Posts Tagged ‘old school’

GKpod #68 – Die OSR-Fibel {Karneval}

März 25, 2017

Im März-Karneval Rollenspiel und Bücher {Einladung und Diskussion} schauen sich Christophorus und Greifenklaue den OSR-Primer von Matthew Finch an, welche System matters zum GRT übersetzt haben und ihn auf Deutsch OSR-Fibel nennen.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

PS.: Spenden für unser Mikro nehmen wir weiterhin per Paypal entgegen. Bitte „GKpodmikro“ und wer mag einen Themenwunsch beischreiben, ab 5 Euro fühlen wir uns dazu verpflichtet 😉 25Euro sind schon beisam,men, dafür einen Riesendank.

Bundle of Holding – Old School Revival +2

November 14, 2014

Diesmal also die OSR schön eingebündelt im Bundle of Holding. Für mich ein klarer Kauf, weil ich Dyson’s Delves supergeil finde. Ich folge ihm auf G+ und seine handgezeichneten Karten versetzen mich immer in Exstase.
Für 8 Dollar gibt es:
Labyrinth Lord Revised Edition
Advanced Edition Companion für LabLord
Dyson’s Delves – 140-seitige Kartensammlung mit fünf Abenteuern zwischen Stufe 1-8. Universell!!!
People of the Pit – Abenteuer für LL von Brave Halfling für die Stufen 5-8

Und für etwas mehr als 19 Dollar:
Scarlet Heroes: Kann als eigenständiges Spiel oder in Verknüpfung mit anderen OSR-Systemen benutzt werden und befähigt dazu, beliebige OSR-Abenteuer für 1 Helden zu leiten. Von Kevin Crawford, Designer von Stars Without Number.
Death Frost Doom 2e: Geiler Dungeon für LotfP mit neuen Bildern.
Lesserton & Mor: Von Faster Monkey Games ,eine 110-seitige Sandbox-Kampagne für LL rund um Lesserton and den Ruinen von Mor.
The River Knife trilogy: Drei miteinander verbundene Abenteuer von Johnstone Metzger (Adventures on Dungeon Planet).

Läuft noch 5 Tage.

James Edward Raggi IV im Kamingespräch (Englisch)

Mai 13, 2012

Bangrim takes some questions and asks the mastermind of Lamentations of the flame princess (LotfP) and also the Random esoteric creature Generator, James Edward Raggi IV, some of them. The translated version of this interview will follow soon.

Bangrim: Would you like to introduce yourself and Lotfp to our reader?

James Edward Raggi IV: I’m nobody, no reason to waste time with that.

LotFP is an awesome RPG publishing putting out all sorts of cool stuff. Rules, settings, adventures. You like traditional games? You like fantasy? Horror? You like unrestrained creativity that doesn’t think the audience is made up of fragile children? Check out LotFP’s releases.

Bangrim: How did you get in touch with the RPG community in the first place?

James Raggi: My mother originally introduced me to D&D back in 83 or 84 because she wanted an excuse to paint the little metal figures. From there it was a matter of finding out which of my friends gave a crap about books and dice and character sheets and dungeons and all the things that come with codified make-believe.

In high school I first connected with gamers outside of my own group, and then in the early 00s I discovered the internet and and Dragonsfoot and since then I’ve been marveling at how utterly wrong and crazy everyone else is.

In 2008 I released my first RPG book and started my blog to transform the world more to my liking.

Bangrim: How did you come up with the idea of moving from the US to finland and start a rpg company there?

James Raggi: A woman pulled me to Finland, and women kept me there.

Finnish women are better looking and easier than American women. They react favorably to old and fat and broke foreigners, even when there’s no common language. My advice to everyone is live someplace where the locals will do you and get away from places where they won’t.

Starting the RPG company was pretty much my only choice other than cleaning metro station toilets. That’s one reason why LotFP succeeds – it has to. There is no Plan B.

Bangrim: Which RPGs do you play beside Lotfp?

James Raggi: I don’t get the chance to play very much. I’m not very good at Finnish so it would be rude to show up to someone else’s game and demand they speak my language. The last non-LotFP RPG I think I actually got to play was Maid. I’d like to play the new Marvel thing and Call or Trail of Cthulhu .

I do like board games and (non CCG) card games.

Bangrim: Can you really make your living with “old school” or lets better say “weird fantasy” RPGs?

James Raggi: I truly believe one /can/, although admittedly I’m only doing so now because of a very understanding wife. But the business is profitable, suffering mostly from a slow product release schedule, which is why I’m trying to get some adventures pre-funded so I can get top people working on them and get a real catalog going at a brisk pace.

Bangrim: What are your thoughts on the whole “old school” scene?

James Raggi: On one hand it has a lot of creative people and it’s really exciting being a part of this group of people that’s taking stuff that’s old and making new and exciting things with it and having this past-to-future continuity going on.

On the other hand there’s this section of the old school scene that seems more about revering the actual past and wishing it was 1980, like old school was some sort of religion or something. They’re a drag.

Bangrim: Whats your impression of this whole „Crowdfounding“ stuff?

James Raggi: I’m extremely jealous of the Order of the Stick and Ogre people.

A few times over the past few months I’ve thought things are getting a bit too crowded and too many people are starting stuff up and basically it’s just me whining about competition. But it’s always been that way; RPGNow has always had a ton of new releases every single day. Distributor catalogs have new stuff ever frickin week. Crowdfunding isn’t introducting new competition, it’s just another avenue that the competition uses.

But the thoughts about „competition“ don’t last long. Hundreds of RPG publishers existed before LotFP started and hundreds more will start up after LotFP disappears. LotFP isn’t successful because of a lack of alternatives, LotFP is successful because out of this giant mountain of RPG releases, LotFP’s books stand out as being just that damn good. So bring on the 348923749823498 new games and releases. If they’re better than LotFP releases then the gaming world has gained something great, and if they’re not as good as LotFP then they make me look that much better in comparison.

Bangrim: You financed two adventures, at the moment you try to finance a big project and also big companys like White Wolf financed their stuff by Crowdfounding.How will it affect RPGs and the “RPG Industry” , especially LotFP?

James Raggi: I think it’s going to make life easier for publishers who already have an established audience (prefund ALL THE THINGS!) and make things difficult for unknown designers.

Word of mouth is important for the success of small publishers and you have to be willing to sacrifice a bit to make your vision real. I fear some people who would have taken the financial risk to produce a good product before will attempt to crowdfund their idea, get discouraged when it doesn’t fund (or limit their vision according to a pre-funded budget), and we’ll miss out on things we should have.

In my own experience, only 5% of Death Frost Doom’s sales happened in the first 30 days it was available. Only 13% of Vornheim’s sales to date happened in the first 30 days. Good things will sell over time, so making your big project’s future depends on pre-selling stuff within a small timeframe… I’d say don’t risk it. Just do it.

Now I’ve got one crowdfunding campaign under my belt, another ongoing, and another planned. But I don’t think I’ll again crowdfund a project I was going to do anyway, unless it was to try to fund ridiculously extravagant production upgrades. However, trying to fund projects that I would not do otherwise (for example releasing a hardcover version of the rules I’m already selling in a box set) or could not afford to do otherwise (hire top names to write adventures for my game), that is a perfectly legitimate reason to do a crowdfunding campaign and I think I’ll continue to do that.

Bangrim: You published Stuff from Zak S., your Hardcover Project features a lot of reknown Writers, but there must be someone you still want to work with?

James Raggi: My hardcover crowdfunding project features a lot of renowned writers that I will work with if – if – their adventures fund. I want to actually work with them instead of just hopefully potentially working with them.

Bangrim: In the last years a lot of “Beginner” Stuff was published. Everyone wanted to create a Box or a game that tried to get People to play RPGs. I think Lotfp is one of the best systems out there for people who want to start playing RPGs. Was this intended?

James Raggi: Nope. Complete accident.

Bangrim: Do you think that RPG books or boxes especially designed for „beginners“ will attract new players? Is this a good idea or do you think that a good rpg is enough to attract new players?

James Raggi: I don’t think that „stuff for beginners“ attracts new gamers, but they make it a lot easier for the interested newcomer to get started.

Bangrim: LotFP is a good System, but you didn’t wrote a Setting. Everything is in the hand of the Referee. Why?

James Raggi: I want the game to be bigger and have more possibilities than how I use it myself.

Bangrim: You visited the SPIEL and RPC in Germany. What were your impressions?

James Raggi: I’m still too small an operation to properly take advantage of those conventions. I’m a small operation with just a few releases in print. I can make do with a single table, but these conventions offer as a standard presentation space a 10 square meter booth. Way too much! Conventions are an important promotional tool to get through to active gamers who aren’t yet familiar with my stuff. If I can’t fill out and dress a full booth properly I’m going to look bush league compared to the larger established companies, and that just might be death when I’m trying to promote professional products with professional prices that are supposed to favorably compare with those of the larger established companies.

We’re not making assembly-line toasters here. RPG books don’t do anything and aren’t supposed to do anything. Their only purpose is to inspire YOU to do things.

Presentation and perception are very important in convincing people that this is something they should pay money for.

