Posts Tagged ‘Nachteile’

GKpod #62 – Wie dreht man an der Spannungsschraube

September 18, 2016

Der Karneval im September fragt {Wie dreht man an der Spannungsschraube?  {Einladung und Diskussion} Christophorus und Greifenklaue begeben sich auf die Suche …

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

Hackmaster – weitere Details zur Basis-Edition

September 3, 2009

Argamae hat einige Details aus den bisherigen Previews zusammengetragen:

Es wird, wie gesagt, 4 spielbare Rassen (Menschen, Elfen, Zwerge und Halblinge) geben, die eine von 4 Klassen (Kämpfer, Dieb, Kleriker und Magier) bekleiden können. Hierbei sind alle Kombinationen möglich, wobei jede Rasse eine natürliche Disposition zu einer der Klassen hat – was einen Vorteil bringt. Ausgewürfelt werden 7 Attribute: Stärke, Intelligenz, Weisheit, Geschicklichkeit, Konstitution, Aussehen und Charisma – und zwar mit 3w6 und der Reihe nach. Hier ist sich HackMaster treu geblieben.  Grinsend

Zusätzlich wird pro Attribut noch ein W100 gewürfelt, der dann in Prozent anzeigt, wie weit man an der nächsten Attributssteigerung dran ist. Also etwa STÄRKE 15/43%. Diesen Prozentwert kann man im Spiel erhöhen und wenn er 100% erreicht oder übersteigt, steigt der Attributswert um 1.

Desweiteren gibt es den HONOR-Wert, der die Ehre/das Ansehen des Charakters widerspiegelt. Dieser berechnet sich aus dem Durchschnitt aller Attributswerte und ihrem Prozentwert. Im alten HackMaster ergab ein hoher HONOR-Wert zusätzliche Würfel auf Steigerungen und Trainings. Wie sich Honor in HackMaster Basic auswirkt, bleibt vorerst unklar.

Die einzelnen Klassen haben jedoch keine Mindestanforderungen, so wie es etwa bei D&D Classic war. Dafür erhalten die Charaktere je nach gewählter Klasse noch einen kleinen Boost für die wichtigen Attribute – der Kämpfer etwa auf Stärke und Konstitution, der Magier auf Intelligenz, usw.

Hit Points (Trefferpunkte) fallen deutlich höher aus, als man es aus anderen Old-School-RPGs kennt. Hier spielen die Rasse, die Klasse und der Konstitutionswert die entscheidenen Faktoren (ähnlich wie in der Optionalregel in Pathfinder). Menschen und Zwerge starten mit 10, Elfen und Halblinge mit 5 HP, dazu kommen dann extra Würfel je nach Klasse: Kämpfer (w10), Kleriker (w8), Diebe (w6) und Magier (w4). Schließlich wird noch der Konstitutionswert drauf addiert und fertig sind die anfänglichen Trefferpunkte; 20+ HP sind also keine Seltenheit.

Fertigkeiten gibt es in HackMaster Basic auch – und zwar universelle und andere. Die universellen Fertigkeiten hat jeder Charakter, darunter also solche Dinge wie Lauschen, Schleichen oder Diplomatie. Der Grundwert hier entspricht dem der Fertigkeit zugeordneten Attribut – im Falle von Schleichen also der Geschicklichkeitswert; dieser wird dann in Prozent ausgedrückt. Habe ich also eine Geschicklichkeit von 12, dann ist mein anfänglicher Schleichenwert 12%. Nicht eben viel, möchte ich einwerfen. Aber es gibt für jeden Fertigkeitstest einen Schwierigkeitsgrad – daher wird dieser Grundwert ggfls. verdoppelt oder es kommen andere Modifikatoren drauf; das lies sich noch nicht genau erkennen.
Andere Fertigkeiten erhält man per Würfelwurf gemäß der Klassentabelle dazu – diese Fertigkeiten haben u.U. andere Charaktere nicht, es sind mitunter spezielle Fertigkeiten, die nur diese Klasse bekommen kann. Der Grundwert in diesen anderen Fertigkeiten entspricht dem jeweiligen Attributswert + 1w12. Man startet hier also etwas besser ins Abenteuer.
 
Die aus D&D 3 bekannten „proficiencies“ (im Deutschen „Umgang mit …“ genannt) gibt es auch, vornehmlich, um Training und Erfahrung mit Rüstungen und Waffen auszudrücken. So kann der Magier anfänglich nur mit dem Stab umgehen, während der Kämpfer natürlich in schweren Rüstungen und mehreren Waffen geschult ist. Dennoch kann man – sofern ich das richtig verstanden habe – die typischen Klassenbeschränkungen umgehen und seinen Magier durchaus mit Rüstung und Langschwert ausstatten. Hier kommen dann die bei HackMaster bereits bekannten…

Building Points ins Spiel. Die „Baupunkte“ kann man in verschiedene Bereiche seines Charakters investieren – man kann Fertigkeiten steigern, Attributswerte erhöhen, etc. Wie genau und für was genau sie angewendet werden, bleiben die Quickstart-Regeln erstmal schuldig. Aber es ist abzuleiten, daß es teurer wird, seinen Magier in Langschwertern zu schulen. Der Kämpfer würde hier weniger zahlen.

