Posts Tagged ‘Kleriker’

GKpod #62 – Wie dreht man an der Spannungsschraube

September 18, 2016

Der Karneval im September fragt {Wie dreht man an der Spannungsschraube?  {Einladung und Diskussion} Christophorus und Greifenklaue begeben sich auf die Suche …

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

Blogstöckchen via d6 Ideen

Juni 4, 2016

Bevor aus dem Stöckchen Lost Stöckchen III wird, nun die Antworten auf d6ideas Stöckchen:

1.) Habt ihr schon einmal das antike Rom als Rollenspielsetting genutzt? Wenn ja: Optimaten oder Populares?
Nein, obwohl es Versuche gab, Romeslayers zu entwickeln (hier) und ich mir recht interessiert Ante Portas angeguckt habe (dort). Hätte ich eigentlich mal Bock drauf …
(more…)

[Karneval] 10 Dinge – Vierte Woche

März 13, 2015

Ich gebe zu, ich habe eher mit abnehmender Beteiligung beim 10 Dinge-Karneval gerechnet, aber nachdem Woche 1, Woche 2 und Woche 3 schon jeweils einen ordentlichen Output hatten, ging es in Woche 4 nochmals hoch her – danke, werte Mitblogger und Gastautoren! Sagenhafte 42 Artikel sind es die Woche geworden, dazu noch 4 Artikel im Nachschlag – so auch der GKpodcast #40 u.a. zur zweiten Woche.

Und bevor es los geht noch einige aktuelle Entwicklungen: Der März-Karneval Auf`s Auge hat begonnen – vorbeischauen & Mitmachen. Glorian und ich haben den ersten Podcast dazu schon aufgenommen (und der gute Glorian hat dermaßen seine Zeit überzogen, dass sein Auto über Nacht fast im Parkhaus hätte bleiben müssen …). Ich hab schon mit der Vorbereitung des April-Karnevals Vignetten, Lokalkolorit, Versatzstücke begonnen, u.a. gibt es schon einen Volldampf-Steampunk-Vignetten-Wettbewerb gesstartet, die dann dort präsentiert werden. Und zum letzten hat 10 Dinge so gut eingeschlagen, dass manch einer gern noch was schreiben würde. Das würde ich gerne als Zehn Dinge zum Zehnten einmal monatlich bündeln, um noch mehr davon lesen zu können. Ab hier findet sich die Diskussion dazu. Jetzt aber … endlich … die Wochenzusammenfassung:

Der Pendragon-Blog startet mit einer Zufallstabelle 1W10 Dinge die ein Einsiedler dem Ritter schenkt. Außerdem bei Pendragon: 10 Dinge, die eine Schlacht entscheiden können. Und auch Star Wars bekommt was spielbares von Spiele im Kopf ab: 10 Gangsterbosse.

Und Das Haus der Renunziation, der Unknown Armies-Blog, liefert 1W10 Dinge, mit denen niemand rechnet und außerdem 10 Dinge, die man in dem seltsamen Spielzeugladen finden kann.

d6ideas liefert wieder ordentlich Material für die eigenen Settings / Kampagnen: 1000 Unis plus Spesen – 10 Props für SLA Industries und 10 Gründe, warum ich in diesem Krieg kämpfe für Unknown Mobile Suit.

Waylander startet seine Reihe für Old Slayerhand hier im GK-Blog als Gastbeitrag:10 alternative Wild-West-Settings. Außerdem gibt es rund dreizig Hintergründe für die unterschiedlichen Völker bei OS: 10 Hintergründe für Indianer, 10 Hintergründe für Weiße und 10 Hintergründe für Halbbluts & Co. Und damit man auch was zum Spielen hat (zusätzlich zum WOPC-Gewinnerabenteuer): 10 Abenteuer-Plots für Karl-May-Abenteuer

Tarin vom Goblinbau baut sein Arn-Setting aus: 10 Hintergründe für Diebe und Spezialisten. Darauf gibt es aus der Zauberferne seine Antwort, der seine 10 Hintergründe mehr auf Spezialisten ausrichtet (LotfP-approved).

Desweiteren greift die Zauberferne noch meinen Tranknebenwirkungsartikel auf und bietet Wirkungen schlechtgewordener Tränke.

Glorian hier im GK-Blog baut Vignetten für seine Ohrhammer 40k-Runde:  10 Vignetten fürs Lagerleben in Only War, 10 Vignetten für den Einsatz / den Marsch durch Feinesland in Only War und 10 weitere Vignetten fürs Lagerleben in Only War.

Clawdeen spielt nicht nur, sondern kreuzt den Karneval mit dem Vlogtaculum und verrät 10 Dinge, die Gegenspieler sexy machen. Nerd-Gedanken ergänzt um 10 spannende Sextypen aus MMORPGs.

Bombshell, der die Idee zu diesem Karneval hatte, liefert 10 Dinge, die man im Magen eines Monsters finden kann.

10 Charaktere die ich gerne spielen möchte stellt Neue Abenteuer vor, um damit auf neue Abenteuer zu gehen.

Nerdig by Nature präsentiert Pen & Paper advanced – und gibt Ideen für den aktuellenAuf`s Auge-Karneval obendrauf.

10 Details zur Kampagnenwelt Metheir arbeitet Fallschaden aus, wie Arn ebenfalls ein Setting mit einem Schuss Weirdness. Aber auch dieses wächst weiter und Tarin vom Goblinbau kümmert sich um 10 Hintergründe für die Kleriker Arns.

Auch Bruder Grimm setzt seine Reihe hier im GK-Blog fort mit 10 Kampfmönchschulen und bricht mit 10 Götter, die jedes Fantasy-Pantheon unbedingt braucht aus dem Shama aus. d6ideas findet daran Gefallen und bietet 10 Magiergilden – woran ich wiedrum gefallen finde und sie für Dungeonslayers vercrunche: 10 Magiergilden “aufgecruncht” für Dungeonslayers.

Außerdem legt er noch 10 Endzeitszenarios ohne Zombies vor, die Tarin später außerhalb des Karnevals aufgreift mit einem spontanen Endzeitszenario.

Die Teilzeithelden geben Zehn Tipps, ein besserer Rollenspieler zu werden

10 Systeme ich bisher gespielt habe verrät der Sternwanderer. Die Zauberferne wirft hingegen ein Blick in die Zukunft und präsentiert 10 Systeme, die er gerne spielen / leiten würde.

Ich werde auch nochmal kreativ und zaubere 10 weird Zauberkugeln und 10 Zauberhandspiegel. Außerdem gibt es im GK-Blog noch einen Gastartikel mit 10 Religiöse Konflikte als Abenteuerideen.

d6ideas macht derweil noch Metakarneval und rechnet vor: Einmal Eins ist Eins – 10 10 Dinge-Artikel, die ich benutzen werde – quasi zehn Artikel dieses Karnevals, die Einzug in seine Spielrunden haben werden. Außerdem verrät er in Keinmal Eins ist Keins – 10 10 Dinge-Artikel, die ich nicht geschrieben habe welche Artikel wir verpasst haben.

Bei Hoch ist gut gibt es 10 potentielle/kommende Hypes, die ihn nerven, während der Hofrat gleich mit der ganzen Fantastik-Szene inkl. Karneval aufräumt: Zehn Dinge die fett an der deutschen Fantastik-Szene nerven.

Im Nachschlag gab es dann noch von d6ideas ein Update zu 10 Magiergilden und den düsteren Gegenpart: 10 düstere Magiergilden. Und bei Doctore Domani gibt es für Rippers noch 10 historische Ereignisse aus der britischen Geschichte.

31 Day Challenge – Pathfinder – 3. Tag – Lieblingsklasse

Oktober 4, 2013

Keine einfache Aufgabe, denn Pathfinder hat es imho geschafft, fast alle Klassen für mich interessant zu machen. Nehmen wir als Beispiel den Magier. Wie ich an Tag 1 berichtete, erschuffen wir für Rise of the Runelords noch unter DnD 3.5 Charaktere. Frei nach dem Motto „Probier mal was neues“ hab ich mich für den Magier entschieden. Es gab die Spezialisten und den Universalist, aber so richtig rocken wollte es regeltechnisch nicht. Mit Pathfinder kam dann eine Viekzahl interessanter Optionen, ich war fast erschlagen von den Möglichkeiten. Plötzlich unterschieden sich Spezialisten in einigen Facetten voneinander und auch das Konzept der verbotenen Schule wurde geändert: So ein Zauber kostet einfach zwei Slots, aber im Fall der Fälle … kann man ihn eben doch mal nehmen. Jedenfalls entschied ich mich für einen Transmutationsmagier, welches für RotR genau die richtige Wahl war … Den was die Runenherrscher so alles transmutiert haben, dass gefällt selten dem Kleriker, aber mein wissenschaftlicher Ehrgeiz war geweckt …

Gut, der Magier ist nicht meine Lieblingsklasse geworden, die Zauberverwaltung kann schonmal recht ätzend sein. Ich mag Waldläufer, Kleriker, Paladine, oft mit aufrechtem Glauben, aber meine liebste Klasse ist wohl der Schurke. Sneak Attack … Gerade wenn man Miniaturen schubsen mag, ist ein Schurke schön, da er – richtig positioniert – ordentlich reinhaut. Aber nicht nur im Kampf, er ist eben der Skill Monkey, kann die Aufgabe des Gesichts der Gruppe übernehmen oder einfach mal Sachen klauen. Nicht von anderen Spielern (also deren SCs), darauf stehe ich gar nicht, DnD & Konsorten hat seine Stärken (imho) im Gruppenspiel. Regeltechnisch kann man allein durch die Schurkentricks sich ganz unterschiedlich anfühlende Typen bauen, die dann auch ganz anders gespielt werden können. Allein Mindere und Höhere Magie lassen da eine breite Auswahl an coolen Ideen. Mittlerweile gilt das für die Archetypen umso mehr.

