Posts Tagged ‘Magier’

GKpod #63 – Beyond the wall

Oktober 16, 2016

Das Probespiel mit Beyond the wall hat nicht nur Christophorus und Greifenklaue begeistert und so berichten wir von unserem Spielabend {hier der Vorabbericht über den Hintergrund des Geheimen Kults in Oxley}, dem Spielsystem und was sonst noch so in der Mappe ist.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

(more…)

GKpod #62 – Wie dreht man an der Spannungsschraube

September 18, 2016

Der Karneval im September fragt {Wie dreht man an der Spannungsschraube?  {Einladung und Diskussion} Christophorus und Greifenklaue begeben sich auf die Suche …

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GKpod #60 – #RPGaDAY2016 Tag 1-16

August 24, 2016
(c) William McAusland, used with permission

(c) William McAusland, used with permission

Der Greifenklaue-Podcast widmet sich auch in diesem Jahr der Fragen von #RPGaDAY2016, im ersten Teil Christophorus und Greifenklaue dem ersten Block der von Jaeger.net übersetzten Fragen.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

Schon im letzten Jahr haben wir die Fragen in zwei Schüben abgearbeitet: GKpod #51 – #RPGaDay 1-15 und GKpod #54 – RPGaDay 2/2.

 

[Bundle of Holding] Ars Magica 5. Edition

Mai 27, 2015

Und nochmal Bundle of Holding, diesmal: Ars Magica 5. Edition – noch knapp 6 Tage erhältlich.

Im Grundset für 15 Dollar:

Ars Magica Fifth Edition (retail price $18): 240-seitiges Grundregelwerk
Covenants (retail $15): Das Quellenbuch, um sich einen eigenen Konvent / Zirkel zu bauen.
Houses of Hermes: True Lineages (retail $15):Detallierte Abhandlung über vier Häuser des Hermes-Ordens.
Apprentices (retail $7): Jeder große Magier startete irgendwann als unerfahrener Lehrling …
The Living Covenant: Über zwei Dutzend Charaktere

Wer 30 Dollar ausgibt, bekommt obendrauf:
Houses of Hermes: Mystery Cults (retail $15): Das zweite Hermes-Quellenbuch.
Houses of Hermes: Societates (retail $15): Das dritte und finale Hermes-Quellenbuch.
The Lion and the Lily (retail $15): Quellenbuch über das normannische Tribunal und ihre Aktivitäten in Nordfrankreich.
Tales of Mythic Europe (retail $15): 9 Abenteuer im mystischen Europa.
The Broken Covenant of Calebais (retail $10): Das allererste AM-Abenteuer von Mark Rein-Hagen und Jonathan Tweet.

Wie immer gehen 10% der Einnahmen an eine soziale Einrichtung, diesmal ist es das Project Gutenberg (Nein, es geht nicht darum, einem Ex-Minister einen Doktortitel … )

[Karneval] 10 Magiergilden „aufgecruncht“ für Dungeonslayers

März 1, 2015

Ich hab mich mal drangesetzt und die 10 Magiergilden von d6ideas für Dungeonslayers aus dem 10 Dinge-Karneval „aufgecruncht“. Den Fluff muss man entsprechend an seine Kampagnenwelt anpassen, bei DS z.B. in Bezug auf weiße Magie (DS: Heiler). Ansonsten hoffe ich, dass jede Magiergilde auch regeltechnisch interessant geworden ist. Ggf. kann man sich aussuchen, welcher Magiergilde man beitreten will (Zugangsbeschränkung beachten) oder man würfelt es aus (W20). Erfüllt man die Zugangsbedingung nicht, würfelt man erneut. Sollte dabei direkt danach die gleiche Gilde herauskommen, darfst Du die Zugangsbeschränkung ignorieren, musst Dir natürlich aber überlegen, warum. Z.B. ein Schwarzmagier, der bei den Grauen spionieren will oder ein Gnom, der unter Zwergen großgeworden ist vielleicht?

1-2 Die Grauen
Nur Zauberer können beitreten, Du erhälst einen grauen Mantel, einen grauen Hut sowie einige Schriftrollen Deiner Wahl mit einer Stufensumme grauer Zauber von 15 (z.B. Tarnender Nebel, Schweben und Wandöffnung) als zusätzliche Startausrüstung (ersetzt ggf. Kulturausrüstung). Als Mitglied der Grauen kannst Du innerhalb der Organisation alle (grauen) Zauber zur Hälfte des angegebenen Preises erwerben.

3-4 Die königlichen Drachen von Bellivar
Du erhälst eine bronzende Drachenbrosche sowie ein Zauberstab mit einem beliebigen Stufe 1-Zauberspruch als zusätzliche Startausrüstung (ersetzt ggf. Kulturausrüstung). Auf Stufe 11 wird Dir eine silberne und auf Stufe 16 eine goldene Brosche verliehen.
(Die regionalen Gegebenheiten sind anzupassen.)

5-6 Die Ritter der Feder
Du hast eine adelige Herkunft, verfügst über Ausrüstung im Wert von 450 GM (z.B. Zauberstab, Tränke, etc.) und hast eine Reiherfeder an Deinem Hut (ersetzt ggf. Kulturausrüstung). Du verfügst zudem über eine Nahkampfwaffe Deiner Wahl und hast Zugriff auf das Talent Rüstzauberer (ZAW1 (I), Hei1 (II) bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte (bis zu I bzw. II)). Auch Mischklassen mit einem Anteil ZAW sind Mitglieder dieser Gilde.

7-8 Die Magier des gleißenden Brillianten
Du besitzt einen besonderen magischen Diamantring mit Brillianten am Finger, als Zeichen Deiner Gilde. Auf ihm liegt ein Lichtzauber der ersten Stufe (Licht, Blenden) oder ein Licht- oder Schattenzauber bis zur 5ten Stufe mit fünfmaliger Anwendung (z.B. Lichtpfeil, Schatten, Schattenpfeil) (ersetzt ggf. Kulturausrüstung). Außerdem erhälst Du Zugriff auf die neuen Talente Lichtmagier (Hei1 (III), Zau1 (II), Sch1 (I), ZAW 4 (III))  und Schattenmagier (Hei1 (I), Zau1 (II), Sch1 (III), ZAW 4 (III)). Mitglieder dieser Gilde sind nahezu die einzigen, die sowohl über Licht- und Schattenmagie zugleich verfügen. Sie können den Zauber auf der jeweils günstigsten Stufe erlernen (z.B. könnte ein Heiler Schattenpfeil auf Stufe 2 erlernen oder ein Schwarzmagier Blenden auf Stufe 1).

9-10 Die Kinder des Sturms
Du hast Zugriff auf das Talent Blitzmacher (ZAW1 (III) bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte (III)) und Elementen trotzen (ZAW1 (I) bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte (I)). Außerdem kannst Du den Zauber Blitzstrahl (wie Feuerstrahl, nur mit Blitz- statt Feuerschaden) auf Stufe 1 lernen.
Hinweis zu Caera: Typisch für Fjordinger und Wyndländer.


