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GKpod #61 – #RPGaDAY2016 Tag 17-31

September 4, 2016
(c) William McAusland, used with permission

(c) William McAusland, used with permission

Und Teil 2 der Fragen vom #RPGaDAY2016, inkl. der Bonusfragen. Christophorus und Greifenklaue bearbeiten den zweiten Block der von Jaeger.net übersetzten Fragen.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

Den ersten Teil gibt es hier: GKpod #60 – #RPGaDAY2016 Teil 1. Schon im letzten Jahr haben wir die Fragen in zwei Schüben abgearbeitet: GKpod #51 – #RPGaDay 1-15 und GKpod #54 – RPGaDay 2/2.

Media Monday #230

November 23, 2015

Neue Woche, neuer Media Monday, wie immer via Medien-Journal präsentiert. Die dortigen Vorgaben in kursiv.

1. Einer der Zeichentrickfilme meiner Kindheit/Jugend war Masters of the Universe. ABER die Fernsehserie mit ihrer strunzendgnarfigen Moral am Ende war schon damals furchtbar, dafür liebte ich Hörspiele und Miniaturen. Und später diese Serie, die auf RTL II als Anime lief – die war ein Oberknaller! Die Tage zeichnete Whisp (der Macher hinter Gammaslayers) Castle Grayskull, zumindest einen ersten Entwurf. Gefiel mir! Würde ich auch gern mal was im Rollenspiel mit machen …


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Ameryll-Kickstarter im Kamingespräch

Juni 4, 2015

Das Steampunkrollenspiel Ameryll (Homepage) versucht derzeit als erster deutscher Kickstarter genug Geld für eine Veröffentlichung zusammenzukriegen. Ich hab mithilfe der G+-Community ein paar Fragen gesammelt und sie Christine Schwab zu Beginn des Kickstarts zugeschickt. Die Antworten gab es gestern und auch wenn sich während der Kampagne schon einige Änderungen ergaben, dürfte das trotzdem recht spannend sein – hoffe ich! Im Blog Nerds-gegen-Stephan gibt es übrigens ein weiteres Interview.

GK: „Vielleicht magst Du uns erstmal Euren Kickstarter, das Steampunkrollenspiel Ameryll schmackhaft machen in wenigen Sätzen?“

CS: „Ganz einfach: wir haben nicht versucht, Steampunk in eine pseudo-viktorianische Alternativwelt Englands Ende des 19. Jahrhunderts zu setzen, sondern haben versucht, eine eigenständige Welt mit einer gewissen Mischung aus Steampunk mit klassischen Fantasyelementen zu kreieren. Damit es gut und spannend spielbar ist. Deshalb habe wir auch nicht nur Menschen als spielbare Rassen.
Das Lebenselixier dieser Welt ist der Dampf. Eine Kraft – erzeugt aus Wasser und jenem geheimnisvollen Mineral, das man Ameryll nennt –, das den Menschen eine beispiellose Entwicklung ihrer Zivilisation ermöglicht hat. Diese Kraft treibt Maschinen und Fahrzeuge an, erzeugt den nötigen Auftrieb für die teilweise gewaltigen Fluggeräte der Menschen und spendet Wärme und Licht. Das wertvolle Mineral Ameryll wird vom stolzen Volk der Dawain gefördert und in Kartuschen aus Kupfer und Glas, so aufbereitet und verpackt, dass es an der Oberfläche nicht gleich explodiert. Es ist die Grundlage aller menschlichen Technologie.
Nichts desto trotz nutzt nicht jeder in Eskondrien den Dampf und es gibt in dieser Welt auch durchaus Elektrizität. Die Hauptfortbewegungsmittel sind immer noch Pferd und Kutsche, da Ameryll sehr wertvoll ist und mit Bedacht eingesetzt wird. Ansonsten würden wir uns auch schnell wieder in unsere heutigen Welt zur Rushhour wiederfinden. Nur mit Dampf- anstatt mit Benzingetrieben Fahrzeugen.
Mit Elektrizität sollte Ameryll allerdings nicht  in Verbindung gebracht werden, da es hier üble Wechselwirkungen gibt. Seit 150 Jahren sind solche Experimente im Kaiserreich strikt verboten, nämlich von dem Tag an, als ein unglückseliges Experiment dazu führte, dass die komplette führende Universität ausgelöscht wurde.

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[Rezi] Private Eye

Juni 2, 2009

Auf 256 Seiten in stabilem Hardcover bringt die Redaktion Phantastik die 4te Edition des Detektivrollenspiels im viktorianischen Englands, Private Eye, zur Messe Essen 2007 heraus. Anlaß ist sowohl das 10-jährige bestehen des Verlages sowie das 20-jährige Jubiläum von Private Eye, wichtigster Grund dürfte aber der Abverkauf der dritten Auflage sein (, welche rund 15 Jahre auf dem Buckel hat) – insofern auch ein guter Grund zur gründlichen Überarbeitung. 

