Posts Tagged ‘Falkengrunds letzte Hoffnung’

GKpod #68 – Die OSR-Fibel {Karneval}

März 25, 2017

Im März-Karneval Rollenspiel und Bücher {Einladung und Diskussion} schauen sich Christophorus und Greifenklaue den OSR-Primer von Matthew Finch an, welche System matters zum GRT übersetzt haben und ihn auf Deutsch OSR-Fibel nennen.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

PS.: Spenden für unser Mikro nehmen wir weiterhin per Paypal entgegen. Bitte „GKpodmikro“ und wer mag einen Themenwunsch beischreiben, ab 5 Euro fühlen wir uns dazu verpflichtet 😉 25Euro sind schon beisam,men, dafür einen Riesendank.

#RPGaDAY2015 Tag 15 – Deine längste Kampagne?

August 15, 2015

Demnächst durch – aber in knapp einem Jahr … (und damit hier kein Kandidat)

Vorweg: Ich steh so gar nicht auf  lange Kampagne. Das längste an Kampagne, was ich heutzutage spielen möchte, ist  das, was einen Abenteuerpfad in Pathfinder oder eine Plotpoint-Kampagne bei SaWo umfasst. Lieber spiele ich ein bis drei Abenteuer und dann mal wieder was neues. Es gibt soviel spannende Systeme, Charakterkonzepte und Mitspieler, da möchte ich möglichst viel Kennenlernen. Und wenn ich abgeschlossene Kampagnen gegenüber aus irgendeinem Grund abgebrochene Kampagnen gegenüberstelle, dann ist das ein klarer Fast-zu-null-Sieg für die abgebrochenen Kampagnen. Lange Kampagnen lassen potentiell Frust entstehen, das was man anfangs noch toll fand und die Eigenart des Mitspielers, über die man anfangs problemlos hinwegsehen könnte, kann einem nach 3 Jahren nur noch auf den Sack gehen. Dazu kommt das Real life: Irgendwer zieht um, kriegt Kinder, wechselt den Arbeitsplatz. Kurzum: Mir gefällt kürzer. Und ja, mir ist klar, dass dafür der Aspekt der Langzeitentwicklung etwas hintenüber fällt – aber andererseits sind Charaktere, die einen Abenteuerpfad ereben, auch „durch“.

Nun aber, einige Kampagnen hab ich gespielt, die längsten waren davon:

Eine AD&D-Kampagne in der Jugend, komplett eigene, dungeonlastige Abenteuer. Hat mir damals viel Spaß gemacht, der Spielleiter war ein recht guter, der auch meinen heutigen Spielstil eigentlich perfekt traf – und kein Würfeldreher war. Ich spielte einen Halblingdieb und schaffte es immerhin von Zero to Level 10.

Zu Studienzeiten hatte ich nach etwa einen Jahr Kontakt zu einem Rollenspielerpärchen geknüpft und wir haben recht intensiv gezockt. Wir drei Wessies wurden dann noch von einem vierten Magdeburger (der Studienort) ergänzt in unserer Kerngruppe. Neben PnP kam noch regelmäßig Vampire LARP in Wolfsburg auf den Tisch, rollenspieltechnisch wurde einiges ausprobiert. Die längste Kampagne dort wart auf D&D 3-Basis eine Art Herr der Ringe-Remix. Ein Paladin muss ein mächtiges, aber böses Schwert seiner Vernichtung überführen, aufgrund einer Zufallsbekanntschaft (man rettete sich gegenseitig das Leben) schloß sich mein Schurke an, der Vierte im Bune stieß etwas später als Magier (mit Spinnenvertrauten, wir hatten da immer so ein Kuscheltier) dazu. Der Spielleiter tendierte Richtung Storyteller, machte dies aber wirklich toll. Nur Kämpfe konnte er nicht, aber irgendwo empfand ich da viele Kämpfe als Herunterwürfeln – dass das anders geht, lernte ich erst später kennen (siehe Tag 10). Allerdings merkte ich auch, dass ich Spielleiter lesen kann – so kämpften wir gegen einen Troll, mit war irgendwie sofort klar, dass es ein weiblicher, schwangerer Troll war, der sein Kind … Oder, was eigentlich sehr lustig war, als mein Schurke dem Paladin von einer Grabschändung abhalten musste, da im Boden eines Turms Knochen vergraben waren und die Spielerin dort ganz anderes vermutete … Wie der Ring verführte auch das Schwert – und jeder Charakter wurde auch verführt … Nachdem das Schwert dann vernichtet war, spielze man noch weiter, aber irgendwie war die Luft dann raus, auch die Toleranzgrenze zwischn Schurke und Paladin erreicht … Trotzdem, erinnere ich mich gern dran zurück.

Dritte Runde dürfte dann die eben erwähnte Dungeon Crawl Classics-Kampagne gewesen sein, hier berichtete ich ja schon über den Erkenntnisgewinn daraus. Grobe Storyentwicklung war, dass wie auf Oerth (Greyhawk) starteten und am Ende des ersten – sensationellen –  Dungeons (DCC #2) in eine andere Welt gelangten (Aereth, die DCC-Welt) und nun dort versuchten, nach und nach mehr zu erfahren.  Viele kleine, aber feine Abenteuer folgten, ich spielte Tusk, der Waldläufer. Das Ende war ein TPK, aber es war ein sehr befriedigender Abschluss.