11-12 Ordo Draconis
Mitglieder des Ordo Draconis erhalten Zugriff auf das neue Talent Selbstverwandler(ZAW1 (III) bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte (III)) und sind ausgerüstet mit Transformationsmagie-Schriftrollen mit der Stufensumme 15+W20 (aus Sicht ihrer Schule: eine Liste von möglichen Sprüchen siehe Selbstverwandler) (ersetzt ggf. Kulturausrüstung). Auf Stufe 20 können sie den Zauber Große Volksgestalt erlernen. Ob es sich bei diesem Zauber um eine tatsächliche Transformation in einen Drachen handelt oder „nur“ um den großen Bruder des Zaubers Volksgestalt ist nicht bekannt (bzw. Sache des SL).

13-14 Die Wächter der Heimatebene
Wächter der Heimatebene können nicht die Heldenklasse Elementarist, Dämonologe oder Nekromant annehmen. Den Zauber Bannen können sie schon auf der halben Zugangsstufe lernen: Hei4, Zau9, Sch7. Sie haben Zugriff auf das Talent Bannmagier(s.u.) mit Hei1 (III), ZAW4 (III), ZAW12 (V) bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte, jeder Rang darin senkt zusätzlich den Zugang zu dem Zauber um 1 Stufe. Ein Wächter der Heimatebene ist im Besitz von drei Schriftrollen mit dem Zauber Bannen und kann diese innerhalb der Gilde für 100 GM bekommen (ersetzt ggf. Kulturausrüstung).

15-16 Die Windsinger
Nur Elfen können den Windsängern beitreten. Windsänger erhalten Zugriff auf das TalentLuftmagier (Hei1 (V), ZAW1 (III), bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte) und erhalten einen magischen Gegenstand der Beutetabelle G mit einem eingebetteten Zauber: (1W20) 1-2 Balancieren, 3-4 Duftnote, 5-6 Einschläfern, Elementar herbeirufen (nur Luft), 7-8 Federgleich, 9-10 Gasgestalt, 11-12 Lauschen, 13-14 Niesanfall, 15-16 Schweben, 17-18 Tarnender Nebel, 19-20 Versetzte Stimme (ersetzt ggf. Kulturausrüstung).

17-18 Schüler des Steins
Nur Zwerge können den Schüler des Steins beitreten. Schüler des Steins erhalten Zugriff auf das Talent Erdmagier (ZAW1 (III) bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte) und erhalten einen magischen Gegenstand der Beutetabelle G mit einem eingebetteten Zauber: (1W20) 1-3 Durchsicht, 4-6 Halt, 7-9 Reinigen, 10-12 Rost, 13-15 Stolpern, 16-18 Verlangsamen, 19-20 Zauberleiter (ersetzt ggf. Kulturausrüstung).

19-20 Die Weißhüte
Hauptsächlich Halblinge. Weißhüte erhalten Zugriff auf das Talent Nährer (ZAW1 (III) bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte) und besitzen einen weißen Hut und erhalten einen magischen Gegenstand der Beutetabelle G mit einem eingebetteten Zauber: (1W20) 1-4 Duftnote, 5-8 Manabrot, 9-12 Nahrung zaubern, 13-16 Putzteufel, 17-20 Reinigen. Sie haben außerdem die Fähigkeit selbstzubereitetes Essen so zu verfeinern, zu strecken und aufzuwerten, dass jede einfache Mahlzeit regeltechnisch als 2 Mahlzeiten zählt.

Neue Talente:

Lichtmagier (Hei1 (III), Zau4 (III), PAL10 (III), KLE10 (V))
Der Charakter ist geübt mit Lichtmagie (alle Zauber, die das Wort „Licht“ beinhalten sowie Blenden).
Er erhält auf alle Lichtzauber +1 pro Talentrang.

Schattenmagier (Sch1 (III), Zau4 (III), DÄM (V), NEK (V))
Der Charakter ist geübt mit Schattenmagie (alle Zauber, die das Wort „Schatten“ beinhalten sowie Blenden).
Er erhält auf alle Schattenzauber +1 pro Talentrang.

Selbstverwandler (Sch4 (III), Zau4 (III), Hei8 (III) )
Der Charakter ist geübt mit Tranformationsmagie (alle Zauber, die ihn verändern oder verbessern), im GRW können folgende Zauber als Tranformationszauber ausgeführt werden: Balancieren, Duftnote, Durchlässig, Federgleich, Feueratem, Flackern, Fliegen, Gasgestalt, Magische Rüstung, Schweben, Springen, Unsichtbarkeit, Vergrößern, Verkleinern, Verteidigung, Verwandung, Volksgestalt.
Er erhält auf alle Tranformationszauber +1 pro Talentrang.

Bannmagier (Hei4 (III), ZAW8 (III))
Der Charakter ist geübt mit den Zaubern Bannen sowie Magie bannen.
Er erhält auf beide Bannzauber +2 pro Talentrang.

Luftmagier (Hei1 (III), Sch4 (III), Zau4 (III), ELE10 (V))
Der Charakter ist geübt mit Luftmagie. Folgende Zauber des GRW können als Luftmagie ausgeführt werden: Balancieren, Duftnote, Durchlässig, Ebenentor (Luftebene), Einschläfern, Elementar herbeirufen (nur Luft), Federgleich, Fliegen, Gasgestalt, Lauschen, Niesanfall, Schleudern, Schweben, Tarnender Nebel, Versetzte Stimme, Wolke der Reue, Wolke des Todes).
Er erhält auf alle Luftzauber +1 pro Talentrang.

Erdmagier (ZAW4 (III), ELE10 (V))
Der Charakter ist geübt mit Erdmagie. Folgende Zauber des GRW können als Erdmagie ausgeführt werden: Durchlässig, Durchsicht, Ebenentor (Erdebene), Elementar herbeirufen (nur Erde), Erdspalt, Halt, Magische Barriere, Reinigen, Rost, Steinwand, Stolpern, , Verlangsamen, Wandöffnung Zauberleiter.
Er erhält auf alle Erdzauber +1 pro Talentrang.

Nährer (ZAW4 (III))
Der Charakter ist geübt mit den Zaubern Manabrot sowie Nahrung zaubern. Die Abklingzeit wird pro Rang halbiert. Die Zahl der max. Mahlzeiten wird pro Talentrang um 2 angehoben.
Er erhält auf beide Nahrungszauber +2 pro Talentrang.

Neben den 10 Magierorden von d6ideas gibt es von Bruder Grimm noch: 10 Paladinorden10 Kriegerschulen10 Assassinengilden10 Orkstämm1o Druidenzirkel und 10 Kampfmöchschulen.Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.

[RSP-Blog-Karneval] Zusammenfassung der 1. Woche

Februar 8, 2015

Wowww, eine Woche „10 Dinge“ hat zu deutlich mehr Artikeln geführt, als ich erwartet habe. Schön, dass die Idee ankommt!