Für den Regelteil zeichnet sich der bei Cthulhu sehr aktive Jan-Christoph Steines verantwortlich, der aber auch für Private Eye manches kultige Abenteuer noch zu Fanzinerzeiten geschrieben hat. Ihm zur Seite steht Peter Schlauch, ebenfalls eine Fandomgröße aus der Zeit, zu der Private Eye enstand. Beide sind keine großen Risiken eingegangen und belassen es zu großen Teilen beim alten System, größtenteils werden nur einige Stellschrauben gedreht.

Das System basiert auf den W100, bei den sechs Attributen ist Auswürfeln angesagt. Sechs W100-Würfe werden addiert und, so min. 250 Punkte erreicht sind, wird die Summe beliebig auf die Attribute aufgeteilt. Keine Balancinggedanken, kein modernes Point Buy, was vor 20 Jahren gut war, ist auch heute noch gut sein – empfinde ich sehr angenehm, wenn sich ein Regelsystem bewußt zu seiner Tradition steht und nur an den Stellschrauben dreht, an denen es nötig ist. Diese werden ergänzt von den sozialen Eigenschaften wie Ausbildung, Herkunft oder Reputation, welche in Abstimmung mit Attributen und Beruf abgestimmt werden sollen. Dazu kommen typische Fertigkeiten, die ein Investigator so gebrauchen könnte, die mit dem W100 beprobt werden und deren Werte sich aus Grundwert, frei verteilbaren Punkten und Eigenschaftsboni zusammensetzt. Hier gibt es auch die größten Änderungen im System, Grundwerte wurden angepasst, einige Fertigkeiten sind weggefallen (Sechster Sinn), andere wurden verallgemeinert (Fassadenklettern wird zu Klettern, Belauschen zu Wahrnehmung) und neue sind dazugekommen (Werfen, Psychologie). Der Kampf läuft über eine Angriffs- und eine Verteidigungsprobe mit einigen Feinheiten wie gezielte Angriffe. Das Erfahrungspunktesystem ist detailliert aufgeschlüssselt, von 50 EP für das Erreichen von Hauptzielen (Aufdeckung des Mordes) bis hin zu 1 EP pro erfolgreicher Probe oder für eine Spielstunde. Der Stufenaufstieg bringt deutliche Verbesserungen mit sich (min. 40 Punkte, um die Attribute und Fertigkeiten aufgewertet werden) und benötigt anfangs 200 EP, zum Schluß 600 EP. Das beste an der ganzen Sache: das ganze Regelsystem ist auf 12 Seiten untergekommen.

Das restliche Regelkapitel stellt die möglichen Berufe der Charaktere wie Anwalt, Coroner oder Journalist vor, benennt Voraussetzungen, dazugehörige Fertigkeiten und Einkommen, vor allem aber die typische Ausgestaltung dieses Berufs im späten 19. Jahrhundert mit historischen Hinweisen und die Möglichkeiten diesen Beruf mit weiblichen Charakteren zu besetzen. Alle neun Berufe haben außerdem noch ein Beispiel-NSC mit allen nötigen Werten, den man mal schnell im Spiel einbauen kann nach dem Motto, wir suchen mal den Kriminologen auf. Dann werden im folgenden neun weitere Professionen wie Gentleman, Gouvernante oder Butler, welche schon etwas schwieriger in einen Fall zu involvieren sind, kurz angerissen. Abschließend gibt es regeltechnische Hinweise zu den Änderungen zur Vorgängeredition sowie Übertragungshinweise zu anderen Rollenspielen wie Cthulhu, Midgard 1880 und Castle Falkenstein sowie der Charakterbogen sowie das Potrait parlé, also jenes Erfassungssystem, welches zur Zeit von Private Eye state of the art war.

Es folgt der breite Quellenteil, der mit dem British Empire im allgemeinen und London im speziellen beginnt. Dabei gilt es sowohl die beliebte Vorgängeredition als auch das London-Quellenbuch für Cthulhu zu schlagen – und es gelingt. Kurzweilig wird ein historischer Abriß des British Empire geliefert, Militär, Wirtschaft, Erfindungen, Religion, Währung, Maße. In schwarz unterlegten Textkästchen werden Londoner Merkwürdigkeiten präsentiert. So erfährt man, dass die Erbauer den Bahnsteig 5 am Bahnhof London Bridge schlicht vergessen haben oder dass es weder Beamtenbeleidigung noch Osterhasen gibt. Der Londonteil verschafft dann einen sehr detaillierten Einblick in die Stadt im Jahre 1890. Selbst an Details wie Portopreise für Briefe, Droschkenpreise oder Telefonkosten wurde gedacht. Auch auf die Stadtkarte, ein Reprint aus jener Zeit, wird eingegangen, schließlich gab es damals noch keine Quadrate mit A5 oder D3, wie es sich heutzutage durchgesetzt hat. Dann folgt ein Gang durch die verschiedenen Schichten Londons, Geschäftszweige wie Ernährung oder medizinische Versorgung und zuguterletzt die Mode jener Zeit werden angeschnitten. Ein besonderes Highlight sind die Organisationen jener Zeit, Heilsarmee, Druiden, Rosenkreuzer, Freimaurer oder theosophische Gesellschaften – kurzum jede Menge potentielle Verbündete, Gegner oder Anlaufstationen. Den Abschluß bilden kulturelle und sportliche Einrichtungen.