Bangrim: You live in Finland, visited Germany and the rest of Europe and you were born in the USA. When you compare these countries: what are the biggest differences – with regard of rpgs?

James Raggi: With regards to RPGs? Pretty much none. I’ve discovered that no matter where I go in this world, two types of people are the same everywhere: Role-players and metalheads.

There are slight differences (the traditional entry game in Germany was Das Schwarze Auge, Sweden had Drakar och Demoner, etc) but the look of the gamers, the games they play, the arguments they make (I even got a lecture about „Role-Playing vs Roll-Playing“ at GothCon in Sweden last month!), they’re all the same.

Bangrim: What tips you have for young aspiring authors who want to write a RPG?

James Raggi: Nobody gives a shit. Really. The RPG hobby and industry is absolutely flooded with thousands of creative and talented people all desperate for attention and maybe a few bucks.

To make people give a shit, you have to do two things:

Ignore the audience. What they want doesn’t matter. Present something to the world that represents YOUR passions and YOUR energy and everything YOU ever wanted. System, setting, all of that is irrelevant on its own. Your belief and your enthusiasm is what people will respond to, so you damn well better do something that you can believe in and be enthusiastic about.

Cut no corners. This doesn’t mean break the bank (that will result in heartbreak for a newcomer), but make sure everything you can do is actually done. Lay off your amusement of choice for a bit and get a quality cover done. Have someone actually proofread the thing and get somebody skilled to lay it out. Make sure it’s something you’ll be proud to pull off the bookshelf in 5 or 10 or 20 years when your RPG writing career is over.

Bangrim: Recently you started your own „webshow“ „Because Fuck You, That’s Why“. What was the reason to say „I’ll do a webshow“ ?

James Raggi: I’d watch other video blogs and think „That’s boring! I could be much better than that!“ So I started. Now I’m another in a pile of boring video bloggers on Youtube but it’s a fun thing to do now and again. Plus this one marketing guy I know says it’s a good idea to have visibility in a number of different social media channels. It helps LotFP seem more ubiquitous and therefore important, or something like that.

I’ll keep it up as long as it’s fun and only put a video up when I think I have something to say, so it should work out fine.

Bangrim: On which LotFP projects are you working at the moment?

James Raggi: I’m finishing up the production of The Monolith from beyond Space and Time (the wildest, trippiest adventure ever), The God that Crawls (a dungeon chase!), and Green Devil Face #5 (random stuff).

After that it’ll be managing whatever gets funded from the current crowdfunding campaign, moving forward with a couple of adventures written by other people, and then deciding what my next big project is going to be.

Bangrim: A year ago you announced that LotFP will publish Exquisite Corpses. No news since then, will it still be published?

James Raggi: That’s up to Stefan Poag. I’d made some suggestions for changing the presentation of the book (I wasn’t attempting a straight reprint of the edition he’d already done), he agreed, but making that happen is a fair bit of work. He’s got a life and gets to choose his priorities. It’s not going to be a better book if he’s pressured, and I’ve got other things to work on too, so I don’t worry about it.

Bangrim: Before you started LotFP you wrote a Metal Fanzine. How much did Metal influence you when you wrote LotFP?

James Raggi: It influenced me very much. In metal there’s a real culture of being able to do absolutely anything (from hippie funk to Nazi noise) and part of metal’s appeal is being the music of „outsiders“ (except in Finland where bands dress up like dinosaurs and play metal for small children – look up Hevisaurus) so even if you are on the „outside“ of the metal mainstream you’ll connect with part of the most loyal and rabid fanbase there is.

The flip side of that is the metal crowd is rabid, picky, and critical and no matter how hard you try, no matter how good you are, there will be tons of people ready to tear you down and let everyone know you suck because if your niche-of-a-niche band gets any traction there will be 100 more coming just like it because fans become bands; metal is a folk movement. The overall economic picture is small so there really is competition for spots on tours and festivals, and hype for bands you don’t like means less for bands you do – and everyone’s aware of the economics of small-type musicians and how difficult it is to finance tours and all the fun stuff that makes touring and recording possible.

And nobody „respectable“ will ever acknowledge that you even exist just because it’s metal.

Does any of this sound familiar to role-players?

It’s very liberating creatively to know ahead of time that most people will hate what you do so you might as well make it as personally satisfying as possible. And that’s what you should do anyway because people will sniff out a crowd-chasing poseur every time… and the other big reason the fanbase is rabid, picky, and critical is because they’ve been burned and burned and burned by substandard product created by former favorites who had no respect for their audience too many times.

Bangrim: You said Metal influenced you, but is there any RPG that influenced you very much? (In the terms of good or unusual mix of genres, great setting or just a mindblowing idea)

James Raggi: D&D (Mentzer and AD&D versions) and Warhammer FRPG (1st edition) were by far the biggest influences on what I do now. I’ve played a lot of good games, but the more original the game is or the more detailed the setting, the less likely I am going to use anything from it in my own work. I’ll take more generic ideas from others and then add my stuff on top of that.

Bangrim: In the LotFP Referee Book you explain which stuff should be in a good adventure. Which adventure, not written or published by you, would you consider great ?

James Raggi: Death on the Reik.

Bangrim: Thanks for the Interview. Anything you want to say to our readers?

James Raggi: The current thing I’m promoting is the LotFP Hardcover and Adventures crowdfunding campaign.

At the very least you’re going to get a world-class hardcover (with a new edit and layout), and if you’re feeling generous we might just get some creepy adventures from the biggest names in gaming today.

Otherwise, check out Vornheim and Carcosa and Isle of the Unknown and all the adventures. It’s good stuff.

[Rezi] HackMaster Basic

Oktober 17, 2010

Nachdem das Buch schon länger erschienen ist, haben wir es neulich ausgetestet, insbesondere die „Echtzeit-Kämpfe“ sind ein interessanter Mechanismus. Aber Olaf Buddenberg aka Argamae hat nicht nur gespielleitet, er hat auch eine ausführliche Rezension geschrieben:

Viel wurde schon über HackMaster geschrieben, sowohl von mir, jedoch primär von anderen. Die ganze Historie dieses als AD&D-Persiflage begonnenen Spielsystems (dessen erste Ausgabe von 2001 auch als HackMaster 4th Edition bekannt ist) möchte ich hier nicht erneut wiederkauen, sondern gleich ans Eingemachte gehen.

Das HackMaster Basic Softcover (im Folgenden HMb genannt) entspricht den Standards, die man von einem vernünftig geleimten Buch erwartet. Es ist leidlich strapazierfähig und läßt sich gut aufgeklappt hinlegen. Natürlich stossen die Ecken schnell ab und auch das farbige Coverbild zeigt alsbald Abrieb. Stichwort: Coverbild. Erol Otus, Illustrator-Urgestein aus den Anfangstagen des Rollenspiels (D&D), steuerte hier eines seiner typischen „schrägen“ Bilder bei, die irgendwie alle altmodisch aussehen und wie unprofessionelle Fan-Art wirken. Otus-Titelbilder schreien „old school“ mit jedem Pinselstrich, weswegen jeder Grognard/Veteran auch sofort weiß, was auf ihn zukommen wird. Neu-Rollenspieler, die ein Fantasy-System suchen, dürften jedoch eher abgeschreckt sein, da ihre Erwartungen an ein ansprechendes, zeitgemäßes Coverbild zweifellos von modernen Top-Publikationen und Computerrollenspielen geprägt sind. Ob das am Ende nicht ein Schnitt ins eigene Fleisch war, wird Kenzer & Co. wohl selbst herausfinden. Etikettenschwindel wird man ihnen aber wohl kaum vorwerfen können.
Die weiteren S/W-Innenillustrationen sind von durchwachsender Qualität – es gibt einige sehr gute und stimmungsvolle (Carpenter!), aber auch schlechte und billig wirkende Zeichnungen. Einen einheitlichen Stil verfolgen diese Illustrationen nicht. Das kann man auch insgesamt vom Seiten- und Absatz-Layout sagen. Es wirkt mitunter nervös und „zusammengeklebt“. Keine Ahnung, ob man sich einfach nicht mehr Mühe gegeben hat oder ob dies absichtlich irgendwelche imaginären oder tatsächlichen „old school“-Vorlagen erfüllen soll.

HMb ist zwar nicht ohne Kampagnenwelt, doch diese wird im Regelwerk nur ganz, ganz am Rande erwähnt – die Basic-Regeln sollen für sich stehen können, soviel ist beabsichtigt. Tatsächlich verwendet HMb die KINGDOMS OF KALAMAR, die aus gleichem Hause stammen; bereits vor 15 Jahren erschienen sie erstmals als systemunabhängige Kampagnenwelt und sind später für D&D 3.5 neu aufgearbeitet worden. Die „Königreiche von Kalamar“ sind ein interessanter Hintergrund, der glaubwürdig und „erwachsen“ erscheint, da er u.a. Rassismus thematisiert.
Aber wie gesagt: HMb bietet sich ebenso gut für jedes hausgemachte Setting an.