Nerd-Gedanken empfiehlt 10 Dinge, die jeder Held dabei haben sollte. Ein eher amüsanter Blick auf Dinge, die manchmal fehlen und andere Sachen, die vermutlich noch auf keinem Charakterbogen stehen.

Teilzeithelden hat es ähnlich gehalten speziell für Pathfinder: Zehn Dinge, die in keiner Pathfinder-Runde fehlen sollten . 10 erstaunlich nützliche und relativ günstige magische Gegenstände, die jeder Gruppe nützlich sein könnten.

Daniel vom Podcast System matters versucht 10 interessante 1W10-Listen vorzulegen und hat schon 7 beisammen:
1W10 Dinge die man in einem Drachenhort findet
1W10 Dinge die man bei einem zügigen Aufbruch vergessen kann
1W10 Dinge die man auf dem Grund des alten Sees findet
1W10 Dinge die in einem Zauberbuch stehen
1W10 Dinge die ein Tempel für einen Dienst erwartet
1W10 Dinge in einem Trollhort
1W10 Dinge welche die Toten anzubieten haben

Tarin vom Goblinbau nutzt den Karneval, um seine Hauskampagne Arn vorzustellen – und ich muss sagen, die klingt nach verdammt guter weird Sword & Sorcery!
10 Dinge über Arn
10 Dinge über Zwerge
10 Dinge über Elfen
10 Dinge über Halblinge
10 Hintergründe für die Elfen Arns
10 Hintergründe für die Zwerge Arns

JC Games kann auch W10-Zufallstabellen und bietet W10 Eigenschaften von KIs sowie W10 Fehlfunktionen von Geräten.

Chaotisch Neutral erzählt von 1W10 Cthuloide Widrigkeiten für wahnwitzige Wendungen und widerliche Willensanstrengungen, deren Ursprung bestimmt in erzählenswerten Anekdoten liegt.

Würfelheld empfiehlt 10 Short Films, der Eisenhofer hingegen verrät, welche 10 Bücher er auf dem Nachttisch liegen hat.

Antariuk von Fallschaden baut Komplikationslisten, wenn die SC auf NSC-Dienste zurückgreifen wollen – sehr coole Idee!
10 NSC-Komplikationen: Magier
10 NSC-Komplikationen: Krieger
10 NSC-Komplikationen: Priester
Schurken sollen noch folgen!

Der Ghoultunnel bietet 10 Fakten über Thri-kreen, die spielbare Insekten aus Dark Sun.

Tentakel Spiele sinniert über 10 Dinge, die ihn nerven (beim Rollenspiel), Christoph Daether schließt sich dem an: 10 Dinge, die im Rollenspiel nerven.

Bei mir vor Ort, der Greifenklaue, gibt es dann noch 10 Vignetten für Lokale Helden speziell für Pathfinder – Rise of the Runelords, die aber auch anderweitig einsetzbar sein sollten.

Das sind 27 Artikel, die mir überwiegend gefallen haben und erstaunlich viel Spielmaterial dabei! Da freu ich mich doch mal auf Woche 2! Natürlich gibt es auch wieder 10 neue Inspirationen:

  • 10 elegante Regeln
  • 10 interessante Welten, in denen man sofort losspielen will
  • 10 Links, wo man hervorragendes Rollenspielmaterial findet
  • 10 Zufallstabellen, die in meiner Kampagne Anwendung finden
  • 10 Musikstücke, die meine Rollenspielrunden begleiten
  • 10 Rätsel,die gelöst werden wollen
  • 10 Fahrzeuge, die ein Charakter besitzen will
  • 10 außergewöhnliche Waffen
  • 10 Dinge, die sich hinter einer Tür verbergen
  • 10 Gerüche, nach denen ein Gang riechen kann

31 Day Challenge – Pathfinder – 28. Tag – Ein Charakter, den Du nicht wieder spielen würdest?

Oktober 28, 2013

Ezren, der Iconic-Magier

Hmm, Spaß und Freude hatte ich an allen meinen Charakteren, zurücknehmen würde ich wohl keinen. Einen Charakter „nochmal“ zu spielen läge mir aber auch nicht. Klar kommt eine Klasse auch zum zweiten oder dritten Mal auf den Tisch, aber dank der Archetypen unterscheiden die sich auch im Crunch, wie gestern anhand des Paladins kurz erzählt.

Welche Klasse ich allerdings tatsächlich nicht mehr so schell spielen werde, ist die des Magiers. Das ist manchmal nämlich schon ein verwaltungstechnischer Staatsakt, gerade wenn man nicht nur auf die straighten Kampfzauber setzt.

[Rezi] Dragon Age – Dark Fantasy Roleplaying (Set 1)

Juli 24, 2012

Argamae hat sich die erste Box des Dragon Age-Rollenspiels vorgenommen, dessen Hintergrund auf dem gleichnamigen Computerspiel basiert.

Bereits vor 2 Jahren erschien beim amerikanischen Verlag Green Ronin Publishing unter Lizenz von BioWare eine Umsetzung des mehrfach ausgezeichneten Computer-Rollenspiels „Dragon Age: Origins“ für den Pen’n’Paper-Spieltisch. Mit dem Titel DRAGON AGE – Dark Fantasy Roleplaying (fortan mit DA abgekürzt) schickten Green Ronin einen Vertreter der Sparte „Einsteiger-Systeme“ ins Rennen und konnten schnell beachtliche Verkaufserfolge erzielen: das Spiel kam gut an. Ob dies nur an der starken und bekannten Vorlage der Erfolgsschmiede BioWare lag oder schlicht einem guten Spieldesign zuzuschreiben ist, möchte ich im Folgenden erläutern.


I. Aufmachung & Ersteindruck
DA gibt sich traditionell – und das fängt schon bei der Präsentation an. Die Grundregeln aus Set 1, die hier rezensiert werden, kommen in einer Box daher und sind in zwei eher dünne Hefte zu je 64 Seiten aufgeteilt – das für Spieler und jenes für Spielleiter. Beide Hefte sind auf vollfarbigem Glanzpapier gedruckt und angenehm zu blättern, bleiben jedoch nur mit etwas Druck und Nachknicken offen liegen – was wiederum die Bindung strapaziert. Neben den Heften befinden sich noch eine farbige Posterkarte der Region Ferelden sowie ein Beutel mit 3 sechsseitigen Würfeln (2 weiße, 1 roter) in der Schachtel.
Bereits das Box-Cover weiß zu gefallen und zeigt deutlich, das grafisch vor rotem Lebenssaft nicht zurückgeschreckt wird. DA ist auch auf den Innenseiten beider Hefte aufwändig illustriert, wobei unterschiedliche Künstler beteiligt waren. Gemeinsam vermitteln sie trotz ihrer verschiedenen Stile ein recht einheitliches und stimmiges Bild der Hintergrundwelt. Das zweispaltige, überwiegend rot-weiß-schwarz gehaltene Layout ist lesefreundlich und übersichtlich.
Wie auf der Schachtel zu lesen ist, enthält Set 1 alle Regeln für Charaktere der Stufen 1-5. Das anschließende Set 2 für die Stufen 6-10 werde ich später getrennt rezensieren.

