Posts Tagged ‘OSR’

[RPG Now] Nepal Charity-Bundle Cardboard Warriors

Mai 14, 2015

Neben den Oriental Bundle gibt es noch ein weiteres Charity-Bundle, welches ich leider erst jetzt entdeckte: Cardboard Warriors. Darin sind zahlreiche Minis, Maptiles, Battlemaps, 3D-Häuser etc. für 15 Dollar, die größtenteils gespendet werden, das ganze aber nur noch bis zum 16.5.

Gute Aktion!

[RPG Now] Nepal Charity-Bundle (Oriental OSR)

Mai 1, 2015

RPG Now (und DriveThruRPG) setzen die schöne Aktion eines Spendenbundles fort, wenn es wiedereinmal eine besonders schwere Katastrophe gab. Der Betrag von 15 Dollar fließt zu 95% an Hilforganisationen.

Wer auf den Inhalt schielt, bekommt orientalisches OSR Material geboten. Aber auch modulare Dungeon Elemente von Inkwell Ideas, die bei mir hoch im Kurs stehen.

Sicherlich eine etwas spezielle Auswahl, aber zumindest für mich eine unterstützenswerte Aktion.

Bundle of Holding – Old School Revival +2

November 14, 2014

Diesmal also die OSR schön eingebündelt im Bundle of Holding. Für mich ein klarer Kauf, weil ich Dyson’s Delves supergeil finde. Ich folge ihm auf G+ und seine handgezeichneten Karten versetzen mich immer in Exstase.
Für 8 Dollar gibt es:
Labyrinth Lord Revised Edition
Advanced Edition Companion für LabLord
Dyson’s Delves – 140-seitige Kartensammlung mit fünf Abenteuern zwischen Stufe 1-8. Universell!!!
People of the Pit – Abenteuer für LL von Brave Halfling für die Stufen 5-8

Und für etwas mehr als 19 Dollar:
Scarlet Heroes: Kann als eigenständiges Spiel oder in Verknüpfung mit anderen OSR-Systemen benutzt werden und befähigt dazu, beliebige OSR-Abenteuer für 1 Helden zu leiten. Von Kevin Crawford, Designer von Stars Without Number.
Death Frost Doom 2e: Geiler Dungeon für LotfP mit neuen Bildern.
Lesserton & Mor: Von Faster Monkey Games ,eine 110-seitige Sandbox-Kampagne für LL rund um Lesserton and den Ruinen von Mor.
The River Knife trilogy: Drei miteinander verbundene Abenteuer von Johnstone Metzger (Adventures on Dungeon Planet).

Läuft noch 5 Tage.

&-Magazin #8 – Urban Adventures

Februar 21, 2014

Das &-Magazin (AND-Magazin) ist ein OSR-e-Zine und aktuell ist die achte Ausgabe mit dem Thema Urban Adventures zum freien Download erschienen.

Neben viel Ideen zu Abenteuer und Abenteuergruppen in Städten wird auf Druiden in Städten und Dungeons eingegangen. Mit den Great Eastern Woods wird ein kleiner Kampagnenhintergrund präsentiert – mit toller Karte. Der Tänzer wird als Klasse eingeführt, dazu übers Heft verteilt mag. Gegenstände, Monster, NSCs, Waffen und Zauber. Die Taktik rund um Feuerbälle bekommt seinen eigenen Artikel. Und mit dem Dungeon of Doom gibt es zuguterletzt noch ein Onepage und das Hexcrawlen wir beleuchtet samt cooler, handgezeichneter Beispielshexes.

Ausgabe 9 im Mai soll sich wohl um Zauber und Magier drehen sowie die #10 im August rund um Gestaltwandler.

OSR-Bundle of Holding

November 9, 2013

Unter dem Motto Rollenspielkram kaufen und dabei auch noch etwas gutes tun, funktionieren die Bundle of Holdings. Man kauft für ein paar Dollar ein Bündel von .pdfs, wovon wiederum ein Teil als Spende an eine wohltätige Organisation geht. Bezahlt man mehr als der bisherige Durchschnitt, gibt es noch einige Boni-pdfs dazu, die z.T. über die Zeit auch mehr werden.