Merisiel – die ikonische Pathfinder-Schurkin

Onno Melkin ist die aktuelle Inkarnation meiner Lieblingsklasse, ein in Magnimar gescheiterter Halbling, der sich nun auf dem Weg zum Schlangenschädel befindet. Da es zur Zeit keinen hauptamtlichen Krieger gibt, müssen alle austeilen – und tun dies recht ordentlich. Onno kann aber auch glänzen, wenn es ums Kundschaften, Fallen entdecken oder auch reden geht. Und wenn alle Ressourcen aufgebraucht sind, holt er aus einem gefundenen Illussionskartendeck und seiner Schauspielkunst alles heraus – erst neulich durfte er für eine Gruppe pissiger Orks und Hobgoblins den Lichlord geben … Gut, dass die nicht hinter dem Altar nachgesehen haben, wer bei dem die sprichwörtlichen Fäden in der Hand hielt …

Pathfinder Battles: Champions of Evil Encounter Pack

März 9, 2012

Gerade ist mein Paket Pathfinder Battles: Heroes & Monsters aus den USA eingetroffen, da lese ich, dass es nun auch Encounterpacks gibt. Gleich im April geht es mit Champions of Evil los. Es beinhaltet 6 vorbemalte Minis: einen bösen Kleriker, drei Zombies, ein Succubus und einen Gargoyle. Das ganze soll 20 Dollar kosten, also etwa 15 Euro und stammt aus dem Abenteuer Dawn of the Scarlet Sun, welches als Freebie zum Free RPG Day erscheint.

Mehr Infos bei Paizo.

Dungeon Crawl Classics RPG – Erschaffung eines Stufe-0-Charakters

Juni 9, 2011

Argamae stellt ein paar erste Eindrücke von der Erschaffung eines Stufe-0-Charakters vor:

Vorweg: DCC RPG ist, wie schon erwähnt, ein D20-System, daß die meisten Konzepte beibehält, aber viele Optionen über Bord wirft. Es gibt 6 Eigenschaften, Klassen (Elf, Zwerg, Halbling, Dieb, Kleriker, Zauberer und Krieger), unterschiedliche Rettungswurf-Progressionen der bekannten drei Rettungswurf-Kategorien, verschiedene, klassen- und stufenabhängige Angriffsboni, Spezialfähigkeiten für jede Klasse, Gesinnungen, etc. pp. Wie man’s kennt, eben.
Aber schon an der Basis variiert DCC RPG das D20-System: Statt Charisma, daß nun zusammen mit Weisheit in die Eigenschaft „Personality“ geflossen ist, gibt es die neue Eigenschaft „Luck“ (Glück). Der Modifikator dieser Eigenschaft wird für viele verschiedene Dinge eingesetzt (z.B. bei kritischen Treffern und Patzern, aber auch auf einer neuen Tabelle, mit dem eine „Glücksgabe“ zu Beginn ermittelt wird), zusätzlich kann man seine Eigenschaft auch noch „verbrennen“ – also permanent senken – wenn man sich Zuschläge für einen Wurf in lebensbedrohlichen Situationen holen will (pro „verbranntem“ Eigenschaftspunkt gibt es +1 auf den bevorstehenden Wurf). Ob es Möglichkeiten gibt, „Luck“ wieder zu regenerieren, wird sich wohl noch zeigen. Auch einige Eigenschaften wurden umbenannt – Dexterity ist jetzt Agility, Constitution heißt Stamina und Wisdom halt Personality.
Zusätzlich kommen im DCC RPG noch neue „kritische Treffertabellen“ ins Spiel – was den Kampfverlauf unberechenbarer und eventuell unterhaltsamer machen könnte. Doch dazu mehr, wenn ich das besser durchschaut habe. Kommen wir erstmal zur Erschaffung.

Der Trichter: so nennt DCC RPG sein Konzept, als absoluter No-Name Stufe-0-Charakter sein Abenteurerleben zu beginnen. Von diesen einfachen „Normalos“ sollte man am besten gleich mehrere machen, da ihre Überlebensfähigkeit nicht gerade hoch ist: sie beginnen mit -100 EP und 1W4 TP. 0-Stufler besitzen ferner +0 auf alle Rettungs- und Angriffswürfe, 5W12 Kupfermünzen (!), einen zufällig bestimmten Ausrüstungsgegenstand, einen ebenso zufällig ausgewürfelten Beruf (und darauf basierend dann Waffenkenntnisse plus -besitz) sowie einen Handelsgegenstand. Fertig.

Ich fange an und würfele der Reihe nach die Eigenschaften aus. Stärke 13 (+1), Agility 12 (0), Stamina 10 (0), Personality 8 (-1), Intelligence 8 (-1) und Luck 16 (+2).
Nachdem Luck bestimmt ist, würfelt man auf einer Tabelle (1W30!) aus, was einem das Schicksal mit in die Wiege gelegt hat. Ich würfele eine 4, addiere meinen Luck-Modifikator (+2) hinzu und schaue bei 6 nach: Born on the battlefield: all damage rolls. Nicht schlecht, denn das heißt, daß ich meinen Luck-Modifikator auf alle Schadenswürfe im Spiel addieren kann! Meine hohe Stärke gibt mir zusätzlich +1 auf Angriffswürfe und Schaden. Der Rest ist eher mittelmäßig oder sogar unterdurchschnittlich. Interessant hier: eine hohe Agility verleiht ihren Modifikator auch auf Schadenswürfe bei Fernkampfwaffen.
Jetzt schaue ich, was für einen Beruf mein 0-Stufler ausübt: mit W100 würfele ich eine 78 – er ist Bäcker/Müller. Ich erfahre, daß er als Waffe mit der Keule geübt ist und als Handelsgut 1 Pfund Mehl dabei hat. DCC RPG scheint der Inflation von Goldmünzen entgegenzuwirken, indem es betont, daß einfache Leute sich und ihre Familie in einer Gemeinschaft auch ohne Metalmünzen per Tauschhandel über Wasser halten konnten. Nettes Ding, aber natürlich ist der Lockruf des Goldes der Impetus für das Ausziehen auf Abenteuer!
Nun muß ich die Gesinnung wählen: es stehen nur drei zur Auswahl, nämlich LAW, NEUTRAL und CHAOS. Mit der Wahl der Gesinnung stellt man auch die Weichen für die Seite, für die man schlußendlich im Ringen um die Vorherrschaft der materiellen Welt kämpft: als LAW-Anhänger bekommt man es in höheren Stufen irgendwann mit Engeln, Halbgöttern und mächtigen Lords der Rechtschaffenheit zu tun; NEUTRALE Gefolgsleute müssen sich später dann mit Elementaren, extraplanaren Untoten oder astralen und ätherischen Wesenheiten herumschlagen; Streiter für das CHAOS arrangieren sich am Ende mit Dämonen und Teufeln, mächtigen Chaoslords oder anderen finstren Kreaturen. Aber das betrifft wohl wirklich nur die ganz hohen Stufen.
Ich entscheide mich mal für die Neutralität.
Es folgen die Fertigkeiten. Und davon gibt es… keine! Alle entsprechenden Proben werden über Eigenschaftswürfe abgewickelt, wobei hier der allgemeine Hintergrund und Beruf des Charakters als Maßstab für Wissen und Kenntnisse genommen wird. Ein Krieger, der als 0-Stufler-Schmied begonnen hat, könnte durchaus was über Metalle und deren Verarbeitung wissen – was der als Schriftgelehrte „großgewordene“ Dieb nicht kann, dafür aber in der Lage ist, die Inschrift auf dem magischen Amboß zu entziffern, den ersterer gerade gefunden hat.
Nun noch die Ausrüstung zusammen stellen… und da komme ich mit meinen 5W12 Kupfermünzen (gewürfelt: 40) nicht weit. Zumindest nicht in der Ausrüstungsliste für Waffen und Rüstungen. Aber unter den Gebrauchsgegenständen ist einiges dabei, etwa Feuerstein & Zunder (15 KM) und Wegrationen (je 5 KM).