HMb steigt sofort ins Geschehen ein: vor den ausführlicheren Erschaffungsregeln befindet sich ein Abschnitt mit einer „Express-Erschaffung“ für Charakere. Diese besteht aus ein paar Würfen, wobei viele Optionen wegfallen und einige Entscheidungen bereits voreingestellt sind. Ein spielfertiger Charakter ist somit schnell gebaut.
Apropos: Bauen. HMb bedient sich einer Mischung aus zufallsbasierter und punktegesteuerter Charaktererschaffung, und die Vollversion der Charaktererschaffung hat es wahrlich in sich. Und zwar in punkto Zeitaufwand; dabei sind die Regeln nicht mal der größte Zeitfresser, sondern die teilweise katastrophale Organisation selbiger. Die Schritt-für-Schritt-Liste zum Charakterbau kann man dabei fast komplett vergessen, denn sie hilft kaum – ständiges Vor- und Zurückblättern, um Boni, Änderungen und Modifikatoren zu notieren oder rückwirkend neu einzurechnen ist das Gebot der Stunde(n). Ich bin sicher: das hätte man auch im Ablauf deutlich freundlicher gestalten können.
Im Detail: HMb atmet deutlich den Geist der frühen klassenbasierten Fantasyrollenspiele (sprich: AD&D) und definiert einen Charakter über 7 altbekannte Attribute (ein weiteres, Honor, wird aus den übrigen abgeleitet), die Rasse (vier „Standards“ werden vorgestellt: Elfen, Halblinge, Menschen und Zwerge), die Charakterklasse (vier Grundklassen sind enthalten: Kämpfer, Dieb, Kleriker und Zauberer) sowie einer Vielzahl von Fertigkeiten, die über einen Prozentwert quantifiziert werden. Ergänzend kann man einzelne „Talente“ und „Kenntnisse“ kaufen, die in etwa mit den „Talenten“ und „Umgang mit …“ aus D&D 3.5 vergleichbar sind, jedoch in Variation und Anzahl deutlich geringer ausfallen. Die Werte der Attribute orientieren sich an der 3-18-Skala und werden mit 3W6 ausgewürfelt – hohe Werte sind also wirklich was besonderes. Ferner belohnt das System die Spieler, die alle ausgewürfelten Attribute in der vorgegebenen Reihenfolge ohne Abänderungen hinnehmen. Zusätzlich hat jedes Attribut noch einen angehängten Prozentwert (wird zufällig ermittelt), der anzeigt, wie nah man an einer Steigerung des Attributes um 1 Punkt ist: dazu muß man im Verlauf des Spiels (oder auch schon der Erschaffung) den Prozentwert über 100 steigern. Wie in alten AD&D-Zeiten wirkt sich jedes Attribut auf ein oder mehrere andere Spielwerte aus und bringt Modifikatoren mit sich. Ein paar Tabellen zum Auswürfeln von Hintergrund-Details zum Charakter (Familie, Geschwister) sind auch enthalten, deren Ergebnisse mitunter wieder spielrelevante Modifikatoren mitsichbringen.
Wurde dem Zufall genüge getan, kommen die „building points“ (BP) ins Spiel; 50 davon erhält jeder Spieler zur freien Verwendung. Mit diesen erkauft man sich so ziemlich alles andere, etwa „re-rolls“ (Wiederholungen von Tabellenwürfen) oder die oben erwähnten Talente und Fertigkeiten. Auch Waffenspezialisierungen können hiermit ausgebaut werden. Die Wahl einer Charakterklasse kostet ebenfalls BP, wobei die Kosten gemäß der üblichen Klischees gewichtet sind: Zwerge müssen deutlich mehr berappen, wenn sie Zauberer werden wollen, als Elfen oder Menschen. Dafür kommen sie als Kämpfer recht günstig weg. Menschen zahlen für jede Klasse gleich viel. Gesinnungen gilt es übrigens auch zu wählen – ganz nach D&D’schem Vorbild.
Zeitaufwendig wird dann auch der Einkauf und die Steigerung von Fertigkeiten, die HMb in universelle und nicht-universelle Fertigkeiten unterteilt. Die universellen (Klettern, Überleben, Observation, etc. pp.) beherrschen alle Charaktere auf einem Grundwert, die anderen müssen erst gekauft werden. Jede Fertigkeit hat einen eigenen Kostenwert, wenn man sie steigern will. Auch hier ist also viel Blättern angesagt, denn im ganzen Buch ist nicht eine Übersichtstabelle aller Fertigkeiten inkl. ihrer Kosten enthalten.
Abschließend will man dann natürlich noch Ausrüstung kaufen – und hier hält sich HMb dann auch mal vornehm zurück. Nur einige wenige Ausrüstungslisten sind enthalten. Der Währungsstandard ist übrigens mal nicht die Gold- sondern die Silbermünze.

Die für Fantasy-Rollenspiele ja schon standardisierten Rassen der Elfen, Zwerge, Halblinge und Menschen werden bei HMb durch eine Reihe von Boni (und Mali) unterschieden, die sie auf Attribute und Rettungswürfe erhalten, sowie durch „Vorteilspreise“ beim Kauf bestimmter Talente. Außerdem erhalten manche Rassen automatische Steigerungen in einigen Fertigkeiten; Sonderfähigkeiten (etwa die Dunkelsicht der Zwerge oder das Geheimtürenfinden der Elfen) kommen auch ins Spiel. Abseits einer kurzen Charakterisierung der jeweiligen Rasse enthält HMb aber keine weiteren Infos (so sucht man also Kampageneninfo vergeblich; wie oben erwähnt, thematisieren die Grundregeln das Kernsetting kaum).

Primär unterscheiden sich die Klassen durch ihre Boni (bspw. auf Initiative, Verteidigung oder Rettungswurf-Modifikatoren) und anfänglichen Fertigkeiten, die sie erhalten. Und natürlich gibt es immer etwas, was jeweils nur eine Klasse kann: Magier können mächtige arkane Zaubersprüche loslassen, Kleriker können Untote vertreiben und göttliche Zauber wirken, Kämpfer können sich am billigsten von allen Klassen in Waffen spezialisieren und sind zäher im Kampf (höhere Schmerzgrenze, siehe unten). Diebe schließlich haben höhere Fertigkeitswerte in den typischen Diebeskenntnissen und verfügen über Glückspunkte (mit denen sie Würfelergebnisse „schönen“ können) sowie den hinterhältigen Angriff – ein Klassiker!

Bislang könnte man meinen, daß HMb doch sehr treu bei seinen AD&D-Wurzeln steht. Aber auch, wenn der Eindruck nicht täuscht, weichen die Regeln im Detail dann doch sehr von der übermächtigen Vorlage ab. Deutlich wird dies nicht nur im Kampfsystem, daß sehr zur Freude von Rüstungsklassen-Gegnern auf eine aktive Verteidigung (Parade, Ausweichen) sowie Schadensreduzierung durch Rüstungen setzt. Doch dazu später mehr. Das Grundregelwerk deckt die Stufen 1-5 ab, ähnlich der „roten Box“ von D&D, die alle Regeln bis Stufe 3 enthielt.
Einer der Kerne von HMb ist der sogenannte „penetrating“ Wurf, also ein Würfelwurf, bei dem ein oder mehrere Würfel penetrieren – d.h. beim höchstmöglichen Ergebnis erneut gewürfelt werden. Solche Würfel werden mit einem kleinen „p“ dahinter gekennzeichnet. Wird erneut das höchstmögliche Ergebnis erzielt, darf nochmals gewürfelt werden. In einer anderen Welt und Zeit könnte man das auch „explodieren“ nennen. So können bei einem glücklichen Händchen sehr hohe Ergebnisse erzielt werden (etwa bei Rettungs- oder Schadenswürfen). So kann man die zugrundelegende Spielmechanik von HMb in etwa wie folgt zusammenfassen: man würfelt mit einem W20p + Modifikator gegen einen Wert (der meist aus einem gegnerischen W20p + Mods besteht). Hat man den höheren Wert erzielt, ist der Wurf gelungen (Angriffe, Verteidigung und Rettungswürfe laufen z.B. nach diesem Schema ab). Bei Fertigkeiten kommt der W100 zum Einsatz, wobei hier unter dem Wert der Fertigkeit gewürfelt werden muß. Einfachere Würfe sind hierbei mit deutlichen Modifikatoren belegt, die es auch niedrigstufigen Charakteren erlauben, mit ihren mickrigen Fertigkeits-Prozentwerten Erfolge zu verbuchen. Erst ab „schwer“ würfelt man ohne Modifikatoren, ab „sehr schwer“ gibt’s Abzüge. Bei vergleichenden Fertigkeitsproben muß der aktive Charakter mit W100 plus Fertigkeitswert (z.B. Schleichen) über dem Wurf des passiven Charakters (ebenfalls W100 plus dessen Fertigkeitswert, in diesem Beispiel Observation) liegen, um Erfolg zu haben.
Alles in allem eine solide, erprobte Spielmechanik ohne Schnörkel oder Glanz, die durch das „Penetrations“-System zusätzliche Spannung erhält.

