Posts Tagged ‘Orks’

GKpod #67 – In letzter Sekunde {Karneval}

Februar 26, 2017

Im Februar-Karneval In letzter Sekunde {Einladung und Diskussion} gehen Christophorus und Greifenklaue einigen Fragen des Karnevals nach: Rollenspielausfall droht – Was tun? Zeitkritische Situationen und ihre Gestaltung im Spiel.

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Inhalt: (more…)

Ork-Sachbuch bei Truant plus Soloabenteuer

Februar 16, 2017

Bei Mario Truant gibt es neues. Zum einen ein Sachbuch über Orks von Chris Pramas: Ork – Kriegskunst {Link}. Im Original ist das Buch bei Osprey erschienen, welche für ihre Sachbücher zu fiktiven Inhalten bekannt sind.

Desweiteren kommt ein Fantasy Spielbuch aka Soloabenteuer unter dem Namen Monsterpark von Jens Schumacher heraus {Link}, beide sind jetzt im Vertrieb.

[RPG Now] PWYW-Aktion von Skirmisher

Dezember 31, 2016

Skirmisher Publishing bietet eine Pay-what-you-want-Aktion für zwölf seiner Titel, darunter Cardstock Minis, also Pappfiguren zum Selberdrucken, für Zwerge, Orks, Echsen und Menschen.

Little Orc Wars – Cardstock CharactersTM: Dwarf Soldiery, Orc Raiders , Human Troopers  und Lizardfolk Warriors

Von den weiteren Werken waren für mich noch die beiden interessant:

Men & Monsters of Ethiopia: Ein Quellenbuch für DnD 5th

Tests of Skill v.3.5: Ein OGL-Abenteuer und Quellenbuch

*Es handelt sich um einen Affiliate-Link, der ggf. etwas Geld in unsere Portokasse spült, was wir für den WOPC oder in ein neues Mikro beim GK-Podcast investieren.

 

GKpod #62 – Wie dreht man an der Spannungsschraube

September 18, 2016

Der Karneval im September fragt {Wie dreht man an der Spannungsschraube?  {Einladung und Diskussion} Christophorus und Greifenklaue begeben sich auf die Suche …

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GKpod #60 – #RPGaDAY2016 Tag 1-16

August 24, 2016
(c) William McAusland, used with permission

(c) William McAusland, used with permission

Der Greifenklaue-Podcast widmet sich auch in diesem Jahr der Fragen von #RPGaDAY2016, im ersten Teil Christophorus und Greifenklaue dem ersten Block der von Jaeger.net übersetzten Fragen.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

Schon im letzten Jahr haben wir die Fragen in zwei Schüben abgearbeitet: GKpod #51 – #RPGaDay 1-15 und GKpod #54 – RPGaDay 2/2.

 

Weitere LARP-Links Update 2015

Mai 17, 2015

Nach dem Update der Händler nun auch noch weitere LARP-Links von besserwisserboy nach Themensortierung.

Seiten für Orks:
http://orklager.org/
http://www.shapog-gur.de/
http://forum.orklager.org/
http://de.gratumurdur.wikia.com/wiki/Grat_u_Murdur_Wiki
http://blackhandorks.de/index.php?section=jurte_aussen

Elfen/Elben-Seiten:
http://www.aurerijahr.de/
http://www.lager-der-elben.de/

Chaos/Warhammerchaos:
http://www.horden-des-chaos.de/

Larp-Zwerge:
http://www.zwergenheim.org/
http://www.zwergenviertel.de/index.php

Endzeit-Larp

http://www.nra-cons.de/
http://www.lost-ideas.com/de

[RSP-Blog-Karneval] Zusammenfassung der 3. Woche

Februar 22, 2015

Auch die dritte Woche zeigt eine rege Beteiligung – toll! Und endlich: Sex sells … 22 Artikel sind es geworden, erneut einer lesenswerter als der davor … Trotzdem eine Bitte: Lest nicht nur, was Eure (Mit-)Blogger machen, sondern kommentiert es auch, gebt Feedback, kritisiert und lobt!

