Posts Tagged ‘Magie’

RPG-Blog-O-Quest #18 – Magie und Technik {Die Fragen}

März 2, 2017

Ich hab im letzten Monat Numenera gespielt, kurz davor Pathfinder in nem abgestürzten UFO und auch Borbarads Fluch war ja in letzter Zeit mal wieder Thema {z.B. hier}. Davon inspiriert:

1.) Magie und Technik im selben Setting _______________ _______________ ________________.

2.) Ein abgestürztes UFO als Dungeon ______________ ________________ ______________.

3.) Hast Du schonmal einen Roboter/Droiden/Cyborg gespielt und war das wie bei jedem anderen {N}SC oder hatte das eine besondere Note?
(more…)

[Ulisses-Crowdfunding] Kobold-Handbuch der Magie

Oktober 31, 2015

Von wegen komplett – bei 10.500 Euro gibt es noch das Kobold-Handbuch der Magie und damit wird das Quartett zum Quintett. Aber vorher schreibt auch Thomas Michalski noch ein Essay … Wer dabei sein will, hier geht es zum Ulisses-Krautfunding.

[Bundle of Holding] Ars Magica 5. Edition

Mai 27, 2015

Und nochmal Bundle of Holding, diesmal: Ars Magica 5. Edition – noch knapp 6 Tage erhältlich.

Im Grundset für 15 Dollar:

Ars Magica Fifth Edition (retail price $18): 240-seitiges Grundregelwerk
Covenants (retail $15): Das Quellenbuch, um sich einen eigenen Konvent / Zirkel zu bauen.
Houses of Hermes: True Lineages (retail $15):Detallierte Abhandlung über vier Häuser des Hermes-Ordens.
Apprentices (retail $7): Jeder große Magier startete irgendwann als unerfahrener Lehrling …
The Living Covenant: Über zwei Dutzend Charaktere

Wer 30 Dollar ausgibt, bekommt obendrauf:
Houses of Hermes: Mystery Cults (retail $15): Das zweite Hermes-Quellenbuch.
Houses of Hermes: Societates (retail $15): Das dritte und finale Hermes-Quellenbuch.
The Lion and the Lily (retail $15): Quellenbuch über das normannische Tribunal und ihre Aktivitäten in Nordfrankreich.
Tales of Mythic Europe (retail $15): 9 Abenteuer im mystischen Europa.
The Broken Covenant of Calebais (retail $10): Das allererste AM-Abenteuer von Mark Rein-Hagen und Jonathan Tweet.

Wie immer gehen 10% der Einnahmen an eine soziale Einrichtung, diesmal ist es das Project Gutenberg (Nein, es geht nicht darum, einem Ex-Minister einen Doktortitel … )

GKpod #45 – 10 Dinge Woche 4 + Vignetten

Mai 3, 2015

In der 45. Ausgabe des Greifenklaue-Podcasts sprechen Glorian und Greifenklaue über die Woche 4 des 10 Dinge-Karnevals sowie über ihre Definition von Vignetten zum aktuellen Karneval, welcher hier diskutiert wird.

Hier zum Download oder dort zum direkt anhören.

Hier gibt außerdem noch Woche 1 zum Hören oder LesenWoche 2 zum Hören oder Lesen oder Woche 3 zum Hören oder Lesen. Damit ist alles komplett!

Ausblick aufs DCC-RPG – Zauberduelle

März 11, 2012

Nach unserem Interview kürzlich zum neuen DCC-RPG hat sich Argamae mal mit dem Thema Zauberduelle auseinandergesetzt.

Das DCC RPG hat Zauberduelle! Yeah! Ich möchte aus dem neuen Goodman-Games-Produkt mal eine von vielen coolen Spielmechaniken vorstellen. Das sogenannte „Zauberduell“. Dabei handelt es sich um eine Art Subsystem der Kampfregeln. Wann immer Zauberer aufeinander treffen, sind Konflikte vorprogrammiert. Und solche Konflikte werden mit Zauberduellen ausgetragen.Interessant: auch Kleriker können sich „zauberduellieren“. Zauberer vs. Kleriker ist ebenfalls möglich. In seltenen Fällen können sogar andere Klassen Zauberduelle ausführen, z.B. Diebe im Besitz von Spruchrollen.

In einem Zauberduell stehen sich zwei Zauberwirker gegenüber (mitunter auch deren Begleiter und Gehilfen), um sich gegenseitig Zauber um die Ohren zu hauen. Dabei wird ganz normal die Initiative ermittelt und die Reihenfolge festgelegt (nach den normalen Kampfregeln).
Jeder Spieler eines Zauberduell-Teilnehmers legt einen W20 vor sich, der sogenannte „Momentum-Anzeiger“. Dieser steht zu Beginn auf 10.

