Posts Tagged ‘Handouts’

GKpod #62 – Wie dreht man an der Spannungsschraube

September 18, 2016

Der Karneval im September fragt {Wie dreht man an der Spannungsschraube?  {Einladung und Diskussion} Christophorus und Greifenklaue begeben sich auf die Suche …

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GKpod #42 – Auf`s Auge II

März 28, 2015

Und weiter geht das GPW zum GRT. Während ich auf dem Conventus Leonis gemütlich zogge – hoffe ich – könnt ihr Euch den zweiten Teil unseres Podcasts zum Märzkarneval-Themas „Auf´s Auge“ downloaden und anhören.

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Zusammen mit Christophorus spreche ich über den zweiten Themenkomplex des März-Karnevals durch, hier die Einladung aus der Zauberferne, dort die Diskussion im rsp-blogs-Forum – der erste Teil mit Glorian ging ja schon gestern online.

Konkret diskutieren wir:

  1. Spielkomponenten: Über die Ästhetik von Würfeln, Spielkarten, Arkana-Karten (Engel, Everway, Idee!); Besondere Würfel-, Karten oder Sonstwas-Sets; Marker & Co (Wundmarker, Wahnsinn-Karten, …); Vorgedruckte Bilder auf Spielmaterial (wie bei den WFRP3-Karrierekarten); Omas alte Porzellan-Vase als Spielgegenstand/“Handout“.
  2. Theoretische Überlegungen: Vom Zuviel der Bilder; Vom Nutzen und Schaden der Vollfarb-Welle; Judge a book by it’s cover; Wie moderne Rollenspiele aussehen müssten.
  3. Darstellung von komplexen Zusammenhängen: Kampfdarstellungen im Rollenspiel; Intrigen-Netze; Das Messen von in-game Zeit; Fortschrittsleiste (wie nah sind die Spieler oder NSC ihrem Ziel);
  4. Neue Medien und Visualisierung: Intro-Videos; Visualisierung beim Spielen übers Internet: Mmuss ich mein Gegenüber sehen können? Wie bekomme ich Kämpfe dargestellt? Unaufgeräumte Zimmer im Hintergrund? Hund und Katz im RSP-Hangout; …

GKpod #41 – Auf`s Auge I

März 27, 2015

Willkommen zum GPW … Den dieses Wochenende ist nicht nur GRT und Con Leo, nein, auch das Greifenklaue-Podcast-Wochenende … insgesamt drei Podcastes sollen am Wochenende hochgehen – alle drei mit Karnevalsthemen – den Start macht: GKpod #41 – Auf’s Auge I.

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Zusammen mit Glorian gehe ich die ersten vier Themenpunkte des März-Karnevals durch, hier die Einladung aus der Zauberferne, dort die Diskussion im rsp-blogs-Forum.

Konkret diskutieren wir an:

Illustrationen in Publikationen: Das Pro- und Kontra bezüglich Schwarz-Weiß gegen Farbe; Lob oder Abgesang auf bestimmte Künstler, Rollenspiellinien; Von der Macht der Bilder im Produkt; Haben die Spieler was von den Illus?
Visualisierung im Kopf: Gute Beschreibungen; Gemeinsamer Vorstellungsraum; Persönlichkeitsmerkmale für Elfen, etc.; Vorlesetexte; Musik und Kopfkino.
Bilder am Spieltisch: Was macht gute (Land-)Karten aus? Der Kartograph in Dungeons; Grundrisszeichnungen? Helfen NSC-Charakterportraits dem Spiel? Vom Wert selbstgezeichneter SC-Portraits; Wozu Handouts? Pappaufsteller, bzw. Miniaturen? Gegenstandskarten? Charaktererschaffung mittels Bildern (vgl. Everway)?
Machs selbst: Eigene Charakterbögen, Übersichten, SL-Schirme, Talentkarten, Zauberbücher, oder Handouts. Tipps für die Erstellung; Präsentation eigener Werke; Auf was würdest du nicht verzichten wollen? Aufgabe für SL oder doch auch mal Spieler?

Außerdem ist Glorian mit dem fünften Teil der Zwerge-Reihe von Markus Heitz durch.