Diesen Bestandteil der allgemeinen Spielmechanik möchte ich kurz näher beleuchten, da er interessante Aspekte hat. Zunächst einmal gibt es die klassische „Kampfrunde“ nicht mehr – sobald die Initiative gewürfelt wurde (deren verwendeter Würfel je nach Situation variiert), zählt der SL Sekunde für Sekunde hoch. Theoretisch hat jeder Charakter in jeder Sekunde Gelegenheit, seine Handlungen zu ändern bzw. eine zu beginnen. Bewegung findet somit simultan statt; treffen zwei Kombatanten aufeinander (kommen also in Schlagreichweite), ist die jeweilige Waffenlänge bzw. -reichweite entscheidend – wer den „Längeren“ hat, kann zuerst angreifen; wann er erneut angreifen kann, hängt vom Speed der verwendeten Waffe ab. Gehen, Rennen, einen Zauber sprechen, die Waffe wechseln, einen neuen Pfeil auf die Sehne legen – alles dauert soundsoviel Sekunden. Insbesondere Kämpfer sind gut darin beraten, einige BP in die Spezialisierung ihrer bevorzugten Waffe(n) zu stecken – hier kann man 4 Parameter individuell steigern: Attack (modifiziert den Angriffswurf), Speed (modifiziert die inhärente Geschwindigkeit der Waffe und man kann sie schneller wieder bereit machen), Defense (erhöht die Parade bzw. den Verteidigungswurf) und Damage (sorgt für ein größeres Plus hinter den Schadenswürfeln).
Waffenschäden werden über Penetrationswürfe abgewickelt – wer also glücklich würfelt, kann enormen Schaden anrichten. Doch auch so ergibt sich in HMb die Möglichkeit, Gegner kampfunfähig zu schlagen, ohne ihre gesamten Trefferpunkte auf Null zu reduzieren. Als Funktion von Gesamt-TP und Stufe/Klasse besitzt jeder Charakter (und jedes Lebewesen) einen ToP – Threshold of Pain (etwa: Schmerzgrenze). Wird ein Gegner mit einem Schadenswurf höher als der ToP-Wert getroffen, muß er einen Rettungswurf ablegen oder nahezu handlungsunfähig zu Boden gehen.
Auch Schilde kommen in HMb endlich zur vollen Entfaltung. So erhöhen sie die Verteidigungsfähigkeit, absorbieren Schäden und dienen bei Beschuß als Deckung. Aber sie können auch durch schwere Hiebe zerschmettert werden. Sehr anschaulich ist auch, daß überzähliger Schaden (den das Schild nicht aufgehalten hat) auf den Träger einwirkt – quasi durch Prellungen aufgrund der Einschlagswucht. Apropos: Einschlagswucht – auch das Zurückdrängen eines Gegners aufgrund heftiger Treffer wird durch die Regeln erfasst. Wenn dann das nächstemal ein Kampf nahe einer Schlucht stattfindet, wird sich wieder Angstschweiß auf den Stirnen der Spieler bilden!
Bögen und Armbrüste erhalten in HMb auch eine größere Bühne – in den Händen ausgebildeter Schützen sind es gefährliche und formidable Waffen.
Kopfschmerzen dürfte das Heilsystem von HMb hervorrufen – zumindest aber einen beträchtlichen buchhalterischen Aufwand. Denn Wunden heilen individuell. Erleidet man also in einem Kampf drei Treffer (3, 5 und 8 Punkte Schaden), hat man insgesamt zwar 16 TP verloren – doch die Wunden werden einzelnd vermerkt. Der erste TP heilt nach soviel Tagen wie die Wunde Schaden verursacht hat – im obigen Beispiel also nach 3 Tagen bei der 3-TP-Wunde, nach 5 Tagen bei der 5-TP-Wunde und … okay, kapiert, oder? Danach werden daraus eine 2-TP-Wunde und eine 4-TP-Wunde usw. Bis die Wunde auf natürliche Weise komplett verheilt ist, gehen also bei der 3-TP-Wunde (3+2+1=6) sechs Tage ins Land; bei der 5-TP-Wunde sind es schon über zwei Wochen (5+4+3+2+1=15) und die 8-TP-Wunde benötigt bereits über einen Monat! Diese Heilzeit kann natürlich durch Einsatz der Erste-Hilfe-Fertigkeit und andere Umstände beschleunigt werden. Tipp an dieser Stelle: ich empfehle jedem ernsthaften Abenteurer den Kauf des Talentes Fast Healer. Es kostet nur 10 BP und reduziert die Heilung jeder Wunde um 1 Tag.
Insgesamt ist das Kampfsystem von HMb gewöhnungsbedürftig, da verwaltungstechnisch anspruchsvoll, aber es erscheint schon nach relativ kurzer Zeit recht intuitiv. Neue taktische Möglichkeiten bringt es auch mit sich.

HMb präsentiert für jede Charakterstufe auch eine Spruchstufe – im Gegensatz zu D&D gibt’s also schon im Grundregelwerk fünf Spruchstufen. Die Magier erhalten ferner Zugang zu Apprentice – und Journeyman-Zaubern (also etwa Lehrlings- und Gesellenzauber), die der ersten regulären Zauberstufe vorausgehen. Am Anfang backen beide zauberfähigen Klassen ziemlich kleine Brötchen – umso mehr Luft für mächtige Zauber bleibt dann nach oben.
Die arkane Magie arbeitet mit Spellpoints (dt. Zauberpunkte) und dem aus D&D bekannten Einpräg-System (zusätzlich zu Materialkomponenten bei machen Zaubersprüchen). Auswirkung bei HMb: nicht eingeprägte Zauber kann man zwar sprechen, aber sie sind doppelt so teuer. Auf Stufe 1 hat der Magier 140 Spellpoints. Dafür kann er z.B. zwei Zauber der Stufe 1 und einen Gesellenzauber sprechen. Interessant ist, daß viele Zauber die Möglichkeit geben, zusätzliche SP beim Zaubern zu investieren, um Effekte des Zauberspruches zu steigern: Schaden, Reichweite, Wirkungsgebiet, etc. Da sind dann aber schnell die SP verbraten. Dennoch dürfte etwas äußerst Genugtuendes darin liegen, seinen letzten Feuerball mit allen verbleibenden Zauberpunkten aufzumotzen, um einen brennenden Eindruck zu hinterlassen!
Kleriker müssen sich mit weniger offensiven Zaubern und einer kleineren Spruchauswahl zufrieden geben und obliegen beim Anwenden ihrer Magie natürlich der Gunst ihrer Gottheit. Dafür schlagen sie sich aber auch nicht mit Spellpoints herum – ihre Gottheit sorgt dafür, daß genug Energie da ist, um die Magie auszulösen. Außerdem haben sie die begehrten Heilzauber, die in HMb wahrlich Gold wert sind (eingedenk der langsamen Heilungsrate in diesem System).

… ist in HMb vornehmlich ein Do-it-Yourself-Man. Das Regelwerk gibt ihm nicht viel an die Hand – ein paar ergänzende Regeln zu Sturzschaden, Lichtquellen, Fallgittern und Geheimtüren, etc. sowie ein kleines Monstrositätenkabinett mit allen Spielwerten, aber ohne große Beschreibungen oder Erklärungen. Eben nur das Notwendigste. Dazu noch einen Abschnitt über Schätze und magische Gegenstände und – natürlich – Erfahrungspunkte. Gerade letzterer ist aber überhaupt nicht transparent im Hinblick darauf, wie genau die Punkte nun innerhalb der Gruppe aufgeteilt werden sollen. Das muß man sich schon zusammenreimen und anhand verstreuter Hinweise im Regelwerk „ableiten“.
Am Ende des Buches folgt noch ein Abschnitt über den bereits aus der Vorgängerversion von HackMaster bekannten „Gamemaster’s Code of Conduct“ (dt. Verhaltenskodex für Spielleiter), der zwar irgendwie amüsant zu lesen ist, aber zart aufblühenden SL keine nennenswerte Hilfestellung gibt. Ebenso überflüssig ist imho das Kapitel über „Würfel-Etikette“, daß detailliert näherbringt, wie man Würfel handhabt, pflegt, auf ein Spiel vorbereitet, „auflädt“, richtig wirft (verschiedene Wurftechniken werden anhand einer schematischen Grafik erläutert) usw. Auch wird auf „Würfelaberglauben“ eingegangen und die Wichtigkeit von Würfeln in HMb überdeutlich hervorgehoben. Okay, das alles ist natürlich eine Persiflage auf allgemeine Rollenspieler-Eigenarten, aber mehr Substanz (Regeln, SL-Sektion, Abenteuer etc.) wäre allemal besser gewesen als diese 11 Seiten über das primäre Spielgerät dieses Hobbys.
Von unschätzbarem Wert ist jedoch die Illustration der Kampfregeln in einem KotDT-Comicstrip (Knights of the Dinner Table). Die Spieler des Comics spielen hierbei eine Kampfszene mit ihren Charakteren durch, die humorvoll präsentiert wird, aber eben auch viele Kampfregeln genau aufdröselt, die allein als Regeltext vermutlich schwieriger zu verstehen gewesen wären. Dafür zwei Daumen hoch!