Außerdem gibt es die erste Woche auch zum Hören in der aktuellen Ausgabe des Greifenklaue-Podcastes. Nun aber:

In Multisensorische Inspiration gibt es von Sprawldogs erstmal 10 Filmtipps, die mehr oder minder der Geist von Shadowrun aufgreifen. Aus der Zauber-Ferne gibt es diesmal die 10 besten RPG-Bastelbücher, also Toolboxen, Generatoren etc. Einiges davon würde sich bei mir auch in de Top 10 wiederfinden!

Bei d6ideas gibt es Futter für die eigenen Rollenspiele und -Setting, so 10 Stresswürfe: Gewalt für Unknown Mobile Suit, dem Mecha-Rollenspiel auf Unknown Armies-Basis, eine Marktübersicht für 10 SLA Industries-Tochterunternehmen, Lernäische Stahlkolosse – 10 (weitere) Hydra-Varianten und Länder des Roten Sterns – 10 Länder, die nicht im The Red Star Campaign Setting stehen für The Red Star und Magdeburgisierung – 10 Städte für Sorcerer’s Crusade.

Nur der Tim spielt Gammaslayers und beschreibt 10 Zustände von Bunkern.

Im Goblinbau setzt Tarin seine Serie über sein Weird-Sword & Sorcery-Setting Arn fort mit 10 Orte auf der dunklen Seite Arns. Außerdem startet mit 10 Hintergründe für Krieger eine neue Mini-Reihe und verknüpft sie zugleich mit einem anderen Artikel: Bruder Grimms 10 Kriegerschulen. Mit 10 Hintergründe für Magier Arns geht es weiter.

In Xeledons Spiegel gibt es mit 10 Dinge, die ich am Rollenspieltisch nicht hören will einen vor Ort diskutierte Meinungsartikel. Außerdem Sex sells … Die 10 absurdesten Sexszenen meiner Rollenspielhelden. Die Zeitzeugin analysiert hingegen 10 “Sextypen” im Rollenspiel.

Wirkliche Überraschungen dürfte es durchaus bei 10 überraschende Räumlichkeiten von Nerd-Gedanken geben. In eine ähnliche Richtung geht Spiele im Kopf mit 10 Dinge, die Adepten in einem Kaer vorfinden für Earthdawn, welches sich teilweise natürlich auch für Dungeons im allgemeinen nutzen lässt.

Der 10-Dinge-Karneval holt das Chaos wieder zück an den Spieltisch: Nach über einem Jahr meldet sich Chaos am Spieltisch mit 10 Würfelmythen zurück.

Der Ghoultunnel bedient erneut Dark Sun mit 10 athasische Kriegsfahrzeuge.

Die 10 besten Abenteuer der Rollenspielgeschichte zählt Wellentänzer aus seiner Sicht in meinem Blog auf, außerdem führt Bruder Grimm seine Reihe mit 10 Assassinengilden, 10 Druidenzirkeln sowie 10 Orkstämmen fort. Vielen Dank für Eure Gastartikel.

Die Einladung findet sich ansonsten hier, die Diskussion dort und die Zusammenfassungen von Woche 1 und Woche 2 an dieser Stelle.

Diesmal gibt es zur Inspiration keine 10er-Liste, sondern eine Frage von Backalive nach magischen Gegenständen: „Na ja, eigentlich in so ziemlich alle Richtungen, aber magisch eben, von Zauberschmieden erschaffen, von Magiern verzaubert, sowas eben. Zauberschwerter (gut, böse, verrückt, tolle Effekte etc.), Ringe, die unsichtbar machen (profan, viel Klischee), Stirnreife, mit denen man Gedanken lesen kann, Armbänder die den RS anheben (bzw. unverwundbar machen), Handspielgel, in die man auf die Ebenen der Dämonen schauen kann, Wunderdolche, mit denen man sogar Metall schneiden kann; um nur einige Beispiele zu nennen.“ Kann ihm geholfen werden?

[Karneval] 10 Orkstämme

Februar 21, 2015

Bruder Grimm zum Vierten! Nach den 10 Paladinorden, den 10 Kriegerschulen und den 10 Assassinengilden folgen nun im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1 und Woche 2 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt hat: 10 Orkstämme!