Ebenfalls bei Argamae dann Rise of the Runelords, erst mit D&D, dann mit Pathfinder. Wir haben es in knapp sieben Jahren nur bis zum dritten Band geschafft, bevor die Luft raus war – das klingt wenig, aber Argamae ist ein recht detaillierter SL, weswegen da viele Sessions und viele Erlebnisse hintersteckten. Ich spielte Sûl, einem sehr jungen Magier. Eine Anekdote rund um schwarzes Wasser wird heute noch gern über ihn erzählt. Sehr gelungen war auch, dass ich fast keine Vorabinfos hatte, was gar nicht einfach war, arbeitete ich doch damals im PF Redaxteam mit. So erfolgte das Kennenlernen der Runelords peu à peu, das war sehr gelungen und hat mir als Spieler Spaß gebracht. Also, nicht nur der Charakter war neugierig. Trotzdem bin ich froh, dass wir irgendwann gesagt haben, Kampagne eingestellt (Mir lieber, als ein dahinplätschern). Spielleiter Argamae berichtet ebenfalls – auch zur Einstellung.

Lang gespielt hab ich auch an der Avernum-Kampagne auf Pathfinder-Basis. Spielleiter Wandervogel ist heute der Hauptübersetzer für Pathfinder, wir hatten auf jeden Fall immer viel Spaß in den tiefen Gewölben Avernums. Backstory war ein Imperium, welches Verbrecher und Nicht-Menschen durch ein Tor in die Unterwelt verbannte.

Dort kämpfte man gegen allerlei Feinde (wie Untote, Orks, Katzenbanditen etc.) um Ressourcen. Anfangs war man schon mit nem Steindolch glücklich. Das unterirdische Reich wurde nach und nach erschlossen und unsere Noobs irgendwann zu gefragten Agenten des Imperiums.

Jetzt muss ja wenigstens eine Kampagne dabei sein, wo ich auch gespielleitet habe. Und das war der Falkengrund-Zyklus mit Pathfinder bestehend aus D0, D1, D1.5, D4 und E4. Die hab ich einmal komplett und einmal bis D4 durchgespielt und insgesamt viermal den Einsteiger – Falkengrunds Letzte Hoffnung – geleitet. In D0 müssen die SC eine Seuche bekämpfen, indem sie Zutaten sammeln. Die letzte finden sie in den Ruinen eines Zwergenklosters, dessen Kellergewölbe von Kobolden besetzt sind. Die lernt man dann in D1 kennen, denn die kleine Schweinebande hat Kinder entführt. Ich erinnere mich noch gut, wie Gruppe zwei „gemütlich“ campierte, während fast direkt nebenan ein Schmiedeschand ein Kind zu seiner Seelenkette verarbeitete – und dies auch mitbekam. Man wollte aber unbedingt Zauber regenerieren, aber im dynamischen Dungeon warten Ereignisse nicht … Die andere Gruppe war da doch erfolgreicher, verlor auch keinen SC. In Gruppe 2 schaffte es Christophorus auf legendäre 3 Charaktertode, der beste war noch als er als Mystiker mit untoten Knochen von den eigenen Leuten zersäbelt wurde, weil er – trotz schon längeren Kennens – dieses Detail verschwieg und im Kampf gegen Untote ein Voll- und ein Neukleriker (Ex-Krieger) ihre Wellen anwarfen … In dem Rahmen kam es auch zum HPK – Half Party Kill – hier im Podcast. Schließlich kam der Koboldkönig als Untoter wieder und versuchte sich zu rächen, was daran liegt, dass ein Magier in den untersten Ebenen des Klosters ein Siegel aktivierte und sämtliche Leichen der Umgegend zu Untoten macht. Daher greift nun auch Welle um Welle Falkengrund an, bevor die SC zum Kern vordringen können. Abschluß dann der Jahrmarkt der Tränen, im ersten Teil ein Schaulaufen der NSCs, die sie Kennengelernt haben, im zweiten Teil dann ein Überfall grausiger Feen auf den Jahrmarkt und ziemlich pervertierte Spiele …

Auch mit Dungeonslayers hatte ich eine langjährige Kampagne, nämlich Nordana. Das ganze ist als offene Kampagne im Umfeld des Rollenspieldings, unseres monatlichen Treffens in Wolfsburg, gedacht mit wechselnden Spielern und SL. Das ganze als OneShots, bei denen man für eine Gilde im zerfallenen Nordana etwas Ordnung schafft. Im Startjahr 2012 gab es immerhin 15 Sitzungen (Jahresstatistik), bis Ende 2014 gab es 48 Charaktere, wovon 10 verstorben sind, 29 Abenteuer und einen eigenen Con (denGrenzlandthing) und einen DS-Club (die Grenzlandslayers). 2015 ist es etwas ruhiger geworden, im wesentlichen weil wir auf dem Ding gerade Pathfinder Society spielen und das ja durchaus ähnlich ist, aber spätenstens beim 2. Thing geht es weiter …

