Posts Tagged ‘Kämpfer’

GKpod #63 – Beyond the wall

Oktober 16, 2016

Das Probespiel mit Beyond the wall hat nicht nur Christophorus und Greifenklaue begeistert und so berichten wir von unserem Spielabend {hier der Vorabbericht über den Hintergrund des Geheimen Kults in Oxley}, dem Spielsystem und was sonst noch so in der Mappe ist.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

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Welten von Schwert und Magie – S&S-Setting für LabLord

August 21, 2013

Nimbul aka Marc Geiger, bekannt von seinen zahlreichen Soloabenteuer (z.B. Kinder des Blutmeers ), vom Blog Pfad der Legenden hat ein Toolkit erstellt, um auf Basis von Labyrinth Lord ein Sword&Sorcery-Setting zu erstellen: Welten von Schwert & Magie. Es arbeitet mit vielen Zufallstabellen, die man natürlich auch für andere Systeme nutzen kann.

Als Charakterklassen gibt es weiterhin den Dieb (er verliert die Fähigkeit, Schriftrollen zu wirken und gewinnt die Fähigkeit, stattdessen geschriebene Rituale durchzuführen [die ganze Magie ist auf Rituale umgebaut]) und den Kämpfer (dieser kann nun ab Stufe 1 [eigentlich 2] mehrere Gegner bis 1 TW angreifen – „Meister des Gemetzels“). Die restlichen Klassen sind gestrichen, stattdessen gibt es Hexenmeister (können per Ritual Kreaturen herbeirufen, binden und bannen, diese werden zufällig bestimmt) und Kultisten (scharrt Anhänger um sich und kann außerdem die von ihm verehrte Gottheit anrufen, was nicht ungefährlich ist). Als Rasse sind nur Menschen angedacht.

Da es kaum Heilmöglichkeit gibt, ist man bei 0 TP nicht mehr automatisch Tod. Die Gifte sind deutlich härter, können aber bei Anrufungen einen ordentlichen Bonus. Artfefakte – und ihre Nebenwirkungen – werden in großen Zufallstabellen ermittelt. Die einzelnen Reiche und Länder der Welt können ebenfalls detailliert erschaffen werden. Und natürlich sind auch die Begegnungstabellen auf Sword & Sorcery getrimmt, als Bonus noch garniert mit einer W100-Liste spezieller Begegnungen.

Marc sucht übrigens noch Zeichnungen für sein Werk. Den etwas über 100-seitigen Wälzer kann man hier downloaden.

HackMaster Basic: Die Charaktererschaffung und der Anspruch

September 13, 2009

Argamae macht mit seiner HackMaster-Vorstellung weiter.

Ein Rollenspiel mit dem Zusatz „Basic“ suggeriert ja, daß es einen einfachen Einstieg ermöglicht und sich auf das Wesentliche beschränkt, den Spieler also nicht mit vielen Regeln bombardiert. Dies trifft auf HackMaster Basic größtenteils zu, jedoch nicht in jedem Punkt. Und das gilt insbesondere für die Charaktererschaffung. Es wurde andernorts bereits erwähnt, daß es lediglich 4 Rassen und 4 Klassen gibt, die man miteinander kombinieren kann. Das dennoch ein größerer Zeitaufwand für die Erstellung eines HackMaster-Charakters erforderlich ist, als bspw. für einen D&D-Classic-Charakter, soll der folgende Überblick deutlich machen.