Das aktuelle Bundle of Holding dreht sich rund um Oldschool (Rorschachhamster berichtete schon, danke dafür), die Spenden gehen an eine Krebs- und eine Parkinson-Stiftung. Weiteres positives Detail: Das ganze ist DRM-frei.

Für 4 Dollar gibt es die Basisausstattung:

  • OSR Toolkit
  • Sword & Wizardry (demnächst sowieso for free)
  • Tomb of the Iron God
  • 10%-Coupon bei Frog God Games

Und wer mehr als der Durchschnitt zahlt, aktuell 14,61 Dollar (etwa 12 Euro), bekommt orgendtlich Bonuscontent, aktuell ist es:

  • Adventurer Conqueror King
  • Cyclopean Deeps 1
  • Demonspore
  • Stonehell Dungeon
  • The God that crawls (für LotfP)
  • The monolith from beyond space and time (ebenfalls für LotfP)
  • Vornheim (und nochmal LotfP)

Das ganze läuft noch zwei Tage – viel Spaß allen Käufern!

Basic Fantasy RPG neu für unter 5 Euro

Februar 21, 2013

Obwohl es der Name vermutet lässt, hat es nix mit mir dem Basic-System zu tun, auf dem z.B. Runequest oder Cthulhu basieren, sondern gehört zu den DnD-Klonen der OSR-Welle. BFRPG basiert auf dem MentzerBECMI D&D 1983 mit ein paar Modernisierungen, z.B. steigender Rüstungsklasse. Glgnfz hat es vor längerer Zeit mal rezensiert, nun ist das Buch (160 Seiten, die durchaus auch für 20 Euro was hermachen, hatte es im letzten Jahr auf dem Ding probegespielt) für 4,50 bei Amazon erhältlich, wie schon Mad-Kyndalanth berichtete.

Edit: Viel Material zum BFRPG bietet auch die System-Homepage.

 

[Oldschool] Dungeon Alphabet limitiert erhältlich

November 18, 2012

Vor einer Weile berichteten wir von den drei limitierten Werken, die Goodman Games bis Ende des Jahres rausbringt. Davon ist nun auch das Dungeon Alphabet erschienen, die einzige universelle Publikation der drei, insbesondere für OSR’ler interessant – aber auch alle, die Inspiration für Dungeons suchen. Eine Rezi zur ersten Auflage findet sich hier, in seinem Blog hat Argamae die Rezi schon leicht angepasst. Die Produktseite findet sich hier und beim Sphärenmeister ist es hierzulande erhältlich.

DnD Next-Playtest: Ersteindruck und Proberunde 2/2

Juni 7, 2012

Nach Argamaes gestrigem ersten Teil geht es heute weiter mit einem Blick auf die Charaktere, aufs Abenteuer und zum Spiel.