Zuguterletzt – und noch laufend – Warhammer 3rd Ohrhammer. Die gibt es ja auch zu hören, mittlerweile sind es über 50 Sitzungen und Glorian ist immer noch hochmotiviert – nachdem ich für ein Abenteuer mal übernehmen durfte. Zuerst standen wir einem Fürsten in seinem Jagdhaus bei, verfolgten den Übeltäter nach Stromdorf, erretteten das Dorf, zogen gen Karak Azgaraz und erledigten im Handelsposten Urbaz Varn einen Komplott, um anschließend von Karak Azgaraz eine Skavengefahr zu tilgen. Dann ging es auf in den Schwarzfeuerpass, um Karak Dronar wiederzuentdecken. Dann durfte ich einmal übernehmen und die Zwerge durften ihrem Magus beistehen, eine üble Verschwörung von Altstadt abzuhalten und entführte Magierlehrlinge wiederzufinden. Nun sind wir gerade – unfreiwillig – auf Hexenjagd unterwegs. Eigentlich besorgen wir gerade Geld, um das gefundene Karak Dronar wieder in Besitz zu nehmen, wo wir eine Mine seltenen Rohstoffs gefunden haben. Ich spiele einen Slayer – und da es häufiger mal detektivisch wird – Detektiv Slayer – alle anbrüllen und gucken, wer aufmuckt …

Außerdem berichten In the shadow of a die (7 Jahre), Edieh (13 Jahre), Jägers (2 Jahre), Richtig Spielleiten! (21 Level vs Cyberpunk …), Adrian (nur Kurzes), Sprawldogs (2,5 Jahre), Malspoeler (ca. 6 Jahre), der Hofrat (19 Jahre und noch laufend), Mondbuchstaben (5 Jahre) und Alex Schröder (5 Jahre und noch andauernd).

Greifenklaue Podcast #31 – Wasser mit Inhaltverzeichnis

Oktober 26, 2014

Puhh, nach drei Sessions ist endlich das Inhaltsverzeichnis unserer Wasserfolge fertig! Das ganze wurde aufgenommen im Rahmen des von  Clawdeen organisiert den RSP-Blog-Karneval im Okt … September zum Thema Wasser.

Glorian und Greifenklaue unterhalten sich über Entdeckerkampagnen im Stile von Columbus, Cortez oder Pizarros, also eine Mischung aus langer Überfahrt ins Unbekannte Land und die Erforschung des Dschungels (Glorian macht auch mit einem Zitat klar, dass Dschungel sehr viel Wasser bedeutet). Natürlich streifen wir DSA – Uthuria, Warhammer und das Säbeleichhörnchen löst einen Rant aus, kein Wunder, wenn eine Greifenklaue glaubt, dass eine Attributsprobe notwendig ist, es nicht zu streicheln …

Hier zum Runterladen oder dort zum direkt anhören.

Inhalt

0:02 RSP-Blog-Thema „Wasser“ eingegrenzt auf Entdeckungsfahrt & Dschungel – inkl. Herleitung

0:03 Die Entdeckungsfahrt
0:08 Typische Elemente
0:19 Krankheit und Moral an Bord
0:25 Massenkampf

0:28 Südsee / Dschungel / Kolonie
0:29 Kernthemen
0:38 Umsetzung einer Südlandkampagne bei Warhammer
0:49 Die Namensproblematik
1:10 Pause & Werbung
1:41 Der DSA-Säbeleichhorn-Vorfall*
1:49 Literaturhinweise am Stück
1:55 Unterschiede bei der Figurennutzung zwischen Warhammer Fantasy und Warhammer 40k
1:59 Einsatz von Realmünzen in Kampagnen

Links / Erwähntes
0:04 DSA A204 Schrecken der Schädelbucht
0:04 DSA A 193 An fremden Gestaden im DSA-Wiki oder via Nandurion
0:05 Star Trek
0:06 Battlestar Galactica
0:07 Der Letzte Held (u.a. DSA-Fanzine) #22 / #23
0:11 Moby Dick II gab es nicht, Glorian meinte das Walfangschiff Essex, welches die Vorlage für Moby Dick war
0:11 Robinson Crusoe
0:11 Pathfinder-Abenteuerpfad Schlangenschädel mit Auftaktband Seelen für die Schmugglerinsel
0:12 Blaue Lagune
0:14 Jolly Roger (Midgard) – Rezi beim Drosi
0:15 Wiki Lexikanum
0:16 Man’o’war (das See-Tabletop)
0:21 Rote Hand des Unheils / Red Hand of Doom (D&D 3) via GKpod #29 Weltkrieg
0:22 Dreadfleet Captains (WH3-PoD)
0:24 Pi… Pi… Piraten (in der Auswertung)
0:26 Savage Worlds – Sundered Skies
0:34 Pathfinder-Abenteuerpfad Königsmacher / Kingmaker
0:37 Südlande im FFG-Forum
0:38 Uthuria inkl. Kontinent zu groß (und Anpassung) sowie dem großen Fort
0:38 Rakshazar inkl. SaWo-Conversation
0:38 Myranor
0:47 Aguirre, Zorn der Götter
0:48 Midgard Azteken: Im Landes des Mondjaguars
0:53 Deutschländer Würstchen
0:55 Pathfinder Ausrüstungskompendium
0:56 Dwimmermount
1:31 Kartensammlung im GK-Forum
1:32 Dungeonslayers Valngress
*1:41 Meisterperson zu 3W20-Probe
[Update] Die angesproche Regelung wurde übrigens noch überholt, der Malus trifft nun alle Attribute (via Arkanil)
1:51 DSA U1 Porto Velvenya
1:51 Warhammer-Weltkarte im Lexikanum
1:52 Warhammer Armeebuch Echsenmenschen 6. Edition
1:53 Marco Colombo
1:54 Warhammer Armeebuch Echsenmenschen 5. Edition
1:56 1492 – Eroberung des Paradieses
1:58 Uthuria bei Prometheus bzw. doch nicht
1:59 King`s Ransom Campaign Coins
2:03 Englische 2 Pence-Münze
2:04 Pathfinder – Falkengrunds Letzte Hoffnung
2:04 Geldentwertung – Münzverruf