Sobald einer der Zauberwirker einen Spruch schleudert, kann ein in der Initiativreihenfolge später handelnder Zauberwirker ansagen, dass er einen Gegenzauber versucht. Die Kampfrunde wird gestoppt und der Ausgang dieses Konfliktes zunächst abgewickelt. Der Gegenzauber-Wirkende greift also in der Ini-Reihenfolge effektiv „vor“, verliert damit seine spätere Aktion. Wer also zuletzt dran ist, kann gegen alle Zauber, die voher in der Runde gesprochen werden, Defensivmaßnahmen ergreifen, jedoch selbst nicht mehr „aktiv“ werden. Gleichwohl kann der Initiator des Zauberduells – also der Zauberwirker, der den ersten offensiven Zauber spricht – keinen Gegenzauber in der laufenden Runde wirken.

Ist dann also der Initiativverlierer immer der Gelackmeierte? Nein, da sich die Vor- und Nachteile von höherer und niedriger Initiative letztlich ausgleichen. Außerdem gibt es noch den „Momentum-Anzeiger“, der unterstützend wirkt. Dazu später mehr.

Welche Zauber können mit welchen Zaubern geblockt werden? Grundsätzlich können gleiche Zauber einander aufheben. Offensichtlich defensive Zauber gegen eine bestimmte Energieart können offensive Zauber dieser Energieart blocken (z.B. „Feuerresistenz“ gegen „Feuerball“, „Magischer Schild“ gegen „Magisches Geschoss“, etc.). „Magie bannen“ wirkt z.B. gegen alle Zauber. Hier ist vom Regelwerk nicht exakt vorgegeben, was nun genau gegen was wirkt – vielmehr ist gesunder Menschenverstand gefragt, was Spielern wie Spielleitern mehr Interpretationsspielraum und kreative Ideen läßt. Dies wiederum passt zum gesamten Flair des Genres, das DCC RPG simulieren möchte.

Wie wird das Ganze nun abgewickelt?
Da im DCC RPG jeder Zauberwirker einen Zauberwurf machen muss (im Gegensatz zu den meisten D20-Systemen ist Magie nichts verläßliches mehr), würfelt der „Angreifer“ (also der Initiator des Zauberduelles) seine Probe. Der Verteidiger (der „Gegenzaubernde“) muss ansagen, ob er einen Gegenzauber wirken möchte und macht ebenfalls eine Probe. Die Resultate werden verglichen, wer das höhere Ergebnis hat, ist der Sieger dieses Vergleichs. Dessen „Momentum-Anzeiger“ wird um 1 erhöht. Dann wird der Vergleich beider Proben auf der Tabelle „Probenvergleich bei Zauberduellen“ abgelesen. Hier findet man dann einen Eintrag wie „W6“ oder „W4“. Mit diesem Würfel führt man dann einen weiteren Wurf aus, der durch die Differenz des „Momentum-Anzeigers“ modifiziert wird und den man auf der Tabelle „Kraft des Gegenzaubers“ abliest. Diese Tabelle hat zwei Spalten: „Verteidiger hoch“ und „Angreifer hoch“. Beim Ablesen nimmt man die Spalte, die dem ursprünglichen Zauberwurf-Ergebnis entspricht (je nachdem, ob der Angreifer oder der Verteidiger das höhere Probenergebnis hatte). Pro Spalte können nun 10 unterschiedliche Auswirkungen resultieren. So könnte der Zauber des Angreifers abgeschwächt werden (im DCC RPG ist auch der Effekt eines Zaubers vom Zauberwurf abhängig). Ein „Magisches Geschoss“ macht also z.B. nicht immer automatisch 1W4+1 Punkte Schaden, sondern kann dramatisch je nach Höhe des Zauberwurfes zwischen einem Geschoss mit 1 Punkt Schaden und 3W4+2 Geschossen mit je 1W10 Punkten Schaden schwanken. Der Zauber des Angreifer könnte auch auf ihn zurückgeworfen werden.

Sind sowohl der Zauberwurf des Angreifers als auch der des Verteidigers identisch, passieren „Dinge“ auf dem magischen Schlachtfeld. Denn die magischen Energien können unvorhergesehene Effekte haben. Hier kann dieses Subsystem richtig glänzen, denn die Auswirkungen reichen von Rissen im Raum-Zeit-Gefüge bis hin zu spontanen Zauberspruchverschmelzungen mit gänzlich neuen Effekten. Viel SL-Feingefühl ist auch gefragt, aber das ist eben wieder das Geniale: der SL-Rolle als Schiedsrichter und kreativer Präsentator wird im DCC RPG sehr viel Bedeutung beigemessen. Das minutiös Balancierte und paragraphenartig Ablesbare aus vielen vorhergegangenen D20-Inkarnationen ist fast schon die Anti-These zum DCC RPG.

Nach Abwicklung dieses Vergleichs geht es in der Ini-Reihenfolge weiter, bis alle Zauberduell-Teilnehmer ihre Aktionen beendet haben. Dann beginnt eine neue Runde – die Initiative wird nicht erneut ausgewürfelt.