DIE VORGEFERTIGTEN CHARAKTERE
Dem Playtest vom 24.05. liegen 5 vorbereitete Charaktere bei: ein Halbling-Schurke, ein Hochelfen-Magier, ein Menschen-Kleriker (Pelor), ein Zwergen-Kleriker (Moradin) und ein Zwergen-Kämpfer. Das grundlegende „Setup“ der Charaktere ist erst mal recht vertraut. Neu sind aber zwei Elemente, die wieder Fertigkeiten und Talente ins Spiel bringen: der Background (Hintergrund) und das Theme (Thema) des Charakters.
Durch den Hintergrund wird die Charakterklasse weiter fokussiert und man erhält ein „background feature“. Das ist eine kleine Fähigkeit oder Eigenschaft, die man kraft seines Hintergrundes einsetzen kann. Ein Beispiel: der Zwergen-Kleriker von Moradin hat den Hintergrund „Knight“ (Ritter). Er gilt in 4 Fertigkeiten als trainiert und erhält auf Proben, die mit den Fertigkeiten zu tun haben, jeweils +3 auf den Wurf: Mit Tieren umgehen, Diplomatie, Wissen: Heraldik und Wissen: Religion. Sein Background-Feature heißt „Knight’s station“, kurz: Ritterstand. Dies befähigt ihn, in einer Gegend, in der sein Ritterstand anerkannt wird, von Adeligen bzw. bestimmten Gruppierungen Unterkunft und Verpflegung für sich und seine Gefährten einzufordern.
Anders ist das „Theme“, also Thema eines Charakters. Es verleiht dem Charakter eine Spezialfähigkeit und definiert seine Rolle weiter aus. Um beim Zwergen-Kleriker zu bleiben: sein Thema ist „Guardian“ (Beschützer). Durch dieses Thema erhält er ein „feat“ (Talent), das da heißt „Defender“. Mit diesem Talent kann er – sofern er einen Schild benutzt – einem Gegner, der ein Ziel in 1,50 m Entfernung von ihm angreift, als Reaktion einen Disadvantage beim Angriff verpassen (indem er seinen Schild dazwischen hält).
Soweit, so gut. Zwar sind diese „backgrounds“ und „themes“ erstmal gut in der Testrunde angekommen, aber ich sehe hier unzähligen Splatbooks Tür und Tor geöffnet. Außerdem sehe ich die Gefahr, dass durch diese zunächst einmal gefällig wirkende Differenzierungsmöglichkeit der Klassen wieder ein „plug & play“ Schema forciert wird, dass am Ende weniger zu organischen als vielmehr spezifisch „optimierten“ Charakteren führen könnte. Aber das ist erst einmal nur mein persönliches Befindlichkeitsgejammer.
Wollen wir hoffen, dass die „Themes“ nicht zu den merkwürdigen Auswüchsen von D&D 4 führen, wo die Fähigkeiten einzelner „powers“ kaum mehr nachvollziehbar für die innere Spielweltlogik waren. Schon jetzt gibt es da ein „Theme“, dass erstes Stirnrunzeln verursacht: der Zwergen-Kämpfer hat das Theme „Slayer“ und mit diesem das Talent „Reaper“. Damit macht er selbst dann Schaden, wenn er nicht trifft – nämlich in Höhe des verwendetes Attributsbonusses (in der Regel also Stärke). Einzig zu rationalisieren, indem man die Trefferpunkte wirklich als sehr abstraktes Mittel versteht – wie es Gygax ja schon in der Erstausgabe von Advanced Dungeons & Dragons schrieb.

