Posts Tagged ‘Halblinge’

GKpod #60 – #RPGaDAY2016 Tag 1-16

August 24, 2016
(c) William McAusland, used with permission

(c) William McAusland, used with permission

Der Greifenklaue-Podcast widmet sich auch in diesem Jahr der Fragen von #RPGaDAY2016, im ersten Teil Christophorus und Greifenklaue dem ersten Block der von Jaeger.net übersetzten Fragen.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

Schon im letzten Jahr haben wir die Fragen in zwei Schüben abgearbeitet: GKpod #51 – #RPGaDay 1-15 und GKpod #54 – RPGaDay 2/2.

 

[Karneval] Die SLAY – das Dungeonslayer-Fanzine

November 21, 2015

Im Rahmen des November-Karnevals Fanzines (hier die Einladung und dort die gesammelten Artikel) möchte ich Euch auch die von mir mitgestaltete SLAY vorstellen  inkl. Ausblick auf die aktuelle Ausgabe:

(c) William McAusland, used with permission

(c) William McAusland, used with permission

Als für Dungeonslayers die Idee eines Fanzines aufkamen, war ich natürlich auch gern dabei und hab zusammen mit Nils Marheineke aka Sphärenwanderer, welcher dem Heft auch sein typisches Layout gab,  und der DS-Community zwei Ausgaben rausgebracht. Leider ist er aktuell nicht mehr dabei und momentan sitze ich mit Sico an der dritten Ausgabe, der aber gerade am DS-Weihnachtskalender bastelt  und auch ich da mein immerhin sechstes Lektort abliefere – da sind tolle Sachen dabei – und da die SLAY ursprünglich als Archiv für Faninhalte gedacht war, ist es ja nicht unklug, sich darüber einige Backartikel zu sichern.

(more…)

Ohrhammer 40kay – 10 kleine Halblinge gingen in den Wald

April 19, 2015

… einer wurde weggesnipert, da waren es nur noch neun.

Neun kleine Halblinge gingen durch den Wald, wollten lecker -Nachtmahl essen, (das Nachtmahl aber auch), da waren es nur noch acht …

Frisch aus dem Friedhofthread für tote Helden – und weil es mich seit längerem mal wieder erwischt hat … (Ja, zu doof, wenn man hilfsbereit und Koch auf seinem Blatt stehen hat und beides angeteasert wird …):

„Mit oder ohne Soße?“

Heute haben wir drei Sessions Ohrhammer 40kay gezockt, Halblingssniper bei Only War. 10 zogen in den Wald hinein, nur 8 sind herausgekommen.

Als erstes waren Meron und Qaron eingeteilt zur Vorhut, die irgendwann von einem Sniper beschossen wurde.

Bei der Fifty-fifty-Chance hatte mein SC Glück, aber sein Kamerad (bei Only War hat man Comrades, quasi ein Kamerad, mit dem der SC besonders kann und in die man auch EP investiert – was ich gerade getan hatte …) Qaron Wildbeutel (aka Windbeutel), sniperte es dank einer „01“ beim Scharfschützengewehr glatt den Kopf weg …

„Die Belohnung von Toleranz sind Verrat und Betrug.“, stand auf seiner Hundemarke.

Zur Trauer blieb nicht viel Zeit, als Sisu einige Echsen bei seiner Nachtwache entdeckte, wollte der hilfsbereite Koch Meron Wittblatt ihm helfen, ein prächtiges Nachtmahl zu veranstalten. Das klappte auch, leider anders als gedacht … Eine der Echsen verbiss sich in seinen Bauch und sorgte bei diesem für ein prächtiges Nachtmahl …

Warchef hört Ohrhammer #2

Februar 4, 2015

Weiter geht`s!

Teil 1 findet sich hier und Ohrhammer geht auch in Kürze weiter!

Warchef hört Ohrhammer #1 – die Ohrhammer-Minis

Januar 23, 2015

Warchief Andi hört nicht nur Ohrhammer, er bemalt auch unsere Ohrhammer-Minis und präsentiert daher sowohl unsere Ohrhammer-Zwerge (und Co) wie auch unsere Ohrhammer 40k-Halblinge.

Zweimal lektoriert: Pyramide des Eck’Wan & Kinder der Schatten

Juli 10, 2013

Gerade ist das zweite Fanwerk-Abenteuer für Dungeonslayers von Mad Eminenz online gegangen, welches ich vor kurzem lektoriert habe.

In Die Pyramide des Eck’Wan geht es in die Wüste, Helden ab Stufe 5 können in diesem 2-Page-Dungeon den Gerüchten um untote Halblinge uuf die Spur kommen.

Die Kinder der Schatten läutet hingegen die Kampagne Purpurträume ein, bei der die SC einer Kinderentführung nachgehen.

Beide können – neben vielen anderen – im Fanworkbereich der DS-Homepage runtergeladen werden.

[Rezi] HackMaster Basic

Oktober 17, 2010

Nachdem das Buch schon länger erschienen ist, haben wir es neulich ausgetestet, insbesondere die „Echtzeit-Kämpfe“ sind ein interessanter Mechanismus. Aber Olaf Buddenberg aka Argamae hat nicht nur gespielleitet, er hat auch eine ausführliche Rezension geschrieben:

EINLEITUNG
Viel wurde schon über HackMaster geschrieben, sowohl von mir, jedoch primär von anderen. Die ganze Historie dieses als AD&D-Persiflage begonnenen Spielsystems (dessen erste Ausgabe von 2001 auch als HackMaster 4th Edition bekannt ist) möchte ich hier nicht erneut wiederkauen, sondern gleich ans Eingemachte gehen.

