Posts Tagged ‘Ork’

Ork-Sachbuch bei Truant plus Soloabenteuer

Februar 16, 2017

Bei Mario Truant gibt es neues. Zum einen ein Sachbuch über Orks von Chris Pramas: Ork – Kriegskunst {Link}. Im Original ist das Buch bei Osprey erschienen, welche für ihre Sachbücher zu fiktiven Inhalten bekannt sind.

Desweiteren kommt ein Fantasy Spielbuch aka Soloabenteuer unter dem Namen Monsterpark von Jens Schumacher heraus {Link}, beide sind jetzt im Vertrieb.

Loot-a-Day – eine Karnevalsbegleitaktion

Juli 31, 2016

Der August ist wieder die Zeit für #RPGaDay, wo man täglich eine Frage zum Thema Rollenspiel beantworten kann, deren Übersetzung man bei Jaeger.net findet. Beim letztjährigen Karneval im August mit dem Thema Artefakte startete eine Art Gegenaktion, nämlich Artefact-a-day, wo d6ideas jeden Tag ein Artefakt postete.

(c) William McAusland, used with permission

(c) William McAusland, used with permission

Wer also im Rahmen des aktuellen Karnevals Geld, Gold & Schätze (Blog-EinladungDiskussion) die Blogosphäre um interessanten Loot bereichern will, ist herzlich eingeladen. Ob du es täglich verwenden möchtest oder lieber die drei interessantesten Stichwörter aufgreifst, um einen Artikel daraus zu machen – ich freu mich drauf!

1.) Schätze im Hort eines Monsters
2.) Tempelschätze
3.) Stäbe, Stecken & Ruten
4.) Wertvolles Papier
5.) Ringe
6.) Lampen und Kandelaber
7.) Abstrakte Kunst
8.) Schätze in den Taschen eines Orks
9.) Schätze im Greifennest

(more…)

[RSP-Blog-Karneval] Zusammenfassung der 3. Woche

Februar 22, 2015

Auch die dritte Woche zeigt eine rege Beteiligung – toll! Und endlich: Sex sells … 22 Artikel sind es geworden, erneut einer lesenswerter als der davor … Trotzdem eine Bitte: Lest nicht nur, was Eure (Mit-)Blogger machen, sondern kommentiert es auch, gebt Feedback, kritisiert und lobt!

Außerdem gibt es die erste Woche auch zum Hören in der aktuellen Ausgabe des Greifenklaue-Podcastes. Nun aber:

In Multisensorische Inspiration gibt es von Sprawldogs erstmal 10 Filmtipps, die mehr oder minder der Geist von Shadowrun aufgreifen. Aus der Zauber-Ferne gibt es diesmal die 10 besten RPG-Bastelbücher, also Toolboxen, Generatoren etc. Einiges davon würde sich bei mir auch in de Top 10 wiederfinden!

Bei d6ideas gibt es Futter für die eigenen Rollenspiele und -Setting, so 10 Stresswürfe: Gewalt für Unknown Mobile Suit, dem Mecha-Rollenspiel auf Unknown Armies-Basis, eine Marktübersicht für 10 SLA Industries-Tochterunternehmen, Lernäische Stahlkolosse – 10 (weitere) Hydra-Varianten und Länder des Roten Sterns – 10 Länder, die nicht im The Red Star Campaign Setting stehen für The Red Star und Magdeburgisierung – 10 Städte für Sorcerer’s Crusade.

Nur der Tim spielt Gammaslayers und beschreibt 10 Zustände von Bunkern.

Im Goblinbau setzt Tarin seine Serie über sein Weird-Sword & Sorcery-Setting Arn fort mit 10 Orte auf der dunklen Seite Arns. Außerdem startet mit 10 Hintergründe für Krieger eine neue Mini-Reihe und verknüpft sie zugleich mit einem anderen Artikel: Bruder Grimms 10 Kriegerschulen. Mit 10 Hintergründe für Magier Arns geht es weiter.

In Xeledons Spiegel gibt es mit 10 Dinge, die ich am Rollenspieltisch nicht hören will einen vor Ort diskutierte Meinungsartikel. Außerdem Sex sells … Die 10 absurdesten Sexszenen meiner Rollenspielhelden. Die Zeitzeugin analysiert hingegen 10 “Sextypen” im Rollenspiel.

Wirkliche Überraschungen dürfte es durchaus bei 10 überraschende Räumlichkeiten von Nerd-Gedanken geben. In eine ähnliche Richtung geht Spiele im Kopf mit 10 Dinge, die Adepten in einem Kaer vorfinden für Earthdawn, welches sich teilweise natürlich auch für Dungeons im allgemeinen nutzen lässt.