Gesinnungen sind noch vorhanden, ziemlich genau so, wie man sie aus (A)D&D kennt.

Ebenfalls geblieben sind auch die Quirks und Flaws (etwa Marotten und Nachteile), von denen man je einen für seinen Charakter auswürfelt. Darunter sind so Sachen wie „Schandmaul“ (der Charakter flucht ständig und bedient sich auch in Gegenwart Minderjähriger einer Gossensprache) oder „Paranoid“. Sie sollen der Figur wohl etwas Tiefe verleihen, aber ich bin auf die volle Version im Grundregelwerk gespannt.

Anfängliche Zauber werden für den Magier ausgewürfelt. Hierzu gibt es eine Tabelle, auf der er 1 Zauber aus seiner Lehrlingszeit, 1 aus seiner Gesellenzeit und einen aus der ersten Stufe erwürfelt. Diese sind dann in Macht zunehmend, versteht sich. Auch hier ist natürlich ein „Aussuchen“ total verpönt.  Zwinkernd Ferner hat es den Anschein, als gäbe es ebenso viele Spruchstufen wie Charakterstufen – damit wären eine größere Auswahl bei Zaubern und ein stetig wachsender Machtgrad in jeder neuen Stufe gewährleistet. Das Magiesystem funktioniert wie eine Mischung aus dem „Vancian System“ (also Einprägen von Zaubern) und Magiepunkten – man kann also nur auf Zauber zugreifen, die man memorisiert hat, diese dann jedoch beliebig oft sprechen, solange man die nötigen MP aufbringen kann.

Glückspunkte sind ein besonderes Feature von Dieben. Diese beginnen mit einem Punktepool, den sie dann einsetzen können, um Würfelergebnisse bei Tests anzupassen. Wie genau das funktioniert, kann ich erst mit den kompletten Regeln herausfinden.

Erfahrungspunkte dürfen bei einem Old-School-System natürlich auch nicht fehlen, sie fallen aber in ihren Mengen wohl etwas bescheidener aus als bspw. bei D&D Classic. Um Stufe 2 zu erreichen, braucht man 400 Punkte, Stufe 3 ist dann bei 1200 erreicht und mit 2200 Punkten steigt man auf in Stufe 4, etc. Es scheint keine EP-Unterschiede zwischen den einzelnen Klassen zu geben.

Sehr interessant (und deutlich anspruchsvoller als bei den meisten anderen Old-School-Derivaten) ist der Kampf bei HackMaster Basic geworden. Hierzu auch ein paar Einzelheiten.
* Für jede Waffe kann man ein Kampfprofil erstellen, daß jeweils (also für die Waffe) folgende Parameter umfaßt: Angriffsbonus, Geschwindigkeit, Initiative, Verteidigung und Schaden; beeinflußt werden diese Parameter durch Stufe, Fähigkeiten, Spezialisierungen, Talente, Rassenbonus, Rüstung (!), Schild (!) und Magie
* Jede Klasse kann sich auf Waffen spezialisieren, jedoch ist das unterschiedlich teuer – ich sprach es oben schon an; die Kostenreihenfolge (günstig zu teuer) lautet: Kämpfer, Dieb, Kleriker und Magier
* Schmerzschwelle – ein neuer Wert, der einem Drittel der Gesamt-HP entspricht; erleidet man einen einzelnen Treffer in Höhe oder größer dieses Schwellenwertes, bricht man unter Schmerzen zusammen und wird kampfunfähig; die genauen Auswirkungen ließen sich noch nicht erkennen
* Verletzungen heilen als separate Wunden; man hat zwar eine Gesamt-HP-Menge, doch jede Wunde wird separat vermerkt und muß demnach wohl auch separat versorgt und geheilt werden
* Initiative wird als fortlaufender „Zähler“ behandelt, wobei in jedem „Count“ (also bei jedem Zähler) die Handlungen fortlaufen; wenn ich also bei Zähler 4 ansage, daß mein Charakter losjoggt, dann bewegt er sich bei Zähler 5 seine 10 Fuß und weitere 10 Fuß bei Zähler 6, bevor dann eventuell bei Zähler 7 das erstemal mein Gegner dran ist; das System zu handhaben, könnte etwas trickreich sein, aber es erlaubt natürlich eine gleichmäßigere Abhandlung unterschiedlicher Aktionen und wie lange sie dauern
* Rüstungen absorbieren Schäden, aber sie scheinen keinen Einfluß auf die Verteidigung zu haben; Schilde hingegen tun beides: sie fangen Schaden ab und sorgen auch für eine bessere Verteidigung; jedoch können sie durch heftige Hiebe zerschmettert werden und trotz des Abfangens von Schaden könnte der Träger verletzt werden

Olaf Buddenberg