Posts Tagged ‘Finsterland’

GKpod #65 – Rückblick 2016 1/2

Januar 3, 2017

Christophorus und Greifenklaue werfen einen Blick aufs vergangene Rollenspieljahr und verlosen zudem den Schnellstarterpreis des 6. WOPC.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

Inhalt:
0:02 Beyond the wall zum Zweiten – Feenhandel
0:20 Christophs aufgelöste Pathfinderrunden

(more…)

6. WOPC – Gewinner beim Schnellstarter

Dezember 20, 2016

Gestern kreisten die Würfel und Christophorus durfte beim GKpod-Jahresrückblick die Schnellstarterpreise verlosen.

Um Euch nicht länger auf die Folter zu spannen als nötig:

Vom Heinrich Tüffers Verlag gibt es ein Ultima Ratio-Paket, dem SciFi-Rollenspiel in Heftform und starken Hintergrund, zu dem zuletzt Protagonisten erschienen ist.

(more…)

6. WOPC – Schnellstarter 2016

Dezember 1, 2016

Für alle, die bis zum Nikolaus, den 6.12. 24 Uhr ihren Beitrag – oder gar zwei oder drei Beiträge – einreichen, die den Wettbewerbskriterien entsprechen, bekommen pro Beitrag ein Los. Natürlich gibt es auch reichlich Material, welches man mit den Losen gewinnen kann:

Vom Heinrich Tüffers Verlag gibt es ein Ultima Ratio-Paket, dem SciFi-Rollenspiel in Heftform und starken Hintergrund, zu dem zuletzt Protagonisten erschienen ist.
(more…)

[Old Slayerhand] Abenteuer im Doppelpack

Juni 9, 2016

Der Old Slayerhand-Abenteuerwettbewerb wurde ausgelost und seine beiden Beiträge online gestellt. Waylander teilt dazu mit:

Ein Schuss, ein Schrei, das war Karl May!

Das Old Slayerhand Gewinnspiel ist am letzten Sonntag zu Ende gegangen.
Es gab zwar leider nur zwei Einsendungen, diese haben es dafür aber wirklich in sich. Es sind zwei wirklich gute Old Slayerhand Abenteuer die den Karl-May-Flair toll wiedergeben.
Von den zwei Einsendern darf sich Markus G. über ein Finsterland Grundregelwerk freuen. Für den zweiten Teilnehmer habe ich aber auch noch einen Finsterland Schnellstarter gefunden, den ich ihm zuschicken werde.

Hier sind die beiden Old Slayerhand Abenteuer:
(more…)

[Rezi] Finsterland – Dracolith

Mai 10, 2016

Die erste Finsterland-Kampagne kommt auf 72 Seiten im A4-Softcover für 17 Euro daher und wurde von Markus von Leon geschrieben, der vom Finsterland-Fan zum Finsterland-Autor mutiert. Die dreiteilige Kampagne ist jeweils in 5 Szenen untergliedert.

Im ersten Teil Gaspardis Angebot machen sich die SC auf die Suche nach Dracolith, einem wertvollen Gestein, welches in Verbindung mit Drachen gemacht wird. Es gilt einige Adressen abzuklappern und Informationen zu sammeln, wobei sie auf eine okkulte Sekte stoßen.

In Staub und Vergangenheit jagt man einer alten Bekannten aus Teil 1 hinterher, welcher mit wichtigen Unterlagen entkommen ist, die man selbst in Besitz nehmen möchte.

(more…)

[Rezi] Finsterland – Compendium der Curiositäten

Mai 6, 2016

Da im Old Slayerhand-Abenteuerwettbewerb gerade ein Finsterland-GRW verlost wird, kann ich ja mal eine Rezi zu dem Setting zum besten geben, welche ich letztes Jahr für den Würfelheld schrieb.

Nach dem Handbuch der Technologie und dem Almanach der Zauberkunst folgt mit dem Compendium der Curiositäten das dritte Quellenbuch (mit reichlich Abenteuerkost – etwa 200 Plothooks und kurze Abenteuer warten hier!!!) für das österreichische Steampunk-Rollenspiel Finsterland. Das ganze im Softcover auf 208 Seiten für 25 Euro im Eigenverlag.

Den Auftakt macht eine einstimmende Kurzgeschichte und ein Errata auf zwei Seiten mit kurzen Regelfragen und Antworten, die im Zuge der bisherigen Veröffentlichungen aufgekommen sind.