Der 10-Dinge-Karneval holt das Chaos wieder zück an den Spieltisch: Nach über einem Jahr meldet sich Chaos am Spieltisch mit 10 Würfelmythen zurück.

Der Ghoultunnel bedient erneut Dark Sun mit 10 athasische Kriegsfahrzeuge.

Die 10 besten Abenteuer der Rollenspielgeschichte zählt Wellentänzer aus seiner Sicht in meinem Blog auf, außerdem führt Bruder Grimm seine Reihe mit 10 Assassinengilden, 10 Druidenzirkeln sowie 10 Orkstämmen fort. Vielen Dank für Eure Gastartikel.

Die Einladung findet sich ansonsten hier, die Diskussion dort und die Zusammenfassungen von Woche 1 und Woche 2 an dieser Stelle.

Diesmal gibt es zur Inspiration keine 10er-Liste, sondern eine Frage von Backalive nach magischen Gegenständen: „Na ja, eigentlich in so ziemlich alle Richtungen, aber magisch eben, von Zauberschmieden erschaffen, von Magiern verzaubert, sowas eben. Zauberschwerter (gut, böse, verrückt, tolle Effekte etc.), Ringe, die unsichtbar machen (profan, viel Klischee), Stirnreife, mit denen man Gedanken lesen kann, Armbänder die den RS anheben (bzw. unverwundbar machen), Handspielgel, in die man auf die Ebenen der Dämonen schauen kann, Wunderdolche, mit denen man sogar Metall schneiden kann; um nur einige Beispiele zu nennen.“ Kann ihm geholfen werden?

[Karneval] 10 Orkstämme

Februar 21, 2015

Bruder Grimm zum Vierten! Nach den 10 Paladinorden, den 10 Kriegerschulen und den 10 Assassinengilden folgen nun im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1 und Woche 2 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt hat: 10 Orkstämme!