Tja, fertig ist der 0-Stufler. Geht sehr fix. Denn man muß ja auch ein paar davon machen, wenn einer überleben soll. „Unfähiger“ war wohl bislang kaum ein Charakter, den ich erschaffen habe. Dennoch: ich hab große Lust, diesen Bäcker auf sein erstes Abenteuer zu schicken – wie befriedigend ist wohl das Gefühl, wenn er es unter Dutzenden ist, der sich bis in eine Klasse hochkämpft? 

Mitdiskutieren zum DCC RPG kann man im GK-Forum oder  im RSP-Blogs-Forum, bei Goodman Games findet man hier alles zum DCC RPGs inkl. des Quickstarts auf 6 Seiten, welcher alles zum Erschaffen eines Stufe-0-Charakters beeinhaltet und Lecker Thac0! ist auch schon am Thema dran!

[Rezi] HackMaster Basic

Oktober 17, 2010

Nachdem das Buch schon länger erschienen ist, haben wir es neulich ausgetestet, insbesondere die „Echtzeit-Kämpfe“ sind ein interessanter Mechanismus. Aber Olaf Buddenberg aka Argamae hat nicht nur gespielleitet, er hat auch eine ausführliche Rezension geschrieben:

EINLEITUNG
Viel wurde schon über HackMaster geschrieben, sowohl von mir, jedoch primär von anderen. Die ganze Historie dieses als AD&D-Persiflage begonnenen Spielsystems (dessen erste Ausgabe von 2001 auch als HackMaster 4th Edition bekannt ist) möchte ich hier nicht erneut wiederkauen, sondern gleich ans Eingemachte gehen.

AUFMACHUNG
Das HackMaster Basic Softcover (im Folgenden HMb genannt) entspricht den Standards, die man von einem vernünftig geleimten Buch erwartet. Es ist leidlich strapazierfähig und läßt sich gut aufgeklappt hinlegen. Natürlich stossen die Ecken schnell ab und auch das farbige Coverbild zeigt alsbald Abrieb. Stichwort: Coverbild. Erol Otus, Illustrator-Urgestein aus den Anfangstagen des Rollenspiels (D&D), steuerte hier eines seiner typischen „schrägen“ Bilder bei, die irgendwie alle altmodisch aussehen und wie unprofessionelle Fan-Art wirken. Otus-Titelbilder schreien „old school“ mit jedem Pinselstrich, weswegen jeder Grognard/Veteran auch sofort weiß, was auf ihn zukommen wird. Neu-Rollenspieler, die ein Fantasy-System suchen, dürften jedoch eher abgeschreckt sein, da ihre Erwartungen an ein ansprechendes, zeitgemäßes Coverbild zweifellos von modernen Top-Publikationen und Computerrollenspielen geprägt sind. Ob das am Ende nicht ein Schnitt ins eigene Fleisch war, wird Kenzer & Co. wohl selbst herausfinden. Etikettenschwindel wird man ihnen aber wohl kaum vorwerfen können.
Die weiteren S/W-Innenillustrationen sind von durchwachsender Qualität – es gibt einige sehr gute und stimmungsvolle (Carpenter!), aber auch schlechte und billig wirkende Zeichnungen. Einen einheitlichen Stil verfolgen diese Illustrationen nicht. Das kann man auch insgesamt vom Seiten- und Absatz-Layout sagen. Es wirkt mitunter nervös und „zusammengeklebt“. Keine Ahnung, ob man sich einfach nicht mehr Mühe gegeben hat oder ob dies absichtlich irgendwelche imaginären oder tatsächlichen „old school“-Vorlagen erfüllen soll.

SETTING?
HMb ist zwar nicht ohne Kampagnenwelt, doch diese wird im Regelwerk nur ganz, ganz am Rande erwähnt – die Basic-Regeln sollen für sich stehen können, soviel ist beabsichtigt. Tatsächlich verwendet HMb die KINGDOMS OF KALAMAR, die aus gleichem Hause stammen; bereits vor 15 Jahren erschienen sie erstmals als systemunabhängige Kampagnenwelt und sind später für D&D 3.5 neu aufgearbeitet worden. Die „Königreiche von Kalamar“ sind ein interessanter Hintergrund, der glaubwürdig und „erwachsen“ erscheint, da er u.a. Rassismus thematisiert.
Aber wie gesagt: HMb bietet sich ebenso gut für jedes hausgemachte Setting an.

CHARAKTERERSCHAFFUNG
HMb steigt sofort ins Geschehen ein: vor den ausführlicheren Erschaffungsregeln befindet sich ein Abschnitt mit einer „Express-Erschaffung“ für Charakere. Diese besteht aus ein paar Würfen, wobei viele Optionen wegfallen und einige Entscheidungen bereits voreingestellt sind. Ein spielfertiger Charakter ist somit schnell gebaut.
Apropos: Bauen. HMb bedient sich einer Mischung aus zufallsbasierter und punktegesteuerter Charaktererschaffung, und die Vollversion der Charaktererschaffung hat es wahrlich in sich. Und zwar in punkto Zeitaufwand; dabei sind die Regeln nicht mal der größte Zeitfresser, sondern die teilweise katastrophale Organisation selbiger. Die Schritt-für-Schritt-Liste zum Charakterbau kann man dabei fast komplett vergessen, denn sie hilft kaum – ständiges Vor- und Zurückblättern, um Boni, Änderungen und Modifikatoren zu notieren oder rückwirkend neu einzurechnen ist das Gebot der Stunde(n). Ich bin sicher: das hätte man auch im Ablauf deutlich freundlicher gestalten können.
Im Detail: HMb atmet deutlich den Geist der frühen klassenbasierten Fantasyrollenspiele (sprich: AD&D) und definiert einen Charakter über 7 altbekannte Attribute (ein weiteres, Honor, wird aus den übrigen abgeleitet), die Rasse (vier „Standards“ werden vorgestellt: Elfen, Halblinge, Menschen und Zwerge), die Charakterklasse (vier Grundklassen sind enthalten: Kämpfer, Dieb, Kleriker und Zauberer) sowie einer Vielzahl von Fertigkeiten, die über einen Prozentwert quantifiziert werden. Ergänzend kann man einzelne „Talente“ und „Kenntnisse“ kaufen, die in etwa mit den „Talenten“ und „Umgang mit …“ aus D&D 3.5 vergleichbar sind, jedoch in Variation und Anzahl deutlich geringer ausfallen. Die Werte der Attribute orientieren sich an der 3-18-Skala und werden mit 3W6 ausgewürfelt – hohe Werte sind also wirklich was besonderes. Ferner belohnt das System die Spieler, die alle ausgewürfelten Attribute in der vorgegebenen Reihenfolge ohne Abänderungen hinnehmen. Zusätzlich hat jedes Attribut noch einen angehängten Prozentwert (wird zufällig ermittelt), der anzeigt, wie nah man an einer Steigerung des Attributes um 1 Punkt ist: dazu muß man im Verlauf des Spiels (oder auch schon der Erschaffung) den Prozentwert über 100 steigern. Wie in alten AD&D-Zeiten wirkt sich jedes Attribut auf ein oder mehrere andere Spielwerte aus und bringt Modifikatoren mit sich. Ein paar Tabellen zum Auswürfeln von Hintergrund-Details zum Charakter (Familie, Geschwister) sind auch enthalten, deren Ergebnisse mitunter wieder spielrelevante Modifikatoren mitsichbringen.
Wurde dem Zufall genüge getan, kommen die „building points“ (BP) ins Spiel; 50 davon erhält jeder Spieler zur freien Verwendung. Mit diesen erkauft man sich so ziemlich alles andere, etwa „re-rolls“ (Wiederholungen von Tabellenwürfen) oder die oben erwähnten Talente und Fertigkeiten. Auch Waffenspezialisierungen können hiermit ausgebaut werden. Die Wahl einer Charakterklasse kostet ebenfalls BP, wobei die Kosten gemäß der üblichen Klischees gewichtet sind: Zwerge müssen deutlich mehr berappen, wenn sie Zauberer werden wollen, als Elfen oder Menschen. Dafür kommen sie als Kämpfer recht günstig weg. Menschen zahlen für jede Klasse gleich viel. Gesinnungen gilt es übrigens auch zu wählen – ganz nach D&D’schem Vorbild.
Zeitaufwendig wird dann auch der Einkauf und die Steigerung von Fertigkeiten, die HMb in universelle und nicht-universelle Fertigkeiten unterteilt. Die universellen (Klettern, Überleben, Observation, etc. pp.) beherrschen alle Charaktere auf einem Grundwert, die anderen müssen erst gekauft werden. Jede Fertigkeit hat einen eigenen Kostenwert, wenn man sie steigern will. Auch hier ist also viel Blättern angesagt, denn im ganzen Buch ist nicht eine Übersichtstabelle aller Fertigkeiten inkl. ihrer Kosten enthalten.
Abschließend will man dann natürlich noch Ausrüstung kaufen – und hier hält sich HMb dann auch mal vornehm zurück. Nur einige wenige Ausrüstungslisten sind enthalten. Der Währungsstandard ist übrigens mal nicht die Gold- sondern die Silbermünze.