AUFMACHUNG
Das HackMaster Basic Softcover (im Folgenden HMb genannt) entspricht den Standards, die man von einem vernünftig geleimten Buch erwartet. Es ist leidlich strapazierfähig und läßt sich gut aufgeklappt hinlegen. Natürlich stossen die Ecken schnell ab und auch das farbige Coverbild zeigt alsbald Abrieb. Stichwort: Coverbild. Erol Otus, Illustrator-Urgestein aus den Anfangstagen des Rollenspiels (D&D), steuerte hier eines seiner typischen „schrägen“ Bilder bei, die irgendwie alle altmodisch aussehen und wie unprofessionelle Fan-Art wirken. Otus-Titelbilder schreien „old school“ mit jedem Pinselstrich, weswegen jeder Grognard/Veteran auch sofort weiß, was auf ihn zukommen wird. Neu-Rollenspieler, die ein Fantasy-System suchen, dürften jedoch eher abgeschreckt sein, da ihre Erwartungen an ein ansprechendes, zeitgemäßes Coverbild zweifellos von modernen Top-Publikationen und Computerrollenspielen geprägt sind. Ob das am Ende nicht ein Schnitt ins eigene Fleisch war, wird Kenzer & Co. wohl selbst herausfinden. Etikettenschwindel wird man ihnen aber wohl kaum vorwerfen können.
Die weiteren S/W-Innenillustrationen sind von durchwachsender Qualität – es gibt einige sehr gute und stimmungsvolle (Carpenter!), aber auch schlechte und billig wirkende Zeichnungen. Einen einheitlichen Stil verfolgen diese Illustrationen nicht. Das kann man auch insgesamt vom Seiten- und Absatz-Layout sagen. Es wirkt mitunter nervös und „zusammengeklebt“. Keine Ahnung, ob man sich einfach nicht mehr Mühe gegeben hat oder ob dies absichtlich irgendwelche imaginären oder tatsächlichen „old school“-Vorlagen erfüllen soll.

SETTING?
HMb ist zwar nicht ohne Kampagnenwelt, doch diese wird im Regelwerk nur ganz, ganz am Rande erwähnt – die Basic-Regeln sollen für sich stehen können, soviel ist beabsichtigt. Tatsächlich verwendet HMb die KINGDOMS OF KALAMAR, die aus gleichem Hause stammen; bereits vor 15 Jahren erschienen sie erstmals als systemunabhängige Kampagnenwelt und sind später für D&D 3.5 neu aufgearbeitet worden. Die „Königreiche von Kalamar“ sind ein interessanter Hintergrund, der glaubwürdig und „erwachsen“ erscheint, da er u.a. Rassismus thematisiert.
Aber wie gesagt: HMb bietet sich ebenso gut für jedes hausgemachte Setting an.

CHARAKTERERSCHAFFUNG
HMb steigt sofort ins Geschehen ein: vor den ausführlicheren Erschaffungsregeln befindet sich ein Abschnitt mit einer „Express-Erschaffung“ für Charakere. Diese besteht aus ein paar Würfen, wobei viele Optionen wegfallen und einige Entscheidungen bereits voreingestellt sind. Ein spielfertiger Charakter ist somit schnell gebaut.
Apropos: Bauen. HMb bedient sich einer Mischung aus zufallsbasierter und punktegesteuerter Charaktererschaffung, und die Vollversion der Charaktererschaffung hat es wahrlich in sich. Und zwar in punkto Zeitaufwand; dabei sind die Regeln nicht mal der größte Zeitfresser, sondern die teilweise katastrophale Organisation selbiger. Die Schritt-für-Schritt-Liste zum Charakterbau kann man dabei fast komplett vergessen, denn sie hilft kaum – ständiges Vor- und Zurückblättern, um Boni, Änderungen und Modifikatoren zu notieren oder rückwirkend neu einzurechnen ist das Gebot der Stunde(n). Ich bin sicher: das hätte man auch im Ablauf deutlich freundlicher gestalten können.
Im Detail: HMb atmet deutlich den Geist der frühen klassenbasierten Fantasyrollenspiele (sprich: AD&D) und definiert einen Charakter über 7 altbekannte Attribute (ein weiteres, Honor, wird aus den übrigen abgeleitet), die Rasse (vier „Standards“ werden vorgestellt: Elfen, Halblinge, Menschen und Zwerge), die Charakterklasse (vier Grundklassen sind enthalten: Kämpfer, Dieb, Kleriker und Zauberer) sowie einer Vielzahl von Fertigkeiten, die über einen Prozentwert quantifiziert werden. Ergänzend kann man einzelne „Talente“ und „Kenntnisse“ kaufen, die in etwa mit den „Talenten“ und „Umgang mit …“ aus D&D 3.5 vergleichbar sind, jedoch in Variation und Anzahl deutlich geringer ausfallen. Die Werte der Attribute orientieren sich an der 3-18-Skala und werden mit 3W6 ausgewürfelt – hohe Werte sind also wirklich was besonderes. Ferner belohnt das System die Spieler, die alle ausgewürfelten Attribute in der vorgegebenen Reihenfolge ohne Abänderungen hinnehmen. Zusätzlich hat jedes Attribut noch einen angehängten Prozentwert (wird zufällig ermittelt), der anzeigt, wie nah man an einer Steigerung des Attributes um 1 Punkt ist: dazu muß man im Verlauf des Spiels (oder auch schon der Erschaffung) den Prozentwert über 100 steigern. Wie in alten AD&D-Zeiten wirkt sich jedes Attribut auf ein oder mehrere andere Spielwerte aus und bringt Modifikatoren mit sich. Ein paar Tabellen zum Auswürfeln von Hintergrund-Details zum Charakter (Familie, Geschwister) sind auch enthalten, deren Ergebnisse mitunter wieder spielrelevante Modifikatoren mitsichbringen.
Wurde dem Zufall genüge getan, kommen die „building points“ (BP) ins Spiel; 50 davon erhält jeder Spieler zur freien Verwendung. Mit diesen erkauft man sich so ziemlich alles andere, etwa „re-rolls“ (Wiederholungen von Tabellenwürfen) oder die oben erwähnten Talente und Fertigkeiten. Auch Waffenspezialisierungen können hiermit ausgebaut werden. Die Wahl einer Charakterklasse kostet ebenfalls BP, wobei die Kosten gemäß der üblichen Klischees gewichtet sind: Zwerge müssen deutlich mehr berappen, wenn sie Zauberer werden wollen, als Elfen oder Menschen. Dafür kommen sie als Kämpfer recht günstig weg. Menschen zahlen für jede Klasse gleich viel. Gesinnungen gilt es übrigens auch zu wählen – ganz nach D&D’schem Vorbild.
Zeitaufwendig wird dann auch der Einkauf und die Steigerung von Fertigkeiten, die HMb in universelle und nicht-universelle Fertigkeiten unterteilt. Die universellen (Klettern, Überleben, Observation, etc. pp.) beherrschen alle Charaktere auf einem Grundwert, die anderen müssen erst gekauft werden. Jede Fertigkeit hat einen eigenen Kostenwert, wenn man sie steigern will. Auch hier ist also viel Blättern angesagt, denn im ganzen Buch ist nicht eine Übersichtstabelle aller Fertigkeiten inkl. ihrer Kosten enthalten.
Abschließend will man dann natürlich noch Ausrüstung kaufen – und hier hält sich HMb dann auch mal vornehm zurück. Nur einige wenige Ausrüstungslisten sind enthalten. Der Währungsstandard ist übrigens mal nicht die Gold- sondern die Silbermünze.