HMb ist ein simulationslastiges, komplexes Fantasy-Rollenspiel, dessen gute und detaillierte Regeln und Mechaniken unter dem Gewicht einer schludrigen Organisation und Präsentation (hier insbesondere das Layout) eingequetscht werden und damit nicht richtig „durchatmen“ können. Nichtsdestotrotz ist das Grundregelwerk insich vollständig und spielbar, wenn man denn einen SL hat, der sich mit sowas auskennt. Anders gesagt: das hier ist nix für Neueinsteiger. Jene aber, die zwar Klassen- und Stufensysteme mögen, aber den Mechanismen von AD&D nie viel abgewinnen konnten und Midgard bzw. DSA für zu „hausbacken“ hielten, könnten in HMb endlich das finden, was sie gesucht haben.
HMb mag auch geeignet sein, aufsässigen und selbstzufriedenen Power-Gamern eine Lektion in Sachen Demut zu erteilen. Auf jedenfall ist es „old school“, aber es ist eben nicht „rules lite“. Auch als Hassgeschenk für einen ungeliebten Storytelling-SL äußerst brauchbar!

Danke fürs Lesen,

Euer Argamae.

Von Kenzer & Company, USA; Macher von Knights of the Dinner Table, Aces & Eights: Shattered Frontier und Kingdoms of Kalamar. Softcover, 192 Seiten S/W, Englisch.

Ergänzung: nachdem ich ja nun die Abenteuermodule Frandor’s Keep sowie Realm of the Elm King gelesen und begutachtet habe, drängt sich mir der Eindruck auf, daß HMb absichtlich ein fahriges, unsauberes und unprofessionell wirkendes Layout erhalten hat. Denn die erwähnten Module sind Musterbeispiele für übersichtlich und spielfreundlich gestaltete Abenteuerbände. Auch die Auszüge von Regeln und Klassen aus dem HackJournal (Kenzer & Co.’s Haus- und Hofmagazin), in dem schon vorab Inhalte aus Advanced HackMaster abgedruckt wurden, sprechen eine ganz andere Sprache in Sachen Optik und Gliederung. Seltsam.
Die Vorfreude auf Advanced HackMaster wächst…

Rezi und Diskussion im GK-Forum

[Rezi] QB3: Der Abenteurer / SB1: The Adventurer

Januar 16, 2010

In den nächsten Tagen und Wochen werden verschiedene Rezensenten das Verlagsprogramm von Soapbox Games rauf und runter rezensieren, den Anfang macht Wandervogel mit QB3: Der Abenteurer bzw. seinem englischen Pendant.

Eckdaten: QB3: Der Abenteurer / SB1: The Adventurer. Verlag Soapbox-Games, Autoren Moritz Mehlem und Frank Ditsche, Cover Markus Heinen
Bei dem vorliegenden Quellenmaterial handelt es sich um eine Klassenbeschreibung für Labyrinth Lord mit alternativen Werten für Swords and Wizardry.

Labyrinth Lord ist bekanntermaßen ein sogenannter Old School D&D-Clone, d.h. das System basiert auf der  1.Version von Dungeons and Dragons, als noch alles ausschließlich über Charakterklassen abgewickelt wurde und auch z.B. Elfen und Zwerge Klassen waren.
Der Abenteurer, bzw. sein englisches Gegenstück The Adventurer ist ein 5-seitiges PDF, davon entfallen eine Seite auf das Titelbild und zwei weitere auf Klappentext und den Abdruck der OLG-Lizenzbestimmungen. An Material liegt folglich eine Doppelseite mit jeweils zwei Spalten vor.
Die englische Version stimmt weitestgehend mit der deutschsprachigen überein, lediglich ganz zu Beginn fällt ein Unterschied in der Tonlage auf – dazu später.
Der Preis des Produktes liegt bei 50 Cent.

Beginnen wir mit dem Titelbild – es zeigt einen Allerweltscharakter mit leicht merkwürdigen Proportionen, ausgerüstet mit Fackel und Schwert und ohne sichtbare Rüstung. Okay, hätte ich alter Grobmotoriker selbst auch nicht besser hinbekommen, würde mich bei einer Printversion aber nicht wirklich dazu bringen, dem Werk weitere Beachtung zu schenken.
Der Titel des Werkes „Der Abenteurer“ erweckt Erinnerungen an längst vergessen geglaubte DSA-Zeiten – auch dort gab es ganz zu Beginn eine Charakterklasse dieses Namens, die quasi als Auffangklasse für alle Charaktere dienen sollte, welche von den Attributswerten her weder zur Karriere als strahlender Krieger, zäher Zwerg, kluger Magier oder flinker Elf geschaffen waren.

Der Klappentext bestärkt diesen Eindruck:
„Schon wieder Mist gewürfelt! Das beste Attribut sind 13 Punkte auf Charisma und der fiese Spielleiter lässt mich die Reihenfolge der Attribute nicht ändern und die 7 Punkte in Stärke darf ich auch nicht neu würfeln!“

Hum, ja… da würde ich doch einfach einen neuen Charakter auswürfeln, wenn doch alles so doof ist und der Himmel einstürzen könnte, sobald dieser „Held“ die Bühne des Geschehens betritt… aber gut… es gibt ja auch Spieler, die in Charakteren mit suboptimalen Werten eine Herausforderung sehen.
Als nächstes wird die neue Charakterklasse des Abenteurers vorgestellt: „Kann nichts, gibt sich aber ehrliche Mühe. Mindestanforderungen an die Attribute gibt es nicht, sondern im Gegenteil Obergrenzen, welche nicht überschritten werden dürfen.“
Okay, also etwas für echte Rollenspieler – Powergamer und Optimierer dürften jetzt eher die Nase rümpfen oder das PDF ganz schnell von der Festplatte löschen.
Und schließlich: „Der nette Dilettant, der die Herzen der anderen Gruppenmitglieder im Sturm erobern wird und auf Stufe 9 sogar die Chance hat Kneipenwirt zu werden.“
Spätestens jetzt fällt der leicht satirische Unterton auf – andererseits könnte dies auch ein Weg sein, all die hochstufigen Kneipenwirte aus älteren Abenteuern für die verschiedensten Systeme zu erklären, bei denen es sich um pensionierte Abenteurer handelt.

Doch nun zum eigentlichen Text – das Ganze ist definitiv mit einer Prise Humor zu nehmen:
Hier wird der anfängliche Eindruck bestätigt – die Autoren nehmen Bezug auf den DSA-Abenteurer und bezeichnen ihn als Klasse für alle Charaktere, deren Attribute nicht für eine „richtige“ Klasse reichen. – An dieser Stelle übrigens die einzige ins Auge fallende Abweichung in der englischen Version, der zufolge es die Klasse für alle Heulsusen ist, die mit niedrigen Zahlen nicht zurechtkommen. Der einführende Absatz liest sich dennoch mehr wie eine Rechtfertigung als eine Anpreisung einer tollen neuen Klasse.

Zusammenfassend kann gesagt werden, dass der Abenteurer ein Hansdampf in allen Gassen ist, er kann heilen, verfügt über Diebesfertigkeiten, kann auf höheren Stufen Schriftrollen lesen und später sogar Zauber wirken. Wann er was kann, wird in einer kleinen Tabelle übersichtlich zusammengefasst. Dabei ist er nie so gut wie ein Charakter der entsprechenden Stufe, d.h. z.B. er fängt mit niedrigeren Werten in den Diebesfertigkeiten an als ein richtiger Dieb, erhält Klerikerzauber wie ein Stufe 1 Kleriker auf Stufe 9 usw.
Auf Stufe 9 – in manchen Kreisen auch als die Namensstufe bekannt, weil ein Held in älteren D&D-Versionen sich auf dieser Stufe einen Namen gemacht hat, Anhänger anzieht und einen Stützpunkt errichten kann – erhält der Abenteurer die Möglichkeit, eine Kneipe aufzumachen, welche sodann zu einem Magneten für beginnende Helden wird, so dass der Kneipenwirt mit der Zeit sämtliche Gerüchte und sich im Umlauf befindliche Informationen erfährt.

Die Charakterklasse des Abenteurers wirkt ein wenig wie der Versuch, das Rad neu erfinden, bzw. eine neue fünfte Position in der Gruppe neben Tank, Schaden, Heiler und Magier zu definieren, indem deren Klassenfertigkeiten schnell mal kopiert  werden – scherzhaft möchte ich anmerken, dass genau hierfür eigentlich der Barde in manchen Systemen existiert, dann auch als Schweizer Taschenmesser definiert…
Vom reinen Können her hätte man wohl mehr davon, seinen Spielleiter zu Hausregeln über Multiklassen-Optionen zu überreden, denn ihn von der Nützlichkeit der Abenteurer-Klasse überzeugen zu wollen – doch wie schon gesagt, mancher Spieler sieht auch in schwächeren Charakteren eine Herausforderung und diesen Spielern kann man nur wünschen, dass ihre Mitspieler ähnlich ticken.
Die Kneipenwirt-Option ist ein schönes rollenspielerisches Element, dürfte aber einem weiteren Heldenleben ein wenig im Wege stehen – doch immerhin hat man als Abenteurer Aussicht auf einen mehr oder weniger ruhigen Lebensabend.

Muss man nicht haben, aber wer sich das PDF zulegt, wird den 50 US-Cent meines Erachtens auch nicht hinterher weinen.