DIE RASSEN
Die für Fantasy-Rollenspiele ja schon standardisierten Rassen der Elfen, Zwerge, Halblinge und Menschen werden bei HMb durch eine Reihe von Boni (und Mali) unterschieden, die sie auf Attribute und Rettungswürfe erhalten, sowie durch „Vorteilspreise“ beim Kauf bestimmter Talente. Außerdem erhalten manche Rassen automatische Steigerungen in einigen Fertigkeiten; Sonderfähigkeiten (etwa die Dunkelsicht der Zwerge oder das Geheimtürenfinden der Elfen) kommen auch ins Spiel. Abseits einer kurzen Charakterisierung der jeweiligen Rasse enthält HMb aber keine weiteren Infos (so sucht man also Kampageneninfo vergeblich; wie oben erwähnt, thematisieren die Grundregeln das Kernsetting kaum).

DIE KLASSEN
Primär unterscheiden sich die Klassen durch ihre Boni (bspw. auf Initiative, Verteidigung oder Rettungswurf-Modifikatoren) und anfänglichen Fertigkeiten, die sie erhalten. Und natürlich gibt es immer etwas, was jeweils nur eine Klasse kann: Magier können mächtige arkane Zaubersprüche loslassen, Kleriker können Untote vertreiben und göttliche Zauber wirken, Kämpfer können sich am billigsten von allen Klassen in Waffen spezialisieren und sind zäher im Kampf (höhere Schmerzgrenze, siehe unten). Diebe schließlich haben höhere Fertigkeitswerte in den typischen Diebeskenntnissen und verfügen über Glückspunkte (mit denen sie Würfelergebnisse „schönen“ können) sowie den hinterhältigen Angriff – ein Klassiker!

SPIELSYSTEM
Bislang könnte man meinen, daß HMb doch sehr treu bei seinen AD&D-Wurzeln steht. Aber auch, wenn der Eindruck nicht täuscht, weichen die Regeln im Detail dann doch sehr von der übermächtigen Vorlage ab. Deutlich wird dies nicht nur im Kampfsystem, daß sehr zur Freude von Rüstungsklassen-Gegnern auf eine aktive Verteidigung (Parade, Ausweichen) sowie Schadensreduzierung durch Rüstungen setzt. Doch dazu später mehr. Das Grundregelwerk deckt die Stufen 1-5 ab, ähnlich der „roten Box“ von D&D, die alle Regeln bis Stufe 3 enthielt.
Einer der Kerne von HMb ist der sogenannte „penetrating“ Wurf, also ein Würfelwurf, bei dem ein oder mehrere Würfel penetrieren – d.h. beim höchstmöglichen Ergebnis erneut gewürfelt werden. Solche Würfel werden mit einem kleinen „p“ dahinter gekennzeichnet. Wird erneut das höchstmögliche Ergebnis erzielt, darf nochmals gewürfelt werden. In einer anderen Welt und Zeit könnte man das auch „explodieren“ nennen. So können bei einem glücklichen Händchen sehr hohe Ergebnisse erzielt werden (etwa bei Rettungs- oder Schadenswürfen). So kann man die zugrundelegende Spielmechanik von HMb in etwa wie folgt zusammenfassen: man würfelt mit einem W20p + Modifikator gegen einen Wert (der meist aus einem gegnerischen W20p + Mods besteht). Hat man den höheren Wert erzielt, ist der Wurf gelungen (Angriffe, Verteidigung und Rettungswürfe laufen z.B. nach diesem Schema ab). Bei Fertigkeiten kommt der W100 zum Einsatz, wobei hier unter dem Wert der Fertigkeit gewürfelt werden muß. Einfachere Würfe sind hierbei mit deutlichen Modifikatoren belegt, die es auch niedrigstufigen Charakteren erlauben, mit ihren mickrigen Fertigkeits-Prozentwerten Erfolge zu verbuchen. Erst ab „schwer“ würfelt man ohne Modifikatoren, ab „sehr schwer“ gibt’s Abzüge. Bei vergleichenden Fertigkeitsproben muß der aktive Charakter mit W100 plus Fertigkeitswert (z.B. Schleichen) über dem Wurf des passiven Charakters (ebenfalls W100 plus dessen Fertigkeitswert, in diesem Beispiel Observation) liegen, um Erfolg zu haben.
Alles in allem eine solide, erprobte Spielmechanik ohne Schnörkel oder Glanz, die durch das „Penetrations“-System zusätzliche Spannung erhält.

KAMPFSYSTEM
Diesen Bestandteil der allgemeinen Spielmechanik möchte ich kurz näher beleuchten, da er interessante Aspekte hat. Zunächst einmal gibt es die klassische „Kampfrunde“ nicht mehr – sobald die Initiative gewürfelt wurde (deren verwendeter Würfel je nach Situation variiert), zählt der SL Sekunde für Sekunde hoch. Theoretisch hat jeder Charakter in jeder Sekunde Gelegenheit, seine Handlungen zu ändern bzw. eine zu beginnen. Bewegung findet somit simultan statt; treffen zwei Kombatanten aufeinander (kommen also in Schlagreichweite), ist die jeweilige Waffenlänge bzw. -reichweite entscheidend – wer den „Längeren“ hat, kann zuerst angreifen; wann er erneut angreifen kann, hängt vom Speed der verwendeten Waffe ab. Gehen, Rennen, einen Zauber sprechen, die Waffe wechseln, einen neuen Pfeil auf die Sehne legen – alles dauert soundsoviel Sekunden. Insbesondere Kämpfer sind gut darin beraten, einige BP in die Spezialisierung ihrer bevorzugten Waffe(n) zu stecken – hier kann man 4 Parameter individuell steigern: Attack (modifiziert den Angriffswurf), Speed (modifiziert die inhärente Geschwindigkeit der Waffe und man kann sie schneller wieder bereit machen), Defense (erhöht die Parade bzw. den Verteidigungswurf) und Damage (sorgt für ein größeres Plus hinter den Schadenswürfeln).
Waffenschäden werden über Penetrationswürfe abgewickelt – wer also glücklich würfelt, kann enormen Schaden anrichten. Doch auch so ergibt sich in HMb die Möglichkeit, Gegner kampfunfähig zu schlagen, ohne ihre gesamten Trefferpunkte auf Null zu reduzieren. Als Funktion von Gesamt-TP und Stufe/Klasse besitzt jeder Charakter (und jedes Lebewesen) einen ToP – Threshold of Pain (etwa: Schmerzgrenze). Wird ein Gegner mit einem Schadenswurf höher als der ToP-Wert getroffen, muß er einen Rettungswurf ablegen oder nahezu handlungsunfähig zu Boden gehen.
Auch Schilde kommen in HMb endlich zur vollen Entfaltung. So erhöhen sie die Verteidigungsfähigkeit, absorbieren Schäden und dienen bei Beschuß als Deckung. Aber sie können auch durch schwere Hiebe zerschmettert werden. Sehr anschaulich ist auch, daß überzähliger Schaden (den das Schild nicht aufgehalten hat) auf den Träger einwirkt – quasi durch Prellungen aufgrund der Einschlagswucht. Apropos: Einschlagswucht – auch das Zurückdrängen eines Gegners aufgrund heftiger Treffer wird durch die Regeln erfasst. Wenn dann das nächstemal ein Kampf nahe einer Schlucht stattfindet, wird sich wieder Angstschweiß auf den Stirnen der Spieler bilden!
Bögen und Armbrüste erhalten in HMb auch eine größere Bühne – in den Händen ausgebildeter Schützen sind es gefährliche und formidable Waffen.
Kopfschmerzen dürfte das Heilsystem von HMb hervorrufen – zumindest aber einen beträchtlichen buchhalterischen Aufwand. Denn Wunden heilen individuell. Erleidet man also in einem Kampf drei Treffer (3, 5 und 8 Punkte Schaden), hat man insgesamt zwar 16 TP verloren – doch die Wunden werden einzelnd vermerkt. Der erste TP heilt nach soviel Tagen wie die Wunde Schaden verursacht hat – im obigen Beispiel also nach 3 Tagen bei der 3-TP-Wunde, nach 5 Tagen bei der 5-TP-Wunde und … okay, kapiert, oder? Danach werden daraus eine 2-TP-Wunde und eine 4-TP-Wunde usw. Bis die Wunde auf natürliche Weise komplett verheilt ist, gehen also bei der 3-TP-Wunde (3+2+1=6) sechs Tage ins Land; bei der 5-TP-Wunde sind es schon über zwei Wochen (5+4+3+2+1=15) und die 8-TP-Wunde benötigt bereits über einen Monat! Diese Heilzeit kann natürlich durch Einsatz der Erste-Hilfe-Fertigkeit und andere Umstände beschleunigt werden. Tipp an dieser Stelle: ich empfehle jedem ernsthaften Abenteurer den Kauf des Talentes Fast Healer. Es kostet nur 10 BP und reduziert die Heilung jeder Wunde um 1 Tag.
Insgesamt ist das Kampfsystem von HMb gewöhnungsbedürftig, da verwaltungstechnisch anspruchsvoll, aber es erscheint schon nach relativ kurzer Zeit recht intuitiv. Neue taktische Möglichkeiten bringt es auch mit sich.