1. Zuallererst bekommt jeder neue Charakter eine festgelegte Summe Building Points (BP, „Baupunkte“). Diese kann er für eine Vielzahl von Dingen einsetzen. Moment mal! Baupunkte? Ist das hier etwa ’ne Punkteverteilung?? Sind wir hier bei Wünsch-Dir-Was? Was ist mit „old school“? Nun, NATÜRLICH ist es „old school“. Und die Attribute werden brav ausgewürfelt – und zwar mit 3W6. Kein best-of-4 oder ähnlicher Schnickschnack. Ergebnisse werden hingenommen wie ein Mann. Oder doch nicht? Hackmaster Basic macht zumindest Zugeständnisse an die eisenharte Regel, denn die erwürfelten Attributswerte dürfen den Attributen zugeordnet anstatt „old schoolig“ der Reihe nach ‚runter gewürfelt zu werden. Wer dies aber NICHT macht, wird vom System mit zusätzlichen Baupunkten in nicht unbeträchtlicher Höhe belohnt (sie werden verdoppelt). Damit beginnt schon die erste Überlegung seitens des Spielers, ob es sich lohnt, die Attribute zuzuordnen oder darauf zu verzichten. Wer nämlich mit einigen teuren Talenten oder mehreren hohen Fertigkeitswerten liebäugelt, der sollte möglichst viele Baupunkte scheffeln. Um das heraus zu finden, muß man erstmal Seiten blättern und Regeln wälzen. Das ist zwar nicht super aufwendig, wirkt aber einer einsteigerfreundlichen Erwartung entgegen. Da man mit BP aber auch Attribute erhöhen kann, wird die Abwägung noch komplexer.

2. Die Wahl der Rasse ist weniger kompliziert – es gibt ja nur 4: Zwerge, Elfen, Halblinge und die Menschen. Zwar können alle Rassen alle Klassen wählen, doch sorgt das System durch höhere Punktekosten bzw. -ersparnisse dafür, daß bestimmte Paarungen effektiver sind als andere. So erhalten z.B. die Halblinge Zuschläge auf Weisheit, Geschicklichkeit und Konstitution, sind aber ziemlich schwach. Ferner erhalten sie 1 Freikauf bestimmter Fertigkeiten, etwa Verstecken und Schleichen, müssen aber mit weniger Trefferpunkten auskommen. Daher eignen sie sich insgesamt eher für die Klasse des Diebes denn die eines Kämpfers. Das Klischee wird also sanft forciert. Menschen haben übrigens keine Nachteile, dafür aber auch keine Attributsboni und nur 2 Vorteile.

3. Ähnlich D&D 3.5 sind die Klassen in HackMaster nicht mehr so strikte Schablonen wie zu echten old-school-Zeiten. Natürlich können nur Magier zaubern und nur Diebe haben einen hinterhältigen Angriff. Dennoch können z.B. nicht nur Kämpfer sich in Waffen spezialisieren – im Gegenteil, dies ist für alle Klassen empfehlenswert. Jedoch ist es für Kämpfer am günstigsten (5 BP), Diebe (7), Kleriker (8) und Magier (10) zahlen drauf. Der Kleriker in Basic hat die Wahl zwischen 5 archetypischen Gottheiten bzw. Religionen – eine rechtschaffen gute (Der Wahre), eine neutral gute (Der Fürsorger), eine chaotisch gute (Der Beschützer), eine rechtschaffen böse (der Beherrscher) sowie eine chaotisch böse (der Anstifter). Die einzelnen Religionen werden überraschend ausführlich erklärt, komplett mit Bekleidungsvorschriften, Feiertagen, bevorzugten Farben, Waffen, Aussprüchen, etc.