31 Day Challenge – Pathfinder – 17. Tag – Lieblingstier /-insekt

Oktober 17, 2013

Auch wenn der Vermin Lord aus den 3. D&D-Film ein Highlight ist, zählt der kaum als Insekt … Insofern, ich mag Tiere. Also jetzt nicht nur zum angucken im Zoo (obwohl, das ist lange her), sondern als Gegner in den unteren Stufen: Bären, Spinnen oder Wölfe. Gab schon so manchen Bären, den man lieber weiträumig umgangen ist und so manches Spinnennetz, aus dem man sich befreien musste. Am interessanteste finde ich aber Wölfe. Rudeltiere. Einzeln gefährlich, in der Gruppe immer eine Bedrohung. Ihre Verwandten, die Worge, sind auch für erfahrenere Gruppen noch eine Herausforderung – die ggf. auch kommunizieren können – wir erinnern uns an den Endgegner in Falkengrunds Letzte Hoffnung. Da gibt es noch eine weitere Episode – in Die Krone des Koboldkönigs kann man in den Zufallsbegegnungen seinen Cousin erwürfeln, der mit seinen Worgfreunden, der ihn sucht – und auf seine potentiellen Mörder trifft – je nachdem wie die sich verhalten. Klar hat die Gruppe in dem Abenteuer schon deutlich mehr drauf, aber mit nem Rudel Worgs ist definitiv nicht zu spaßen.

Wölfe erinnern mich noch an eine insgesamt durchaus gelungene Runde mit dem neuen Hackmaster, immerhin auch ein DnD-Derivat – und definitiv keins von schlechten Eltern.  Jedenfalls waren einige Spieler dabei rund drei Stunden in ihre Charaktere zu investieren und jedes Detail auszuwürfeln. Ich hatte da nicht so Böcke drauf (für ne Proberunde) und hab dann einfach nen fix zusammengestellten Char genommen. Jedenfalls erfuhr die Gruppe davon, dass eine Postkutsche mehrere Tage aussteht und macht sich auf in den Wald. Der in etwa vier Stunden erstellte schlich vor, 50 m, und es misslang die erste Bemerkenprobe. Vor ihm Geräusche, er hielt die Stellung, Dann Geräusche um ihn herum, das bewog zum Rückzug, aber zu spät … Wölfe hatten ihn umkreist. Obwohl der Rest im Eiltempo kam, tat das Hackmaster-Echtzeit-Kampfsystem zuverlässig seinen Dienst, wohlgemerkt der Halblingspieler bestand darauf, zu kämpfen, statt z.B. zu versuchen, den Baum hochzukommen. Ich glaube, der erste Charakter traf gerade ein, als er tödlich zerfleischt wurden. Unglaublich schlechte Erstellt-zu-Bespielt-Quote … Und nie den Respekt vor Wölfen verlieren …

31 Day Challenge – Pathfinder – 11. Tag – Lieblingsabenteuer

Oktober 11, 2013

Schwierig. Ich glaube, bei Pathfinder ist das der Falkengrundzyklus, die sogenannte Dungeon-Reihe.

ACHTUNG, SPOILER!!!

In D0 Falkengrunds Letzte Hoffnung (hier zum kostenlosen Doenload) findet sich die Gruppe und versucht, das Dorf vor den Auswirkungen einer fiesen Krankheit zu bewahren und sucht dazu die nötigen Zutaten. Das Finale ist ein zerfallendes Zwergenkloster, welches Bindeglied zwischen den Abenteuern bleibt. Dort lauert ein Worg, der durchaus bereit ist, mit den Charakteren zu verhandeln – also ihnen Aufgaben aufzudrücken, damit sie die letzte fehlende Zutat kriegen (bzw. bei ihm suchen dürfen). Fast immer konnte ich sie dazu bewegen, den Andachtsraum zu besuchen, der mit 2 Mantlern besetzt war und einige das Leben kostete … Sehr geil war einer aus einer meiner Gruppen (viermal hab ich das geleitet), der die spontane These aufstellte, dass man auf dieser Stufe nur einem Mantler begegnen würde und daraufhin in den Raum reinrannte.., Er wurde vom gegenteil überzeugt, auch wenn er es überlebte. Die Rolle hat immer enorm viel Spaß gemacht, aber auch die Stationen davor – Hexenhütte und Tatzelwurm sind gelungen, ganz abgesehen von den bunten Zufallsbegegnungen. Vier mal gespielt, hat mit jeder Gruppe viel Spaß gemacht.