MAGIE
HMb präsentiert für jede Charakterstufe auch eine Spruchstufe – im Gegensatz zu D&D gibt’s also schon im Grundregelwerk fünf Spruchstufen. Die Magier erhalten ferner Zugang zu Apprentice – und Journeyman-Zaubern (also etwa Lehrlings- und Gesellenzauber), die der ersten regulären Zauberstufe vorausgehen. Am Anfang backen beide zauberfähigen Klassen ziemlich kleine Brötchen – umso mehr Luft für mächtige Zauber bleibt dann nach oben.
Die arkane Magie arbeitet mit Spellpoints (dt. Zauberpunkte) und dem aus D&D bekannten Einpräg-System (zusätzlich zu Materialkomponenten bei machen Zaubersprüchen). Auswirkung bei HMb: nicht eingeprägte Zauber kann man zwar sprechen, aber sie sind doppelt so teuer. Auf Stufe 1 hat der Magier 140 Spellpoints. Dafür kann er z.B. zwei Zauber der Stufe 1 und einen Gesellenzauber sprechen. Interessant ist, daß viele Zauber die Möglichkeit geben, zusätzliche SP beim Zaubern zu investieren, um Effekte des Zauberspruches zu steigern: Schaden, Reichweite, Wirkungsgebiet, etc. Da sind dann aber schnell die SP verbraten. Dennoch dürfte etwas äußerst Genugtuendes darin liegen, seinen letzten Feuerball mit allen verbleibenden Zauberpunkten aufzumotzen, um einen brennenden Eindruck zu hinterlassen!
Kleriker müssen sich mit weniger offensiven Zaubern und einer kleineren Spruchauswahl zufrieden geben und obliegen beim Anwenden ihrer Magie natürlich der Gunst ihrer Gottheit. Dafür schlagen sie sich aber auch nicht mit Spellpoints herum – ihre Gottheit sorgt dafür, daß genug Energie da ist, um die Magie auszulösen. Außerdem haben sie die begehrten Heilzauber, die in HMb wahrlich Gold wert sind (eingedenk der langsamen Heilungsrate in diesem System).

DER SPIELLEITER
… ist in HMb vornehmlich ein Do-it-Yourself-Man. Das Regelwerk gibt ihm nicht viel an die Hand – ein paar ergänzende Regeln zu Sturzschaden, Lichtquellen, Fallgittern und Geheimtüren, etc. sowie ein kleines Monstrositätenkabinett mit allen Spielwerten, aber ohne große Beschreibungen oder Erklärungen. Eben nur das Notwendigste. Dazu noch einen Abschnitt über Schätze und magische Gegenstände und – natürlich – Erfahrungspunkte. Gerade letzterer ist aber überhaupt nicht transparent im Hinblick darauf, wie genau die Punkte nun innerhalb der Gruppe aufgeteilt werden sollen. Das muß man sich schon zusammenreimen und anhand verstreuter Hinweise im Regelwerk „ableiten“.
Am Ende des Buches folgt noch ein Abschnitt über den bereits aus der Vorgängerversion von HackMaster bekannten „Gamemaster’s Code of Conduct“ (dt. Verhaltenskodex für Spielleiter), der zwar irgendwie amüsant zu lesen ist, aber zart aufblühenden SL keine nennenswerte Hilfestellung gibt. Ebenso überflüssig ist imho das Kapitel über „Würfel-Etikette“, daß detailliert näherbringt, wie man Würfel handhabt, pflegt, auf ein Spiel vorbereitet, „auflädt“, richtig wirft (verschiedene Wurftechniken werden anhand einer schematischen Grafik erläutert) usw. Auch wird auf „Würfelaberglauben“ eingegangen und die Wichtigkeit von Würfeln in HMb überdeutlich hervorgehoben. Okay, das alles ist natürlich eine Persiflage auf allgemeine Rollenspieler-Eigenarten, aber mehr Substanz (Regeln, SL-Sektion, Abenteuer etc.) wäre allemal besser gewesen als diese 11 Seiten über das primäre Spielgerät dieses Hobbys.
Von unschätzbarem Wert ist jedoch die Illustration der Kampfregeln in einem KotDT-Comicstrip (Knights of the Dinner Table). Die Spieler des Comics spielen hierbei eine Kampfszene mit ihren Charakteren durch, die humorvoll präsentiert wird, aber eben auch viele Kampfregeln genau aufdröselt, die allein als Regeltext vermutlich schwieriger zu verstehen gewesen wären. Dafür zwei Daumen hoch!

FAZIT
HMb ist ein simulationslastiges, komplexes Fantasy-Rollenspiel, dessen gute und detaillierte Regeln und Mechaniken unter dem Gewicht einer schludrigen Organisation und Präsentation (hier insbesondere das Layout) eingequetscht werden und damit nicht richtig „durchatmen“ können. Nichtsdestotrotz ist das Grundregelwerk insich vollständig und spielbar, wenn man denn einen SL hat, der sich mit sowas auskennt. Anders gesagt: das hier ist nix für Neueinsteiger. Jene aber, die zwar Klassen- und Stufensysteme mögen, aber den Mechanismen von AD&D nie viel abgewinnen konnten und Midgard bzw. DSA für zu „hausbacken“ hielten, könnten in HMb endlich das finden, was sie gesucht haben.
HMb mag auch geeignet sein, aufsässigen und selbstzufriedenen Power-Gamern eine Lektion in Sachen Demut zu erteilen. Auf jedenfall ist es „old school“, aber es ist eben nicht „rules lite“. Auch als Hassgeschenk für einen ungeliebten Storytelling-SL äußerst brauchbar!

Danke fürs Lesen,

Euer Argamae.

Von Kenzer & Company, USA; Macher von Knights of the Dinner Table, Aces & Eights: Shattered Frontier und Kingdoms of Kalamar. Softcover, 192 Seiten S/W, Englisch.

Ergänzung: nachdem ich ja nun die Abenteuermodule Frandor’s Keep sowie Realm of the Elm King gelesen und begutachtet habe, drängt sich mir der Eindruck auf, daß HMb absichtlich ein fahriges, unsauberes und unprofessionell wirkendes Layout erhalten hat. Denn die erwähnten Module sind Musterbeispiele für übersichtlich und spielfreundlich gestaltete Abenteuerbände. Auch die Auszüge von Regeln und Klassen aus dem HackJournal (Kenzer & Co.’s Haus- und Hofmagazin), in dem schon vorab Inhalte aus Advanced HackMaster abgedruckt wurden, sprechen eine ganz andere Sprache in Sachen Optik und Gliederung. Seltsam.
Die Vorfreude auf Advanced HackMaster wächst…

Rezi und Diskussion im GK-Forum

Pathfinder-RPG – Preview 5

Juni 14, 2009

Und der nächste Iconic, der sich vorstellt.

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook wird am 13. August 2009 veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Kyra, unsere Beispielsklerikerin.