DIE RASSEN
Die für Fantasy-Rollenspiele ja schon standardisierten Rassen der Elfen, Zwerge, Halblinge und Menschen werden bei HMb durch eine Reihe von Boni (und Mali) unterschieden, die sie auf Attribute und Rettungswürfe erhalten, sowie durch „Vorteilspreise“ beim Kauf bestimmter Talente. Außerdem erhalten manche Rassen automatische Steigerungen in einigen Fertigkeiten; Sonderfähigkeiten (etwa die Dunkelsicht der Zwerge oder das Geheimtürenfinden der Elfen) kommen auch ins Spiel. Abseits einer kurzen Charakterisierung der jeweiligen Rasse enthält HMb aber keine weiteren Infos (so sucht man also Kampageneninfo vergeblich; wie oben erwähnt, thematisieren die Grundregeln das Kernsetting kaum).

DIE KLASSEN
Primär unterscheiden sich die Klassen durch ihre Boni (bspw. auf Initiative, Verteidigung oder Rettungswurf-Modifikatoren) und anfänglichen Fertigkeiten, die sie erhalten. Und natürlich gibt es immer etwas, was jeweils nur eine Klasse kann: Magier können mächtige arkane Zaubersprüche loslassen, Kleriker können Untote vertreiben und göttliche Zauber wirken, Kämpfer können sich am billigsten von allen Klassen in Waffen spezialisieren und sind zäher im Kampf (höhere Schmerzgrenze, siehe unten). Diebe schließlich haben höhere Fertigkeitswerte in den typischen Diebeskenntnissen und verfügen über Glückspunkte (mit denen sie Würfelergebnisse „schönen“ können) sowie den hinterhältigen Angriff – ein Klassiker!

SPIELSYSTEM
Bislang könnte man meinen, daß HMb doch sehr treu bei seinen AD&D-Wurzeln steht. Aber auch, wenn der Eindruck nicht täuscht, weichen die Regeln im Detail dann doch sehr von der übermächtigen Vorlage ab. Deutlich wird dies nicht nur im Kampfsystem, daß sehr zur Freude von Rüstungsklassen-Gegnern auf eine aktive Verteidigung (Parade, Ausweichen) sowie Schadensreduzierung durch Rüstungen setzt. Doch dazu später mehr. Das Grundregelwerk deckt die Stufen 1-5 ab, ähnlich der „roten Box“ von D&D, die alle Regeln bis Stufe 3 enthielt.
Einer der Kerne von HMb ist der sogenannte „penetrating“ Wurf, also ein Würfelwurf, bei dem ein oder mehrere Würfel penetrieren – d.h. beim höchstmöglichen Ergebnis erneut gewürfelt werden. Solche Würfel werden mit einem kleinen „p“ dahinter gekennzeichnet. Wird erneut das höchstmögliche Ergebnis erzielt, darf nochmals gewürfelt werden. In einer anderen Welt und Zeit könnte man das auch „explodieren“ nennen. So können bei einem glücklichen Händchen sehr hohe Ergebnisse erzielt werden (etwa bei Rettungs- oder Schadenswürfen). So kann man die zugrundelegende Spielmechanik von HMb in etwa wie folgt zusammenfassen: man würfelt mit einem W20p + Modifikator gegen einen Wert (der meist aus einem gegnerischen W20p + Mods besteht). Hat man den höheren Wert erzielt, ist der Wurf gelungen (Angriffe, Verteidigung und Rettungswürfe laufen z.B. nach diesem Schema ab). Bei Fertigkeiten kommt der W100 zum Einsatz, wobei hier unter dem Wert der Fertigkeit gewürfelt werden muß. Einfachere Würfe sind hierbei mit deutlichen Modifikatoren belegt, die es auch niedrigstufigen Charakteren erlauben, mit ihren mickrigen Fertigkeits-Prozentwerten Erfolge zu verbuchen. Erst ab „schwer“ würfelt man ohne Modifikatoren, ab „sehr schwer“ gibt’s Abzüge. Bei vergleichenden Fertigkeitsproben muß der aktive Charakter mit W100 plus Fertigkeitswert (z.B. Schleichen) über dem Wurf des passiven Charakters (ebenfalls W100 plus dessen Fertigkeitswert, in diesem Beispiel Observation) liegen, um Erfolg zu haben.
Alles in allem eine solide, erprobte Spielmechanik ohne Schnörkel oder Glanz, die durch das „Penetrations“-System zusätzliche Spannung erhält.