Ulrich Schmidt

HackMaster Basic: Die Charaktererschaffung und der Anspruch

September 13, 2009

Argamae macht mit seiner HackMaster-Vorstellung weiter.

Ein Rollenspiel mit dem Zusatz „Basic“ suggeriert ja, daß es einen einfachen Einstieg ermöglicht und sich auf das Wesentliche beschränkt, den Spieler also nicht mit vielen Regeln bombardiert. Dies trifft auf HackMaster Basic größtenteils zu, jedoch nicht in jedem Punkt. Und das gilt insbesondere für die Charaktererschaffung. Es wurde andernorts bereits erwähnt, daß es lediglich 4 Rassen und 4 Klassen gibt, die man miteinander kombinieren kann. Das dennoch ein größerer Zeitaufwand für die Erstellung eines HackMaster-Charakters erforderlich ist, als bspw. für einen D&D-Classic-Charakter, soll der folgende Überblick deutlich machen.

1. Zuallererst bekommt jeder neue Charakter eine festgelegte Summe Building Points (BP, „Baupunkte“). Diese kann er für eine Vielzahl von Dingen einsetzen. Moment mal! Baupunkte? Ist das hier etwa ’ne Punkteverteilung?? Sind wir hier bei Wünsch-Dir-Was? Was ist mit „old school“? Nun, NATÜRLICH ist es „old school“. Und die Attribute werden brav ausgewürfelt – und zwar mit 3W6. Kein best-of-4 oder ähnlicher Schnickschnack. Ergebnisse werden hingenommen wie ein Mann. Oder doch nicht? Hackmaster Basic macht zumindest Zugeständnisse an die eisenharte Regel, denn die erwürfelten Attributswerte dürfen den Attributen zugeordnet anstatt „old schoolig“ der Reihe nach ‚runter gewürfelt zu werden. Wer dies aber NICHT macht, wird vom System mit zusätzlichen Baupunkten in nicht unbeträchtlicher Höhe belohnt (sie werden verdoppelt). Damit beginnt schon die erste Überlegung seitens des Spielers, ob es sich lohnt, die Attribute zuzuordnen oder darauf zu verzichten. Wer nämlich mit einigen teuren Talenten oder mehreren hohen Fertigkeitswerten liebäugelt, der sollte möglichst viele Baupunkte scheffeln. Um das heraus zu finden, muß man erstmal Seiten blättern und Regeln wälzen. Das ist zwar nicht super aufwendig, wirkt aber einer einsteigerfreundlichen Erwartung entgegen. Da man mit BP aber auch Attribute erhöhen kann, wird die Abwägung noch komplexer.

2. Die Wahl der Rasse ist weniger kompliziert – es gibt ja nur 4: Zwerge, Elfen, Halblinge und die Menschen. Zwar können alle Rassen alle Klassen wählen, doch sorgt das System durch höhere Punktekosten bzw. -ersparnisse dafür, daß bestimmte Paarungen effektiver sind als andere. So erhalten z.B. die Halblinge Zuschläge auf Weisheit, Geschicklichkeit und Konstitution, sind aber ziemlich schwach. Ferner erhalten sie 1 Freikauf bestimmter Fertigkeiten, etwa Verstecken und Schleichen, müssen aber mit weniger Trefferpunkten auskommen. Daher eignen sie sich insgesamt eher für die Klasse des Diebes denn die eines Kämpfers. Das Klischee wird also sanft forciert. Menschen haben übrigens keine Nachteile, dafür aber auch keine Attributsboni und nur 2 Vorteile.

3. Ähnlich D&D 3.5 sind die Klassen in HackMaster nicht mehr so strikte Schablonen wie zu echten old-school-Zeiten. Natürlich können nur Magier zaubern und nur Diebe haben einen hinterhältigen Angriff. Dennoch können z.B. nicht nur Kämpfer sich in Waffen spezialisieren – im Gegenteil, dies ist für alle Klassen empfehlenswert. Jedoch ist es für Kämpfer am günstigsten (5 BP), Diebe (7), Kleriker (8) und Magier (10) zahlen drauf. Der Kleriker in Basic hat die Wahl zwischen 5 archetypischen Gottheiten bzw. Religionen – eine rechtschaffen gute (Der Wahre), eine neutral gute (Der Fürsorger), eine chaotisch gute (Der Beschützer), eine rechtschaffen böse (der Beherrscher) sowie eine chaotisch böse (der Anstifter). Die einzelnen Religionen werden überraschend ausführlich erklärt, komplett mit Bekleidungsvorschriften, Feiertagen, bevorzugten Farben, Waffen, Aussprüchen, etc.

4. Baupunkte-Fresser sind die Skills, Proficiencies und Talents, die für Spieler die 3 Möglichkeiten darstellen, ihren Charakter zu individualisieren. Besonders teuer sind Talents, mit denen jeder Charakter sich Spielvorteile erkaufen kann. Bessere Angriffs-, Schadens- oder Verteidigungsboni mit der Lieblingswaffe, Resistenz gegen Illusionsmagie, schnellere Heilung, mehr Trefferpunkte, Kunstschütze, usw. möchte man schon gern haben. Desweiteren werden mit den proficiencies Kenntnisse dargestellt, über die der Charakter verfügt (und die nicht als Fertigkeiten verstanden werden), etwa den geübten Umgang mit schweren Rüstungen, die Befähigung, einen Schild oder bestimmte Waffen effektiv einzusetzen, aber auch so ungewöhnliche Dinge wie „Arbeiter“ oder „Wartung/Instandhaltung“.
Skills sind der umfangreichste Posten aus dieser Trilogie – und sie benötigen auch die meiste Zeit bei der Charaktererschaffung. Basic unterscheidet Allgemeine und Sonstige Fertigkeiten, beide werden als Prozentwerte ausgedrückt. Allgemeine Fertigkeiten besitzt jeder Charakter, aber wenn man sie nicht mit Baupunkten unterfüttert, bleibt der Anfangswert ziemlich miserabel. Sonstige Fertigkeiten müssen gekauft werden, sonst kann man sie nicht einsetzen (etwa Arkanes Wissen). Jede Fertigkeit ist einem bis drei Attributen zugeordnet, von denen immer das niedrigste zur Berechnung herangezogen wird. Kauft man eine Fertigkeit (die Baupunktekosten variieren stark), so darf man zum Grundwert (in Höhe des Attributes) einen w12p würfeln – d.h. einen zwölfseitigen Würfel, der penetrieren kann. Wird nämlich eine 12 gewürfelt, behält man das Ergebnis und würfelt den w12 erneut, wobei man 1 vom Ergebnis abzieht. Das neue Ergebnis wird dazu gezählt. Dies wiederholt man so lange, bis keine 12 mehr gewürfelt wird. Letztendlich kommt bei entsprechend hohen, relevanten Attributen noch ein Bonus dazu. Dies ergibt dann den Startwert, in Basic der Mastery Level genannt. Jeder weitere Kauf der Fertigkeit erlaubt das Werfen eines weiteren Mastery-Würfels, wobei dessen Typ von der aktuellen Höhe des Mastery-Levels abhängt. Aus dem w12 wird dann ein w8, ein w6, ein w4 und schließlich ein w3. Penetration ist dabei immer möglich. Es wird also immer schwieriger und langwieriger, hohe Fertigkeiten weiter zu steigern. Nimmt man noch dazu, daß die Attribute Weisheit, Intelligenz und Charisma je nach Höhe einen BP-Bonus für den Kauf von auf ihnen beruhenden Fertigkeiten verleihen, erkennt man, daß der Fertigkeitseinkauf bei Basic eine exakte Buchführung erfordert.

Ich denke, durch diese Beispiele wird deutlich, daß HackMaster Basic nicht als Beer-and-Pretzel-Rollenspiel für den schnellen Dungeon-Hack ausgelegt ist, wenngleich sich derlei Spielstil damit sehr gut wird spielen lassen. Schaut man sich an, wie komplex und umfangreich bereits die 4th Edition war, dann ahnt man schon, daß mit Advanced HackMaster sicherlich kein Rollenspiel für schöngeistige Erzählrollenspieler auf uns zukommt. Soviel erstmal an dieser Stelle – danke fürs Lesen.

Olaf Buddenberg

[Rezi] M20 – Microlite 20

Oktober 1, 2008

Olaf Buddenberg alias Argamae hat das System für die Greifenklaue rezensiert. Eine weitere Rezi zum System folgt in Kürze!

Die laut Vorwort des Regelheftes aus einem Beitrag im Internet-Forum von „ENWorld“ gewachsene Idee, die schließlich in der Entstehung von M20 gipfelte, war folgende: man wollte ein minimal komplexes, dennoch vollständiges Rollenspiel, daß zudem noch mit dem „bekanntesten Rollenspiel der Welt“ kompatibel sein sollte (und dessen Begrifflichkeiten benutzt). Ein Rollenspiel, daß man in der Hosentasche mit sich führen konnte und keinen Aktenkoffer voller Regelwerke erforderte. Ein Rollenspiel, daß man schnell „ad hoc“ spielen konnte – ohne große Vorbereitungen, mit einfacher Charaktererstellung.

