Posts Tagged ‘Herausforderung’

GKpod #62 – Wie dreht man an der Spannungsschraube

September 18, 2016

Der Karneval im September fragt {Wie dreht man an der Spannungsschraube?  {Einladung und Diskussion} Christophorus und Greifenklaue begeben sich auf die Suche …

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

#RPGaDAY2016 Tag 4-7 – Leistungen, Geschichten und Aspekte

August 7, 2016

Und doch hat es nix mit Fate zu tun … Mehr zum #RPGaDAY2016 inkl. übersetzter Fragen bei Jaegers.net.

4. Most impressive thing another’s character did?
Beeindruckendste Sache, die der Charakter einer anderen Person getan hat? (physische, soziale oder anderweitige Leistung)

„Heda, ihr Landratten!“ … Es war 7te See, wir mussten ein paar Seeleute rekrutieren und gingen in die Hafenkneipe. Christophorus Charakter eröffnete seinen Dialog mit „Heda, ihr Landratten!“ … und es brach die wohl längste Kneipenschlägerei daraufhin los, die ich je gesehen hatte … Egal, was diesen Abend von SC- und SL-Seite angedacht oder geplant war, es ging in der Schlägerei unter. Ich weiß noch, dass ich ab irgendwann recht genervt war und mein Professor rumsaß und mit einem (heißen) Teebeutel gekämpft hat, weil es mir ab diesem Zeitpunkt etwas zuviel war (ohne zielführend zu sein) und meine Tavernenphobie etwas anheizte … aber an dem Moment denk ich oft und gern zurück.

(c) William McAusland, used with permission

Das Schwert von Randall Morn mitten in einem Schatz. (c) William McAusland, used with permission

Ansonsten denk ich noch an einen Bad-Ass-Move von Christophorus gern zurück, am Ende der Randall Morn wollte sein Magier meinen Barbaren mit einem Feuerball plätten und ihm das magische Schwert des Randall Morn abnehmen. Dabei hatte er es zwei Sitzungen vorher analysiert und die Zauberwendeeigenschaft entdeckt. Kurzum, der Magier ging in Rauch auf und … ich lag am Boden vor Lachen. Da fallen mir noch zwei, drei Bad Ass-Moves ein, die meisten davon sind furchtbar schiefgegangen, aber ich hab hohen Respekt davor, dass er es immer wieder versucht.

In unserer gemeinsamen Podcastepisode haben wir da noch ein paar Varianten gefunden …
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Media Monday #262

Juli 4, 2016

Neue Woche, neuer Media Monday, wie immer via Medien-Journal präsentiert. Die dortigen Vorgaben in kursiv.

1. Die deutsche Nationalmannschaft hat mich nach langer Zeit mit/in den Leistungen dieser EM mal wieder richtig überzeugt, nachdem nun auch Italien geschlagen wurde. Seit Mario Gomez im dritten Spiel dabei ist, läuft es rund. Schade, dass die Stuttgarter Achse wohl erstmal ausfällt, trotzdem, olé …


2. Einer gepflegten Partie Dungeoncrawl bin ich ja selten abgeneigt, denn egal ob im Rollen- oder Brettspiel, hier liegt der Fokus auf Abenteuer, Kampf, Exploration und Herausforderung – Punkte, bei denen ich immer voll dabei bin.
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Lost Stöckchen I

Mai 19, 2016

Vor einiger Zeit wurden mir Stöckchen zugeworfen, hab aber keine Zeit gefunden, die zu beantworten. Aber aufgeschoben ist nicht aufgehoben und dank eines aktuellen Stöckchens reiche ich am Ende auch eines weiter mit einem Best-of der gestellten Fragen.

So, los geht es mit dem Stöckchen von Teylen.

1. Was hälst du von der OSR (Old School Revival)?

(c) William McAusland, used with permission

(c) William McAusland, used with permission

Ich mag OSR. Das Spielgefühl kommt meinem Geschmack häufig entgegen. Deutlich mehr mag ich aber OSR 2.0-Produkte, z.B. Lamentations of the Flame Princess,Dungeon Crawl Classics sowie und gerade auch Dungeonslayers. Allen drei gemein ist, dass sie nicht klonen, sondern ihr Vorbild weiterentwickeln. Dungeonslayers hat ja so gesehen kein direktes, einzelnes Vorbild, sondern das wollte (und will) das altmodische Spielgefühl herstellen. Die OnePages hab ich im wesentlichen dort schätzen gelernt, ebenso schätze ich das „Do-it-yourself“. Auch das Stichwort Herausforderung an den Spieler spricht mich an, Rätsel mag ich sowieso, auch Tödlichkeit genieße ich, wohlgemerkt als Spieler. Insgesamt kann oft oldschooliges bei mir punkten, wenn es etwas modern angemacht ist. Dungeonworld hat ja durchaus seine interessanten Seiten, Beyond the wall könnte mir gefallen.

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#RPGaDAY2015 Tag 23 – Dein perfektes Spiel?

August 23, 2015

Wie sieht mein perfekter Spielabend aus? Gar nicht – ich glaube nicht an Perfektion. Auch gibt es nicht den perfekten Abend, es gibt viele – die aber durchaus unterschiedlich sind.

Wenn es an dem Abend einen tollen, spannenden Kampf gab, der alle Parteien gefordert hat, find ich das befriedigend. Wenn den Abend reichlich Hinweise gesammelt wurde und der Ermittlungsfall vorankam, befriedigend. Wenn irgendein Gebiet erkundet wird, egal ob ein Hexcrawl in der Wildnis oder unterirdisch im Dungeon, find ich das befriedigend. Wenn es Interaktion mit den NSC gibt oder unter den SC und das wo hin führt, find ich das befriedigend.