In D1 Die Krone des Koboldkönigs gilt es dann die alten Gewölbe unter dem Kloster zu Erforschen. Aufhänger sind 5 entführte Kinder. Die Zufallsbegegnungen sind wieder sehr bunt und bauen z.T. aufeinander auf (so trifft man erst einen betrunkenen Riesen, der seinen Ehering sucht und später seine Frau …) und auch die Vorabbegegnung mit einem weiteren Kind hat was. Diese entpuppt sich ja als Werwolf. Eine Gruppe entschloss sich, es in der bei D0 entdeckten Geheimraum zu nutzen, um sie dort zu verstecken. Sie fragte ganz unschuldig, ob der Kleriker mit reinkommen könnte und zerlegte ihn dann fast, während der Rest der Gruppe und sein Bruder an der Treppe nach unten warteten. Bei meiner Zwergengruppe, die den Turm besetzt hielt, zerlegte es dort ihren Mentor, der zum vermeintlichen Schutz der kleinen zurückgelassen wurde … Die Gewölbe sind cool überlegt, allein der Konflikt Torag  vs Droskar (siehe Lieblingsgötter) ist präsent, gleichzeitig der „Geist“, der sich als was ganz anderes entpuppt und so manches Rätsel. Die Kinder konnten in einem Fall knapp komplett gerettet werden, im anderen Fall erwischte es ausgerechnet den Sohn von Thuldrin Kreed, dem Holzbaron  und zwar als man fast nebenan campierte, hörte man seine Schmerzensschreie in der Nacht … Die Schlacht gegen einen Haufen Kobolde war dann immer eine ganz spannende Angelegenheit, schließlich hatten sie Heimvorteil.

Bevor es dann mit D1.5 Die Rückkehr des Koboldkönigs (ebenfalls zum kostenlosen Download an gleicher Stelle) wird erneut gesocialist, durch die ganzen Kinder gibt es ja auch engere Kontakte, ebenso wie durch Laurana, die Heilerin aus D0 oder Vogt Deldrin Balson. Dann aber müssen die SC ausrücken, um einem von untoten Kobolden niedergemachtes Holzfällerlager beizustehen oder genauer, den untoten Kobolden hinterher, um die Entführten zu retten. Schönes Zwischenstück mit einem weiteren Verräter … Die Gruppe, die Kreeds Sohn nicht nach Hause brachte, vermutete Kreed dahinter und dass er sie auf seine Abschussliste gesetzt hätte.

Abschluss der Dungeonreihe bildet D4 Hungrig sind die Toten, welcher zwei weitere Ebenen unter dem Kloster und die finalen Storyelemente vorstellt. Das ganze beginnt allerdings mit einem Massenansturm auf Falkengrund durch die Untoten, welches sich mit jedem verfügbaren Mann dagegen wehrt. Auch der Dungeon glänzt mit einigen Highlights …

Als Finale kann man dann noch E1 Jahrmarkt der Tränen dranhängen, was ich zumindest auch einmal gemacht habe. Das ganze ist anfangs eine Art Schaulaufen aller bisheriger NSC, bis es dann zum Schlachtefest der Feen umschlägt. Schön schräg und ganz anders als der Rest.

Tolle, gern gespielte Reihe mit einigen Highlights!

Konkurrenz dafür wird vielleicht Kingmaker / Königsmacher, ein Abenteuerpfad mit Sandbox-Elementen, der mir bisher sehr, sehr gut gefällt.

Und, schon gestern bei verrückte Erlebnisse erwähnt, das vielleicht coolste Abenteuer war die Rückfahrt vom Pfadi-Sommerlager aus Dänemark. Ich sollte spontan was im Zug spielleitern und hatte eine recht geniale Idee. Ein kleines Kriminalstück in einer Stadt, die Helden sollten den Mörder finden und die Nachtwache (mit-) organisieren. Jeder Spieler bekam seine 5 Minuten mit mir mit belanglosen Fragen, was eigentlich nur Tarnung dafür war, dass einer der Spieler als Mörder angeworben wurde. Der hatte nun die Aufgabe, die Ermittlungen zu sabotieren und von sich abzulenken sowie zugleich nach Möglichkeit einen Partysplit herbeizuführen (also alle an unterschiedlichen Stellen Wache halten zu lassen), um Gelegenheit zu haben, den nächsten Mord zu begehen. Das hat wunderbar funktioniert … Da wurde dann irgendwann der Wirt verprügelt, weil er der einzige sein konnte, der noch wusste, wo die SC … Und kurz danach kam ihnen die Erkenntnis. Sehr denkwürdig! Die vielleicht coolste spontane Runde.

[WOB] Sommerfest mit EinsteigerDing – zweimal Dungeonslayers

Juli 14, 2012

Zum fünften Mal richtet das Kulturzentrum Hallenbad sein Sommerfest aus – und zum fünften Mal sind wir dabei. Die Erfahrung zeigt, dass da eher wenig Neulinge zu gewinnen sind (das Publikum ist eher zu alt oder zu jung), aber nachdem wir das ganze auf Showwerte und Eyecatcher getrimmt haben (im letzten Jahr Brickslayers) und die Botschaft „Rollenspieler sind ganz normal.“ transportieren, läuft es eigentlich ganz gut. Und unser Neuling vom letzten Jahr war einige Male beim Ding (dem Wolfsburger Rollenspieltreffen), hat schon einige Male selbst geleitet und schon sein eigenes Rollenspiel geschrieben.