4. Baupunkte-Fresser sind die Skills, Proficiencies und Talents, die für Spieler die 3 Möglichkeiten darstellen, ihren Charakter zu individualisieren. Besonders teuer sind Talents, mit denen jeder Charakter sich Spielvorteile erkaufen kann. Bessere Angriffs-, Schadens- oder Verteidigungsboni mit der Lieblingswaffe, Resistenz gegen Illusionsmagie, schnellere Heilung, mehr Trefferpunkte, Kunstschütze, usw. möchte man schon gern haben. Desweiteren werden mit den proficiencies Kenntnisse dargestellt, über die der Charakter verfügt (und die nicht als Fertigkeiten verstanden werden), etwa den geübten Umgang mit schweren Rüstungen, die Befähigung, einen Schild oder bestimmte Waffen effektiv einzusetzen, aber auch so ungewöhnliche Dinge wie „Arbeiter“ oder „Wartung/Instandhaltung“.
Skills sind der umfangreichste Posten aus dieser Trilogie – und sie benötigen auch die meiste Zeit bei der Charaktererschaffung. Basic unterscheidet Allgemeine und Sonstige Fertigkeiten, beide werden als Prozentwerte ausgedrückt. Allgemeine Fertigkeiten besitzt jeder Charakter, aber wenn man sie nicht mit Baupunkten unterfüttert, bleibt der Anfangswert ziemlich miserabel. Sonstige Fertigkeiten müssen gekauft werden, sonst kann man sie nicht einsetzen (etwa Arkanes Wissen). Jede Fertigkeit ist einem bis drei Attributen zugeordnet, von denen immer das niedrigste zur Berechnung herangezogen wird. Kauft man eine Fertigkeit (die Baupunktekosten variieren stark), so darf man zum Grundwert (in Höhe des Attributes) einen w12p würfeln – d.h. einen zwölfseitigen Würfel, der penetrieren kann. Wird nämlich eine 12 gewürfelt, behält man das Ergebnis und würfelt den w12 erneut, wobei man 1 vom Ergebnis abzieht. Das neue Ergebnis wird dazu gezählt. Dies wiederholt man so lange, bis keine 12 mehr gewürfelt wird. Letztendlich kommt bei entsprechend hohen, relevanten Attributen noch ein Bonus dazu. Dies ergibt dann den Startwert, in Basic der Mastery Level genannt. Jeder weitere Kauf der Fertigkeit erlaubt das Werfen eines weiteren Mastery-Würfels, wobei dessen Typ von der aktuellen Höhe des Mastery-Levels abhängt. Aus dem w12 wird dann ein w8, ein w6, ein w4 und schließlich ein w3. Penetration ist dabei immer möglich. Es wird also immer schwieriger und langwieriger, hohe Fertigkeiten weiter zu steigern. Nimmt man noch dazu, daß die Attribute Weisheit, Intelligenz und Charisma je nach Höhe einen BP-Bonus für den Kauf von auf ihnen beruhenden Fertigkeiten verleihen, erkennt man, daß der Fertigkeitseinkauf bei Basic eine exakte Buchführung erfordert.

Ich denke, durch diese Beispiele wird deutlich, daß HackMaster Basic nicht als Beer-and-Pretzel-Rollenspiel für den schnellen Dungeon-Hack ausgelegt ist, wenngleich sich derlei Spielstil damit sehr gut wird spielen lassen. Schaut man sich an, wie komplex und umfangreich bereits die 4th Edition war, dann ahnt man schon, daß mit Advanced HackMaster sicherlich kein Rollenspiel für schöngeistige Erzählrollenspieler auf uns zukommt. Soviel erstmal an dieser Stelle – danke fürs Lesen.

Olaf Buddenberg

DnD 4te Powercards für die erste Stufe

Dezember 9, 2008

User Verminlord bei den Blutschwertern hat sich die Mühe gemacht die Erstlevelpowers für Magier, Kleriker, Kämpfer und Schurken angefertigt und stellt sie im Netz zur Verfügung. Das ganze ist auf übliches Kartenformat zuschneidbar.

http://de.geocities.com/du_bei_nacht/Kleriker_Power.doc
http://de.geocities.com/du_bei_nacht/Magier_Power.doc
http://de.geocities.com/du_bei_nacht/Schurke_Power.doc
http://de.geocities.com/du_bei_nacht/Kaempfer_Power.doc

 

Hinweis: Die Karten konnten von mir nur gedownloadet werden, aber nicht online angeschaut. Bei anderen ging auch das. Ggf. nicht wundern.