Ich kann mir vorstellen, das dieses „positive Chaos“ eine Menge Spielspass bringen wird.

[PF] Ultimate Magic – Playtest des alternativen Magiesystems

November 27, 2010

Auch das alternative Magiesystem, Words of Power, steht nun nach der Klasse Magus zum Playtest bereit. Wer mag, kann mittesten!

Hackmaster Basic – It’s Magic!

September 23, 2009

Argamae geht nun auf die Magie von Hackmaster Basic ein:

Trotz der Basic-Titulierung des neuen HackMaster erkennt man hier die soliden und wohl überlegten Grundlagen für einen interessanten Magie-Einsatz, der als Amalgam aus dem klassischen „Vancian System“ (also Einprägen und Wieder Vergessen) und einer Magiepunkte-Variante funktioniert. Zunächst einmal sind Zauber hier ebenfalls in Stufen eingeteilt, wobei es insgesamt mehr Spruchstufen gibt als etwa bei D&D, da pro Charakterstufe auch eine neue Spruchstufe zur Verfügung steht. Der Anstieg in magischer Macht erfolgt also etwas feinkörniger als beim Vorbild. Zusätzlich gibt es noch zwei Kategorien von „niederer“ Magie: die Lehrlings- und die Gesellenzauber. Wenngleich in ihrer Wirksamkeit beschränkt, bieten sie doch nützliche Effekte, die selbst ein hochstufiger Magier immer mal wieder gebrauchen kann.
Zauber erfordern sowohl verbale, somatische als auch materielle Komponenten, um erfolgreich gewirkt zu werden. Materialbestandteile kommen nicht häufig vor, sind dann aber (zumindest in den ersten 5. Spruchstufen) nicht allzu schwer aufzutreiben: eine Kupfermünze, ein öliger Lappen, ein Froschbein, etc. Schwierigster Vertreter dürfte die Zunge eines Singvogels bzw. ein Stück Gepardenfell sein, wenn man die Zauber „Übersetzen“   bzw. „Gepardengeschwindigkeit“ anwenden will.

Der Magier verfügt über Spell Points, mit denen er seine Zauber betreiben (und aufpowern) kann. Nach wie vor kann er sich Zauber einprägen – und zwar 1 Zauber pro Spruchstufe, über die er verfügt. Will der Magier einen Zauber sprechen, muß er dessen Grundkosten bezahlen, nämlich (Spruchstufe x 10 + 40) Spell Points. Lehrlingszauber kosten 30, Gesellenzauber 40 SP. Durch Aufwendung zusätzlicher SP kann er Effekte des Zaubers verbessern, etwa Reichweite, Schaden oder Wirkungsdauer. Dies ist bis zu einem bestimmten Maximum möglich, das jeweils beim entsprechenden Zauberspruch aufgeführt ist. Hat der Magier sich den betreffenden Zauber nicht eingeprägt, möchte ihn aber dennoch sprechen, muß er doppelt so hohe Grundkosten bezahlen.

Dieses Konzept geht ähnlich auch bei magischen Gegenständen weiter, die zwar über eine eigene Reserve verfügen („Ladungen“), aber vom Magier mit dessen eigenen Spell Points ergänzt bzw. ersetzt werden können. Abhängig von der Anzahl noch übriger Ladungen können sich auch die zur Verfügung stehenden Zauber bspw. eines Zauberstabes ändern bzw. nicht mehr verfügbar sein. Einweg-Gegenstände, wie etwa Zaubertränke, haben z.T. unterschiedlich starke Wirkungen in Relation zur getrunkenen Menge. Man kann einen Heiltrank z.B. in zwei Schlucken trinken und jeweils geringfügige Heilung erfahren, oder man stürzt ihn komplett hinunter, dann ist die Heilwirkung stärker. Interessant hier: auch derlei Gegenstände verfügen über Penetrationswürfel – also Würfel, die beim Erzielen des Höchstergebnisses erneut gewürfelt werden können. So könnte selbst ein kleiner Schluck vom Heiltrank bei entsprechendem Würfelglück eine fantastische Heilwirkung erzielen, wenn auf dem W8 zwei- oder mehrmals hintereinander eine „8“ gewürfelt wird.

Ein Magier der 1. Stufe verfügt über 140 Spell Points, was für 2 Zauber der 1. Stufe und einen Gesellenzauber reichen würde. Seine Spell Points regenerieren sich nach 8 Stunden Ruhe/Schlaf komplett. Anteilige Rückgewinnung von SP schließt das System (zumindest in Basic) aus.

Der Kleriker übrigens kennt so etwas wie Spell Points nicht. Seine Magie wird von den Göttern gewirkt, daher muß er sich nicht mit einem Energiehaushalt herum schlagen.

Olaf Buddenberg