KAMPFSYSTEM
Diesen Bestandteil der allgemeinen Spielmechanik möchte ich kurz näher beleuchten, da er interessante Aspekte hat. Zunächst einmal gibt es die klassische „Kampfrunde“ nicht mehr – sobald die Initiative gewürfelt wurde (deren verwendeter Würfel je nach Situation variiert), zählt der SL Sekunde für Sekunde hoch. Theoretisch hat jeder Charakter in jeder Sekunde Gelegenheit, seine Handlungen zu ändern bzw. eine zu beginnen. Bewegung findet somit simultan statt; treffen zwei Kombatanten aufeinander (kommen also in Schlagreichweite), ist die jeweilige Waffenlänge bzw. -reichweite entscheidend – wer den „Längeren“ hat, kann zuerst angreifen; wann er erneut angreifen kann, hängt vom Speed der verwendeten Waffe ab. Gehen, Rennen, einen Zauber sprechen, die Waffe wechseln, einen neuen Pfeil auf die Sehne legen – alles dauert soundsoviel Sekunden. Insbesondere Kämpfer sind gut darin beraten, einige BP in die Spezialisierung ihrer bevorzugten Waffe(n) zu stecken – hier kann man 4 Parameter individuell steigern: Attack (modifiziert den Angriffswurf), Speed (modifiziert die inhärente Geschwindigkeit der Waffe und man kann sie schneller wieder bereit machen), Defense (erhöht die Parade bzw. den Verteidigungswurf) und Damage (sorgt für ein größeres Plus hinter den Schadenswürfeln).
Waffenschäden werden über Penetrationswürfe abgewickelt – wer also glücklich würfelt, kann enormen Schaden anrichten. Doch auch so ergibt sich in HMb die Möglichkeit, Gegner kampfunfähig zu schlagen, ohne ihre gesamten Trefferpunkte auf Null zu reduzieren. Als Funktion von Gesamt-TP und Stufe/Klasse besitzt jeder Charakter (und jedes Lebewesen) einen ToP – Threshold of Pain (etwa: Schmerzgrenze). Wird ein Gegner mit einem Schadenswurf höher als der ToP-Wert getroffen, muß er einen Rettungswurf ablegen oder nahezu handlungsunfähig zu Boden gehen.
Auch Schilde kommen in HMb endlich zur vollen Entfaltung. So erhöhen sie die Verteidigungsfähigkeit, absorbieren Schäden und dienen bei Beschuß als Deckung. Aber sie können auch durch schwere Hiebe zerschmettert werden. Sehr anschaulich ist auch, daß überzähliger Schaden (den das Schild nicht aufgehalten hat) auf den Träger einwirkt – quasi durch Prellungen aufgrund der Einschlagswucht. Apropos: Einschlagswucht – auch das Zurückdrängen eines Gegners aufgrund heftiger Treffer wird durch die Regeln erfasst. Wenn dann das nächstemal ein Kampf nahe einer Schlucht stattfindet, wird sich wieder Angstschweiß auf den Stirnen der Spieler bilden!
Bögen und Armbrüste erhalten in HMb auch eine größere Bühne – in den Händen ausgebildeter Schützen sind es gefährliche und formidable Waffen.
Kopfschmerzen dürfte das Heilsystem von HMb hervorrufen – zumindest aber einen beträchtlichen buchhalterischen Aufwand. Denn Wunden heilen individuell. Erleidet man also in einem Kampf drei Treffer (3, 5 und 8 Punkte Schaden), hat man insgesamt zwar 16 TP verloren – doch die Wunden werden einzelnd vermerkt. Der erste TP heilt nach soviel Tagen wie die Wunde Schaden verursacht hat – im obigen Beispiel also nach 3 Tagen bei der 3-TP-Wunde, nach 5 Tagen bei der 5-TP-Wunde und … okay, kapiert, oder? Danach werden daraus eine 2-TP-Wunde und eine 4-TP-Wunde usw. Bis die Wunde auf natürliche Weise komplett verheilt ist, gehen also bei der 3-TP-Wunde (3+2+1=6) sechs Tage ins Land; bei der 5-TP-Wunde sind es schon über zwei Wochen (5+4+3+2+1=15) und die 8-TP-Wunde benötigt bereits über einen Monat! Diese Heilzeit kann natürlich durch Einsatz der Erste-Hilfe-Fertigkeit und andere Umstände beschleunigt werden. Tipp an dieser Stelle: ich empfehle jedem ernsthaften Abenteurer den Kauf des Talentes Fast Healer. Es kostet nur 10 BP und reduziert die Heilung jeder Wunde um 1 Tag.
Insgesamt ist das Kampfsystem von HMb gewöhnungsbedürftig, da verwaltungstechnisch anspruchsvoll, aber es erscheint schon nach relativ kurzer Zeit recht intuitiv. Neue taktische Möglichkeiten bringt es auch mit sich.

MAGIE
HMb präsentiert für jede Charakterstufe auch eine Spruchstufe – im Gegensatz zu D&D gibt’s also schon im Grundregelwerk fünf Spruchstufen. Die Magier erhalten ferner Zugang zu Apprentice – und Journeyman-Zaubern (also etwa Lehrlings- und Gesellenzauber), die der ersten regulären Zauberstufe vorausgehen. Am Anfang backen beide zauberfähigen Klassen ziemlich kleine Brötchen – umso mehr Luft für mächtige Zauber bleibt dann nach oben.
Die arkane Magie arbeitet mit Spellpoints (dt. Zauberpunkte) und dem aus D&D bekannten Einpräg-System (zusätzlich zu Materialkomponenten bei machen Zaubersprüchen). Auswirkung bei HMb: nicht eingeprägte Zauber kann man zwar sprechen, aber sie sind doppelt so teuer. Auf Stufe 1 hat der Magier 140 Spellpoints. Dafür kann er z.B. zwei Zauber der Stufe 1 und einen Gesellenzauber sprechen. Interessant ist, daß viele Zauber die Möglichkeit geben, zusätzliche SP beim Zaubern zu investieren, um Effekte des Zauberspruches zu steigern: Schaden, Reichweite, Wirkungsgebiet, etc. Da sind dann aber schnell die SP verbraten. Dennoch dürfte etwas äußerst Genugtuendes darin liegen, seinen letzten Feuerball mit allen verbleibenden Zauberpunkten aufzumotzen, um einen brennenden Eindruck zu hinterlassen!
Kleriker müssen sich mit weniger offensiven Zaubern und einer kleineren Spruchauswahl zufrieden geben und obliegen beim Anwenden ihrer Magie natürlich der Gunst ihrer Gottheit. Dafür schlagen sie sich aber auch nicht mit Spellpoints herum – ihre Gottheit sorgt dafür, daß genug Energie da ist, um die Magie auszulösen. Außerdem haben sie die begehrten Heilzauber, die in HMb wahrlich Gold wert sind (eingedenk der langsamen Heilungsrate in diesem System).