Wie bereits gesagt: daraus entstand das MICROLITE 20, kurz M20. Ein zusammen gedampftes SRD/OGL-Regelwerk für minimale (Regel-)Ansprüche. Die Druckversion der deutschen Übersetzung wurde Anime Virtual S.A. verlegt – und diese war die Grundlage meiner Rezension.

Das Regelheftchen, das kostenlos auf der letzten RPC (Role Play Convention) in Münster verteilt wurde, umfaßt ganze 26 (teils farbige) Seiten. 5 dieser Seiten (inkl. beiden Innencovern) nimmt Werbung ein – dazu später mehr. Weitere 2 Seiten „verbraucht“ der Charakterbogen. Damit kann man sagen, daß auf 19 Seiten die Regeln untergebracht sind.
Wer nun aber glaubt, dieses Rollenspiel richte sich an Anfänger und Neulinge, der befindet sich auf dem Irrweg. Denn M20 erklärt mitnichten, wie Rollenspiele funktionieren. Es bietet dem Einsteiger auch keine genauen Erläuterungen, wie bestimmte Regelbegriffe zu verstehen bzw. anzuwenden sind. Vorausgesetzt wird eine Kenntnis der D20-Regeln im SRD oder durch D&D 3.x – zumindest aber ein grundlegendes Verständnis der Mechanismen eines Fantasyrollenspiels.
Was M20 macht, ist folgendes: es dampft die D20-Regeln auf einen nahezu kleinsten, gemeinsamen Nenner ein bzw. stutzt die Regelhecke bis auf Kniehöhe hinunter und bietet dem Leser ein Destillat an, mit dem er Rollenspiel-Abenteuer leiten und darstellen kann.
Der Leser dieser Rezi, der D&D3/D20 bereits gut kennt, kann mit dem Absatz „Die Eindampfung“ weiter machen. Dieser verdeutlicht die Veränderungen gegenüber der „Vollversion“.
Der Leser, der D&D/D20 bislang nicht gespielt hat, überspringt den nächsten Absatz und macht weiter mit „Die Regeln“.

DIE EINDAMPFUNG (für Kenner der D&D-Regeln)
M20 macht aus 6 Attributen 3 (Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz); aus 7 Völkern 4 (Menschen, Elfen, Zwerge und Halblinge); aus 11 Klassen 4 (Kämpfer, Diebe, Magier und Priester – allesamt massiv in ihren einzelnen Fähigkeiten zusammengeschrumpft); aus 45 Fertigkeiten 4 (Gewandheit, Heimlichkeit, Wissen und Kommunikation); streicht Talente/Feats gleich ganz; ändert das Magiesystem von „Auswendiglernen/Vorbereiten“ auf „Bezahlen mit Trefferpunkten“ ab; führt einen „Angriffswurf“ für Magie ein (gegen die RK des Gegners bei Angriffszaubern); streicht über die Hälfte aller Zaubersprüche auf sämtlichen Spruchstufen (gibt nur noch ca. 6 Zauber pro Spruchstufe) und bietet die notwendigen Ausrüstungslisten inkl. Spielwerten für Waffen und Rüstungen.
Soweit betraf dies alle spielerrelevanten Regelabschnitte, doch M20 dampft weiter ein: einige Elemente aus dem Spielleiterhandbuch (Erfahrungspunktvergabe, Startgeld, Fallen, Gifte, Stürze, Hitze/Kälte, Krankheiten und Reisezeiten) sowie minimalistische Monster-Statistiken aus dem Monsterhandbuch zu etwa 50-60 Monstern und Tieren (jeweils eine Zeile mit den nötigsten Spielwerten).
That’s it.

M20 schafft es, die allernötigsten Regeln auf knapp 20 Seiten unterzubringen. Wer also schon mal ein Rollenspiel gespielt hat, sollte mit den meisten Begrifflichkeiten vertraut sein. Wie schon oben gesagt, darf man keine Erklärungen erwarten. Wer also bereits über den Begriff „Trefferpunkte“ stolpert oder nicht weiß, wie nun „Elfen“ als Volk in M20 zu sehen sind, ist hier schlecht bedient.
Erfahrene Rollenspieler können aber eigentlich alles gut einordnen und haben hier ein spielbares Mini-System vor sich, das sich mit seinem Charakterklassen- und Stufensystem für viele Spielarten heroischer Fantasy gut eignet.
Man erfährt in wenigen Schritten, wie man sich einen eigenen Charakter erstellt. Von der Auswürfelung der drei Attribute, über die Wahl der Charakterklasse bis hin zum Aufstieg in höhere Stufen. Kampf- und Talent- bzw. Attributsproben werden mit einem W20 abgewickelt und sind denkbar leicht zu handhaben. Einfach auf den Wurf des W20 einen Bonus addieren und damit eine vorgegebene Schwierigkeit erreichen oder übertreffen. Peng, fertig.
Kämpfe laufen ebenso einfach und simpel ab, wobei regeltechnisch Nah-, Fern- und Magiekampf unterschieden werden. Bei erfolgreichem Treffer (W20-Wurf plus Boni gegen den Schutzwert, genannt Rüstungsklasse) wird dem Getroffenen eine Anzahl von Schadenspunkten (je nach Waffe unterschiedlich) von seinen Trefferpunkten abgezogen. Erreicht man 0 TP, sinkt man ins Koma. Weiterer Schaden reduziert dann das Stärke-Attribut. Sinkt dieses auch auf Null, stirbt der Charakter. Wie man diesen Schaden wieder heilt, ist auch angegeben.
Hat man genügend Erfahrungspunkte gewonnen (durch das Bezwingen von Monstern, Fallen, Rätseln), gewinnt man eine Stufe dazu – damit verbessern sich die Trefferpunkte, Angriffswürfe und Fertigkeiten.

Wie, was? Da ist noch ein Fantasy-Setting drin?? Ja, in der Tat. Auf 2 Seiten (und einer zweiseitigen Farbkarte in der Heftmitte) wird ein grober Überblick über eine Weltregion namens „Astragard“ gegeben – eine minimale Historie und kurze Örtlichkeitsbeschreibungen für diverse Schauplätze der Karte. Wenngleich extrem kurz, haben einige der Beschreibungen durchaus schon Potenzial, die Phantasie anzuregen und kleine Ideen zu liefern. Auch kurze Spielwerte für NSC in einzelnen Städten werden präsentiert. Insgesamt aber ist dies aber nur ein nacktes Grundgerüst, daß von der Spielrunde/dem Spielleiter noch stark zu unterfüttern ist.
Die Hexfeld-Karte (im Maßstab 10 Meilen pro Feld) selbst erinnerte mich sofort an den Setting-Klassiker „Greyhawk“. Der Kartenstil ist nämlich nahezu identisch. Gewinnt keinen Schönheitspreis, ist aber funktional und auf nette Weise „old school“.

Verteilt über die 26 Seiten finden sich immer wieder mit ein, zwei Sätzen untertitelte Screenshots aus dem Anime-Fantasyfilm „Brave Story“, der Mitte Mai in die Kinos kam (und auf dem Backcover von M20 nochmal als Filmplakat angepriesen wird). Über die Qualität des Films sagen sie freilich nichts aus. Was sie aber (leider) tun, ist, den Leser zu verwirren – könnte er doch meinen, diese Bilder würden M20 und sein Setting illustrieren. Tun sie aber nicht. Da aber unter manchen Screenshots Sätze wie „…Herrscher über die Stadt Lilith“ stehen, ist man zunächst versucht, eben diese Stadt auf der Karte zu suchen. Vergebens.
Es ist klar, daß Anime Virtual S.A. hier Werbung platzieren möchte (schließlich haben sie sehr wahrscheinlich die Druckkosten übernommen), aber sie führt meiner Meinung nach eher zu einer Verwirrung des Lesers.

Ein sehr hübscher und übersichtlicher Charakterbogen wird über 2 Seiten im A4-Format angeboten. Er bietet genügend Platz für alle relevanten Spielewerte und sogar für ein kleines Porträt. Auch hier ist ein Hauch von Old School zu spüren (erinnerte mich an den klassischen D&D-Bogen aus der roten Box).

Ich tue mich mit meinem endgültigen Urteil etwas schwer. Der D&D- Veteran in mir ist geneigt, M20 eine gute Note auszustellen – es ist ein gut spielbares und insich stimmiges Regelwerk „zusammengedampft“ worden, daß in vielen Belangen an die guten, alten Tage von D&D CLASSIC erinnert.
Aus dem Blickwinkel eines Gelegenheitsspielers und/oder RPG-Neulings muß ich allerdings sagen, daß M20 einfach zu knapp in allen Belangen ist. Es finden sich einfach zu wenig Erklärungen und Beispiele im Heft, um die Regeln ausreichend abzubilden. Ein Spielleiter muß schon wissen, wie ein „modernder Schlurfer“ oder ein „Rostmonster“ aussieht (bzw. was die machen), um die Ein-Satz-Beschreibungen überhaupt nutzen zu können. Auch bestimmte andere Spielkonzepte (etwa die Begegnungsstufen) sind nur rudimentär erläutert und für Spielleiter-Neulinge nur bedingt zugänglich.
Grundsätzlich ist M20 eine nette Idee und richtet sich an D20/D&D-Spieler, die keinen Bock auf die ganzen Detailregeln der „Vollversion“ haben. Als Convention-Regelheftchen ist es daher wohl gut geeignet – wenn man denn der Meinung ist, auf Cons keine „richtigen“ Regelwerke mitschleppen zu müssen. Die Kompatibilität zum „großen Bruder“ ist schon gegeben, daher kann man mit M20 auch auf die bekannten Abenteuer und Settings für D&D/D20 zurückgreifen.