Es folgt ein eigenes Kapitel Stadtlexikon, welches auf besondere Gebäude und Einrichtungen eingeht, sowie einige Stiche oder Karten bietet.

Danach fühlt man sich quasi in London heimisch, wobei das ganze anekdotenreich, wissenswert und locker geschrieben ist, dass es sich keineswegs trocken liest, sondern es sich Stück um Stück weglesen lässt.

Das Layout weist ein Ärgernis auf. Die Randrahmen ragen mit Absicht in den Text rein und zumindest im Regelteil so dunkel, dass sie beim Lesen stören. Später hat es mich nicht mehr so gestört, wobei es eher ein Gewöhnungseffekt zu sein scheint, als dass die späteren Grafiken heller sind. Darüberhinaus ist es aber ein gut aufgeteiltes und zeitgenössisch bebildertes Layout.

Fazit: Die alte Edition von Private Eye von der Gestaltung zu übertreffen, mag noch eine halbwegs leichte Aufgabe nach der Zeit sein, inhaltlich hingegen stand man vor einer großen Aufgabe – und die ist gelungen! Der Regelteil wurde nicht groß verändert, eher bereinigt und dazu die Berufe ausführlicher beschrieben. Der Quellenteil wurde jedoch wurde nochmal deutlich erweitert, einerseits kenntnisreich mit nützlichen Dingen zu London, England und der Kriminalistik jener Zeit, andererseits gelingt es, dieses Wissen nicht trocken zu vermitteln. So ist Private Eye nicht nur ein interessantes Detektivrollenspiel mit leichtem Regelsystem mit größter Ähnlichkeit zu Cthulhu, nein, es bietet sich auch förmlich als Quellenbuch an, für Systeme, die in dieser Zeit spielen. Kurzum: Lohnt sich!

 

PS.: Den Verlag findet man unter http://www.redaktion-phantastik.de/

[Kurz-Rezi] Private Eye 4te

April 18, 2009

Nach unserer Proberunde Private Eye auf Wetterstein war ClemLOR so motiviert, gleich ne Kurzrezi zu schreiben und das wo ich gerade an einer regulären Rezi schreibe.

Vorher noch der Hinweis auf diese tolle Fanpage, die nicht nur informative Inhalte hat sowie klasse Downloads (eigene kommen wohl noch), nein, sie sieht auch noch ziemlich genial aus.

Nun aber zur Rezi:

Das Rollenspielsystem erinnert systemseitig an eine Mischung aus Call of Cthulhu und einem „klassischen“ und stufenbasierten Spielsystem. Sechs Attribute sowie eine überschaubare Liste von Fertigkeiten dienen der regeltechnischen Darstellung des Charakters; zusätzlich bestimmen weitere weniger präsente Werte wie Lebenspunkte, Reputation und noch einige andere besondere, im Spiel eher zu vermeidende oder selten auftretende Werte weitere Charakteraspekte. Alle Werte entsprechend Prozentangaben zwischen 5% und 97%, die es im Verlauf des Spiels zu unterwürfeln gilt.
Der Spieler entscheidet sich im Verlauf der wirklich zügigen und schnellen Charaktererschaffung – ich war sehr angenehm überrascht – für einen typischen oder weniger typischen Charakterhintergrund eines Detektiven – vom Berufsdetektiven über den Adligen, Coroner, Gerichtsmediziner und Kriminalisten bis hin zu Angestellten aller Art oder Menschen aus unterschiedlichen Lebensbereichen ist nahezu alles möglich.
Das gesamte System der Charaktererschaffung und -gestaltung ist – darauf weist das System an zahlreichen Stellen hin – darauf ausgelegt, dass Spieler und Spielleiter in Ansehung des Spielhintergrundes regeltechnische Unschärfen in der Charaktererschaffung berücksichtigen und den Charakter verfeinern – etwa bei allgemeinen Fertigkeiten wie Wissenschaft (welche?) oder den genauen Lebensumständen der Figur.