DER SPIELLEITER
… ist in HMb vornehmlich ein Do-it-Yourself-Man. Das Regelwerk gibt ihm nicht viel an die Hand – ein paar ergänzende Regeln zu Sturzschaden, Lichtquellen, Fallgittern und Geheimtüren, etc. sowie ein kleines Monstrositätenkabinett mit allen Spielwerten, aber ohne große Beschreibungen oder Erklärungen. Eben nur das Notwendigste. Dazu noch einen Abschnitt über Schätze und magische Gegenstände und – natürlich – Erfahrungspunkte. Gerade letzterer ist aber überhaupt nicht transparent im Hinblick darauf, wie genau die Punkte nun innerhalb der Gruppe aufgeteilt werden sollen. Das muß man sich schon zusammenreimen und anhand verstreuter Hinweise im Regelwerk „ableiten“.
Am Ende des Buches folgt noch ein Abschnitt über den bereits aus der Vorgängerversion von HackMaster bekannten „Gamemaster’s Code of Conduct“ (dt. Verhaltenskodex für Spielleiter), der zwar irgendwie amüsant zu lesen ist, aber zart aufblühenden SL keine nennenswerte Hilfestellung gibt. Ebenso überflüssig ist imho das Kapitel über „Würfel-Etikette“, daß detailliert näherbringt, wie man Würfel handhabt, pflegt, auf ein Spiel vorbereitet, „auflädt“, richtig wirft (verschiedene Wurftechniken werden anhand einer schematischen Grafik erläutert) usw. Auch wird auf „Würfelaberglauben“ eingegangen und die Wichtigkeit von Würfeln in HMb überdeutlich hervorgehoben. Okay, das alles ist natürlich eine Persiflage auf allgemeine Rollenspieler-Eigenarten, aber mehr Substanz (Regeln, SL-Sektion, Abenteuer etc.) wäre allemal besser gewesen als diese 11 Seiten über das primäre Spielgerät dieses Hobbys.
Von unschätzbarem Wert ist jedoch die Illustration der Kampfregeln in einem KotDT-Comicstrip (Knights of the Dinner Table). Die Spieler des Comics spielen hierbei eine Kampfszene mit ihren Charakteren durch, die humorvoll präsentiert wird, aber eben auch viele Kampfregeln genau aufdröselt, die allein als Regeltext vermutlich schwieriger zu verstehen gewesen wären. Dafür zwei Daumen hoch!

FAZIT
HMb ist ein simulationslastiges, komplexes Fantasy-Rollenspiel, dessen gute und detaillierte Regeln und Mechaniken unter dem Gewicht einer schludrigen Organisation und Präsentation (hier insbesondere das Layout) eingequetscht werden und damit nicht richtig „durchatmen“ können. Nichtsdestotrotz ist das Grundregelwerk insich vollständig und spielbar, wenn man denn einen SL hat, der sich mit sowas auskennt. Anders gesagt: das hier ist nix für Neueinsteiger. Jene aber, die zwar Klassen- und Stufensysteme mögen, aber den Mechanismen von AD&D nie viel abgewinnen konnten und Midgard bzw. DSA für zu „hausbacken“ hielten, könnten in HMb endlich das finden, was sie gesucht haben.
HMb mag auch geeignet sein, aufsässigen und selbstzufriedenen Power-Gamern eine Lektion in Sachen Demut zu erteilen. Auf jedenfall ist es „old school“, aber es ist eben nicht „rules lite“. Auch als Hassgeschenk für einen ungeliebten Storytelling-SL äußerst brauchbar!

Danke fürs Lesen,

Euer Argamae.

Von Kenzer & Company, USA; Macher von Knights of the Dinner Table, Aces & Eights: Shattered Frontier und Kingdoms of Kalamar. Softcover, 192 Seiten S/W, Englisch.

Ergänzung: nachdem ich ja nun die Abenteuermodule Frandor’s Keep sowie Realm of the Elm King gelesen und begutachtet habe, drängt sich mir der Eindruck auf, daß HMb absichtlich ein fahriges, unsauberes und unprofessionell wirkendes Layout erhalten hat. Denn die erwähnten Module sind Musterbeispiele für übersichtlich und spielfreundlich gestaltete Abenteuerbände. Auch die Auszüge von Regeln und Klassen aus dem HackJournal (Kenzer & Co.’s Haus- und Hofmagazin), in dem schon vorab Inhalte aus Advanced HackMaster abgedruckt wurden, sprechen eine ganz andere Sprache in Sachen Optik und Gliederung. Seltsam.
Die Vorfreude auf Advanced HackMaster wächst…

Rezi und Diskussion im GK-Forum

HackMaster Basic: Die Charaktererschaffung und der Anspruch

September 13, 2009

Argamae macht mit seiner HackMaster-Vorstellung weiter.

Ein Rollenspiel mit dem Zusatz „Basic“ suggeriert ja, daß es einen einfachen Einstieg ermöglicht und sich auf das Wesentliche beschränkt, den Spieler also nicht mit vielen Regeln bombardiert. Dies trifft auf HackMaster Basic größtenteils zu, jedoch nicht in jedem Punkt. Und das gilt insbesondere für die Charaktererschaffung. Es wurde andernorts bereits erwähnt, daß es lediglich 4 Rassen und 4 Klassen gibt, die man miteinander kombinieren kann. Das dennoch ein größerer Zeitaufwand für die Erstellung eines HackMaster-Charakters erforderlich ist, als bspw. für einen D&D-Classic-Charakter, soll der folgende Überblick deutlich machen.