1. Die Hexenkrähen entstanden aus Ork-Frauen, die genug von ihrer Behandlung durch die Männer ihres Stammes hatten und sie eines Nachts alle ermordeten. Seitdem dulden sie keine Männer mehr in ihren Reihen. Für Nachwuchs sorgen sie, indem sie andere Orkstämme überfallen, um deren junge Frauen und Mädchen zu rauben und in ihren Clan zu integrieren. Die Hexenkrähen bewohnen einen finsteren Wald und sind herausragende Bogenschützen. Außerdem verfügen sie über viele talentierte Medizinfrauen und sind mit einer Gruppe Harpyien verbündet. Der Clan hat kein Interesse an der Ausweitung seines Gebietes und führt auch nur selten Überfälle auf Nicht-Orks durch, aber Eindringlinge in ihr Gebiet werden meist ohne Vorwarnung massakriert.
2. Die Spinnenfänge bewohnen eine von Höhlen durchzogene Schlucht und verstehen sich darauf, Riesenspinnen zu züchten und zu zähmen. Sie benutzen diese als Wachtiere und als Reittiere für die Schlacht. Sie ziehen jedoch Heimlichkeit dem offenen Kampf vor, was durch ihre schlanke und agile Statur und ihre besonders dunkle Haut unterstützt wird. Unter anderen Orks gelten die Spinnenfänge als hinterlistige Meuchler und Giftmischer.
Gelegentlich wird dem Stamm ein Kind mit komplett weißem Haupthaar geboren. Dieses wird stets zu einem Schamanen des Stammes ausgebildet.
3. Die Donnerschweine, ein sumpfbewohnender Orkclan, wird von anderen Orks gerne unterschätzt. Sie haben befestigte Dörfer, züchten halbwilde Schweine, sind weitgehend selbstversorgend und haben damit wenig Interesse an Raubzügen, weswegen sie als verweichlicht angesehen werden. Aber die Donnerschweine haben volle Kontrolle über ihr Gebiet, sind unnachgiebige Kämpfer, wenn man sie herausfordert, schmieden solide Waffen, richten wilde Keiler als Kampftiere ab und wachsen stetig an Zahl, da sie ihre Leute gut versorgen können. Tatsächlich geben sie sich nicht mit Raubzügen ab, weil ihr Häuptling in größeren Maßstäben denkt…
4. Die Flammenden Stachel sind ein echter Kriegsstamm und können im Gefecht geradezu geistlos aggressiv sein und keine Rücksicht mehr auf ihr eigenes Leben nehmen. Ihre Rüstungen und Kriegsbemalungen sind vor allem mit schwarz-gelben Streifenmustern durchsetzt, in Anlehnung an die Zeichnungen der Riesenwespen, die sie züchten und in den Kampf reiten. Besonders gefürchtet sind auch ihre Speerwerfer, die eine Schlacht gerne mit einem Hagel brennender Wurfspeere eröffnet.
5. Der Riesenmaul-Clan ist ein Clan tropischer Ebenen, Landstriche, in denen Dinosaurier leben. Sie leben nicht nur von diesen Tieren, sondern fangen sie auch ein, um sie zu Kriegsreittieren abzurichten. Damit verfügen sie nicht nur über wendige Deinonychus- und Ornithomimus-Kavallerie, sondern auch über echt schweres Gerät wie Ankylosaurier und Triceratopsiden. Allein Tyrannosaurier sind dem Häuptling vorbehalten. Riesenmäuler haben eine ausgeprägte Wettkampf-Mentalität, die auch ihre Hierarchie prägt. Jeder dieser Orks versucht ständig, seine Stammesgenossen zu übertrumpfen, um nicht für verweichlicht gehalten zu werden.
6. Der Schwarzzinnen-Clan ist einer der bei den zivilisierten Völkern gefürchtetsten Clans, denn er ist wohl der intelligenteste und fortschrittlichste. Die Schwarzzinnen verfügen über Techniker und Baumeister, die es auf dem Gebiet der Ingenieurskunst leicht mit den Menschen aufnehmen können. Wenn diese Orks in fremdes Gebiet vorstoßen, dann um dort zu bleiben. Die steinernen Festungen, die sie errichten, sind solide und nur mit großem Aufwand wieder zu überwinden und werden immer weiter ausgebaut, je länger man damit wartet. Insbesondere nach unten…
7. Die Blutigen Schädel sind Orks, die keine Furcht vor Magie haben, denn sie verfügen selbst über Hexenmeister, die dunkle Mächte zu ihrer Unterstützung beschwören. Die Initiation der Hexenmeister beinhaltet eine rituelle Skalpierung. Vorzugsweise beschwören sie die Toten und lassen sie als geistlose Diener unter sich wandeln. Respekt vor ihnen haben sie keinen. Die wandelnden Toten sind für sie Sklaven für alle denkbaren Verwendungszwecke – und auch einige undenkbare…
8. Die Krummknochen sind entsetzlich primitiv, geradezu tierhaft. Man sagt ihnen Ogerblut nach, aber selbst Oger haben in der Regel ein höheres geistiges Niveau. Die verwachsenen und entstellten Krummknochen leben in selbstgegrabenen Bauten und Tunneln unter unwirtlichen Hügeln und sind gefräßige Kannibalen, die nicht einmal vor ihresgleichen Halt machen. Schleimwesen greifen Krummknochen-Orks aus irgendeinem Grund nicht an, egal was diese tun. Einige klügere Krummknochen nutzen das aus, um Schleimwesen mit Stöcken oder Fackeln vor sich herzutreiben und auf Gegner zu lenken.
9. Den Eisenwölfen ist vor allem ihre Ehre wichtig, und dazu gehört, sich niemals einem anderen zu unterwerfen außer einem anderen Ork, vorzugsweise natürlich einem Eisenwolf. Insbesondere Mächten der Finsternis, wie Dämonen oder Untoten, stehen sie mit Abscheu gegenüber, und sie sind bereit, sich mit jedem zu verbünden, der gegen eine derartige Bedrohung ins Feld zieht. Natürlich streben sie ein Zeitalter der Orks an, in dem Menschen und andere ausgelöscht sind oder als Sklaven dienen. Aber sie wollen keine Welt beherrschen, die von widernatürlichen Mächten verwüstet wurde. Was hätten sie schließlich davon?
10. Der Erdblut-Clan ist äußerst spirituell, und seine druidenhaften Schamanen stehen in ständiger Verbindung mit den Geistern der Natur und der Vorfahren. Sie betrachten sich selbst als Teil der Natur, und zwar als gnadenloser und brutaler Teil, auserwählt, um alles zu dezimieren, was zu schwach ist oder der Erdmutter ungehorsam wurde (Definition offen). Ihre Verbündeten sind mächtige Geister der Elemente, die besonders aggressiv sind, was vielleicht daher rührt, dass sie Blutopfer zur Elementarbeschwörung einsetzen.

[Rezi] QB4: Der Ork

Januar 31, 2010

Wandervogel hat auch den Ork begutachtet.