II. Die Spielwelt
DA spielt auf dem Kontinent Thedas, wobei hier eine Region namens Ferelden als Startpunkt für beginnende Charaktere näher beschrieben wird. Einst beherrschte ein gewaltiges Imperium, die Tevinters, diesen Kontinent, doch es gelang ihnen nie vollständig, die animistischen Barbarenstämme von Ferelden zu bezwingen. Allgemein ist die Geschichte von Thedas voll mit Bürgerkriegen, Schlachten, düsteren Ritualen und Heimsuchungen – aber auch großem Heldenmut. Von allen Übeln ist wohl die „Verderbnis“ die größte Gefahr für alle Völker. Aus den Tiefen Wegen unter der Erde kriecht die Dunkle Brut hervor und überzieht Landstriche mit Tod und Leid. Angetrieben von ihrer Suche nach den alten, schlafenden Dämonen kennt die Dunkle Brut nur Vernichtung. Einst waren die Tiefen Wege für den Handel der Zwergennationen geschaffen worden, doch dies liegt viele Zeitalter zurück. Heute sind die Zwerge nur noch ein Schatten ihrer einstigen Macht. Den Elfen in Thedas geht es nicht besser. Ihre Kultur und ihre Identität sind fast vollkommen verloren gegangen; sie leben entweder als Bürger zweiter Klasse unter den Menschen oder fristen als die „Dalish“ ein Dasein als einsame Jäger und Räuber.
Die Magie spielt in DA eine entscheidene Rolle, denn sie hat die Welt maßgeblich geprägt. Es heißt, dass der Hochmut der Magier und ihr Streben nach der Unterwerfung der Himmel die Verderbnis in die Welt gebracht hat – denn jene Magier wurden durch die Verdorbenheit in ihren Herzen zu der ersten Generation der Dunklen Brut. Seitdem wird Magie äußerst mißtrauisch begegnet und die Kirche übt Kontrolle auf den Magierzirkel aus. Da Magier ein besonderes Verhältnis zu dem „Nichts“ haben – einer Art Zwischendimension, in der Geister und Dämonen lauern, die unvorbereitete Magier kontrollieren und in der realen Welt als mächtige Werkzeuge der Zerstörung nutzen können – wachen Templar der Kirche über den Zirkel, um der Gefahr sofort und rücksichtslos zu begegnen. Der Grund, weshalb Magie überhaupt geduldet wird, ist einfach: sie kann natürlich auch ein mächtiges Werkzeug gegen die Dunkle Brut und andere Gefahren sein. Magier außerhalb des Zirkels, sogenannte Apostaten, müssen ständig auf der Hut sein und um ihr Leben fürchten.
Eine der wichtigsten Waffen im Kampf gegen die Verderbnis sind die sogenannten „Grauen Wächter“, ein Zusammenschluss von Männern und Frauen unterschiedlichster Rassen und Professionen. Vor langer Zeit in größter Verzweifelung gebildet, haben sich die Grauen Wächter einen legendären Ruf als effektive Krieger und Berater erarbeitet. Ihre Fähigkeit, die Dunkle Brut aufzuspüren und zu bekämpfen, macht sie damit zu respektierten Persönlichkeiten in allen Nationen – wenn auch nicht immer zu sehr beliebten oder willkommenen. Und auch für die Grauen Wächter hat die Nähe zur Dunklen Brut ihren Preis…
Insgesamt wird die Hintergrundwelt knapp, aber gut, dargestellt und Spielern wie Spielleitern näher gebracht, aber natürlich gehen die Infos nicht ins Detail. Dies ist, je nach Geschmack und Ansicht, ein Vorteil oder Nachteil. Es bleiben sicherlich viele Fragen offen, wobei man als Kenner der Computerspiel-Vorlage einige Wissenslücken bereits schließen kann. Und darauf setzt DA zu einem gut Teil auch.

III. Charaktererschaffung
Man kann bei DA zwischen drei unterschiedlichen Klassen wählen: dem Krieger, dem Schurken und dem Magier. Durch einige Ausgestaltungsmöglichkeiten kann man Stereotypen bzw. Abziehbild-Charaktere umgehen. Die erste Differenzierung geschieht durch die zufällige Ermittlung von Attributen, derer es 8 Stück gibt. Mit einem 3W6-Wurf ermittelt man anhand einer Tabelle den Startwert jedes Attributes in festgelegter Reihenfolge, wobei die Werte zwischen anfänglich maximal 4 und minimal -2 schwanken. Durchschnitt ist 1. Danach darf man noch ein Attribut gegen ein anderes tauschen. (Übrigens: für Gegner zufallsbasierter Charaktererschaffungen hält Green Ronin in Set 2 Linderung bereit).
Die zweite und wichtigste Differenzierung ist die Wahl der Herkunft, eine Kombination aus Rasse/Volkszugehörigkeit und Lebensumfeld. In Set 1 stehen 7 Stück zur Auswahl, z.B. Fereldischer Freier, Apostat, Stadtelf oder Oberflächenzwerg. Weitere Herkünfte sind in Set 2 enthalten. Die Herkunft erhöht ein Attribut, verleiht zusätzliche Sprachen, bestimmt die möglichen Charakterklassen und gibt einen Attributsfokus (den man aus zwei, drei verschiedenen auswählen darf). Dies sind fertigkeitenähnliche Ergänzungen zu den 8 Attributen und werden unter das jeweilige Attribut geschrieben. Ein Fokus hilft bei Proben, indem er effektiv das Attribut um 2 Punkte anhebt. Jedes Attribut kann mehrere Foki haben. Schließlich darf man noch zweimal auf einer jeder Herkunft zugeordneten Tabelle würfeln, um weitere Foki oder Attributszuschläge zu erhalten.
Die Charakterklasse selbst bestimmt dann die anfängliche Lebenskraft, welche Waffengruppen der Charakter ohne Abzug beherrscht und verleiht die zusätzlichen, klassenspezifischen Fähigkeiten der ersten Stufe.
Steigt man später durch die Anhäufung von Erfahrungspunkten in höhere Stufen auf, bekommt man neben Steigerungen von Lebenskraft und Attributen auch neue Zaubersprüche (bei Magiern) oder Talente (für alle Klassen) dazu. Set 1 enthält eine kleine Liste mit diesen Talenten, mithilfe derer man seinen Charakter noch etwas mehr individualisieren kann. Magier können sich z.B. neue Zauberschulen erschließen, Diebe und Krieger den Kampf mit zwei Waffen lernen, etc. pp.