(more…)

Old Slayerhand-Abenteuerwettbewerb

April 30, 2016

Waylander veranstaltet ein kleines Old Slayerhand-Gewinnspiel, bei dem er unter den Einsendern eines OS-Abenteuers ein Finsterland-GRW verlost. Dies wurde unter anderem im GK-Forum, Tanelorn und im DS-Forum verlautbart, welches ich so wiedergebe:

(more…)

#RPGaDAY2015 Tag 10 – Dein Lieblingsverlag

August 10, 2015

Goodmans letzter Streich …

Goodmans letzter Streich …Der Blick auf den deutschen Markt, lässt mich feststellen, dass ich da keinen eindeutigen Favoriten habe, wenn auch für viele Vorlieben, wie z.B. Uhrwerk, Ulisses, Prometheus, Ace of dice oder die Leute von Finsterland. Für einige hab ich schon gearbeitet, bei anderen kenne ich die Leute persönliches, für fast alle hab ich schonmal was rezensiert. Die Rollenspielszene ist dicht zusammengerückt und man sieht die Leute auf jedem zweiten Con und man findet auch viele in Foren wieder oder kann sich per Mail mit ihnen austauschen. Find ich an sich sehr angenehm.

Wo ich aber zum Fanboy mutiere und eigentlich alles gut zum Quadrat finde, was sie herausbringen und ich tausend Mal bedauere, dass hier nix übersetzt wird, ist Goodman Games.

Die hab ich kennengelernt mit den klassischen Dungeon Crawl Classic-Modulen damals zu D&D 3.x-Zeiten. Das war zugleich meine erste Kampagne bei Argamae (dem Blogger hinter In the Shadow of a die) und meine erste Dungeoncrawl-Kampagne seit langem. Zugleich war die ARS-Diskussion im Gange und aus diesem Konglomerat erwuchs eine neue Liebe, die ich wohl schon immer im Herzen trug, mich nun aber nicht mehr loslies, die zum Dungeon Crawl. Insbesondere Argamaes detailreiche Art Dungeons (und natürlich auch anderes) zu beschreiben und diesen Modulen echtes Leben einzuhauchen – Stichwort dynamischer Dungeon und das (neutrale) Eingehen auf Aktionen von Spielern prägen noch heute meine Vorlieben, genauso wie der TPK am Ende der Kampagne (also genauer: das ungeplante) ein prägendes, auch wunderbares Erlebnis war. Ein langer Kampf, wo man am Ende sagen konnte für jeden Charakter, hätte er sich an einer Stelle anders – besser – entschieden, hätte er den Kampf für sich entscheiden können, ein Kampf auf Messers Schneide eben, bestimmt zwei Stunden höchster Nervenkitzel. Auch war es die Kampagne, in der sowohl Argamae als auch ich erstmals bewusst Battlemaps und Minis benutzten, ein Aspekt, der mir davor nicht an D&D 3 gefiel und den ich zu lieben lernte. Jedes Abbenteuer, jeder Spielabend lies das Gefühl zurück, etwas geschafft zu haben. Aus dieser Kampagne hab ich viel, viel mitgenommen und alles ist untrennbar mit dem Namen Goodman Games verbunden.

Seitdem hab ich ihr Portfolio immer im Auge und fasziniert von manchem Produkt: das Dungeon Alphabet ist eine einzige Liebeserklärung an Dungeons und den Zufall (der Nachfolger Monster Alphabet steht auf der Kaufliste), , ein einziges (eigentlich ein achtfaches) Fest für Hexcrawler und Sandboxer und PC Pearls ist ein excellentes Werk für Spieler, mit den Family Units, kurzen Hintergründen, hatte ich schon viel Spaß.

Mit dem System Dungeon Crawl Classics hat man dann den großen Wurf geschafft. Eine tolle Weiterentwicklung basierend auf d20 mehr in Richtung eines AD&D, welches sich echt oldschoolig, aber auch weird anfühlt und imho erstmals echtes Sword & Sorcery-Feeling aufkommen lässt – und ist zusammen mit dem tollen Lamentation of the flame Princess einer der ersten Vertreter der OSR 2.0, also Oldschoolprodukten, die nicht die alte Edition nachbauen wollen, sondern sie konsequent fortentwickeln.

Zu der Zeit hab ich mit Argamae auch ein recht umfangreiches Interview mit Joseph Goodman und Harley Stroh, einem der Hauptsutoren bei Goodman, sowohl zu Dungeon Crawl Classics (Original) und dem Verlag allgemein (Original) gemacht, das war aufwendig, aber recht spannend.

Und kürzlich überraschte der Verlag dann mit DCC Lankhmar und den Mutant Crawl Classics, auch hier bin ich mir sicher, dass mir das gut gefallen wird.

Weitere Lieblingsverläge verraten In the Shadow of a die, Mondbuchstaben, Sprawldogs, Jägers, Richtig Spielleiten!, Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre, Adrians RPG Ideen und Edieh.