1. Die Hexenkrähen entstanden aus Ork-Frauen, die genug von ihrer Behandlung durch die Männer ihres Stammes hatten und sie eines Nachts alle ermordeten. Seitdem dulden sie keine Männer mehr in ihren Reihen. Für Nachwuchs sorgen sie, indem sie andere Orkstämme überfallen, um deren junge Frauen und Mädchen zu rauben und in ihren Clan zu integrieren. Die Hexenkrähen bewohnen einen finsteren Wald und sind herausragende Bogenschützen. Außerdem verfügen sie über viele talentierte Medizinfrauen und sind mit einer Gruppe Harpyien verbündet. Der Clan hat kein Interesse an der Ausweitung seines Gebietes und führt auch nur selten Überfälle auf Nicht-Orks durch, aber Eindringlinge in ihr Gebiet werden meist ohne Vorwarnung massakriert.
2. Die Spinnenfänge bewohnen eine von Höhlen durchzogene Schlucht und verstehen sich darauf, Riesenspinnen zu züchten und zu zähmen. Sie benutzen diese als Wachtiere und als Reittiere für die Schlacht. Sie ziehen jedoch Heimlichkeit dem offenen Kampf vor, was durch ihre schlanke und agile Statur und ihre besonders dunkle Haut unterstützt wird. Unter anderen Orks gelten die Spinnenfänge als hinterlistige Meuchler und Giftmischer.
Gelegentlich wird dem Stamm ein Kind mit komplett weißem Haupthaar geboren. Dieses wird stets zu einem Schamanen des Stammes ausgebildet.
3. Die Donnerschweine, ein sumpfbewohnender Orkclan, wird von anderen Orks gerne unterschätzt. Sie haben befestigte Dörfer, züchten halbwilde Schweine, sind weitgehend selbstversorgend und haben damit wenig Interesse an Raubzügen, weswegen sie als verweichlicht angesehen werden. Aber die Donnerschweine haben volle Kontrolle über ihr Gebiet, sind unnachgiebige Kämpfer, wenn man sie herausfordert, schmieden solide Waffen, richten wilde Keiler als Kampftiere ab und wachsen stetig an Zahl, da sie ihre Leute gut versorgen können. Tatsächlich geben sie sich nicht mit Raubzügen ab, weil ihr Häuptling in größeren Maßstäben denkt…
4. Die Flammenden Stachel sind ein echter Kriegsstamm und können im Gefecht geradezu geistlos aggressiv sein und keine Rücksicht mehr auf ihr eigenes Leben nehmen. Ihre Rüstungen und Kriegsbemalungen sind vor allem mit schwarz-gelben Streifenmustern durchsetzt, in Anlehnung an die Zeichnungen der Riesenwespen, die sie züchten und in den Kampf reiten. Besonders gefürchtet sind auch ihre Speerwerfer, die eine Schlacht gerne mit einem Hagel brennender Wurfspeere eröffnet.
5. Der Riesenmaul-Clan ist ein Clan tropischer Ebenen, Landstriche, in denen Dinosaurier leben. Sie leben nicht nur von diesen Tieren, sondern fangen sie auch ein, um sie zu Kriegsreittieren abzurichten. Damit verfügen sie nicht nur über wendige Deinonychus- und Ornithomimus-Kavallerie, sondern auch über echt schweres Gerät wie Ankylosaurier und Triceratopsiden. Allein Tyrannosaurier sind dem Häuptling vorbehalten. Riesenmäuler haben eine ausgeprägte Wettkampf-Mentalität, die auch ihre Hierarchie prägt. Jeder dieser Orks versucht ständig, seine Stammesgenossen zu übertrumpfen, um nicht für verweichlicht gehalten zu werden.