IV. Die allgemeine Spielmechanik
Viele haben DA mit Dungeons & Dragons/D20 und verwandten Spielsystemen verglichen. Tatsächlich gibt es Parallelen, wie etwa ein Klassen- und Stufensystem, doch es bleibt eigenständig genug und präsentiert eine simple Kernmechanik, die auf dem Wurf von 3W6 gegen einen Zielwert beruht. Auf diesen Wurf werden dann Eigenschaften des Charakters angerechnet, etwa ein Attribut, und mit dem Zielwert verglichen. Ist der Wurf größer oder gleich dem Zielwert, gilt die Würfelprobe als erfolgreich.
Wie erfolgreich sie war, bestimmt einer der drei gewürfelten W6, der eine andere Farbe als der Rest haben sollte. Dies ist der „Drachenwürfel“, dessen Ergebnis für eine Reihe von spielmechanischen Kniffen verwendet wird. Je höher die Augenzahl auf dem Drachenwürfel, desto besser ist die Probe geglückt. Eine 1 hieße also, dass man es gerade so geschafft hat, während eine 6 anzeigt, dass man es spektakulär oder bestmöglich hinbekommt.
Noch viel interessanter aber ist die sogenannte „Stunt“-Mechanik, die in Set 1 zunächst nur bei Kämpfen und Zaubern eingesetzt wird (in Set 2 wird sie auf die Bereiche Erkundung und Soziale Interaktionen ausgedehnt). Wurde bei der Probe mit den 3W6 auf zwei beliebigen Würfeln ein Pasch gewürfelt und war die Probe insgesamt ein Erfolg, erhält der Spieler sofort Stunt-Punkte in Höhe der Augenzahl auf dem Drachenwürfel. Diese muß er für die gerade abgelegte Probe/Aktion sofort aufbrauchen, wobei er aus einer Liste einen oder mehrere Stunts auswählen darf. Stunts sind nach Kosten in Stunt-Punkten gestaffelt – etwa ein „schnelles Nachladen“ (Waffe kann ohne Verzögerung erneut geladen werden) für 1 Punkt oder „Blitzangriff“ (zweiter Angriff gegen ein Ziel in der Nähe) für 3 Stunt-Punkte. Insgesamt stehen in Set 1 für Kämpfe 10 und für Zauberproben 6 unterschiedliche Stunts zur Verfügung.

V. Kämpfe & Heilung
Die Abwicklung von Kämpfen wird in DA recht zügig und schnörkellos gehandhabt. Grundlegend fühlt man sich hier noch einmal stark an D20 erinnert, denn es wird rundenbasiert in Reihenfolge einer einmal für einen Kampf ermittelten Initiative vorgegangen, wobei jeder Kampfteilnehmer eine „minor action“ (Nebenaktion) und eine „major action“ (Hauptaktion) zur Verfügung hat. Dies entspricht in etwa den Standardaktionen und Bewegungsaktionen bei D20. Nebenaktionen sind z.B. Bewegen, Zielen oder eine Waffe bereit machen, während Hauptaktionen Dinge wie Nahkampfattacke, Erste Hilfe oder Verteidigen beinhalten.
Es gibt einen festen Verteidigungswert, gegen den man seine Angriffsprobe macht. Schilde erhöhen den Verteidigungswert, Rüstungen reduzieren erlittenen Schaden.
Heilung wird ähnlich schlicht und elegant umgesetzt. Ist die Lebenskraft eines Kampfteilnehmerns auf Null oder darunter gesunken, stirbt der Charakter nach wenigen Runden, falls ihm keine Hilfe von außen zuteil wird (keine Stabilisierungswürfe). Wer verletzt wurde, kann nach jedem Kampf einmal kurz durchschnaufen und eine kleine Menge an Lebenskraft zurück gewinnen. Oder er schläft eine Nacht durch und regeneriert 10 + KON + Stufe an Lebenskraft. Magische Heilung gibt es natürlich auch.

VI. Magie
Apropos magische Heilung: wie schon geahnt, gibt es keine „Kleriker“-Klasse in DA. Magie üben nur Magier aus, die u.a. auch heilen können. Zaubern tun sie mithilfe von Manapunkten. Entsprechend sind Zauber auch nach Manakosten gestaffelt. Der frischgebackene Magier darf zu Beginn drei Zauber frei auswählen, wobei es alternativ vier „default“ Sets für die jeweiligen Zauberausrichtungen (Ursprung, Schöpfung, Entropie und Geist) gibt. Zauber müssen mit einem erfolgreichen Zauberwurf gewirkt werden – der Zauber selbst gibt die jeweilige Schwierigkeit an. Bei manchen Zaubern hat das Ziel auch eine Widerstandsprobe, die dann gegen die Zaubermacht des Magiers (ist ein Fixwert und funktioniert wie die Verteidigung im Kampf) bestanden werden muss. Zauber-Stunts, wie unter IV. beschrieben, fügen dem Wirken von Zaubern nochmal einen zusätzlichen Kniff hinzu, indem sie Magier z.B. die Manakosten reduzieren lassen oder ein spontanes Mana-Schild erschaffen, das die Verteidigung um 2 Punkte anhebt.
Magier können ohne Aufwendung von Manapunkten magische Energie durch einen Stab oder Stecken kanalisieren und als Fernkampfangriff (mit entsprechender Probe) einsetzen. Somit erschöpft sich die Offensivmöglichkeit des Magiers nicht, wenn er mal „out of mana“ ist. Regenerieren tun sich Manapunkte komplett nach einer normalen Ruheperiode (8 Stunden) oder bei Rast stündlich um 1W6 + Magie-Attribut.

VII. Der Spielleiter & Einstiegstauglichkeit
Chris Pramas, der Lead-Designer von DA, hat sich alle Mühe gegeben, das Spiel einstiegsfreundlich zu gestalten. Dies zeigt sich nicht nur in der Fülle an klaren, gut verständlichen und nützlichen Spielleiter-Tipps (inkl. einer Behandlung unterschiedlicher Spieler-Typen), sondern auch am Aufbau des eigentlichen Spielsystems. Ferner spürt man die Erfahrung von Jahrzehnten, die in die unscheinbaren 64 Seiten des Leitfadens für Spielleiter geflossen sind. Deutlich zeigt sich das u.a. beim System für die Berechnung von Erfahrungspunkten. In DA betrachtet der SL nach Beendigung jeder Spielsession alle Stationen (oder auch Begegnungen), die seine Spielergruppe mit ihren Charakteren passiert hat und bewertet jede einzelne individuell. War eine Begegnung besonders knifflig, weil die Charaktere viele Ressourcen aufwenden oder Opfer hinnehmen mußten? Oder haben sie die Schwierigkeiten leicht überwunden und sich kaum anstrengen müssen? Pro Szene/Begegnung/Station kann er eine von vier Einteilungen (von Routine bis Schwer) vergeben und mit jeder Einteilung ist eine XP-Summe verbunden (von 0 bis 300). Am Ende rechnet er dann einfach zusammen und hat damit die Gesamt-XP pro Charakter parat. Das Schöne an diesem System ist nicht nur die Schlichtheit und Anfängerfreundlichkeit, sondern auch der Umstand, dass eine Begegnung wirklich individuell betrachtet wird. So könnte eine „ansich“ nicht so gefährlich angedachte Begegnung mit ein paar Strassenschlägern durch Würfelglück bzw. -pech durchaus zu einer ernsten Angelegenheit geworden sein – und man erhält entsprechend mehr XP dafür. Auch soziale Szenen/Rollenspiel-Momente lassen sich damit einteilen.
Neben den typischen Inhalten eines Spielleiter-Leitfadens, wie Spielwerten von Gegnern, magischen Gegenständen u.ä., wird der SL auch bei der Gestaltung von Gefahren, dem Abwickeln von Proben und fortgeschrittenen Tests, bei der Verwaltung von Kämpfen und beim Aufbau von eigenen Abenteuern unterstützt. Extra hilfreich ist abschließend dann das Einstiegsabenteuer „A Dalish Curse“, das nicht nur gut geschrieben sondern auch im Hinblick auf die Einführung für SL und Spieler gestaltet wurde. Es enthält einen soliden Mix aus Action und Rollenspiel.