1. Zuallererst bekommt jeder neue Charakter eine festgelegte Summe Building Points (BP, „Baupunkte“). Diese kann er für eine Vielzahl von Dingen einsetzen. Moment mal! Baupunkte? Ist das hier etwa ’ne Punkteverteilung?? Sind wir hier bei Wünsch-Dir-Was? Was ist mit „old school“? Nun, NATÜRLICH ist es „old school“. Und die Attribute werden brav ausgewürfelt – und zwar mit 3W6. Kein best-of-4 oder ähnlicher Schnickschnack. Ergebnisse werden hingenommen wie ein Mann. Oder doch nicht? Hackmaster Basic macht zumindest Zugeständnisse an die eisenharte Regel, denn die erwürfelten Attributswerte dürfen den Attributen zugeordnet anstatt „old schoolig“ der Reihe nach ‚runter gewürfelt zu werden. Wer dies aber NICHT macht, wird vom System mit zusätzlichen Baupunkten in nicht unbeträchtlicher Höhe belohnt (sie werden verdoppelt). Damit beginnt schon die erste Überlegung seitens des Spielers, ob es sich lohnt, die Attribute zuzuordnen oder darauf zu verzichten. Wer nämlich mit einigen teuren Talenten oder mehreren hohen Fertigkeitswerten liebäugelt, der sollte möglichst viele Baupunkte scheffeln. Um das heraus zu finden, muß man erstmal Seiten blättern und Regeln wälzen. Das ist zwar nicht super aufwendig, wirkt aber einer einsteigerfreundlichen Erwartung entgegen. Da man mit BP aber auch Attribute erhöhen kann, wird die Abwägung noch komplexer.

2. Die Wahl der Rasse ist weniger kompliziert – es gibt ja nur 4: Zwerge, Elfen, Halblinge und die Menschen. Zwar können alle Rassen alle Klassen wählen, doch sorgt das System durch höhere Punktekosten bzw. -ersparnisse dafür, daß bestimmte Paarungen effektiver sind als andere. So erhalten z.B. die Halblinge Zuschläge auf Weisheit, Geschicklichkeit und Konstitution, sind aber ziemlich schwach. Ferner erhalten sie 1 Freikauf bestimmter Fertigkeiten, etwa Verstecken und Schleichen, müssen aber mit weniger Trefferpunkten auskommen. Daher eignen sie sich insgesamt eher für die Klasse des Diebes denn die eines Kämpfers. Das Klischee wird also sanft forciert. Menschen haben übrigens keine Nachteile, dafür aber auch keine Attributsboni und nur 2 Vorteile.

3. Ähnlich D&D 3.5 sind die Klassen in HackMaster nicht mehr so strikte Schablonen wie zu echten old-school-Zeiten. Natürlich können nur Magier zaubern und nur Diebe haben einen hinterhältigen Angriff. Dennoch können z.B. nicht nur Kämpfer sich in Waffen spezialisieren – im Gegenteil, dies ist für alle Klassen empfehlenswert. Jedoch ist es für Kämpfer am günstigsten (5 BP), Diebe (7), Kleriker (8) und Magier (10) zahlen drauf. Der Kleriker in Basic hat die Wahl zwischen 5 archetypischen Gottheiten bzw. Religionen – eine rechtschaffen gute (Der Wahre), eine neutral gute (Der Fürsorger), eine chaotisch gute (Der Beschützer), eine rechtschaffen böse (der Beherrscher) sowie eine chaotisch böse (der Anstifter). Die einzelnen Religionen werden überraschend ausführlich erklärt, komplett mit Bekleidungsvorschriften, Feiertagen, bevorzugten Farben, Waffen, Aussprüchen, etc.

4. Baupunkte-Fresser sind die Skills, Proficiencies und Talents, die für Spieler die 3 Möglichkeiten darstellen, ihren Charakter zu individualisieren. Besonders teuer sind Talents, mit denen jeder Charakter sich Spielvorteile erkaufen kann. Bessere Angriffs-, Schadens- oder Verteidigungsboni mit der Lieblingswaffe, Resistenz gegen Illusionsmagie, schnellere Heilung, mehr Trefferpunkte, Kunstschütze, usw. möchte man schon gern haben. Desweiteren werden mit den proficiencies Kenntnisse dargestellt, über die der Charakter verfügt (und die nicht als Fertigkeiten verstanden werden), etwa den geübten Umgang mit schweren Rüstungen, die Befähigung, einen Schild oder bestimmte Waffen effektiv einzusetzen, aber auch so ungewöhnliche Dinge wie „Arbeiter“ oder „Wartung/Instandhaltung“.
Skills sind der umfangreichste Posten aus dieser Trilogie – und sie benötigen auch die meiste Zeit bei der Charaktererschaffung. Basic unterscheidet Allgemeine und Sonstige Fertigkeiten, beide werden als Prozentwerte ausgedrückt. Allgemeine Fertigkeiten besitzt jeder Charakter, aber wenn man sie nicht mit Baupunkten unterfüttert, bleibt der Anfangswert ziemlich miserabel. Sonstige Fertigkeiten müssen gekauft werden, sonst kann man sie nicht einsetzen (etwa Arkanes Wissen). Jede Fertigkeit ist einem bis drei Attributen zugeordnet, von denen immer das niedrigste zur Berechnung herangezogen wird. Kauft man eine Fertigkeit (die Baupunktekosten variieren stark), so darf man zum Grundwert (in Höhe des Attributes) einen w12p würfeln – d.h. einen zwölfseitigen Würfel, der penetrieren kann. Wird nämlich eine 12 gewürfelt, behält man das Ergebnis und würfelt den w12 erneut, wobei man 1 vom Ergebnis abzieht. Das neue Ergebnis wird dazu gezählt. Dies wiederholt man so lange, bis keine 12 mehr gewürfelt wird. Letztendlich kommt bei entsprechend hohen, relevanten Attributen noch ein Bonus dazu. Dies ergibt dann den Startwert, in Basic der Mastery Level genannt. Jeder weitere Kauf der Fertigkeit erlaubt das Werfen eines weiteren Mastery-Würfels, wobei dessen Typ von der aktuellen Höhe des Mastery-Levels abhängt. Aus dem w12 wird dann ein w8, ein w6, ein w4 und schließlich ein w3. Penetration ist dabei immer möglich. Es wird also immer schwieriger und langwieriger, hohe Fertigkeiten weiter zu steigern. Nimmt man noch dazu, daß die Attribute Weisheit, Intelligenz und Charisma je nach Höhe einen BP-Bonus für den Kauf von auf ihnen beruhenden Fertigkeiten verleihen, erkennt man, daß der Fertigkeitseinkauf bei Basic eine exakte Buchführung erfordert.