Kyra
weiblicher Mensch, Klerikerin Sarenraes 8
NG, mittelgorße Humanoide (Mensch)
Init: +3; Sinne: Wahrnehmung +5
Aura: gut

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 19 (+8 Rüstung, -1 GE, +2 natürliche Rüstung)
TP: 55 (8d8+16)
REF +5 WIL +13 ZÄH +10
Widerstand: Feuer 10

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m
Nahkampf: +1 aufflammender Krummsäbel +9/+4 (1W6+3 plus 1W6 Feuer/18-20)
Besondere Angriffe:Positive Energie fokussieren (4W6, 4W6+8 gg. Untote, SG 17, 4/Tag), Feuerbolzen (+5 Berührung auf Entfernung, 1W6+4 Feuer, 8/Tag), Nimbus des Lichts (8/Tag)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 8 ):
Stufe 4 – Todesschutz, Göttliche Macht, Feuerschild*, Heiliger Schlag
Stufe 3 – Magie bannen, Feuerball*, Gebet, Fluch brechen, Gleißendes Licht
Stufe 2 – Bärenstärke, Metall erhitzen*, Stille,  Waffe des Glaubens
Stufe 1 – Segen, Brennende Hände*, Göttliche Gunst(2), Schutz vor Bösem (2), Schild des Glaubens
Stufe 0 (nach Belieben) – Magie entdecken, Licht, Magie lesen, Stabilisieren
* Domänenzauber; Domänenzauber: Feuer, Sonne

WERTE
ST 14, GE 8, KO 14, IN 10, WE 20, CH 12
G.-AB.: +6; KMB +8; KMV 17
Talente:Verbessertes Fokussieren, Verbesserte Initiative, Blitzreflexe, Gezieltes Fokussieren, Untote vertreiben
Fertigkeiten: Diplomatie +12, Heilkunde +16, Wissen (Religion) +11, Zauberkunde +11
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Segen der Sonne
Kampfausrüstung: Zauberstab: Leichte Wunden heilen (50 Ladungen), Perle der Macht(Stufe 2), Schriftrolle: Flammenschlag
sonstige Ausrüstung:+1 aufflammender Krummsäbel, +2 Kettenrüstung, Amulett der natürlichen Rüstung +2, Resistenzumhang +2, Stirnreif der erwachten Weisheit +2


Kyra ist eine recht normale Klerikerin, die Sarenrae verehrt, die feurige Göttin der Sonne. Vieles am Kleriker ist unverändert geblieben, es gibt aber dennoch einige bemerkenswerte Änderungen.

Das erste ist eine Änderung an der Funktionsweise der Domänen. In der Betaversion des Spiels verloren die Domänen ihre Bonuszauber und erhielten statt dessen eine Menge spezielle Fähigkeiten, die sie auf bestimmten Stufen erhielten. In der Finalfassung des Spiels sind wir wieder zu den Bonuszaubern zurückgekehrt, haben aber die Zauberlisten etwas geändert (ihr habt vielleicht den Feuerball in der Aufzählung ihrer Stufe 3-Zauber bemerkt). Auch haben wir einige der Spezialfähigkeiten beibehalten und damit viele der vorher gewährten Domänenkräfte ersetzt. Kyra erhält auf Stufe 1 den Feuerbolzen und den Segen der Sonne. Mit dem Feuerbolzen kann sie jeden Tag eine begrenzte Anzahl von Malen Feuerstrahlen verschießen. Die Kraft Segen der Sonne wirkt auf Kyras Fähigkeit, Energie zu fokussieren ein und hindert Untote daran, ihren Widerstand gegen Vertreibungsversuche auf ihre Rettungswürfe gegen Energie fokussieren zu addieren (mehr dazu aber gleich). Ab Stufe 6 verleiht die Feuerdomäne Kyra Widerstand gegen Feuer ( der mit zunehmender Stufe ansteigt). Auf der achten Stufe erhält sie durch die Sonnendomäne die Kraft Nimbus des Lichts. Diese mächtige Fähigkeit erlaubt es ihr, jeden Tag eine Anzahl von Malen, die ihrer Stufe als Klerikerin entspricht ein Licht mit der Stärke des Zaubers Tageslicht zu erzeugen. Dieses Licht bannt jeden Finsternis-Effekt und fügt jedesmal, wenn Kyra an die Reihe kommt, Untoten in ihrer Umgebung Schaden zu (1 SP/Klerikerstufe  pro Runde). Auch die Lichtzauber an sich wurden etwas überarbeitet. Es gibt jetzt vier Beleuchtungsgrade: Finsternis, Dämmerlicht, normales und helles Licht. Zauber wie Licht erhellen ein Gebiet in einem festgelegten Umkreis mit normaler Beleuchtung und erhöhen den Grad der Beleuchtung um einen Schritt,  wenn der Beleuchtungsgrad des Gebiets niedriger als normal ist. Zauber wie Finsternis reduzieren den Beleuchtungsgrad in einem Gebiet. Undurchdringliche Dunkelheit kann ein Gebiet tatsächlich sogar so finster machen, dass nicht einmal mehr Dunkelsicht es durchdringen kann.

Außer den Domänen sind auch die Regeln für das Vertreiben von Untoten überarbeitet worden. Diese Fähigkeit firmiert nun unter den Oberbegriff „Energie fokussieren“ und setzt in einem Umkreis von 9m eine Welle positiver oder negativer Energie frei. Wenn Kyra diese Fähigkeit einsetzt, hat sie die Wahl, lebende Kreaturen zu heilen oder untoten Kreaturen Schaden zuzufügen (in den Betaregeln konnte sie noch beides gleichzeitig). Wählt sie die Option zu heilen, werden alle lebendigen Kreaturen in dem Wirkungsbereich um die angegebene Menge an Trefferpunkten geheilt (in ihrem Fall 4W6 TP). Will sie Untoten Schaden zufügen, erleiden alle Untoten im Wirkungsbereich die angegebene Menge an SP (4W6+8 wegen ihrer Domänenfähigkeit Segen der Sonne), können mit einem erfolgreichen Rettungswurf  den Schaden allerdings halbieren. Böse Kleriker können diese Fähigkeit auf umgekehrte Art und Weise einsetzen, um lebendige Kreaturen zu verletzen oder um Untote zu heilen. Kyra besitzt zusätzlich ein paar Talente, um ihre Fähigkeit, Energien zu fokussieren zu verbessern. Verbessertes Fokussieren erlaubt es Kyra, den SG für den Versuch, sich der Fähigkeit zu widersetzen um +2 zu erhöhen, und gezieltes Fokussieren ermöglicht es ihr, eine ihrem Charismamodifkator entsprechende Anzahl von Zielen in ihrem Wirkungsbereich von der Wirkung des Fokussierens auszunehmen. Die größte Veränderung ist allerdings das Talent Untote Vertreiben. Dieses Talent erlaubt es Kyra, eine tägliche Anwendung ihrer Fähigkeit, Energien zu fokussieren dafür zu verwenden, Untote zur Flucht zu zwingen, falls ihr Rettungswurf misslingt. Diese Version verursacht keinen Schaden, kann aber in einem Kampf eine völlig neue Situation herstellen.

Auch an den Klerikerzaubern hat es einige Veränderungen gegeben. Viele hatten den Zweck, den Kleriker besser mit einigen der anderen Klassen auszubalancieren oder eine vorher verwirrende Zauberbeschreibung zu vereinfachen. Todesschutz verleiht nun keine prinzipielle Immunität gegen Todeseffekte mehr. Statt dessen verleiht er Boni, mit denen man solchen Effekten leichter widerstehen kann und erlaubt dir sogar dann einen Rettungswurf, wenn das normalerweise nicht erlaubt wäre. Außerdem entfernt er für die Dauer des Zaubers die durch negative Stufen verursachten Abzüge. Göttliche Macht erfuhr ebenfalls eine deutliche Veränderung, um zu verhindern, dass der Kleriker mit nur einem oder zwei Zaubern ein besserer Nahkämpfer als der Kämpfer wird. In der neuen Version verleiht der Zauber Boni auf Angriffe und Schadenswürfe, gewährt temporäre Trefferpunkte und (wie mittels des Zaubers Hast einen zusätzlichen Angriff im Falle, dass der Kleriker einen Vollen Angriff ausführt. Es ist also immer noch ein guter Zauber, der aber nicht mehr länger  viel zu stark ist. Auch Fluch brechen hat ein wenig Aufmerksamkeit verdient. Dieser Zauber wie auch alle anderen, die irgendwelche Beeinträchtigungen entfernen, gelingt nicht mehr automatisch. Wenn Kyra einen dieser Zauber wirkt, muss sie einen Wurf auf ihre Zauberstufe ablegen, um den Zustand zu entfernen (es gilt jeweils der SG der Beeinträchtigung). Ziel war es in diesem Fall, Flüchen, Krankheiten und Giften wieder etwas mehr Biss zu verleihen, da diese nach Stufe 5 bisher nur noch eine Trivialität darstellten.

Last, but not least müssen wir auch noch über das defensive Wirken von Zaubern reden. Die Fertigkeit Konzentration wurde in einer der frühen Versionen des Pathfinder RPG aus dem Spiel entfernt; es gabe eine ganze Reihe von Vorschlägen, wie man sie am besten ersetzen könne. In der Finalfassung addiert ein Zauberwirker jedesmal, wenn er einen entsprechenden Wurf ablegen muss, seine Zauberstufe und sein Hauptattribut bzgl. seiner Zauber-SG auf den Wurf. Um Verwirrung zu vermeiden, haben wir den alten Namen beibehalten und nennen diesen Wurf einen Konzentrationswurf. Das ist tatsächlich die einfachste Lösung, die den Zauberwirkern weder eine „Fertigkeitssteuer“ abverlangt, noch eine Klasse einer anderen Klasse gegenüber bevorteilt (wegen des variablen Attributsmodifikator). Beim Defensiven Zaubern ist der SG für den Wurf 15 + doppelter Zaubergrad. Das macht defensives Zaubern etwas schwieriger, als das früher der Fall war, hilft aber dabei, die Zauberwirker ein wenig auszubalancieren (insbesondere, wenn man an die Talente denkt, die es dem Gegner erlauben, sich mitzubewegen, wenn Du einen 5-Fuß-Schritt versuchst, um einen Zauber zu wirken).