DAS FAZIT
Mir hat schon lange eine Rollenspiellektüre nicht mehr soviel Spaß beim Lesen gemacht wie DA. Und ich bin wirklich erstaunt, wieviel Inhalt und Spielbarkeit auf zweimal 64 Seiten gepackt wurden. Daher kann ich es ohne Umschweife auf den Punkt bringen: DRAGON AGE – Dark Fantasy Roleplaying ist das beste, mir bekannte und aktuell erhältliche Einsteigersystem. Es ist soweit old-school, um meine Vorlieben zu bedienen, aber erfrischend modern, um nicht auf den gleichen, ausgetrampelten Pfaden anderer Einstiegsvertreter zu wandeln. Natürlich stärkt die epische und fesselnde Hintergrundwelt, die in der Computerspielvorlage schon stark entwickelt worden ist, dem Pen’n’Paper-Ableger den Rücken. Doch das System weiß auch ohne diese Rückendeckung zu gefallen: die Regeln sind äußerst klar und verständlich formuliert, intuitiv und nachvollziehbar, schnell und ohne viel Nachlesen in der Umsetzung sowie variantenreich und robust genug für eine Vielzahl aufkommender Situationen; das Stunt-System sowie der Drachenwürfel sind dann das Sahnehäubchen. Die Balance zwischen Schlichtheit und Anspruch trifft DA meiner Meinung nach nahezu perfekt. Damit hängt DA alle mir bisher bekannten Einsteigersysteme ab.
Wer jetzt Interesse hat, sich das mal anzuschauen: HIER gibt es den kostenlosen QuickStartGuide inkl. Abenteuer und spielfertigen Charakteren.

Übrigens: das DA zugrundeliegende Spielsystem läuft unter dem Namen AGE („adventure game engine“) und wird von Green Ronin auch für andere Projekte, Settings und Abenteuer angeboten.

PS.: Der Thread zu Rezi und zum System im GK-Forum und bei RSP-Blogs.

HackMaster Basic: Die Charaktererschaffung und der Anspruch

September 13, 2009

Argamae macht mit seiner HackMaster-Vorstellung weiter.

Ein Rollenspiel mit dem Zusatz „Basic“ suggeriert ja, daß es einen einfachen Einstieg ermöglicht und sich auf das Wesentliche beschränkt, den Spieler also nicht mit vielen Regeln bombardiert. Dies trifft auf HackMaster Basic größtenteils zu, jedoch nicht in jedem Punkt. Und das gilt insbesondere für die Charaktererschaffung. Es wurde andernorts bereits erwähnt, daß es lediglich 4 Rassen und 4 Klassen gibt, die man miteinander kombinieren kann. Das dennoch ein größerer Zeitaufwand für die Erstellung eines HackMaster-Charakters erforderlich ist, als bspw. für einen D&D-Classic-Charakter, soll der folgende Überblick deutlich machen.

1. Zuallererst bekommt jeder neue Charakter eine festgelegte Summe Building Points (BP, „Baupunkte“). Diese kann er für eine Vielzahl von Dingen einsetzen. Moment mal! Baupunkte? Ist das hier etwa ’ne Punkteverteilung?? Sind wir hier bei Wünsch-Dir-Was? Was ist mit „old school“? Nun, NATÜRLICH ist es „old school“. Und die Attribute werden brav ausgewürfelt – und zwar mit 3W6. Kein best-of-4 oder ähnlicher Schnickschnack. Ergebnisse werden hingenommen wie ein Mann. Oder doch nicht? Hackmaster Basic macht zumindest Zugeständnisse an die eisenharte Regel, denn die erwürfelten Attributswerte dürfen den Attributen zugeordnet anstatt „old schoolig“ der Reihe nach ‚runter gewürfelt zu werden. Wer dies aber NICHT macht, wird vom System mit zusätzlichen Baupunkten in nicht unbeträchtlicher Höhe belohnt (sie werden verdoppelt). Damit beginnt schon die erste Überlegung seitens des Spielers, ob es sich lohnt, die Attribute zuzuordnen oder darauf zu verzichten. Wer nämlich mit einigen teuren Talenten oder mehreren hohen Fertigkeitswerten liebäugelt, der sollte möglichst viele Baupunkte scheffeln. Um das heraus zu finden, muß man erstmal Seiten blättern und Regeln wälzen. Das ist zwar nicht super aufwendig, wirkt aber einer einsteigerfreundlichen Erwartung entgegen. Da man mit BP aber auch Attribute erhöhen kann, wird die Abwägung noch komplexer.

2. Die Wahl der Rasse ist weniger kompliziert – es gibt ja nur 4: Zwerge, Elfen, Halblinge und die Menschen. Zwar können alle Rassen alle Klassen wählen, doch sorgt das System durch höhere Punktekosten bzw. -ersparnisse dafür, daß bestimmte Paarungen effektiver sind als andere. So erhalten z.B. die Halblinge Zuschläge auf Weisheit, Geschicklichkeit und Konstitution, sind aber ziemlich schwach. Ferner erhalten sie 1 Freikauf bestimmter Fertigkeiten, etwa Verstecken und Schleichen, müssen aber mit weniger Trefferpunkten auskommen. Daher eignen sie sich insgesamt eher für die Klasse des Diebes denn die eines Kämpfers. Das Klischee wird also sanft forciert. Menschen haben übrigens keine Nachteile, dafür aber auch keine Attributsboni und nur 2 Vorteile.