[Rezi] Finsterland – Almanach der Zauberkunst

Mai 23, 2015

Nach dem Handbuch der Technologie hatte ich ebenfalls den Almanach der Zauberkunst bei Würfelheld besprochen, werfen wir doch auch hier einen Blick drauf! Wer Finsterland noch nicht kennt, dem sei vorweg die Rezi zum GRW im Buch Eibon oder beim Würfelheld empfohlen!

Almanach der Zauberkunst“ heißt die erste Erweiterung zum östereichischen Steampunk-Rollenspiel Finsterland, welches Steampunk mit Magie kreuzt – und um eben letztere geht es hauptsächlich in dem 152-seitigen Hardcover, welches zum Preis von 25 Euro erhältlich und im Eigenverlag erschienen ist.

Die Einleitung bietet eine stimmige Kurzgeschichte zur Einleitung, ein skurril illustriertes Sphärenmodell und zahlreiche Literatur, welche die Magie der Finsterlande oder einzelne Aspekte inspirierte.

Arten von Magiern“ stellt verschiedene Magierkarrieren in den Finsterlanden vor wie Amtsmagier, Militärmagier, Konsulenten etc. und beleuchtet ihre Ausbildung, Ziele, Rechte und Pflichten. Verschiedene Arten magischer Duelle und die magische Weltbild wie das Sphärenmodell werden erläutert.

Elf berühmte Magier werden anschließend im gleichnamigen Kapitel vorgestellt, zu jeder gibt es jeweils 2 Abenteuervorschläge, von ganz klein bis ganz groß, in jeweils ein oder zwei Sätzen.

Im Kapitel „Magische Universitäten“ wird der Werdegang an Universitäten vom Studenten bis zum Professor beleuchtet, die wichtigsten magischen Universitäten werden ebenso vorgestellt – erneut inkl. zwei Abenteuerideen pro Uni wie einige magische Geheimorden. Zuguterletzt werden typische magische Experimente angerissen, von Alchemie über Nekromantie bis zu Sphärenschiffen.

Einen Magier spielen“ bietet dann Crunch und Fluff für den Magier-SC. Typische Rollen, Beispielcharaktere sowie seitenweise diverse Spezialmanöver sortiert nach Magiearten (etwa vergleichbar mit Talenen). Dazu drei Organisationen, der sich SCs anschließen können und diverse Fähigkeiten gegen EP erlernen können. Jede Organisation hat aber auch drei Einschränkungen (z.B. Naturbursche und Tierlieb), die sein Profil schärfen und evtl. kleine Nachteile darstellen. Abschließend geht es um freie Magie, quasi improvisierte, spontane Magie, kleine Nutzzauber und das Durchführen magischer Duelle.

Für den Spielleiter bietet dann „Spielleiten für magische Gruppen“ Stuff, angefangen mit magischen Kampagnen: 7 Kampagnenvorschläge mit jeweils 8 typischen Abenteuern, die nur durch den Namen umrissen werden, werden vorgestellt.Tipps zum Durchführen magischer Nebenszenen, Rituale zum Erwirken mächtiger Magie, magische Strafen, allerlei magische Artefakte und magische Materialien bieten dann einzelne Ideen zum Einbauen, um Finsterland ein Stückchen magischer erscheinen zu lassen. Abschließend magische Orte wie Regenbogengründen oder verlassene Laboratorien, um auch die nötigen Schauplätze dazu zu haben.

Gegner“ liefert dann zahlreiche Opposition: die Dämonen sind wirklich schräg, schon der Kapitelopener zeigt einen Hund mit Teekannenkopf, einen Ziegenbock mit Trompetennase, eine Mischung aus Krebs und Uhr sowie ein Elefantenreptil mit Tentakeln und Augen an der Rüsselspitze beim Pokern … Dazu gibt es einen Generator, der schräge, einzigartige Viecher garantiert, ein Namensgenerator und einige Beispiele für die – langen – Titel von Dämonenfürsten. Dazu dann noch diverse Handlungen (sozusagen Dämonen-Talente wie Flügelschlag oder Frostpeitsche), Werte für verschiedenste Dämonengrößen und weiteren Bildern. Daneben gibt es aber auch noch andere magische Wesen wie Golems, Homunculi, Merkurier, Svartaffen, Elementare, Ergebnisse okkulter Experimente, Hexenjäger, Kultisten, Hexen etc. pp. Abgeschlossen wird das Kapitel mit der unterschiedlichen Magie, die diese (und andere) Wesenheiten in der Lage sind zu zaubern, die außerhalb der beschriebenen, menschenfokussierten Magie stehen.

Den Abschluß des Bandes bildet ein magisches Abenteuer namens „Der Herr der Sphären“. Ein junger Student ist verschwunden – und die SC müssen seiner – magischen – Spur folgen, wenn sie ihn retten wollen. Das Abenteuer bietet einige gute Ideen, vor llem flechtet es viele magische Elemente des Bandes mit ein.