Am Ende muß ich also M20 ausstellen, daß es seine erklärte Aufgabe recht gut gelöst hat – dabei aber nicht für unvorbereitete Spieler oder gar Rollenspielanfänger geeignet ist. Insofern wäre es also irreführend, zu sagen: „Hey, M20 hat ganz einfache Regeln, die jeder begreift“, um es dann einem Neuling in die Hand zu drücken. Dieser wäre mit den ausführlicheren Regeln von D&D 3.x schlichtweg besser aufgehoben. Anders gesagt – man muß erst die umfangreichen Regeln kennen, um die geschrumpften Regeln richtig schätzen oder nutzen zu können.

Und darin liegt hier ein inhärenter Stolperstein.

Olaf Buddenberg

Edit 11/2011: Bild erneuert, Links gelöscht, da Forum umgezogen. Die finden sich nun:

Diskussion Rezi – Systemdiskussion

[Rezi] Die Festung des Bergkönigs (Labyrinth Lord)

September 25, 2008

Heute ist meine Sendung Oldschool gekommen, natürlich alles vom Autor signiert: Fortress of the mountain king, LARM und Die Festung des Bergkönigs. Und zugleich hat es Olaf Buddenberg aka Argamae geschafft, seine Rezi zu Die Festung des Bergkönigs zeitgleich einzureichend – basierend auf der mittlerweile kostenlos erhältlichen pdf-Version (seine Version von Die Festung des Bergkönigs hab ich nämlich auch noch:

Das Abenteuermodul DIE FESTUNG DES BERGKÖNIGS von Moritz Mehlem (im Folgenden kurz „Bergkönig“) ist für das „old school“ Rollenspiel LABYRINTH LORD geschrieben worden, welches eine Neufassung und Niederschrift der alten D&D-Regeln von Tom Moldvay ist. Insofern kann man es ohne Konvertierung auch mit der deutschen „roten D&D-Box“ spielen. Es ist für 3-5 Charaktere der ersten drei Stufen ausgelegt.

Wie auch das Rollenspiel, für das „Bergkönig“ geschrieben wurde, atmet das Modul „old school“ aus jeder Pore. Es ist ein ziemlich gradliniges Verlies-Abenteuer mit einem recht ausgewogenen Mix aus Monstern, Rätseln und Fallen. Selbst die Illustrationen gereichen jenen alten Tagen zur Ehre – soll heißen: die wenigen Bilder im Modul entsprechen nicht den Standards gegenwärtiger D&D-Publikationen, um es mal gelinde zu formulieren. Aber das sollen sie auch gar nicht, denn so, wie sie sind, wecken sie zumindest in den Grognards (Veteranen) unter uns sogleich anachronistische Gefühle.

Im Gegensatz zu den meisten Modulen jener Tage (das heißt: frühe 80er) bedient sich „Bergkönig“ eines plauderhaften Schreibstils, der selten neutral und oft schon süffisant wirkt. Dies kann man dem Modul als Nachteil ankreiden – oder man mag es, da sich dadurch weder Autor noch Abenteuer bierernst nehmen. Daher will ich es auch mal nicht werten, sondern als Geschmacksfrage belassen.

Die simpelsten Zutaten sind ja oft die besten. Und auch „Bergkönig“ hält sich nicht lange mit Vorgeschichte auf: ein Dorf wird bedroht und Banditen drangsalieren unter der Führung eines nicht näher identifizierten Bergkönigs die verschüchterten Bauern und haben in der Nähe einen (nicht länger versteckten) Unterschlupf. Damit ist der Plot auch schon umrissen: Eindringen, Plattmachen, Plündern.
Zuvor können die Abenteurer dieses oder jenes Gerücht aufschnappen, wodurch sie möglicherweise schon ein oder zwei Hinweise auf ihre Gegner bzw. Gefahren erhalten. Könnte sie aber auch irreführen.

Was folgt, ist eine Raum-für-Raum-Beschreibung des Verlieses, in dem es zahlreiche Kreaturen abzuleben gilt. Mit etwa 20 Einträgen ist „Bergkönig“ nicht sehr umfangreich und könnte an einem langen Abend durchgespielt werden.

Wie oben bereits angemerkt, möchte „Bergkönig“ so sein wie die alten D&D-Module, etwa „Festung im Grenzland“ oder „Castle Caldwell“ etc. Dies gelingt auch größtenteils, denn durch Vorlese-Textkästen, fettgedruckte Schlüsselwörter, klassische Kartensymbolik und Absatzgliederung (Buchstaben und Zahlen) wird schon vom Layout her ein nostalgisches D&D-Feeling erzeugt. Von den Illustrationen ganz zu schweigen (von denen ein paar sogar nach modernen Standards in Ordnung gehen).

Momente zum Charakter-Rollenspiel wird man in diesem Modul (nahezu) vergeblich suchen. „Bergkönig“ will saubere, spaßige und unbelastete Verlies-Action bieten und kann in dieser Hinsicht auch durchaus punkten. Ein geselliger Abend mit Knabbersachen, Bier (oder Softdrinks) und gut gelaunten Kumpels und Kumpelinnen ist hier das Credo. Nirgendwo deutlicher wird dies in der augenzwinkernden Bemerkung des Autors (bei Raumbeschreibung 11: Toilette), daß nach Fäkalien stinkende Charaktere doch eine gute Möglichkeit für Gruppen-Rollenspiel darstellen!

Das Verlies selbst ist nicht sonderlich originell. Die Anordnung der Räume folgt zwar einem Muster, ist aber auch langweilig. Architektonische Besonderheiten oder Herausforderungen gibt es kaum. Manche Bereiche stehen quasi für sich und die Handlungen dort wirken sich nicht auf den Rest des unterirdischen Komplexes aus. Damit ist es eben – was solche Verliesabenteuer angeht – nur Standard.
Zu den Pluspunkten zählen die eingestreuten Taktik-Tipps und Hinweise zu den Motivationen der Verlies-Bewohner. Diese könnten frischgebackenen Spielleitern helfen, den einzelnen Begegnungen etwas mehr Charakter zu verleihen.

Hier noch einige Dinge, die mir aufgefallen sind:

* in manchen Vorlesetexten zu Raumbeschreibungen sind bereits Informationen enthalten, die die Spielercharaktere nicht wissen können; das ist nix weltbewegendes, unterstreicht aber den sehr persönlichen Stil des Autors
* ein NSC, den man im „Bergkönig“ finden kann, besitzt nicht nur den üblichen „Level“, um seine Fähigkeiten anzuzeigen, sondern auch exakt festgelegte Erfahrungspunkte; sollte ihn ein Spielleiter etwa weiterführen und irgendwann aufsteigen lassen?
* es gibt – wie in den frühen Modulen – tabellarisch vorbereitete Spielercharaktere zum Sofort-Losspielen
* das Modul nimmt Bezug auf eine Spielerweiterung (ACC1: LARM), die mit diesem Abenteuer verknüpft werden kann (aber nicht muß)

Tja, was soll man nun als Fazit schreiben? Vielleicht erstmal dies: „Bergkönig“ ist gleichzeitig eine Hommage an die „goldenen Jahre von D&D“ sowie eine sehr kauzig geschriebene und erfrischend schlichte Verlieshatz mit eigener Note. Spielerisch/Taktisch ist das Modul nicht sonderlich anspruchsvoll, aber sicher für den oben erwähnten Fun-Abend gut geeignet. Die rudimentär erkennbare „Storyline“ kann noch ausgebaut werden, falls der SL das unbedingt möchte.
Wer sich auf diese Art des „old school“ Spielens einlassen kann und will, bekommt ein solides Abenteuer mit einigen schrägen sowie klassischen Fallen, Rätseln und Monstern. Wer sich gern den überstrapazierten Begriff „ernsthaftes Rollenspiel“ auf seinen SL-Schirm malt, muß den Ernst woanders suchen. Hier wird er ihn nicht finden.

Anmerkung zum Schluß
Auch unter D&D 3.5 gab und gibt es das Bestreben, die „goldenen Jahre des Rollenspiels“ wiederzubeleben. Darunter z.B. die DUNGEON CRAWL CLASSICS-Reihe von Goodman Games. Auch dort bekommt man klassische Verlieskost, die aber im Gegensatz zum „Bergkönig“ meist den einen oder anderen Twist bereithält, der den typischen Erwartungen alter und neuer Spieler zuwider läuft und so für Überraschungen sorgt. Einen solchen „Twist“ enthält „Bergkönig“ (leider) nicht.

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Olaf Buddenberg