3. Ähnlich D&D 3.5 sind die Klassen in HackMaster nicht mehr so strikte Schablonen wie zu echten old-school-Zeiten. Natürlich können nur Magier zaubern und nur Diebe haben einen hinterhältigen Angriff. Dennoch können z.B. nicht nur Kämpfer sich in Waffen spezialisieren – im Gegenteil, dies ist für alle Klassen empfehlenswert. Jedoch ist es für Kämpfer am günstigsten (5 BP), Diebe (7), Kleriker (8) und Magier (10) zahlen drauf. Der Kleriker in Basic hat die Wahl zwischen 5 archetypischen Gottheiten bzw. Religionen – eine rechtschaffen gute (Der Wahre), eine neutral gute (Der Fürsorger), eine chaotisch gute (Der Beschützer), eine rechtschaffen böse (der Beherrscher) sowie eine chaotisch böse (der Anstifter). Die einzelnen Religionen werden überraschend ausführlich erklärt, komplett mit Bekleidungsvorschriften, Feiertagen, bevorzugten Farben, Waffen, Aussprüchen, etc.

4. Baupunkte-Fresser sind die Skills, Proficiencies und Talents, die für Spieler die 3 Möglichkeiten darstellen, ihren Charakter zu individualisieren. Besonders teuer sind Talents, mit denen jeder Charakter sich Spielvorteile erkaufen kann. Bessere Angriffs-, Schadens- oder Verteidigungsboni mit der Lieblingswaffe, Resistenz gegen Illusionsmagie, schnellere Heilung, mehr Trefferpunkte, Kunstschütze, usw. möchte man schon gern haben. Desweiteren werden mit den proficiencies Kenntnisse dargestellt, über die der Charakter verfügt (und die nicht als Fertigkeiten verstanden werden), etwa den geübten Umgang mit schweren Rüstungen, die Befähigung, einen Schild oder bestimmte Waffen effektiv einzusetzen, aber auch so ungewöhnliche Dinge wie „Arbeiter“ oder „Wartung/Instandhaltung“.
Skills sind der umfangreichste Posten aus dieser Trilogie – und sie benötigen auch die meiste Zeit bei der Charaktererschaffung. Basic unterscheidet Allgemeine und Sonstige Fertigkeiten, beide werden als Prozentwerte ausgedrückt. Allgemeine Fertigkeiten besitzt jeder Charakter, aber wenn man sie nicht mit Baupunkten unterfüttert, bleibt der Anfangswert ziemlich miserabel. Sonstige Fertigkeiten müssen gekauft werden, sonst kann man sie nicht einsetzen (etwa Arkanes Wissen). Jede Fertigkeit ist einem bis drei Attributen zugeordnet, von denen immer das niedrigste zur Berechnung herangezogen wird. Kauft man eine Fertigkeit (die Baupunktekosten variieren stark), so darf man zum Grundwert (in Höhe des Attributes) einen w12p würfeln – d.h. einen zwölfseitigen Würfel, der penetrieren kann. Wird nämlich eine 12 gewürfelt, behält man das Ergebnis und würfelt den w12 erneut, wobei man 1 vom Ergebnis abzieht. Das neue Ergebnis wird dazu gezählt. Dies wiederholt man so lange, bis keine 12 mehr gewürfelt wird. Letztendlich kommt bei entsprechend hohen, relevanten Attributen noch ein Bonus dazu. Dies ergibt dann den Startwert, in Basic der Mastery Level genannt. Jeder weitere Kauf der Fertigkeit erlaubt das Werfen eines weiteren Mastery-Würfels, wobei dessen Typ von der aktuellen Höhe des Mastery-Levels abhängt. Aus dem w12 wird dann ein w8, ein w6, ein w4 und schließlich ein w3. Penetration ist dabei immer möglich. Es wird also immer schwieriger und langwieriger, hohe Fertigkeiten weiter zu steigern. Nimmt man noch dazu, daß die Attribute Weisheit, Intelligenz und Charisma je nach Höhe einen BP-Bonus für den Kauf von auf ihnen beruhenden Fertigkeiten verleihen, erkennt man, daß der Fertigkeitseinkauf bei Basic eine exakte Buchführung erfordert.

Ich denke, durch diese Beispiele wird deutlich, daß HackMaster Basic nicht als Beer-and-Pretzel-Rollenspiel für den schnellen Dungeon-Hack ausgelegt ist, wenngleich sich derlei Spielstil damit sehr gut wird spielen lassen. Schaut man sich an, wie komplex und umfangreich bereits die 4th Edition war, dann ahnt man schon, daß mit Advanced HackMaster sicherlich kein Rollenspiel für schöngeistige Erzählrollenspieler auf uns zukommt. Soviel erstmal an dieser Stelle – danke fürs Lesen.

Olaf Buddenberg

[Rezi] Labyrinth Lord

März 21, 2009

Da ich selbst am Lektorat beteiligt war, konnte ich immerhin das Rezimaterial fleißig weiterleiten – war ja ein .pdf – und Dirk „Berserker“ Götz war so frei, es sich näher anzusehen (das Preview für alle übrigens hier):

Nostalgie pur!
Bei Labyrinth Lord handelt es sich um einen „Retro-Clone“, also ein Rollenspiel, das versucht die Regeln alter nicht mehr erhältlicher Spielsysteme in eigenen Worte wiederzubeleben. Aber wie man dem Vorwort entnehmen kann ist Nostalgie natürlich nicht das einzige Ziel oder auch der einzige Grund so ein Regelwerk zu schreiben. Es geht zwar wirklich zum einen darum einen Regelwerk zu bieten mit dem alte Abenteuer wieder erlebt werden können oder auch neuen in diesem Stil eine Plattform zu bieten. Es soll auch ein schlankeres einfacheres Spielsystem entstehen und damit auch neue Spieler zu überzeugen statt nur alte Hasen zu erfreuen. Nun ja werfen wir mal einen Blick auf mein Rezensionsexemplar, das dem entspricht was als Druckvorlage diente und quasi auch dem zukünftigen elektronischen Regelwerk entspricht bis auf das Cover und Inhalt mir noch getrennt vorliegen. Abschließend werde ich dann mal schauen, ob die Ziele des Autors erfüllt sind und natürlich das Ziel der freiwilligen Übersetzer der deutschen Version eine für den deutschen Markt interessante Version abzuliefern.

