit DS aus, welches damals einen Umfang von 18 Seiten hatte – inkl. Cover, Backcover und Einleitung. Kurzum, es ging schneller, das Spiel zu lernen als das Abenteuer zu konvertieren. Die Runde selber ging auch locker von der Hand. Der Anfang einer lang anhaltenen Liebe.

Auch heute überrascht mich Dungeonslayers immer wieder:

  • Die Vielzahl der Newbies, die von ihrer ersten oder zweiten Sessions DS berichten und einige kleine Fragen haben (und innerhalb einer Stunde freundlich Antwort bekommen).
  • Die extrem engagierten Fans, die richtig viel Kram raushauen (auch dank der CC-Lizenz).
  • Auch der engagierte und sympatische Macher, der zugleich der aktivste Supporter seines Systems ist.

Auf Platz 2 landet im übrigen Savage Worlds, welches mich erst im zweiten Anlauf begeisterte. Hier ist das faszinierende, wenn alle Elemente ineinandergreifen, dann läuft es rund. Einen guten Eindruck dazu liefert dieser Artikel: Making of Savage Worlds.

Platz 3 dann Dungeons & Dragons 5, da war ich echt positiv überrascht, dass es so anders als D&D 3 und 4 ist und zugleich mein Spielgefühl gut trifft.

Einige Blogger-Kollegen haben die Frage auch schon beantwortet, z.B. In the shadow of a die (Argamae bloggt wieder – fein!), der Malspoeler, Sprawldogs oder Richtig Spielleiten!

[WOB] SommerdinG am 19/7/15, quasi morgen

Juli 18, 2015

Morgen veranstaltet das Kulturzentrum Hallenbad sein Sommerfest, wo sich alle möglichen Gruppen vorstellen, die das Kulturzentrum nutzen, lecker Würstchen und Paprika grillen und sich von Musik bechillen lassen. Dort machen auch wir wieder unser traditionelles SommerdinG und zeigen, den Leuten, was Rollenspiel ist und das Rollenspieler ganz normale Leute sind. Diesmal sind Shadow of Brimstone und Dungeonslayers am Start, unser Präsentationstisch hat aber zahlreiche Alternativen und ansonsten zeigen wir halt Präsenz (und essen ne lecker Bratwurst). Wer das unterstützen möchte, schaue vorbei, hier der Planungsthread!

Dieses Wochenende: Brot & Spiele & Ding

Juni 16, 2015

Wer dieses Wochenende noch nix vor hat, kann am Samstag, 20.6.15 das Brot & Spiele in Braunschweig oder am Sonntag, den 21.6.15 das RollenspieldinG in Wolfsburg besuchen.

Laut Infothread werden in der Mühle auf jeden Fall D&D 5 Adventure LeagueDungeonslayers und Pathfinder Society angeboten. Erstere startet um 14:30 in die zweite Season, um dann am späteren Abend die erste Season mit Drums in the Marsh fortzusetzen (Infos zu D&D5 in BS).

Am Sonntag beim Ding gibt es das B-Movie-Rollenspiel Das Monster aus der Spätvorstellung und Pathfinder Society.

Und die Woche drauf, am 27.6. ist Krümel-Con in Hannover.

Old Slayerhand out now + Blogboni

Mai 30, 2015

Mit Old Slayerhand ist heute die Western-Adaption von Dungeonslayers aus der Feder von Christoph Weiss aka Waylander erschienen. Damit kann man nun auf den Spuren Karl Mays wandeln, genausogut aber auch andere Westernsettings damit durchziehen. Insgesamt sind es 265-Seiten geworden- Christoph hat in der Lektoratsphase noch ganz fleißig Hintergrundinfos gesammelt – wie immer bei DS ziemlich anwendungs- und abenteuerbezogen. Hier geht es zur Dungeonslayersnews oder zur Downloadseite.

Außerdem kann man mit diesen drei Abenteuern gleich losspielen:

Letzteres hat übrigens den letztjährigen WOPC gewonnen.

Außerdem noch der Hinweis auf einige Boni im GK-Blog, u.a. vom 10 Dinge-Karneval von Christoph:

Und von mir auch noch zwei Sachen:

Und noch ein paar externe Sachen:

Viel Spaß beim SLAYen!

Langes Medley zum Dungeonslayers Klangwerk

April 3, 2015

Komponist Ralf Kurtsiefer hat via Soundcloud ein längeres Medley (ca. 15 min) zu seinem neuesten Werk, dem Klangwerk für Dungeonslayers, hochgeladen.

Generell findet sich einiges an teilweise auch downloadbaren Ambiente-Songs.

-> https://soundcloud.com/ralfkurtsiefer/

[Trailer] The Owling

April 2, 2015

Wurde auf der Heinzcon gedreht, gespielt wird das beste Rollenspiel der Welt des Uhrwerk-Verlags und Michael Mingers aka Scorp, Mhaire Stritter und der Kultist, mein DinG-Mitorganisator, sind dabei, letzterer hat endlich gelernt, wie man Dungeonslayers richtig spielt! Gratulation!


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