6. Der Schwarzzinnen-Clan ist einer der bei den zivilisierten Völkern gefürchtetsten Clans, denn er ist wohl der intelligenteste und fortschrittlichste. Die Schwarzzinnen verfügen über Techniker und Baumeister, die es auf dem Gebiet der Ingenieurskunst leicht mit den Menschen aufnehmen können. Wenn diese Orks in fremdes Gebiet vorstoßen, dann um dort zu bleiben. Die steinernen Festungen, die sie errichten, sind solide und nur mit großem Aufwand wieder zu überwinden und werden immer weiter ausgebaut, je länger man damit wartet. Insbesondere nach unten…
7. Die Blutigen Schädel sind Orks, die keine Furcht vor Magie haben, denn sie verfügen selbst über Hexenmeister, die dunkle Mächte zu ihrer Unterstützung beschwören. Die Initiation der Hexenmeister beinhaltet eine rituelle Skalpierung. Vorzugsweise beschwören sie die Toten und lassen sie als geistlose Diener unter sich wandeln. Respekt vor ihnen haben sie keinen. Die wandelnden Toten sind für sie Sklaven für alle denkbaren Verwendungszwecke – und auch einige undenkbare…
8. Die Krummknochen sind entsetzlich primitiv, geradezu tierhaft. Man sagt ihnen Ogerblut nach, aber selbst Oger haben in der Regel ein höheres geistiges Niveau. Die verwachsenen und entstellten Krummknochen leben in selbstgegrabenen Bauten und Tunneln unter unwirtlichen Hügeln und sind gefräßige Kannibalen, die nicht einmal vor ihresgleichen Halt machen. Schleimwesen greifen Krummknochen-Orks aus irgendeinem Grund nicht an, egal was diese tun. Einige klügere Krummknochen nutzen das aus, um Schleimwesen mit Stöcken oder Fackeln vor sich herzutreiben und auf Gegner zu lenken.
9. Den Eisenwölfen ist vor allem ihre Ehre wichtig, und dazu gehört, sich niemals einem anderen zu unterwerfen außer einem anderen Ork, vorzugsweise natürlich einem Eisenwolf. Insbesondere Mächten der Finsternis, wie Dämonen oder Untoten, stehen sie mit Abscheu gegenüber, und sie sind bereit, sich mit jedem zu verbünden, der gegen eine derartige Bedrohung ins Feld zieht. Natürlich streben sie ein Zeitalter der Orks an, in dem Menschen und andere ausgelöscht sind oder als Sklaven dienen. Aber sie wollen keine Welt beherrschen, die von widernatürlichen Mächten verwüstet wurde. Was hätten sie schließlich davon?
10. Der Erdblut-Clan ist äußerst spirituell, und seine druidenhaften Schamanen stehen in ständiger Verbindung mit den Geistern der Natur und der Vorfahren. Sie betrachten sich selbst als Teil der Natur, und zwar als gnadenloser und brutaler Teil, auserwählt, um alles zu dezimieren, was zu schwach ist oder der Erdmutter ungehorsam wurde (Definition offen). Ihre Verbündeten sind mächtige Geister der Elemente, die besonders aggressiv sind, was vielleicht daher rührt, dass sie Blutopfer zur Elementarbeschwörung einsetzen.