In diesem Jahr gibt es von mir einen kompletten Dwarvenforge-Dungeon, zudem ich alle meine Fantasy-Sets benutzt habe. Da kommt einiges zusammen. Bespielt wird es mit Dungeonslayers. Dazu gibt es eine weitere Runde eines DS-Adaption des Pathfinder-Abenteuers Falkengrunds Letzte Hoffnung (Gratisdownload).

Sonntag, 14 Uhr geht es los.

Kleiner Bericht zum SommerDing und Fotogalerie zu Brickslayers

August 24, 2011

Letzten Sonntag war das SommerDing im Rahmen des Sommerfestes des Kulturzentrums Hallenbad, auf dem wir unsere monatliche Rollenspielveranstaltung RollenspielDing vorstellen. Neueinsteiger können an runden teilnehmen, Infotafeln betrachtet werden und natürlich sprechen wir die Leute auch an. in diesem Jahr erstmals dabei Rollenspiel mit Lego visualisiert, kurzum Brickslayers.

Wie erwartet war das Interesse an Brickslayers als Eyecatcher groß. Pünktlich um 14 Uhr waren ich und Christoph vor Ort, Gordon war schon vor Ort und hatte tische und Schautafeln aufgebaut. Ich hatte Freitag, Samstag und Sonntag früh an Brickslayers gebastelt, einerseits die Burgteile nach Anleitung und der Dungeon dadrin frei Schnauze mit den 4 Bereichen (siehe Quo vadis, Brickslayers?) mit der Prämisse, dass der Bereich beider Hexen größer ist als der der Orks. Das Gefängnis hab ich durch ein Dach verdeckt, auch weil mir ein weibliches Entführungsopfer fehlte … Soweit dann die Vorbereitungen, die Aufstellung halb wahllos zum Transport. (Auf die Fotos draufklicken zum Vergrößern!)

imagebam.com imagebam.com imagebam.com imagebam.com imagebam.com

Auf dem Ding kam es gefühlt zu mehr Anfragen, was da eigentlich gemacht wird und eine Proberunde mit Christoph und zwei Neulingen zwischen 10-12, einer nur für ne halbe Stunde, der andere komplett, auch wenn er zum Schluß etwas unkonzentriert wurde. In Grenzstein, einer Stadt am Rande des Königreich Brickstone, war eine Händlertochter entführt worden. Die Gerüchteküche sprach von einer alten Zwergenfeste, dort wohnenden Orks, dass das jedes Jahr wieder passiert und einer alten Hexe Violetta. Diese hat zusammen mit ihrer dämonischen Schwester die Orks unter ihre Knute gezwungen und brauchen für einen Verjüngungstrank einmal im Jahr zur Zeit der Sonnenwende eine junge Frau,welche sie die Orks entführen liessen.

Als Helden wurden der Gladiator (Legos), der Elf und der Magier gewählt. Die kleine Gemeinschaft reiste schon einige Zeit zusammen und hörte von den Vorfällen.

Kurzum, die Helden standen also vor den Toren jener Burg, die sich ihnen aus dem Morgennebel entgegenstreckte, die Mauern nicht bemannt und die Tore geschlossen. Der Magier entdeckte den Öffnen-Zauber und die der elf stürmte förmlich herein – was ihm fast zum Verhängnis wurde, sausten dort zwei Hellebarden aus einer Falle herunter. Der Lärm machte einige Orks aufmerksam, es entwickelte sich ein Kampf im Türdurchgang. Als einer der Orks seinen Speer in ein offenes Fass tunkte, hatte der Magier en richtigen Riecher und zielte mit dem Feuerstrahl drauf, verfehlte aber. Der brennende Speer hielt Legos und den Magier nicht lange auf, nicht jedoch ohne ihm ein paar Informationen zu entlocken – und eine erste Schatztruhe mit Gold und einem Edelstein zu erbeuten.

Dann ging es weiter zu Violetta, deren Türwächter ein Krokodil war. da man die Tür leise und nur einen Spalt aufmachte, ergab sich die Möglichkeit, das Krokodil ruhig zu stellen und warf ihm einen tierchen der Orkkörper vor die Schnauze, welchen es auch begierig verschlang. Yummy!   Gewertet hab ich das als Ablenkung über 5 Runden. Nun musste man sich mit den Viechzeugs von Violetta auseinandersetzen, 2 Skorpione, einem Krebs und einer Schlange, die sie noch in der Hand hatte. Doch auch hier konnte man sich durchsetzen – bis das Krokodil eingriff, einmal den Magier voll erwischte und vor sich hertrieb. Während Lagos kurz den Raum untersuchte und u.a. auch Tränke fand, floh der Magier in den nächsten Raum. Mehr aufgrund der Zeit war der aber leer (die zweite Schwester unterwegs, für die hatte ich Untote eingeplant), allerdings eine schmale Tür und eine Treppe fand sich dort. Die Treppe hinauf, die Goldmünzen erspäht, von einer Spinne gebissen stürzte der Magier auf die Treppe, während Lagos von hinten an stürmte und sich auf das Krokodil warf, welches schon die untersten beiden Stufen zermalmte. Kaum war das Krokodil erschlagen und der Magier wieder bei Bewußtsein, schnappte der sich den Goldhaufen – und war diesmal schnell genug … Hinter der Tür der Kerker mit der entführten tochter, die dann heile nach Grenzstadt gebracht werden konnte. Eigentlich wollte ich noch den Orkschamanen dort einbauen, den die Hexen dort eingesperrt haben, weil sie ihn nicht mit ihrer Willenskraft niederwerfen konnten, aber da die Eltern schon kurz vorher am Tisch waren …