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Würfel spielen auch ne Roll! – (c) William McAusland, used with permission

Spaßquelle ist zudem ein ergebnisoffenes Spiel. Das kann auch offenes Würfeln bedeuten, wichtiger ist aber, dass der SL ergebnisoffen an die Ideen der Spieler rangeht.

Weitere Spaßquelle ist eine lebendige Spielwelt, kurzum eine, wo die eigenen Handlungen Einfluss nehmen.

Ansonsten alles, was irgendwie SC und/oder Spieler herausfordert. Ich mag auch Rätsel gern.

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Machen wir das nächste Hex noch? – (c) William McAusland, used with permission

Am Ende des Abends möchte ich immer das Gefühl haben, „Jawohl, heute etwas Entscheidendes geschafft.“ Wieder ein gutes Stück vorangekommen.

Was ich gar nicht mag sind geschenkte Siege (oder erzwungene Niederlagen z.B. zur Gefangenschaft), das Drängen der Gruppe in eine bestimmte Richtung (aka Railroading), offensichtliche Willkür.

Ein ganz wichtiger Punkt sind natürlich auch begeisterungsfähige Spieler und ein motivierter SL, das strahlt ja auch ab. Sprich Zufriedenheit und Spaß werden ja zumeist geteilt. Als Spielleiter ist es natürlich auch eine Quelle der Motivation und des Spaßes, wenn die Spieler zufrieden sind und positives Feedback geben.

Das perfekte Spiel anderorts kann man bei In the shadow of a die, Jägers.net,dem Malspöler, Sprawldogs und Mondbuchstaben nachlesen.

Cennowans ARS-Beschreibung

Januar 7, 2009

Náchdem ich neulich Skyrocks Sicht der ARS-Geschichte, ARS – eine Geschichte voller Mißverständnisse!?, postete, kam von Cennowan ein hervorragender Kommentar mit seiner Definition (oder auch Beschreibung) von ARS. Nach einer Nachfrage will ich ihn Euch nicht vorenthalten:

Unter ARS verstehe ich:

„Abenteuer-Rollen-Spiel“. Dabei liegt die Betonung auf Spiel, Rolle und Abenteuer gleichermaßen bzw. gleichberechtigt.
Abenteuer besteht dabei aus Spannung, Gruseln, Humor, Fremdartigkeit, „Action“, Rätseln und „Beute“.
Rolle bedeutet das Schlüpfen in eine andere Haut, ohne dabei ein in sich stimmiges Charakterkonzept aus den Augen zu verlieren: „Würde die Art und Weise, wie ich meinen Helden spiele, wirklich innerhalb der Gesetzmäßigkeiten dieser Spielwelt funktionieren?“ Die Rolle sollte dabei nicht um ihrer selbst Willen oder exzessiv gespielt werden, sondern hauptsächlich als „Kitt“ zwischen den Spielern, den Helden und den verschiedenartigen Szenerien und Plots.
Spiel ist zuerst auch als funktionierendes Gerüst verständlicher Spielmechanismen zu verstehen: den Regeln. Auch Regeln dürfen nicht zum Selbstzweck werden – es muss stets abgewogen werden, ob es unterm Strich Nutzen bringt einen Sachverhalt „zu regeln“ oder nicht. Dabei gelten sie uneingeschränkt sowohl für den Spielleiter wie den Spieler – sie sind „verlässlich“.

Diesen drei Aspekten des ARS stehen drei Säulen motivierender Plots gegenüber: Herausforderung, Lösung und Belohnung.
Herausforderungen können dabei vollständig, teilweise oder auch gar nicht lösbar sein. Letzteres sollte allerdings nur aufgrund der Relation der Herausforderung zu den Fähigkeiten der Helden (manchmal auch: Spieler) und nicht aufgrund des Plots der Fall sein. Typische Herausforderungen sind die Rettung der entführten Händlertochter, die Aufdeckung eines Komplotts oder die Befreiung eines Landstriches vom Drachen. Ein deterministischer Abenteuerverlauf mit nur einer vorgesehenen Lösung bzw. einem vorherbestimmten Weg dorthin (sogenanntes „Railroading“) sollte zu erneutem Überdenken anregen.

Lösung/ Überwindung erfolgt durch den „Witz“ der Spieler und/ oder durch den Einsatz der Fähigkeiten der Helden. Dabei findet sich der „Witz“ z. T. in der „Rolle“ wieder bzw. kommt im „Rollenteil“ des ARS voll zur Geltung. Eine klassische Spielerleistung ist das Durchschauen des Komplotts, eine klassische Heldenleistung das Erschlagen des Drachen.

Belohnung ist ein wichtiger Bestandteil der Motivation zum Antritt eines Spiels überhaupt. Simpel ausgedrückt: „Ich will gewinnen!“ Dieses Gewinnen drückt sich im ARS auf verschiedene Weisen aus. Seien es im Regelfall die Erfahrungspunkte als Belohnung für den Spieler („Mein Held kann jetzt mehr!“) oder materielle Dinge als Belohnung für den Helden („Alrik, Du armer Hund, hier hast Du!“), so können es aber auch Reputation/ Ruhm, Anerkennung etc. innerhalb der Spielwelt sein oder im einfachsten Falle der Spaß, den ein Spieler aus einem gelungenen Rollenspielabend insgesamt zu ziehen in der Lage ist.

(Text von Cennowan, Name der Redax bekannt)

Ich bin sehr gespannt, ob Euch die Definition/Beschreibung anspricht – mir gefällt sie sehr gut