Bei dem vorliegenden Quellenmaterial handelt es sich um eine Klassenbeschreibung für Labyrinth Lord mit alternativen Werten für Swords and Wizardry.
Labyrinth Lord ist bekanntermaßen ein sogenannter Old School D&D-Clone, d.h. das System basiert auf der  1.Version von Dungeons and Dragons, als noch alles ausschließlich über Charakterklassen abgewickelt wurde und auch z.B. Elfen und Zwerge Klassen waren. – Entsprechend wird auch die Rasse des Orks im Rahmen einer Klassenprogression beschrieben.
Der Ork ist ein 5-seitiges PDF, davon entfallen eine Seite auf das Titelbild und zwei weitere auf Klappentext und den Abdruck der OLG-Lizenzbestimmungen. An Material liegt folglich eine Doppelseite mit jeweils zwei Spalten vor.
Der Preis des Produktes liegt bei 75 US-Cent.

Das Cover stellt einen Ork der alten Schule dar – grünhäutig mit großen Fledermausohren und einer Nase, die Ähnlichkeit mit der Schnauze eines Schweins hat, sowie dem obligatorischen kräftigen Gebiss mit kräftigen Hauern, welche den Eindruck der Ähnlichkeit mit einem Wildschein noch mehr verstärkt.
Ja, so sahen Orks früher aus, während der Ork von optisch heute mehr in Richtung barbarischer Höhlenmensch-mit-fiesen-Zähnen oder auch moderner Klingone geht, wurden die 08/15-Gegner der Anfängertage des Rollenspiels mit nicht übersehbaren tierischen Attributen versehen, um es Spielern leichter zu machen, sie ohne Gewissensbisse niederzumachen – hey, Orks sind nicht nur böse, sie sehen auch fies aus!

Ich fühle mich in alte HeroQuest-Tage – das Brettspiel, nicht das RPG – zurückversetzt, die Orkmodelle entsprachen demselben Schema, ja, war eine tolle Zeit!
Regeltechnisch ist der Ork an den Krieger angelehnt, was Trefferwürfel und Kampffertigkeiten angeht, seine Progression ist auf 10 Stufen beschränkt.
Zunächst nimmt sich der Autor des normalen Orks in freier Wildbahn an, macht dann einen Schwenk zum Ork in Heldengruppen und endet mit einem Exkurs zum Halb-Ork. Natürlich erlaubt der vorhandene Platz keine Ausführungen zu Psychologie, Lebensweise, Geschichte und sonstigen Lebensumständen des Orks, sondern nur einen Verweis auf das LabyrinthLord-Grundregelwerk.
Ja, was kann so ein Ork?! – Er beginnt mit robuster Haut, was ihn natürlich als Prügelknaben fast schon prädestiniert, später bekommt er einen Wolf als Tiergefährten und auf Stufe 9 – wir erinnern uns, die Namensstufe – kann er seinen eigenen Stamm gründen.

Alles in allem also keine schlechte Variation des Kämpferthemas. Und wir wissen nun auch, weshalb bei Stufe 10 Ende ist – nach Gründung des eigenen Stammes, bei welcher übrigens ein Haufen Orkkrieger und –frauen (keine Ahnung, ob Orkfrauen auch kriegerisch veranlagt sind) wie aus dem Nichts auftauchen, ist unser Ork natürlich mit dem Mikromanagement, der Verantwortung und der Familienplanung derart ausgelastet, dass ein Abenteurerleben gar nicht mehr möglich ist…
Zur Rolle des Orks in der Gruppe wird nicht viel gesagt, eigentlich nur, dass chaotische Orks schlecht zu Heldengruppen passen – es gibt ja bei LL und anderen Clonen der 1.Version von Dungeons and Dragons keine so feine Abstufung der Gesinnungen zwischen Ordnung und Chaos und Gut und Böse, sondern ein Charakter mit chaotischer Gesinnung wird in die Nähe des Anti-Christen gerückt, man braucht schließlich seine Klischees und Gründe, um Leute wegkloppen zu können…
Und anschließend der Halb-Ork – der kann Stufe 12 erreichen, ist aber im Vergleich zum Ork ein Weichei, bekommt viele Schmankerls nicht und kann einem eigentlich nur leidtun, wenn man die volle Tiefe des einen definierenden Satzes erfasst, dass es ihm nie ganz gelingen wird, sich in der menschlichen oder orkischen Gemeinschaft zu integrieren.

Fazit:
Wer schon immer einen Ork spielen wollte – zugreifen. Sollte der Rest der Gruppe allerdings nach dem Motto „Wenn es grün ist und große Zähne hat, wird es plattgemacht“ spielt, wird die Charaktereinführung sehr, sehr schwer werden.

Ulrich Schmidt

PS.: Hier bei Your games now.