Das ist alles, was es an dieser Stelle über Kyra zu sagen gibt. Nächste Woche legen wir unserem starken und mächtigen Beispielspaladin Seelah die Hand auf.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold

[Rezi] Labyrinth Lord

März 21, 2009

Da ich selbst am Lektorat beteiligt war, konnte ich immerhin das Rezimaterial fleißig weiterleiten – war ja ein .pdf – und Dirk „Berserker“ Götz war so frei, es sich näher anzusehen (das Preview für alle übrigens hier):

Nostalgie pur!
Bei Labyrinth Lord handelt es sich um einen „Retro-Clone“, also ein Rollenspiel, das versucht die Regeln alter nicht mehr erhältlicher Spielsysteme in eigenen Worte wiederzubeleben. Aber wie man dem Vorwort entnehmen kann ist Nostalgie natürlich nicht das einzige Ziel oder auch der einzige Grund so ein Regelwerk zu schreiben. Es geht zwar wirklich zum einen darum einen Regelwerk zu bieten mit dem alte Abenteuer wieder erlebt werden können oder auch neuen in diesem Stil eine Plattform zu bieten. Es soll auch ein schlankeres einfacheres Spielsystem entstehen und damit auch neue Spieler zu überzeugen statt nur alte Hasen zu erfreuen. Nun ja werfen wir mal einen Blick auf mein Rezensionsexemplar, das dem entspricht was als Druckvorlage diente und quasi auch dem zukünftigen elektronischen Regelwerk entspricht bis auf das Cover und Inhalt mir noch getrennt vorliegen. Abschließend werde ich dann mal schauen, ob die Ziele des Autors erfüllt sind und natürlich das Ziel der freiwilligen Übersetzer der deutschen Version eine für den deutschen Markt interessante Version abzuliefern.

Der Einstieg beginnt schon mal klassisch und simpel mit einer Erklärung was man hier in den Händen hat, wie es zu gebrauchen ist und welche Begrifflichkeiten verwendet werden. Auffällig düster und tödlich ist das Spielbeispiel und ebenso eindrucksvoll ist die Liste der verwendeten Würfel.
Weiter geht es mit der Charaktererschaffung, welche auch erstmal die Grundwerte des Charakters erklärt. Anhand des abgebildeten Charakterbogen fällt auf, dass dies aber noch nicht alle Werte sind. Einige werden erst im späteren Verlauf erklärt und berechnet, so dass manche Angaben erstmal einfach hingenommen werden müssen. Nach den Erläuterungen geht es weiter mit den wirklich klassischen Charakterklassen. Diese sind nicht nur klassisch sondern auch klasse beschrieben, so dass jeder einfach in diese Rolle finden sollte. Auffällig sind hier nur die Regeln für den Aufbau einer Festung ab einer gewissen Stufe und dass die maximale Stufe für „Halbmenschen“ wie Zwerge, Elfen und Halblinge von 20 weit herunter gesetzt ist. Nicht ungewöhnlich aber auch nicht ganz mein Ding sind die unterschiedlichen Trefferwürfel um die Anzahl der Trefferpunkte zu ermitteln, also entschieden die Überlebensfähigkeit des Charakters zu beeinflussen, und die für jeden unterschiedlichen Stufengrenzen. Anschließend wird noch die Gesinnung, Sprachen, Erbschaft, Geld und Münzen sowie Ausrüstung erläutert. Erbschaft regelt hier inwiefern man seinen Besitz im Todesfall an seinen neuen Charakter weitergeben darf. Und wo moderne Regelwerke Bücher oder zumindest ganze Kapitel der Ausrüstung widmen, reichen hier ein paar einfache Tabellen und dazu die nötigsten Beschreibungen.

Das nächste Kapitel befasst sich mit der Anwendung von Magie, gibt hier die Bedingungen vor und versorgt dann Kleriker sowie Magier und Elfen mit ihren Sprüchen. Diese orientieren sich hier deutlich an klassischer High Fantasy und frühen Rollenspielen in ihrer Ausgestaltung. Wobei einige Sprüche aberwitzig mächtig sind, dem steht dann aber eine hohe Anforderung an den Charakter entgegen und das System von Memorieren und Vergessen der Sprüche. Insgesamt sollten dadurch Magieanwender zwar notwendig aber nicht übermächtig werden.

Damit sind nun die Charakter mit allem gerüstet, als nächstes bekommt nun der Spielleiter sein Rüstzeug. Begonnen wird hier mit den „Regeln für das Abenteuer. Dies beinhaltet ein wenig zum Aufbau der Gruppe und der Rolle des Kartenzeichners, also des Spielers der angehalten ist mitzuzeichen, damit die Gruppe ein Gefühl für die Umgebung erhält. Dann folgen Bewegungsregeln und ähnliches für Labyrinth und Wildnis, wobei mit Wildnis alles außerhalb der klassischen Dungeons gemeint ist inklusive der weiten See. Die nächsten Abschnitte befassen sie mit dem Anheuern von Gefolgsleuten für Abenteuer und die heimische Festung. Abschließend befasst sich das Kapitel mit der Vergabe von Erfahrung, was im System grundsätzlich nur anhand der bezwungenen Monster und der erbeuteten Schätze passiert.

Das Kapitel „Begegnungen und Kampf beinhaltet nur die Kampfregeln und ist trotzdem ein Stück umfangreicher als sein Vorgänger. Abgedeckt ist jede Kampfhandlung vom Duell bis zum Massenkampf um Festungen. Hier werden auch die noch fehlenden Werte nachgeliefert. Viel mehr möchte ich gar nicht zu dem Kapitel schreiben, aufgefallen ist nur auf den ersten Blick und nicht nur aufgrund des ausführlichen Beispielkampfes, dass die simplen Regel sehr schnell zu einer hohen Tödlichkeit führen und somit den ganzen Wiederbelebungszaubern Sinn verleihen.

Nun haben Kampfregeln nun brauchen natürlich Monster um uns mit ihnen zu messen. Wie diese beschrieben werden erläutern ein paar einleitende Worte und dann folgt ein 40 Seiten langes Who-is-who der Monstergeschichte. Quasi alle klassischen Monster sind vertreten von Schleim und Riesenratten über Urzeitmenschen und Goblinoiden bis zu Lindwürmern, teilweise haben sie allerdings eine gewöhnungsbedürftige Form erhalten. Leider sind durch die konsequente deutsche Sortierung ein paar interne Verweise nicht mehr ganz so sinnvoll, aber die Unterschiede im Stil der Beschreibung sind wohl aus dem Englischen übernommen. Hier wäre eine Sortierung nach Art oder Umgebung vielleicht einer alphabetischen vorzuziehen gewesen, was dies auch verhindert hätte und beispielsweise der Text zu Untoten allgemein nicht so allein unter U stünde. Abschließend gibt es noch Bewegungstabellen, allerdings fällt hier wieder auf, dass Wildnis auch das Meer einschließt, weshalb die Tabelle nicht so gut finde.

Nun haben die Monster geplättet, nun wollen auch belohnt werden und erwürfeln uns anhand der Hortklasse einen Schatz aus Münzen und magischen Gegenständen vom Zauberstab und Spruchrolle über Glaskugeln und Amuletten hin zu magischen Rüstungen und intelligenten Schwertern. Besonders letztere klingen interessant und sind entsprechend ausführlich geregelt. Aber auch der Rest ist bestimmt sehr hilfreich und damit nicht nur selten und wertvoll sondern auch durch eine maximale Zahl an Nutzungen oft begrenzt.

„Das geheime Wissen des Herrn der Labyrinthe gibt Leitlinien zur Erschaffung von Abenteuern und Spielwelt sowie mit den üblichen Fragen und Problemen die Spieler aufwerfen, die beispielsweise über einen Wunschring verfügen. Abschließend findet sich ein ausführliches Beispiel wie diese Leitsätze für ein einfaches Labyrinth angewendet aussehen und zwei kurze für ein Labyrinth mit mehreren Ebenen sowie eine Wildnislandschaft.