Zwischendurch konnten noch Aborea und Dungeonslayers empfohlen werden sowie Kais Welt der Spiele, wo man das auch kaufen kann. Einige sind interessiert kleben geblieben und konnten von Gordon mit Infos versorgt werden und gleich zwei zeitungen mussten Brickslayers fotografieren, mal sehen, ob es auch irgendwo auftaucht …

Fazit: Unser Ziel, dem Rollenspiel etwas mehr aufmerksamkeit zu verschaffen als in den letzten Jahren, hat hingehauen. Viele Neulinge konnten wir nicht wirklich erwarten, Ziel war es eher, Rollenspiel als normales, harmloses Hobby zu zeigen und das ging gut auf. Dungeonslayers liess sich wirklich gut auf Lego umlegen und die Visualisierung führte zu zwei, drei Aktionen, die es ohne mit sicherheit nicht gegeben hätte.

Nun zu den restlichen Bildern: Brickslayers in Aktion.

 imagebam.com imagebam.com imagebam.com imagebam.com imagebam.com

Der Infobereich vom SommerDing:

 imagebam.com imagebam.com imagebam.com imagebam.com

Ein großer Dank geht noch an die Helfer, die zweite Runde (Falkengrunds Letzte Hoffnung auf M20 wurde gespielt) und die vielen rollenspieler, die Präsenz zeigten! Super gelaufen, Leute!

Volles Rollenspielwochenende: Stammtisch, 12-12 und Ding

September 24, 2010

Der 18. Braunschweiger Spielerstammtisch ist heute abend, lockere Plauderei im Cafe Greg in Braunschweig wird geboten. Hier mehr.

Am Samstag folgt das 12-12 in der Braunschweiger Mühle. Project Twilight, Warhammer 2nd, Tribe 8, Chill und Deadlands werden angeboten. Dazu kommen zahlreiche Brettspiele Der Eiserne Thron, Dominion oder Carcasonne. Hier mehr.

Sonntag dann das Rollenspiel-Ding in Wolfsburg. Ab 14 Uhr im Hallenbad werden DSA (2./3.), Cthulhu Now und zweimal Pathfinder, einmal mit einem Dungeon Crawl Classic – genauer Castle Whiterock – und einmal Falkengrunds Letzte Hoffnung. Hier mehr.

[Pathfinder] Falkengrund, Wesenszüge und drei Produkte

Juli 24, 2010

Kaum habe ich gestern ein paar kleine Entdeckungen gepostet, geht es heute fleißig weiter…

Das Modul D0 – Falkengrunds Letzte Hoffnung wurde sehnlichst erwartet: endlich ist es online und pathfnderisiert. Das ganze ist ein tolles Enstiegsabenteuer für die erste Ste und lässt die SC für Falkengrund eintreten, wo eine schwere Krankheit grassiert. Es dient zugleich als Aufhänger für die „D-Reihe“, zu der neben D0 auch D1, D1.5, D4 und E1 gehören. Natürlich läßt sich das ganze recht generisch auch in die von Dir favorisierte spielwelt versetzen.

Die Wesenszüge, im Original Traits, sind „halbe Talente“, mit denen man die Eigenheiten, den Charakter und den Hintergrund seines SC mehr herausarbeiten kann und die zugleich kleine regelmechanische Vorteile bieten (eben im Wert eines halben Talents). Angefangen bei Die Elfen Golarions und Die Zwerge Golarions werden auch die deutschsprachigen Publikationen weitere Wesenszüge enthalten.

Und dann sind Infos und Leseproben zu drei weiteren Produkten, die in der nächsten Zeit erscheinen, online. Das wäre Galerie des Bösen, der Almanach zum Finstermondtal sowie Die Zwerge Golarions.

Der Almanach ist übrigens eine hervorragende Anschaffung für alle Falkengründler!

Pathfinder – der Fahrplan der nächsten Monate

März 20, 2010

Im Ulisses-Forum wurde zusammengestellt, an was wir gerade arbeiten . da dürfte hoffentlich für jeden etwas dabei sein! 

Module

  • D0 – Falkengrunds letzte Hoffnung (PDF)
    Dieses erste Pathfinder-Modul erschien auf deutsch noch nach 3.5-Regeln und ist inzwischen lange vergriffen.
    Die neue Version wird vollständig an die Pathfinder-Regeln angepasst und als kostenloses PDF zum Download angeboten.
  • D1.5 – Die Rache des Koboldkönigs (PDF)
    Dieses Modul, das sich gut als Übergang zwischen D1 – Die Krone des Koboldkönigs und D4 (siehe nächster Eintrag) spielen lässt, wird ebenfalls als kostenloses Download-PDF angeboten.
  • D4 – Hungrig sind die Toten (angekündigt für April)
    Der Abschluss der Finstermondtal-Reihe.
    Dies wird gleichzeitig der letzte Titel mit einer „Abkürzung“ im Titel sein. Wir folgen damit dem Beispiel von Paizo, die bereits letztes Jahr damit aufhörten, da die Kürzel eher zu Verwirrung statt Erhellung führten.
    Thematisch dazu passend ist das folgende Einsteiger-Modul:
  • In den Spukwald
    Dieses Kurzmodul spielt nicht weit weg vom Finstermondtal und lässt sich daher gut mit der Finstermondtal-Reihe kombinieren.
    Es richtet sich an PF-Neueinsteiger und beinhaltet im zweiten Teil eine Kurzanleitung zum Spielen der vier vorgestellten Beispielcharaktere der 1. Stufe.