[Rezi] Elyrion Grundregelwerk (1.5 Edition)

Mai 12, 2014

Um Elyrion auf der Zielgeraden noch etwas zu featuren und weil jemand auf G+ danach gefragt hatte, hab ich mal meine alte Elyrion hervorgekramt, die ich 2008 für die LORP schrieb. Der interessante Teil ist natürlich der zur Welt, den hab ich mal fett markiert.

Der Kickstart läuft noch 12 Stunden und schon für 10 Euro winkt neben dem .pdf auch die ganzen Abenteuer als Bonus-pdf. Bei 550% gibt es übrigens noch ein Sandboxabenteuer von Moritz Mehlem im Softcover dazu, aktueller Stand 519%.

Also, Elyrion damals 2008 (die imho interessanten Teile für 2014 hab ich fettkursiv gemacht):

Mit Elyrion liefert der Prometheus Verlag sein Erstlingswerk ab, ein Steamfantasy-Rollenspiel. Die Veröffentlichung folgte auf der Essener Messe Spiel 2007, schon ein halbes Jahr später war aufgrund von Ausverkauf eine Neuauflage nötig. Man entschied sich dabei zu leichten Änderungen und einen etwas geringeren Preis. Die Version 1.5, die wir hier betrachten, ist seit der RPC 2008 verfügbar, kostet 30 Euro, umfasst 316 Seiten im Hardcover mir edlem Lesebändchen und hat eine farbige A2-Karte des Kontinents als Beilage.

Kommen wir zuerst zum System, in dem man Kobolde, Orks oder Zwerge genauso spielen kann wie Illuriel (eine uralte albische Seele, die in einen Körper gefahren ist), Gro’Myr (Lavamenschen) oder Kogasha (Wolfsmenschen). Die acht Attribute (z.B. Intuition, Entschlossenheit, Vitalität) können frei gekauft werden, anschließend gibt es noch Volksmodifikatoren (in der Summe immer +3). Auch die Fertigkeiten, es gibt rund 90 unterteilt nach den Attributen, werden über Punkte gekauft. Für eine Probe wird von der Summe aus Attribut (bis 10) und Fertigkeiten (bis 15, zu Beginn 10) ein W20 abgezogen, ist das Ergebnis positiv, handelt es sich um einen Erfolg. Je größer der Restwert, desto besser die Erfolgsqualität (ab 5 z.B. ein guter Erfolg). Dieser Grundmechanismus wird beibehalten, eine Attributsprobe besteht dann z.B. aus dem verdoppelten Attributswert oder eine kombinierte Fertigkeitsprobe aus beiden Fertigkeitswerten. Ähnlich wie bei DnD gibt es eine „Regel der 10“. Somit kann in unkritischen, wiederholbaren Situationen ein Spieler den Wert „10“ nehmen anstatt zu würfeln. Auch Kämpfe funktionieren dann als vergleichende Proben, übrig gebliebene Erfolgspunkte sind dann direkt Schadenspunkte. Dazu kommt ein ganzer Batzen an Manövern und taktischen Kniffen, so dass es im Kampf eigentlich genug spannende Optionen gibt, die auch regeltechnisch erfasst sind.

Zusätzliche Individualisierungen erfolgen dann über Gaben und Schwächen sowie über Talente. Gaben und Schwächen sind klassische Vor- und Nachteile, wobei man sich zwei Gaben frei aussuchen darf und jede weitere dann über eine Schwäche gekauft wird. Talente hingegen sind außergewöhnliche Fähigkeiten, die nur den Helden sowie ihren ärgsten Widersachern zustehen. Während es keine Klassen im eigentlichen Sinne gibt, sind die Talente nach typischen Spezialisierungen unterteilt: Meister der Wildnis, Meister der Schatten oder Meister der Schlacht. Aber solange man die Vorraussetzungen erfüllt, kann man hier beliebig kombinieren.

Kommen wir zur Magie, bei der es gleich einige Arten gibt. Spruchmagie ist das Sprechen gelernter Zauberformeln, welche im Vergleich geringen Essenzschaden verursacht, Spontanmagie dem gegenüber ist flexibel und setzt sich aus der Domäne (sozusagen dem Ziel, z.B. Erde, Körper, Feuer) und der Weisung (die Art des Wirkens, z.B. Analysiere, Erschaffe, Zerstöre) zusammen. Auch Wirkungsdauer und Reichweite müssen bestimmt werden und dementsprechend groß kann dann auch der Essenzschaden beim Zaubernden werden. Beide Arten werden von Zirkelmagiern beherrscht, Animisten hingegen können nur Spruchmagie wirken und verfügen zusätzlich über die Möglichkeit Geister in ihren Körper fahren zu lassen und dadurch besondere Kräfte zu erhalten. In Ritualmagie, welche sich über Wochen hinziehen kann, können schlussendlich noch mächtigere Effekte hervorgerufen werden. Zu guter letzt gibt es noch den Mentalismus (quasi Psi-Kräfte) sowie klerikale Magie. Außerdem haben Priester als einzige die Möglichkeit, die so genannte Zwischenwelt zu bereisen.