Nun ja was kann ich für ein Fazit ziehen? Zuallererst kann mich dem Nachwort anschließen und sagen, dass ich beeindruckt bin was Moritz Mehlem und die von ihm motivierten Übersetzer und Lektoren bewerkstelligt haben. Klar ist es nicht fehlerfrei, aber jemand der dies ohne oder mit geringem Verdienst als Fanprojekt tut, mag dies eher durchgehen lassen. Also zumindest die Übersetzer haben ihr Ziel erreicht, Labyrinth Lord ist reif für den deutschen Markt. Allerdings kann man nicht sagen, dass der Autor all seine Ziele erreicht hat, denn zwar versprüht das Regelwerk sowohl äußerlich vom kultig-trashigen Cover (in pink) über die Innenillustrationen bis zu den Regeln Nostagie pur, aber das System finde ich nicht wirklich einfach und einsteigerfreundlich. Dies liegt an den vielen verschiedenen Würfeln und anderen Uneinheitlichkeiten wie auch an dem stellenweise simplen Möglichkeiten, die bei Misserfolg oder Tod schnell zu Frust führen können. Ein einzelner Wurf auf einem sechsseitigen Würfel ist nun mal nichts worauf mein Leben setzen möchte. Für Fans der Retrowelle oder des alten (A)D&D aber definitiv eine Empfehlung und für einen Dungeonbesuch zwischendurch vollkommen geeignet.

 Dirk „Berserker“ Götz

Argamaes Versuch einer DnD 4te-Charaktererschaffung – ein Akt in zwei Teilen 2/2

Januar 16, 2009

Es folgt der zweite Teil einer Charaktererschaffung in DnD 4E (Teil 1 hier), bei der Argamae die Erschaffung eines Klerikers der Rabenkönigin protokolliert.

Nachdem ich zähneknirschend den feat aufgeschrieben habe, checke ich die Klerikerklasse. Da wird ja sicherlich was zu finden sein, was meinen Kleriker der Rabenkönigin etwas, nun ja, weniger aggressiv bzw. kriegerischer macht…

Soweit die Hoffnung. Nun zur Realität.

Der Kleriker kann sich auf der ersten Stufe 2 at-will, 1 encounter sowie 1 daily power aussuchen. Das heißt, 2 Kräfte, die ich beliebig oft einsetzen kann (wenn die Voraussetzungen erfüllt sind), 1 Kraft, die ich einmal pro Begegnung (meist ein Kampf) einsetzen kann und schließlich 1 Kraft, die ich einmal pro Tag verwenden kann.
Dazu hat der Kleriker noch das oben im feat schon angesprochene channel divinity Klassenmerkmal. Damit kann ich die Mächte meines Gottes anrufen und manifestieren. Dieses „feature“ funktioniert auch nur einmal pro Begegnung. Und zwar auf Stufe 1 in Form von „göttliches Glück“ (gibt mir einmalig einen Bonus von +1 auf Angriffe/Rettungswürfe) und „Untote vertreiben“ (ah, der Klassiker, doch später mehr dazu). Okay. Zu guterletzt habe ich noch eine Kraft namens „Wort der Heilung“, die ich zweimal pro encounter einsetzen kann, jedoch nicht öfter als einmal pro Runde.

Doch meine Hoffnung sinkt, als ich mir die vier zur Verfügung stehenden at-will powers ansehe: Lanze des Glaubens (ANGRIFF), Priesterschild (ANGRIFF), Gerechtes Zeichen (ANGRIFF) und Heilige Flamme (ANGRIFF).

Moment… alles ANGRIFFE? Wie geht das? „Priesterschild“ ist ein Angriffszauber? Jupp. Damit ich geschützt werden kann (+1 auf RK), muß ich mit einer Waffe angreifen! Einleuchtend wie eine 100W-Birne, nicht?

Auch der Rest der at-will powers liest sich wie Computerspiel-Special-Effects-Beschreibungen! Die „Lanze des Glaubens“ versengt Feinde mit einem gülden strahlenden Lichtstrahl und umgibt sie danach mit einem Lichterfunkeln, daß einem Verbündeten, den ich als Kleriker sehen kann, einen Angriffsbonus gegen diesen Feind verleiht. „Gerechtes Zeichen“ ist ähnlich: ich greife einen Feind mit der Waffe an und versehe ihn durch den Treffer (der normalen Waffenschaden macht) mit einem geisterhaft glühenden Zeichen, daß wiederum Verbündeten Angriffsboni verleiht.
„Heilige Flamme“ ist wieder so ein Murks – ein heiliges Licht leuchtet von oben auf den Feind herab, fügt ihm Schaden zu und verleiht einem Verbündeten, den ich sehen kann, temporäre TP bzw. einen RW-Bonus.
Das wars.

Herrgott, wie ich die Domänen und Zauber der 3.5 an dieser Stelle vermisse!

Ich versuche mich mit „Untote vertreiben“ ein wenig zu trösten, hoffe ich doch dort auf ein Zeichen aus alten Tagen. Doch wieder liest sich die Beschreibung wie ein Effekt aus ’nem Videospiel.
„Untote Vertreiben“ fügt allen Untoten im Wirkungsbereich 1W10 Punkte Schaden zu und schiebt sie 3 + CHA-Bonus Felder weit vom Kleriker weg. Das Ziel ist weiterhin bewegungsunfähig bis zum Ende der nächsten Runde des Klerikers.

Vielleicht jedoch kann ich unter den encounter und daily powers noch was passendes finden.

Und ja, endlich! Da ist „Furcht auslösen“! Na, der paßt doch gut zu einem Kleriker der Rabenkönigin. Dieses ganze Geleuchte und Gestrahle aus den at-will powers mag nicht so Recht zur Herrin des Winters und des Todes passen. Also – „Furcht auslösen“ kommt ganz oben auf meinen Wunschzettel.
Was bringen die anderen 3 encounter powers, die noch zur Auswahl stehen? „Göttlicher Glanz“, „Heilungsschlag“, „Zorniger Donner“. Hm.

Äh, wie war das da eben? Heilungsschlag? Das muß ich lesen! Die Beschreibung:
Göttlicher Glanz liegt auf Deiner Waffe. Schlägst du deinen Feind, verleiht dir dein Gott einen geringeren Segen in Form einer Heilung für Dich oder einen deiner Verbündeten.
Das hab ich dann gleich noch einmal gelesen. Aber so steht es da. Ich haue auf einen Feind ein, damit mein Gott mir oder Verbündeten Heilung gewährt. Na, das paßt ja mal wunderbar zu quasi allen Göttern, hm? *Kopfschütteln*
Es bleibt noch zu erwähnen – oder auch nicht – das natürlich auch „Göttlicher Glanz“ und „Zorniger Donner“ Angriffskräfte sind.

Jetzt bleiben mir nur noch die daily powers übrig. Doch ich habe keine große Hoffnung mehr, daß die dort aufgelisteten Kräfte meinem Kleriker noch Möglichkeiten geben, um ohne als gülden leuchtender Vernichtungshammer durch die Spiellandschaft zu wandeln.

Und so heißen die daily powers: „Flamme der Vergeltung“, „Hoffnungsschimmer“, „Lichtkaskade“, „Wächter des Glaubens“. Ich überspringe mal die offensichtlichen Kandidaten und schaue bei „Hoffnungsschimmer“ und „Wächter des Glaubens“ nach Anzeichen eines NICHT-Kampfzaubers bzw. -kraft.
Nee, die Bezeichnung neben dem Namen der Kraft läßt mich gleich erkennen: Cleric Attack 1. Es sind alles Offensivkräfte.
Bei „Hoffnungsschimmer“ wird mal wieder Licht gestrahlt und schwächt Feinde, während Verbündete Boni erhalten und leicht geheilt werden. Und der „Wächter“ ist ein geisterhafter Streiter, der jeden mit göttlichem Glanz brutzelt, der ihm zu nahe kommt.

Okay. Das wars. Keine Kräfte, die Aufgabe und Portfolio eines Gottes unterstützen bzw. schlicht unauffällige Hilfe oder Erkenntnis bringen. Alles leuchet, strahlt und glänzt in heiligem, göttlichen Güldenlicht. Das ist natürlich genau das, was ein Kleriker der Rabenkönigin benötigt.
Wenn ich einen Pelor-Kleriker mache, dann sind die meisten der oben genannten Kräfte i.O. Aber wenn ich davon abweiche und einen eher stilleren, weniger offensiv wirkenden Gott nehme, habe ich nichts.

Ich schreibe das Konzept, daß ich ursprünglich im Kopf hatte, endgültig in den Wind. Etwa leicht prophetische Kräfte (Aspekt „Schicksal“ der Rabenkönigin), Kälte- und Eis-Kräfte* (Aspekt „Winter“) oder Kräfte, die mit Toten und dem Tod (außer in Form von Nahkampfangriffen!) zu tun haben. Nichts; einzig „Furcht auslösen“ paßte ganz gut.

4E bietet mir Schablonen. Passen sie mir nicht, zeigt mir das Spiel keine Alternativen auf.

*) Okay, ich kann diese ganzen Licht- und Heiliges-Feuer-Kräfte einfach auf Kälte oder Eis „umschreiben“ – aber im Kern ändert es auch wenig.

Olaf Buddenberg