DIE HÖHLEN DES CHAOS
Das D&D NEXT einen Schmusekurs mit der OSR zu fahren versucht, wird in der Verwendung eines Abenteuerklassikers deutlich: die „Caves of Chaos“ sind dem D&D-Basis-Abenteuer B2 „Die Festung im Grenzland“ von Gary Gygax entnommen. Und so prangt Garys Name nach langer Zeit mal wieder prominent auf einem Cover von WotC. Zyniker könnten auch sagen: WotC will sich damit anbiedern. Aber das möchte ich erst einmal noch nicht werten.
Tatsache ist: die Caves of Chaos sind ein sehr gelungenes Dungeon-Abenteuer, dass weitaus mehr als nur eine Ansammlung von Kammern, Monstern und Schätzen zu bieten hat. Gerade die Dynamik der Lokalität und seiner Bewohner/Gruppierungen macht dabei den Reiz des Leitens und Spielens aus.
Daher dürften die „Caves of Chaos“ auch für jeden Spielleiter-Frischling (insbesondere solchen, die aus der 4. Edition kommen) schnell zu einer handfesten Herausforderung werden. Denn hier gibt es keine vorgeplanten Encounter, keine Schienen für die Abenteuerhandlung oder ausgeschriebenen Problemlösungen für mögliche Spielerhandlungen. Die Höhlen sind im Großen und Ganzen ein offener, dynamischer Schauplatz, mit dem sich jeder SL zunächst einmal auseinander setzen muss, um Motivationen und Konsequenzen der einzelnen Elemente herauszuarbeiten. Also im Grunde genau das, was man in vorherigen Editionen aufwendig versucht hat, dem SL abzunehmen, indem man das Balancing auf die Spitze getrieben und den SL mit viel Vorgekautem gefüttert und stellenweise als Lokführer eingesetzt hat. In den Höhlen könnte eine wenig umsichtige Charaktertruppe schon nach kurzer Zeit einen einwandfreien TPK erleben. Oder aber es wird ein langweiliger Hack’n’Slay-Trip, wenn der SL es nicht schafft, sein Abenteuer dynamisch und mit der notwendigen Übersicht zu leiten.
Ein paar Hilfen werden dem „Dungeon Master“ dann doch an die Hand gegeben: mögliche Motivationen für die SC etwa, wenn es ihnen nicht reicht, eine Gegend voller Monster um ihre Schätze zu berauben. Unter den Vorschlägen sind auch ein paar wirklich gute, die man zu weit mehr ausbauen könnte.
Unsere Testrunde scheiterte an den Kobolden – und das sind die schwächsten der anzutreffenden Bewohner. Die Charaktere übersahen die Kobolde in Lauerstellung auf einem Baum, was zu ersten TP-Verlusten beim Halbling-Schurken führte. Nachdem die Kobolde nach Gegenwehr seitens der SC in ihre Höhle flohen, ergab sich ein kurzes „Stellungsspiel“ und die Charaktere zogen sich dann erst einmal zurück, um eine kurze Rast einzulegen. Gestärkt startete man dann sofort wieder durch, um in die Kobold-Höhle einzudringen. Natürlich nutzten diese jene „Rastperiode“ der Helden dazu, sich auf deren Rückkehr vorzubereiten. Und so geriet die Truppe auch prompt in einen Hinterhalt, als von zwei Seiten die zahlenmäßig WEIT überlegenen Echsenverwandten vorrückten – während von hinten die dressierten Riesenratten den Rückweg für die SC blockierten. Der Zwergen-Krieger sowie der Halbling-Schurke fanden den Tod. Der Elfenmagier konnte entkommen.
Das war das Ende der Testrunde. Ich möchte aber zur Ehrenrettung der Beteiligten anmerken, dass die ziemlich unkluge Vorgehensweise sicher nicht in einer „richtigen“ Runde gewählt wurde… oder? ;)

FAZIT
D&D NEXT verspricht nach diesen ersten Eindrücken wieder eine Verbesserung gegenüber der 4. Edition zu werden. Wie viel besser sie dann schlussendlich wird – und ob sie besser als ihre Vorfahren wird bzw. gegen ihre Vorgänger-Editionen und anderen Konkurrenten (Pathfinder, Retro-Clone, DCC RPG) bestehen kann – muss sich aber erst noch zeigen.
Einiges gefällt mir sehr gut, einiges nicht und über manche Design-Entscheidungen runzele ich im Moment noch die Stirn. Entscheidend werden die weiteren Regeln sein, die nun monatlich im Playtest folgen. Hierbei ist für mich insbesondere die Charaktererschaffung von Bedeutung.
Danke fürs Interesse.

Euer Argamae

Im Kamingespräch mit Goodman Games – Teil 2: Rund um den Verlag

März 5, 2012

Zweiter Teil des Interview mit Joseph Goodman und Harley Stroh. Den ersten Teil findet ihr hier (auch in englisch).

Argamae: Was war die Initialzündung für Goodman Games? Wie kamst Du dazu, einen Rollenspielverlag zu gründen?

Joseph: Nun, ich möchte das beantworten, indem ich noch einen Schritt zurück mache. Mein Bruder und ich schrieben vor vielen Jahren ein unabhängiges Magazin für Warhammer 40.000. Wir taten das, weil wir das Spiel pausenlos gespielt haben und schon einen Riesenbatzen Material aus eigener Feder angehäuft hatten. Mit Goodman Games verhielt es sich ähnlich: Ich habe an Spielen gearbeitet, immer viel geschrieben und – ganz ehrlich – es liegt mir im Blut. Wäre es nicht Goodman Games geworden, hätte ich jetzt ein anderes Spiele-Projekt.