Erfahrungspunkte heißen hier Ruhmpunkte und um das Machtniveau messen zu können, gibt es auch Stufen: Jedes Mal wenn man für 10 Ruhmpunkte „eingekauft“ hat, steigt man eine Stufe. Zwei bis vier Ruhmpunkte sollen pro Abend vergeben werden, 10 Punkte reichen zur Attributssteigerung, fünf für Talente und einer für Fertigkeiten im unteren Stufenbereich.

Positiv fällt auf, dass die Regeln von Beispielen unterstützt werden und eigentlich keine Verständnisschwierigkeiten aufkommen. Auch gibt es gleich zwei Systeme für soziale Interaktion, der im komplexen System regeltechnisch ähnlich einem physischen Kampf abläuft. Des Weiteren wird der Charakterbogen erklärt. Auch an acht Einstiegscharaktere zum sofort losspielen hat man gedacht. Negativ fällt auf, dass teilweise übertrieben viele Probenarten aufgezählt werden, obwohl der Grundmechanismus ja identisch ist.

Die Welt Audakia selbst ist relativ kurz beschrieben. Man erhält einen sehr allgemeinen vierseitigen Abriss im zweiten Kapitel, einen recht ausführlichen Überblick über die Historie mit ihren sieben Zeitaltern und schlussendlich noch Beschreibungen der Reiche des Nordens. Die etwa einseitige Zusammenfassung eines Reiches ist dabei durchaus gelungen. Sie beschreibt kurz die markanten Züge des jeweiligen Landstrichs, führt typische Namen der Region auf und hat einen kurzen einstimmenden Ingame-Text sowie einige Anmerkungen zur „Darstellung im Spiel“. So schafft man es auf wenigen Seiten, einen deutlichen Eindruck der Region zu vermitteln und gibt gleichzeitig dem SL viele Freiheiten, die Lücken aufzufüllen. Bemerkenswert ist allerdings, dass man nur so etwa ein Viertel der Karte beschrieben hat, die restlichen Länder müssen mit etwa zehn-, zwanzigzeiligen Kurzerwähnungen auskommen.

Was insgesamt auffällt ist, dass für ein Steamfantasy-Rollenspiel der Steam-Aspekt sehr kurz kommt. Im Text ist er nur selten wieder zu finden und die Bilder überraschen dann manchmal, wenn ein Zwerg mit Cybergliedern, ein Sonnenritter mit Schusswaffenholster oder ein Kampf mit einem mechanischen Apparat gezeigt wird. Eventuell mag das darin liegen, dass die Regeln mehr Platz einnehmen als der Hintergrund, welcher von daher oft recht kurz gehalten ist. Aber im Prinzip wäre es wünschenswert, wenn die Texte mindestens das an Steam vermitteln würden, was die Illustrationen durchaus hergeben.

Auch an den Alltag des Helden ist gedacht worden: Schaden und Heilung, Artfakte und Gifte, Waren und Dienste bilden jeweils eigene Unterkapitel. Um tatsächlich loslegen zu können, gibt es auch ein Bestarium. Zu guter letzt wird noch die Mark Asgothar detailliert beschrieben, in der auch das Kurzabenteuer „Im Schatten dunkler Tage“ spielt. Dort begeben sich die Helden auf die Suche nach der Tochter des Lederhändlers, der die Aussicht auf eine Heirat mit dem viel älteren Schreinermeister nicht gefiel und stattdessen ihr Glück in der großen weiten Welt suchte. Als Kennenlern-Abenteuer durchaus erfolgreich, zumal es hier gelingt, einige Steamelemente zu integrieren.

Kommen wir zu den Äußerlichkeiten. Von Außen macht das dunkel gehaltene Hardcover einiges her, im Inneren ist es komplett graustufig. Die Bilder haben für ein Erstlingswerk fast durchgehend ein hohes Niveau und vermögen zu dem, die Steamatmosphäre besser einzufangen. Vorne und hinten ist eine A3-Farbkarte von Audakia enthalten, die zudem als A2-Karte beiliegt. Der Heldenbogen ist nur im Buch enthalten und kann kopiert oder gedownloadet werden. Der Preis ist auf 30 Euro gesunken und geht voll in Ordnung.