Der Einstieg beginnt schon mal klassisch und simpel mit einer Erklärung was man hier in den Händen hat, wie es zu gebrauchen ist und welche Begrifflichkeiten verwendet werden. Auffällig düster und tödlich ist das Spielbeispiel und ebenso eindrucksvoll ist die Liste der verwendeten Würfel.
Weiter geht es mit der Charaktererschaffung, welche auch erstmal die Grundwerte des Charakters erklärt. Anhand des abgebildeten Charakterbogen fällt auf, dass dies aber noch nicht alle Werte sind. Einige werden erst im späteren Verlauf erklärt und berechnet, so dass manche Angaben erstmal einfach hingenommen werden müssen. Nach den Erläuterungen geht es weiter mit den wirklich klassischen Charakterklassen. Diese sind nicht nur klassisch sondern auch klasse beschrieben, so dass jeder einfach in diese Rolle finden sollte. Auffällig sind hier nur die Regeln für den Aufbau einer Festung ab einer gewissen Stufe und dass die maximale Stufe für „Halbmenschen“ wie Zwerge, Elfen und Halblinge von 20 weit herunter gesetzt ist. Nicht ungewöhnlich aber auch nicht ganz mein Ding sind die unterschiedlichen Trefferwürfel um die Anzahl der Trefferpunkte zu ermitteln, also entschieden die Überlebensfähigkeit des Charakters zu beeinflussen, und die für jeden unterschiedlichen Stufengrenzen. Anschließend wird noch die Gesinnung, Sprachen, Erbschaft, Geld und Münzen sowie Ausrüstung erläutert. Erbschaft regelt hier inwiefern man seinen Besitz im Todesfall an seinen neuen Charakter weitergeben darf. Und wo moderne Regelwerke Bücher oder zumindest ganze Kapitel der Ausrüstung widmen, reichen hier ein paar einfache Tabellen und dazu die nötigsten Beschreibungen.

Das nächste Kapitel befasst sich mit der Anwendung von Magie, gibt hier die Bedingungen vor und versorgt dann Kleriker sowie Magier und Elfen mit ihren Sprüchen. Diese orientieren sich hier deutlich an klassischer High Fantasy und frühen Rollenspielen in ihrer Ausgestaltung. Wobei einige Sprüche aberwitzig mächtig sind, dem steht dann aber eine hohe Anforderung an den Charakter entgegen und das System von Memorieren und Vergessen der Sprüche. Insgesamt sollten dadurch Magieanwender zwar notwendig aber nicht übermächtig werden.

Damit sind nun die Charakter mit allem gerüstet, als nächstes bekommt nun der Spielleiter sein Rüstzeug. Begonnen wird hier mit den „Regeln für das Abenteuer. Dies beinhaltet ein wenig zum Aufbau der Gruppe und der Rolle des Kartenzeichners, also des Spielers der angehalten ist mitzuzeichen, damit die Gruppe ein Gefühl für die Umgebung erhält. Dann folgen Bewegungsregeln und ähnliches für Labyrinth und Wildnis, wobei mit Wildnis alles außerhalb der klassischen Dungeons gemeint ist inklusive der weiten See. Die nächsten Abschnitte befassen sie mit dem Anheuern von Gefolgsleuten für Abenteuer und die heimische Festung. Abschließend befasst sich das Kapitel mit der Vergabe von Erfahrung, was im System grundsätzlich nur anhand der bezwungenen Monster und der erbeuteten Schätze passiert.

Das Kapitel „Begegnungen und Kampf beinhaltet nur die Kampfregeln und ist trotzdem ein Stück umfangreicher als sein Vorgänger. Abgedeckt ist jede Kampfhandlung vom Duell bis zum Massenkampf um Festungen. Hier werden auch die noch fehlenden Werte nachgeliefert. Viel mehr möchte ich gar nicht zu dem Kapitel schreiben, aufgefallen ist nur auf den ersten Blick und nicht nur aufgrund des ausführlichen Beispielkampfes, dass die simplen Regel sehr schnell zu einer hohen Tödlichkeit führen und somit den ganzen Wiederbelebungszaubern Sinn verleihen.

Nun haben Kampfregeln nun brauchen natürlich Monster um uns mit ihnen zu messen. Wie diese beschrieben werden erläutern ein paar einleitende Worte und dann folgt ein 40 Seiten langes Who-is-who der Monstergeschichte. Quasi alle klassischen Monster sind vertreten von Schleim und Riesenratten über Urzeitmenschen und Goblinoiden bis zu Lindwürmern, teilweise haben sie allerdings eine gewöhnungsbedürftige Form erhalten. Leider sind durch die konsequente deutsche Sortierung ein paar interne Verweise nicht mehr ganz so sinnvoll, aber die Unterschiede im Stil der Beschreibung sind wohl aus dem Englischen übernommen. Hier wäre eine Sortierung nach Art oder Umgebung vielleicht einer alphabetischen vorzuziehen gewesen, was dies auch verhindert hätte und beispielsweise der Text zu Untoten allgemein nicht so allein unter U stünde. Abschließend gibt es noch Bewegungstabellen, allerdings fällt hier wieder auf, dass Wildnis auch das Meer einschließt, weshalb die Tabelle nicht so gut finde.

Nun haben die Monster geplättet, nun wollen auch belohnt werden und erwürfeln uns anhand der Hortklasse einen Schatz aus Münzen und magischen Gegenständen vom Zauberstab und Spruchrolle über Glaskugeln und Amuletten hin zu magischen Rüstungen und intelligenten Schwertern. Besonders letztere klingen interessant und sind entsprechend ausführlich geregelt. Aber auch der Rest ist bestimmt sehr hilfreich und damit nicht nur selten und wertvoll sondern auch durch eine maximale Zahl an Nutzungen oft begrenzt.

„Das geheime Wissen des Herrn der Labyrinthe gibt Leitlinien zur Erschaffung von Abenteuern und Spielwelt sowie mit den üblichen Fragen und Problemen die Spieler aufwerfen, die beispielsweise über einen Wunschring verfügen. Abschließend findet sich ein ausführliches Beispiel wie diese Leitsätze für ein einfaches Labyrinth angewendet aussehen und zwei kurze für ein Labyrinth mit mehreren Ebenen sowie eine Wildnislandschaft.

Nun ja was kann ich für ein Fazit ziehen? Zuallererst kann mich dem Nachwort anschließen und sagen, dass ich beeindruckt bin was Moritz Mehlem und die von ihm motivierten Übersetzer und Lektoren bewerkstelligt haben. Klar ist es nicht fehlerfrei, aber jemand der dies ohne oder mit geringem Verdienst als Fanprojekt tut, mag dies eher durchgehen lassen. Also zumindest die Übersetzer haben ihr Ziel erreicht, Labyrinth Lord ist reif für den deutschen Markt. Allerdings kann man nicht sagen, dass der Autor all seine Ziele erreicht hat, denn zwar versprüht das Regelwerk sowohl äußerlich vom kultig-trashigen Cover (in pink) über die Innenillustrationen bis zu den Regeln Nostagie pur, aber das System finde ich nicht wirklich einfach und einsteigerfreundlich. Dies liegt an den vielen verschiedenen Würfeln und anderen Uneinheitlichkeiten wie auch an dem stellenweise simplen Möglichkeiten, die bei Misserfolg oder Tod schnell zu Frust führen können. Ein einzelner Wurf auf einem sechsseitigen Würfel ist nun mal nichts worauf mein Leben setzen möchte. Für Fans der Retrowelle oder des alten (A)D&D aber definitiv eine Empfehlung und für einen Dungeonbesuch zwischendurch vollkommen geeignet.

 Dirk „Berserker“ Götz