Ich denke, durch diese Beispiele wird deutlich, daß HackMaster Basic nicht als Beer-and-Pretzel-Rollenspiel für den schnellen Dungeon-Hack ausgelegt ist, wenngleich sich derlei Spielstil damit sehr gut wird spielen lassen. Schaut man sich an, wie komplex und umfangreich bereits die 4th Edition war, dann ahnt man schon, daß mit Advanced HackMaster sicherlich kein Rollenspiel für schöngeistige Erzählrollenspieler auf uns zukommt. Soviel erstmal an dieser Stelle – danke fürs Lesen.

Olaf Buddenberg

[Rezi] Labyrinth Lord

März 21, 2009

Da ich selbst am Lektorat beteiligt war, konnte ich immerhin das Rezimaterial fleißig weiterleiten – war ja ein .pdf – und Dirk „Berserker“ Götz war so frei, es sich näher anzusehen (das Preview für alle übrigens hier):

Nostalgie pur!
Bei Labyrinth Lord handelt es sich um einen „Retro-Clone“, also ein Rollenspiel, das versucht die Regeln alter nicht mehr erhältlicher Spielsysteme in eigenen Worte wiederzubeleben. Aber wie man dem Vorwort entnehmen kann ist Nostalgie natürlich nicht das einzige Ziel oder auch der einzige Grund so ein Regelwerk zu schreiben. Es geht zwar wirklich zum einen darum einen Regelwerk zu bieten mit dem alte Abenteuer wieder erlebt werden können oder auch neuen in diesem Stil eine Plattform zu bieten. Es soll auch ein schlankeres einfacheres Spielsystem entstehen und damit auch neue Spieler zu überzeugen statt nur alte Hasen zu erfreuen. Nun ja werfen wir mal einen Blick auf mein Rezensionsexemplar, das dem entspricht was als Druckvorlage diente und quasi auch dem zukünftigen elektronischen Regelwerk entspricht bis auf das Cover und Inhalt mir noch getrennt vorliegen. Abschließend werde ich dann mal schauen, ob die Ziele des Autors erfüllt sind und natürlich das Ziel der freiwilligen Übersetzer der deutschen Version eine für den deutschen Markt interessante Version abzuliefern.

Der Einstieg beginnt schon mal klassisch und simpel mit einer Erklärung was man hier in den Händen hat, wie es zu gebrauchen ist und welche Begrifflichkeiten verwendet werden. Auffällig düster und tödlich ist das Spielbeispiel und ebenso eindrucksvoll ist die Liste der verwendeten Würfel.
Weiter geht es mit der Charaktererschaffung, welche auch erstmal die Grundwerte des Charakters erklärt. Anhand des abgebildeten Charakterbogen fällt auf, dass dies aber noch nicht alle Werte sind. Einige werden erst im späteren Verlauf erklärt und berechnet, so dass manche Angaben erstmal einfach hingenommen werden müssen. Nach den Erläuterungen geht es weiter mit den wirklich klassischen Charakterklassen. Diese sind nicht nur klassisch sondern auch klasse beschrieben, so dass jeder einfach in diese Rolle finden sollte. Auffällig sind hier nur die Regeln für den Aufbau einer Festung ab einer gewissen Stufe und dass die maximale Stufe für „Halbmenschen“ wie Zwerge, Elfen und Halblinge von 20 weit herunter gesetzt ist. Nicht ungewöhnlich aber auch nicht ganz mein Ding sind die unterschiedlichen Trefferwürfel um die Anzahl der Trefferpunkte zu ermitteln, also entschieden die Überlebensfähigkeit des Charakters zu beeinflussen, und die für jeden unterschiedlichen Stufengrenzen. Anschließend wird noch die Gesinnung, Sprachen, Erbschaft, Geld und Münzen sowie Ausrüstung erläutert. Erbschaft regelt hier inwiefern man seinen Besitz im Todesfall an seinen neuen Charakter weitergeben darf. Und wo moderne Regelwerke Bücher oder zumindest ganze Kapitel der Ausrüstung widmen, reichen hier ein paar einfache Tabellen und dazu die nötigsten Beschreibungen.

Das nächste Kapitel befasst sich mit der Anwendung von Magie, gibt hier die Bedingungen vor und versorgt dann Kleriker sowie Magier und Elfen mit ihren Sprüchen. Diese orientieren sich hier deutlich an klassischer High Fantasy und frühen Rollenspielen in ihrer Ausgestaltung. Wobei einige Sprüche aberwitzig mächtig sind, dem steht dann aber eine hohe Anforderung an den Charakter entgegen und das System von Memorieren und Vergessen der Sprüche. Insgesamt sollten dadurch Magieanwender zwar notwendig aber nicht übermächtig werden.

Damit sind nun die Charakter mit allem gerüstet, als nächstes bekommt nun der Spielleiter sein Rüstzeug. Begonnen wird hier mit den „Regeln für das Abenteuer. Dies beinhaltet ein wenig zum Aufbau der Gruppe und der Rolle des Kartenzeichners, also des Spielers der angehalten ist mitzuzeichen, damit die Gruppe ein Gefühl für die Umgebung erhält. Dann folgen Bewegungsregeln und ähnliches für Labyrinth und Wildnis, wobei mit Wildnis alles außerhalb der klassischen Dungeons gemeint ist inklusive der weiten See. Die nächsten Abschnitte befassen sie mit dem Anheuern von Gefolgsleuten für Abenteuer und die heimische Festung. Abschließend befasst sich das Kapitel mit der Vergabe von Erfahrung, was im System grundsätzlich nur anhand der bezwungenen Monster und der erbeuteten Schätze passiert.