Links:

PS.: Anekdote zur Episode: Glorian hat so gnadenlos die Zeit überzogen, dass sein Auto fast im Parkhaus geblieben wäre …

Hammer-Handout

Dezember 14, 2012

Kürzlich gab es in meiner Warhammer 3-Runde nicht nur eine neue Mitspielerin, sondern es gab noch ein Handout von Spielleiter Glorian Underhill, welcher bekanntlich mit seinen drei Mitzwergen und einem Hund dort haust.

Zwar dauern die Sessions nut etwa anderthalb bis zweieinhalb Stunden, aber ich muss sagen, Warhammer 3 macht für mich vieles richtig, was mir z.B. bei DnD 4 nicht zugesagt hat. Gerade die sogenannten Brettspielelemente unterstützen hier das Rollenspiel und die Kampfabwicklung. So werden z.B. die meisten Aktionen über einige Runden erschöpft, aber da man dazu nur Counter auf seine jeweiligen Karten packen muss, ist das wirklich übersichtlich zu handhaben – allein Platz braucht man. Auch die unterschiedlichen Counter für Erschöpfung- und Streß machen das ganze zwar komplex – aber übersichtlich. Zudem hat man meist eine Auswahl mehrerer nützlicher Aktionen mit unterschiedlichen Konsequenzen, wo nicht eindeutig ist, was nun nützlicher ist – also genau das, was das Taktikerherz begehrt.

An das Zusammenstellen der Würfelpools hat man sich auch fix gewöhnt, solange genug Würfel da sind und die Spieler mitdenken, läuft das erstaunlich gut. Zudem kann man aus den verschiedenen Würfelarten auch die Quelle seines (Miß-)Erfolges ziehen. Zeigt jetzt der Würfel der Fertigkeit den entscheidenen Hammer, oder ist es der Glückswürfel, den ich bekommen habe, für die Position von oben. Letztere (bei Star Wars – Edge of Empire heißen sie übrigens Boostwürfel, auch ganz passend)  sind im übrigen ne gute Sache: Hat der Spieler/SC einen taktischen Vorteil, ne gute Idee oder sonst ein glücklicher Umstand, zack, Glückswürfel rein.

Eigentlich wollt ich ja nur das Handout loben, Glorian verrät auch en Detail, wie er es gemacht hat.

[Rezi] Schatten der Zeit 2: Hüter (Nornis)

November 28, 2008

Im Tanelorn fragt gerade jemand nach Nornis, Zeit die Rezi des zweiten Abenteuers zu bloggen.

Hüter heißt der zweite Teil der Schatten der Zeit-Kampagne, welcher auf Funke folgt. Der Umfang des farbigen Softcovers hat sich in jedem Fall mit 241 Seiten mehr als verdoppelt.

Die Handlung von Hüter beginnt, als die Helden zur Analyse ihres in ersten Teil gefundenen Artefakts ins Metamagische Institut zurückkehren. Zu ihrer Irritation weiß jedoch niemand mehr, dass sie hier etwas zur Analyse gegeben haben, auch ihr Auftraggeber, die Thameteskirche, kann sich nicht mehr an sie erinnern, geschweige denn an irgendwelche Fundstücke. Seltsam, und dass wo es zahlreiche Dokumente bzgl. der Einreichungen der Artefakte ins Institut gibt. Irgendein äußerst mächtiger Gegner scheint die Fäden im Hintergrund zu ziehen. Auch Nachforschungen an Orten, wo man von ihnen und den Artefakt wissen könnte, bleiben ergebnislos. Sogar das gerettete Dorf ist nun verlassen.

Einziger Lichtblick der Helden ist eine Einladung in das Haus desjenigen, den sie im ersten Teil befreit haben. Er stellt sich den Charakteren als Melanudyo Tarayas vor und ist offensichtlich ein Vampir. Doch schon der nächste Morgen bringt eine Überraschung: Das geöffnete Artefakt wird den Figuren (hier die offizielle Bezeichnung für Spielercharaktere) präsentiert. Da sich nun scheinbar niemand mehr dafür interessiert, ist es nun an den Charakteren, diese weiter zu erforschen. Dies wird sie früher oder später wieder an den Ausgangspunkt des ersten Abenteuers führen, den Schauplatz, wo die erste Expedition überfallen wurde und in die versteckte Höhle, in der es nun mehr zu entdecken gibt…

Wie schon das Rollenspiel Nornis einen gewissen Fokus auf Elfen legt tut dies auch die Abenteuerkampagne Schatten der Zeit. Spätestens im zweiten Teil wird deutlich, dass es um die Erforschung der Da’oryl geht: Ein uraltes Elfenvolk, welches vor Jahrtausenden herrschte, dann aber verschwand. Die Spielercharaktere haben in dem vorliegenden Werk die Möglichkeit deutlich mehr rauszufinden.