Fazit: Man erhält ein komplettes, recht freies, klassenloses Regelwerk, welches im Zweifelsfall auch so geschrieben ist, dass Einsteiger etwas damit anfangen können. Auch Beispielcharaktere und ein Einführungsabenteuer wurden nicht vergessen. Die Hintergrundwelt ist zwar inspirierend niedergeschrieben, aber kommt zum einen doch etwas kurz, zum anderen hätte ich deutlich mehr Steam erwartet. Aber ohne Frage, als Erstlingswerk eine sehr gelungene Arbeit und man darf gespannt sein, wie sich sowohlElyrion als auch der Prometheus-Verlag weiter entwickelt.

Es folgen noch ein paar interessante Links zur Ergänzung. Interessierten sei insbesondere das Preview-Regelwerk empfohlen, um sich selbst einen Einblick zu verschaffen. (Edit: Davon noch aktuell)

– Kurzschocker #6 – Die Menschmaschine:http://bucheibon.wordpress.com/2008/07/13/kurzschocker-6-die-menschmaschine/

31 Day Challenge – Pathfinder – 20. Tag – Lieblingshumanoider

Oktober 20, 2013

Oger, Orks, Gnolle, Trolle, Menschen, Drow, Swirfnebli (Tiefengnome), Duergar (Grauzwerge) – humanoide Gegner gibt es viele. Am besten gefallen mir aber die kleinen Viecher, Goblins oder auch Kobolde. Gerade wenn man selbst noch auf Stufe 1 ist, stellt ein Einzelner noch keine Gefahr da, aber allein kommen sie nie … Und für Pathfinder sind beide Umsetzungen gut gelungen.

Goblins haben Spaß in Sandspitze! (c) Paizo

Wenn man bei Rise of the Runelords eigentlich was ganz anderes erwartet und plötzlich Goblins in bester Gremlinsmanier alles auseinandernehmen und die Party sprengen … Und das ist durchaus wörtlich zu verstehen. Mein Magier hatte Glück mit dem Zauber Steinfaust (wir hatten schon PF beta, das war aber noch ein 3.5er-Zauber, sein heutiges PF-Pendant ist etwas schwächer). Und nachdem sie Sandspitze ins Chaos gestürzt hatten und wir sie endlich vertrieben hatten, Dachten wir. Bis wir zwei, drei Tage beim Wachrundgang ein Haus entdeckten, indem sich einige Exemplare eingenistet hatten. Und was die mit den einstigen Bewohnern angestellt hatten, war nicht feierlich …

Etwas chaotisch sind sie ja schon … (c) Paizo

Später schlichen wir uns in Diestelspitze ein, welche von Goblins bewohnt wird. Wir schleichen von hinten unter ihre Festung, ein alter thassilonischer Dungeon, auch da ist uns das Glück hold und nach Gefangennahme einer Schergin drangen wir fast unbehindert zu unserem Ziel. Was machten die Goblins, als sie davon mitbekamen – gut, mutmaßlich unter Mithilfe? Die verschlossen von oben den Dungeon ziemlich felsenfest … Obenrum war kein Rauskommen mehr, glücklicherweise fanden wir einen Weg untenrum. Die Rache an den Goblins war gar nicht mal so fürchterlich, stattdessen konnten wir uns mit deren ehemaligen und Jetzt-wieder-Schamanen verbünden und später daraus gar Nutzen ziehen.

Kobold-Schamane (c) Paizo

Kobolde spielen bei Falkengrund eine Hauptrolle. In D0 wartet ein Koboldkundschafter, den man niedermachen kann, aber eine Gruppe konnte hier auch ein brüchiges Bündnis erringen, welches dann bei D1 zu einigen interessanten Szenen führte – als das Goblinkommando, welches die SC eigentlich stolz hinab in ihre Höhlen bringen wollte, von einem Geist (ähh, ja, mehr sag ich nicht) in alle Winde verstreut wird – und auch die SC noch die ein oder andere Überraschung erleben.