Das Kapitel „Begegnungen und Kampf beinhaltet nur die Kampfregeln und ist trotzdem ein Stück umfangreicher als sein Vorgänger. Abgedeckt ist jede Kampfhandlung vom Duell bis zum Massenkampf um Festungen. Hier werden auch die noch fehlenden Werte nachgeliefert. Viel mehr möchte ich gar nicht zu dem Kapitel schreiben, aufgefallen ist nur auf den ersten Blick und nicht nur aufgrund des ausführlichen Beispielkampfes, dass die simplen Regel sehr schnell zu einer hohen Tödlichkeit führen und somit den ganzen Wiederbelebungszaubern Sinn verleihen.

Nun haben Kampfregeln nun brauchen natürlich Monster um uns mit ihnen zu messen. Wie diese beschrieben werden erläutern ein paar einleitende Worte und dann folgt ein 40 Seiten langes Who-is-who der Monstergeschichte. Quasi alle klassischen Monster sind vertreten von Schleim und Riesenratten über Urzeitmenschen und Goblinoiden bis zu Lindwürmern, teilweise haben sie allerdings eine gewöhnungsbedürftige Form erhalten. Leider sind durch die konsequente deutsche Sortierung ein paar interne Verweise nicht mehr ganz so sinnvoll, aber die Unterschiede im Stil der Beschreibung sind wohl aus dem Englischen übernommen. Hier wäre eine Sortierung nach Art oder Umgebung vielleicht einer alphabetischen vorzuziehen gewesen, was dies auch verhindert hätte und beispielsweise der Text zu Untoten allgemein nicht so allein unter U stünde. Abschließend gibt es noch Bewegungstabellen, allerdings fällt hier wieder auf, dass Wildnis auch das Meer einschließt, weshalb die Tabelle nicht so gut finde.

Nun haben die Monster geplättet, nun wollen auch belohnt werden und erwürfeln uns anhand der Hortklasse einen Schatz aus Münzen und magischen Gegenständen vom Zauberstab und Spruchrolle über Glaskugeln und Amuletten hin zu magischen Rüstungen und intelligenten Schwertern. Besonders letztere klingen interessant und sind entsprechend ausführlich geregelt. Aber auch der Rest ist bestimmt sehr hilfreich und damit nicht nur selten und wertvoll sondern auch durch eine maximale Zahl an Nutzungen oft begrenzt.

„Das geheime Wissen des Herrn der Labyrinthe gibt Leitlinien zur Erschaffung von Abenteuern und Spielwelt sowie mit den üblichen Fragen und Problemen die Spieler aufwerfen, die beispielsweise über einen Wunschring verfügen. Abschließend findet sich ein ausführliches Beispiel wie diese Leitsätze für ein einfaches Labyrinth angewendet aussehen und zwei kurze für ein Labyrinth mit mehreren Ebenen sowie eine Wildnislandschaft.

Nun ja was kann ich für ein Fazit ziehen? Zuallererst kann mich dem Nachwort anschließen und sagen, dass ich beeindruckt bin was Moritz Mehlem und die von ihm motivierten Übersetzer und Lektoren bewerkstelligt haben. Klar ist es nicht fehlerfrei, aber jemand der dies ohne oder mit geringem Verdienst als Fanprojekt tut, mag dies eher durchgehen lassen. Also zumindest die Übersetzer haben ihr Ziel erreicht, Labyrinth Lord ist reif für den deutschen Markt. Allerdings kann man nicht sagen, dass der Autor all seine Ziele erreicht hat, denn zwar versprüht das Regelwerk sowohl äußerlich vom kultig-trashigen Cover (in pink) über die Innenillustrationen bis zu den Regeln Nostagie pur, aber das System finde ich nicht wirklich einfach und einsteigerfreundlich. Dies liegt an den vielen verschiedenen Würfeln und anderen Uneinheitlichkeiten wie auch an dem stellenweise simplen Möglichkeiten, die bei Misserfolg oder Tod schnell zu Frust führen können. Ein einzelner Wurf auf einem sechsseitigen Würfel ist nun mal nichts worauf mein Leben setzen möchte. Für Fans der Retrowelle oder des alten (A)D&D aber definitiv eine Empfehlung und für einen Dungeonbesuch zwischendurch vollkommen geeignet.

 Dirk „Berserker“ Götz

Halblingsoptionen und Imperiale Mauern for free

Januar 9, 2009

Gerade sind die neuen DriveTrhruRPG-Freebies erschienen und zwei für mich interessante Sachen sind dabei:

Original Edition Options – The Halfling Adventurer von Brave Halfling
Publishing (das sind die mit den deutschen Labyrinth Lord Modulen von Moritz) ist eine vierseitige Ergänzung für Halblinge in LL, DnD etc.

By the time they reach fourth level, most Halflings will want to be back in the comfort of their home, enjoying their loot and weaving ever-expanding tales of their exploits…However, a very rare few will make adventuring their life-long occupation often exceeding beyond the typical abilities of most, if not all Halfling leaders.
This short pdf has been created to allow gamers to play a Halfling character beyond fourth level in  original edition rpgs.
Included is a rationale for the class, details and description of the class, some suggestions on Halfling Adventurer tactics along with Experience Level, Attack and Saving Throw charts.
Come and see how challenging and exciting running a Halfling Adventurer can be!
Furry feet await you.

Zu bekommen auf Yourgamesnow.com, RPGNOW.com, Drivethrurpg.com oder bei Lulu.com.

Desweiteren interessant fand ich das Grabbag zu Imperium Chronicles, hier kann ich nämlich meinem Hobby Papiermodellbau nachgehen – reichlich Wände sowie Säulen werden geboten.

Hier.