Hier kommt das Spiel so richtig in Fahrt: Der umfangreiche und größte Teil des Regelwerkes widmet sich dem England, und insbesondere London des viktorianischen Zeitalters zwischen 1800 und frühem 20. Jahrhundert. In vielen Details werden die gesellschaftlichen, politischen, wirtschaftlichen und auch religiösen Ereignisse skizziert und erklärt; die wissenschaftlichen Errungenschaften werden dabei vor allem mit Blick auf die detektivischen Herausforderungen beleuchtet. So wird dem Spieler sowie dem Spielleiter vieles zur Entwicklung der Kriminologie, Verbrechensbekämpfung, „Tatortwissenschaft“, Entwicklung forensischer Techniken uvm. geboten.

Optisch werden alle Spieler und Spielleiter mit vorzüglichen Bildmaterialien verzückt. Das Layout bedinet sich dabei auch einer gewissen Exklusivität mit einer hübsch anzusehenden Seitenrandgrafik, die leider an einigen Stellen durch Überlappungen mit den Textinhalten die Leserleichkeit des Werkes abträglich beeinflusst. Dies ist aber nur ein kleines Manko, da die Gesamtgestaltung inklusive einer großplanigen, vom Druck her qualitativ hochwertigen Stadtkarte von London sehr gelungen ist. Der Text wird gut durch unterschiedliche Bildmaterialien (Fotos, Kupferstiche, Zeichnungen) aufgelockert und ist von der Typographie gut zu lesen.

Gesamtfazit: Super! Wer sich für ein detailverliebtes und stimmungsvolles Spielsystem über „Sherlock Holmes“ begeistern kann und dabei keine hohen Erwartungen an ein kurzweiliges und eingängiges Regelsystem hat, der ist mit Private Eye sehr gut beraten …

ClemLOR

Private Eye – Neuauflage des Klassikers

Oktober 14, 2008

Private Eye Neuauflage

Private Eye, ein echter Klassiker von 1989, wird zur Spielemesse Essen neu aufgelegt. In Private Eye spielt man Investigatoren, die im viktorianischen England ermitteln. Genau deswegen war das Werk immer bei Cthulhu-Spielern beliebt, die den Quellenteil zu England und speziell London schätzten. Eine Renaissance erfuhr das Spiel, als die Restauflage von der Redaktion Phantastik übernommen und vertrieben wurde. Bald publizierte man auch eigene Abenteuer. Auch das Fanzine Trodox veröffentlichte einige Private Eye-Abenteuer, die alternativ auch mit Cthulhu oder Midgard 1880 gespielt werden konnten. Einige stammten von Fanziner-Legende JanChristoph Steines, mittlerweile bei Pegasus. Bei der Neuauflage hat übrigens eine andere Fanziner-Legende, nämlich Peter Schlauch mitgearbeitet, der für die Gestaltung der Regeln verantwortlich war. Das Hardcover wird knapp 38 Euro kosten und 256 Seiten umfassen.

Im Detail heißt es: „Werden Sie selbst der größte Detektiv aller Zeiten! Im letzten Drittel des 19. Jahrhunderts, im England Queen Victorias, der so genannten Gaslight-Epoche, gehen die Spieler z. B. als Detektive, als Anwälte, Journalistinnen, Polizisten oder alte Damen und Gentlemen auf die Jagd nach Dieben, Betrügern oder Mördern. Dafür wurden die einfach gehaltenen Regeln überarbeitet, sind aber kompatibel geblieben zu der alten Version. Der Spielspaß steht wie immer im Vordergrund, um langwierige Würfelorgien zu vermeiden. Wie bisher bilden die umfangreichen Hintergrundinformationen den größten Teil des Regelwerkes. Die drei Teile Allgemeines, Stadtlexikon und Kriminalität wurden um neue Texte ergänzt, z. B. zur Mode oder der medizinischen Versorgung. Der Allgemeinteil informiert über England und vor allem London und die verschiedenen Bereiche des Lebens in der Stadt wie das Verkehrswesen oder Unterhaltungsmöglichkeiten. Das Stadtlexikon stellt viele Stadtteile und wichtige Bauwerke vor. Im Kriminalteil werden die verschiedenen Methoden der Identifizierung, der Gerichtsmedizin und der Spurensuche so dargestellt und erklärt, dass sie leicht ins Spiel übernommen werden können. Das neue Einführungsabenteuer Familienglück führt die frischgebackenen Detektive auf die Spuren einiger Betrügereien im Pub The King’s Head im London des Jahres 1884. Dazu gibt es einen Stadtplan für das London des Jahres 1895 als separate Farbkarte. Damit bietet das Regelwerk von Private Eye alles, was ein Rollenspiel braucht: Regeln, zahlreiche Hintergrundinformationen und ein Abenteuer.“

Ich werde sicherlich einen ausführlichen Blick reinwerfen!

Hier geht es zur Verlagspage. Oder wer auf der Messe Gelegenheit hat – dort gibt es übrigens Greifenklauen!