Der Aufbau ist oft streng linear, an anderen Stellen hat man sich jedoch bemüht, alle Möglichkeiten einfließen zu lassen. So kommt man auf die sagenhafte Anzahl von 48 (!) Handouts. Die meisten drehen sich um die Schlüsselbegriffe, auf welche die Charaktere im Laufe ihrer Forschungen zu den Artefakten stoßen. Und natürlich hat der Phönixtempel in Maradûn zum Teil andere Schriften als der in Phelisz.

Im Laufe der Handlung wird man dann tief in die Geschichte der Da’oryl verwickelt, gar eine Zeitreise steht den Figuren bevor. Auch werden einige wichtige NSCs eingeführt, über die der Spielleiter die Handlung und das Weiterkommen beeinflussen kann. Das wird an einigen Stellen auch nötig sein, um die Figuren wieder aufs richtige Gleis zu führen.

Insgesamt ist das Abenteuer sehr erzähllastig, wie eben auch das Regelwerk deutlich Wert auf das Erzählrollenspiel legt.

Das Besondere an der Schatten der Zeit-Reihe ist das Format als Abenteuerroman. Das heißt neben dem eigentlichen Abenteuer findet der Leser noch eine Romanhandlung vor. Diese wurde laut Vorwort aufgrund des positiven Feedbacks zum ersten Abenteuer erweitert. Allerdings war genau das der Punkt, der mir hier wie beim Vorgänger am schwersten im Magen liegt. Statt deutlich die Motive von NSCs in wenigen Sätzen zu liefern, findet man sie nur im Romanteil. Natürlich lerne ich dadurch die Figuren besser kennen, aber nicht immer erfasst man die verstreuten Informationen sofort als wichtige Kerninformation oder man vergisst sie schlicht, ohne die Chance zu haben, sie kurz nachzuschlagen. Dazu kommt, dass ein Roman oder eine Kurzgeschichte eine abgeschlossene Rahmenhandlung bilden, während es hier begleitende Texte sind, die keine Struktur im Sinne einer Kurzgeschichte haben. Oft sind es lange Gespräche in wörtlicher Rede, dazu einspaltig gesetzt, die sehr weitschweifig sind. Sicherlich gibt es ein Publikum, dem das gefällt, in jedem Fall wäre es aber wichtig, die Kerninfos zusammenzufassen bzw. deutlich auf die Stellen im Text zu verweisen – zumal Romanhandlung und Abenteuerhandlung nicht Hand in Hand gehen.

Die Unterscheidung zwischen Abenteuer und Roman ist aufgrund des Satzes einfach: das Abenteuer ist zweispaltig, der Roman einspaltig gesetzt, wobei Letzteres aber leider beim Lesen schnell ermüdet. Illustrationen könnten bei der Seitenzahl deutlich mehr vorhanden sein, Stichwort Bleiwüste, wobei mir die s/w-Grafiken überwiegend gut gefallen, während mir die Farbgrafiken oft zu poppig, zu farbgewaltig rüberkommen. Als Papier wurde dünnes, schweres Hochglanzpapier gewählt. Das Cover, ein aristokratischer Elf vor einer verratenen Stadt ist jedoch gut gewählt. Die Handouts sind in Pergamentoptik gedruckt, leider mit dem Handout-Hinweis selber auf dem Pergament. Zur Not ist dieser abschneitbar – allerdings schwer heraus zu kopieren. Ein optionaler Download wäre hier optimal.

Fazit: Wem diese Art Kampagne liegt, sprich keine Hemmungen hat seine Spieler auf die Schienen mehr oder minder diskret zurückzusetzen und die Spieler dies honorieren, wird hier mit einer reichhaltigen Handlung rund um ein altes Elfenvolk belohnt.