Argamae: Wie bist Du zu Goodman Games gekommen, Harley?

Harley: Nach dem College trennte sich meine heimatliche Spielrunde. Einige heirateten, andere zogen der Arbeit wegen fort. Schnell hatte ich keine Leute mehr, für die ich Spielrunden leiten konnte. Aber ich vermisste das Spielleiten, daher schrieb ich ein Abenteuer für einen meiner alten Freunde und schickte es seiner neuen Gruppe zu. Dieses Abenteuer sollte dann mein erstes DCC werden: Legacy of the Savage Kings.

Argamae: Wie stehst Du generell zu der Old-School-Bewegung und den vielen Spielen/Blogs, die seitdem existieren?

Harley: Ich bin ein großer Fan der OSR, von Retroklonen und den old-school-blogs, denn dort haben wir Spieler, die aus reiner Liebe zum Spiel ihre Abenteuer entwerfen, schreiben und veröffentlichen. Ihre Leidenschaft ist eine Inspiration und zeigt den wahren Geist aus den Anfangstagen des Rollenspiels.

Joseph: Ich glaube, das die OSR eine gute Sache ist. Und ich hoffe, das sie auch weiterhin eine positive Kraft bleibt und der gelegentliche Streit nicht die ganze Community entflammt. Hier haben wir eine Fangemeinde, die durch ein gemeinsames Interesse verbunden ist und sich an den Möglichkeiten digitaler Veröffentlichungen für den Sandkasten ihrer Jugend erfreuen. Laßt uns an unserem gemeinsamen Interesse Spaß haben und andere dafür begeistern.

Argamae: In welche Produktreihen von GG bist du hauptsächlich involviert, Harley?

Harley: Ich darf mich glücklich schätzen, für mehrere Produktreihen gearbeitet zu haben. So habe ich für die Dungeon Crawl Classics unter 3.5 und 4E geschrieben, die ersten Abenteuer der Master-Dungeon-Reihe verfasst sowie das erste Abenteuer für Age of Cthulhu. Jetzt liegt mein Hauptaugenmerk aber auf dem Abenteuerschreiben für unser bevorstehendes Dungeon Crawl Classics Rollenspiel.

Argamae: Abgesehen von Deinen eigenen Produkten – welche Rollenspiele magst Du sonst noch besonders gern?

Joseph: Ich spiele eine Menge Spiele, aber meine Rollenspielaktivitäten konzentrieren sich auf das DCC-Rollenspiel und andere Varianten von D&D. Auf dem weiten Feld sonstiger Spiele bin ich ein großer Fan der Euro-Brettspiele, insbesondere Puerto Rico, Carcassonne und andere in dieser Richtung. Ich stehe auf Star-Wars-Miniaturen und Risk 2210 AD. Kürzlich spiele ich mit meiner Familie viel Bananagrams und Gobblet. Meine Lieblings-Convention ist der GaryCon, hauptsächlich, weil dort offenes Spiel besonders betont wird. Letztes Jahr habe ich sehr viel DCC-Rollenspiel betrieben und danach SEHR VIELE Brettspiele im unteren, offenen Spielbereich ausprobiert. Es hat großen Spaß gemacht.

Harley: Ich bin ein großer Fan des Warhammer-Universums, wenn ich auch nie die Zeit hatte, ihre Table-Top-Spiele zu sammeln oder zu spielen. Ich bin noch immer auf der Suche nach einem sauberen, eleganten Wargaming-System, daß ich mit meiner alten Spielrunde an einem Nachmittag spielen kann.

Argamae: Wie viele TPK (Total Party Kills) gab es schon in Deinen Runden?

Harley: Das Risiko eines TPK ist immer da, aber gern sehe ich so etwas nicht am Spieltisch… schließlich soll ein Spiel ja Spaß machen. Aber ja, beim Testspielen neuer Abenteuer habe ich mindestens einen TPK pro Modul. Zu Anfang hatten wir einige wirklich schreckliche, mit zweistelligen Charaktertoden in einigen 0-Stufen-DCC.