Damit kommen wir zu einer anderen Region Golarions. Um der im Almanach zu Absalom beschriebenen Metropole am Nabel der Welt zusätzliches Leben einzuhauchen, werden die beiden dort spielenden Module übersetzt:

  • Galerie des Bösen
    Monster entsteigen auf mysteriöse Weise Gemälden und stiften Panik unter der Noblesse Absaloms. Können die Spieler eine Ausbreitung dieser Angriffe verhindern und der Ursache für die Angriffe auf den Grund gehen?
    Dieses Stadtabenteuer ist für Spieler der 8. Stufe geeignet.
  • Die Schlinge des Henkers
    Ein ganz besonderes Abenteuer: In diesem Modul ist ein viele Jahre zurückliegender Mordfall aufzuklären und die Spieler kämpfen nicht nur gegen die Zeit, sondern um ihr eigenes Leben.
    Dieses detektivische Abenteuer ist für erfahrene Spieler der 1. Stufe geeignet.

Das folgende Modul spielt in Ustalav, eine stark von H. P. Lovecraft’schen Werken inspirierte Region Golarions:

  • Das Grauen unter dem Hügel
    Die Stadt Aashügel wurden auf den Ruinen vergangener Zivilisationen errichtet. Niemand weiß oder kümmert sich noch darum, wer ursprünglich dort lebte. Aber eines Tages kommt ein namenloses Grauen von unter dem Hügel und zieht durch die Stadt, wo es Angst und Schrecken verbreitet. Können die Spieler dem Grauen Einhalt gebieten?
    Das Modul ist für Spieler der 5. Stufe geeignet und enthält einen kurzen Anhang über die (Vor-)Geschichte der Stadt.

Alle Module sind 32-seitig mit Ausnahme der beiden kostenlosen Module D0 und D1.5, die 16 Seiten Umfang haben. „In den Spukwald“ wird voraussichtlich zur Hälfte aus dem Abenteuer und zur Hälfte aus der o.g. Kurzanleitung bestehen.

Almanache

  • Almanach der Götter und Magie (angekündigt für diesen Monat)
    Hier wird der Götterhimmel Golarions (insbesondere der Haupt-Pantheon) um einiges detaillierter als im Kampagnenwelt-Band vorgestellt. Zusätzlich gibt es Infos über zahlreiche nicht-menschliche Pantheone.
  • Almanach zum Finstermondtal
    In diesem Band wird die Region, in der die Module D0, D1, D1.5, E1 und D4 spielen, detailliert vorgestellt. Es wird sowohl vertiefendes Hintergrundwissen als auch Anregung für viele weitere Abenteuer geboten.
  • Almanach der Verliesbewohner
    Dieser Band setzt die beliebte Reihe von Monster zentrierten Almanachen wie dem Almanach der klassischen Monster und dem Almanach der Drachen fort, in denen die Lebensweise, Philosophie und Varianten bestimmter Monster im Vordergrund stehen. In diesem Band stehen die namensgebenden unterirdischen Monster im Mittelpunkt, u.a. Klassiker wie Purpurwurm, Landhai, Rostmonster, Otyugh, Eulenbär, Mantler und Galertwürfel, über dessen „Abwechslungswert“ in einer Forumsdiskussion zu Modul D1 vor kurzem noch eifrig diskutiert wurde.
  • Almanach der Kundschafter
    Die dem Spiel den Namen gebenden Kundschafter (englisch: Pathfinder) werden detailliert vorgestellt. Neben einer Beschreibung der Philosophie der Kundschafter, ihrer Hiearchie und Verbreitung, Aufnahmemöglichkeiten und dem Trainingsprogramm der Gesellschaft werden zwei Kundschafter-Logen detailliert präsentiert, neue Kundschafter-Prestige-Klassen enthüllt und zahlreiche magische Gegenstände samt ihrer Eigenschaften aufgelistet.

Handbücher
Diese Bände richten sich gezielt an Spieler und enthalten zahlreiche rollenspielerische wie auch spieltechnische Informationen für sie: Neben neuen Regeln sind daher bei Länderbeschreibungen z.B. nähere Infos über Stadt und Land zu finden. Sie eignen sich dadurch besonders als Vorbereitung für einen Kampagnenstart.

  • Die Elfen von Golarion
  • Die Zwerge von Golarion
  • Außerdem arbeiten wir an einem Handbuch mit Länderbezug. Mehr dazu allerdings erst in Kürze.

Regelbände

  • Wir werden auch in den nächsten paar Monaten die Monster des Bonus-Monsterhandbuch im kostenlosen Online-Magazin Wunderwerk Online vorstellen.
  • Spielleiter-Schirm

Zur RPC in Köln hoffen wir, ein, zwei kleine Überraschungen für euch fertig stellen zu können. Für genauere Infos ist es allerdings noch viel zu früh