Insgesamt bietet der Band zusammen mit GRW und Technologie-Handbuch einen umfassenden Hintergrund zu Finsterland sowohl was Fluff und Crunch betrifft. Alles, was das GRW an Magie vermissen läßt, wird hier nachgelegt. Dabei glänzen insbesondere die Spielleiterkapitel. Die vielen Abenteuerideen sind klasse und anregend, auch wenn sie im Technologie-Handbuch (noch) zahlreicher waren. Bei den Gegnern wird nicht nur eine gute Mischung geboten, gerade die Dämonen kommen ungewöhnlich und nicht schon tausend mal gelesen daher. Aber auch Spieler bekommen hier zahlreiche Ideenhäppchen, um ihren Charakterausgestalten zu können.

Optisch bewegt sich Finsterland auf gutem, soliden Niveau. Die Bilder sind sehr gutes Fanniveau, denen man imho auch die Liebe zum Detail anmerkt – und sie haben einen eigenen, durchgängigen Stil.

Fazit:

Wer das Grundregelwerk gut fand, findet hier eine gelungene Ergänzung, auch wenn Magie kein direktes Thema ist.

4,5 von 5 Zaubereien

Media Monday #185

Januar 12, 2015

True Detectives ist nicht nur KULT, sondern ist auch damit spielbar. Woody Harrelson hat sein Breaking Bad und Kenau Reeves spielt bald D&D 5? Das alles im 185. Media Monday, wie immer vom Medien-Journal.

Das neue Jahr fing ja schon mal gut (alternativ: schlecht) an in punkto Medien, schließlich suchte ich gerade Breaking Bad weg. Wirklich ein ganz hervorragendes Stück Serienkultur.
2. Keanu Reeves hat zwar nur immer ein und denselben Gesichtsausdruck im Repertoire, aber ich finde ihn trotzdem gut.

3. Keine zwei Stunden, nachdem dieser Media Monday online gegangen ist, beginnen die Golden Globe Verleihungen. Spannend, uninteressant, schlicht egal? Wie ist deine Meinung zu derartigen bzw. speziell dieser Veranstaltung(en)? – Nicht im aktuellen Sinne interessant, manchmal stößt man darüber auf interessante Namen von Serien – oder Filmen.

4. Ein Buch oder Film, das oder den ich nicht bis zum Ende durchgehalten habe, war Das Simarillion.
Ist zwar schon zwanzig Jahre her, aber das war mal wirklich zäh. Trotzdem erinnert das wenig an der Genialität von Der Herr der Ringe oder Der Hobbit (na, zumindest das Buch).

5. Woody Harrelson ist sicherlich prädestiniert, den Bösewicht zu spielen, schließlich ist er nicht erst seit True Detectives ein großer Schauspieler. In 7 Psychos lässt er ja schon wunderbar den durchgeknallten Gangsterboss von der Leine.

6. Wenn nicht D&D 5 ihren/seinen großen Durchbruch feiert, dann weiß ich auch nicht, denn das System ist überraschend und überraschend gut geworden. Schade, dass es auf eine Übersetzung wenig Chancen gibt.

7. Zuletzt gelesen habe ich neben Breaking Bad noch True Detektives und das war zwar deutlich langsamer, aber ebenfalls ein Meilenstein, weil Carcosa. Der König in Gelb. So könnte ein dezentes Cthulhu Now, Unknown Armies oder – (imho) das stärkste im Bunde – KULT* aussehen. Sehr geiler Kriminalfall, ein ganz langsames Tempo, drei Zeitebenen, viele Verknüpfungen, eine wahnsinnsgroßartige Musik und eine Doommetalkneipe.

*Wer sich nicht sicher ist, ja, das sind drei – sehr tolle – Rollenspiele.

Edit: Gelesen, nicht gesehen … Ja, ich lese gerade einiges parallel. Zum einen für unsere Warhammer Ohrhammer 40k-Runde den Imperialen Codex um in den Fluff reinzukommen, für Pathfinder, wo unsere neue Kampagne Rise of the Runelords startet, lese ich u.a. den alten Golarion-Band, den neuen (Innere See), Varisia, Die Elfen, Cheliax … und freu mich schon auf den eigentlichen Abenteuerdickband. Dazu noch vom österreichischen Steamrollenspiel Finsterland Curioses Cabinett (hab gerade den Titel nicht 100%ig im Kopf). Das ist wahnsinnstoll, so viele ausgearbeitete Miniabenteuer und dann nochmal richtig viele Plothooks. Find ich richtig, richtig gut und las sich schnell weg.