Joseph: Tatsächlich eine ganze Menge. Die niedrigen Stufen des DCC-Rollenspiels bringen viele Charaktertode mit sich, darunter auch der gelegentliche TPK. Aber ein TPK sollte nicht das Ende deines Spiels bedeuten. Wenn alle Charaktere draufgehen, schicke sie in die Hölle oder eine der äußeren Ebenen, wo sich ihre Seelen den Weg zurück zur materiellen Ebene freikämpfen müssen. Das DCC-Rollenspiel dreht sich um genau solche Arten von Abenteuern – Quests und Reisen, um die Macht deines Charakters zu erhöhen. Nicht einfach nur Regeln.

Argamae: Welches war das erinnerungswürdigste Monster, dem Du in einer Rollenspielrunde bislang begegnet bist?

Joseph: Der Schwammrhi. In der Runde, mit der ich aufwuchs, war ich immer der SL. Mit der Spielgruppe in meiner Mittelstufe schickte ich die Spieler in eine Inselhöhle, die vom fürchterlichen Schwammrhi besetzt war. Es war ein gigantischer, zweiköpfiger Drache, der gegen ihn gerichtete Zaubersprüche absorbieren konnte, um sie dann gegen den Zaubernden einzusetzen. Wie ein Schwamm eben… na, verstanden? In der Mittelstufe dachte ich, das sei ziemlich clever.

Harley: Ein Dracolich, ziemlich früh in den Tagen von AD&D. Während einer einzigen Überraschungsrunde tötete er die gesamte Gruppe – bis auf den Paladin, der noch 3 Trefferpunkte übrig hatte. Wir würfelten die Initiative für die nächste Runde aus und der Paladin gewann. Er holte seinen Wunschring heraus und wünschte sich die gesamte Welt zurück in der Zeit, wodurch er die Gruppe vor ihrer sicheren Auslöschung bewahrte.

Argamae: Wo siehst Du den Fokus der Age-of-Cthulhu-Abenteuerreihe: Ermittlung oder Kampf?

Harley: Ermittlung. Zum Kampf kommt es erst dann, wenn jede andere Option fehlgeschlagen ist… oder wenn der alte Professor wahnsinnig wird.

Joseph: Von beidem ein bißchen, wie man wohl auch aus den Abenteuern erkennen kann.

Argamae: Wie pulpig darf Cthulhu sein? Glaubst Du, daß Lovecraft die üblichen Kriterien für klassische Pulp-Fiktion erfüllte?

Harley: In meinen Cthulhu-Runden finde ich Pulp gut, aber ich weiß, das dies nicht jedermanns Geschmack ist. Und das ist auch gut so. Aber um meiner eigenen geistigen Verfassung willen muss ich dem unablässigen Grauen eines gleichgültigen Universums etwas Leichtes entgegenstellen. Sonst wird mir diese zermürbende Hoffnungslosigkeit einfach zu viel.

Joseph: Lovecrafts Geschichten haben einen sehr besonderen Stil, der sicherlich nicht so dramatisch ist wie in vielen der klassischen Groschenromane. Aber einige seiner Geschichten haben ihre dramatischen Momente. Zum Beispiel wäre da die Konfrontation am Ende von „Der Fall des Charles Dexter Ward“ (die ich erst kürzlich gelesen habe und mir daher gerade einfällt). So, wie es für D&D verschiedene Spielstile gibt, glaube ich, das es auch für das Cthulhu-Rollenspiel verschiedene Stile geben kann – für die verschiedenen Stile seiner Geschichten als auch für die verschiedenen Auffassungen zur Spielweise seitens der Spieler.

Harley: Lovecraft war der Meister. Er zapfte das Grauen der Gegenwart an, um kulturelle Themen hervorzubringen, die bis heute spürbar sind. Wenngleich mir Leiber und Howard mehr liegen, kann ich die Meisterhaftigkeit von Lovecrafts Werken nicht leugnen.

Argamae: Was war die Inspiration zu Xcrawl und seinen Abenteuern? Wie wurde es von der Spielerschaft angenommen?

Harley: Xcrawl ist ein tolles Spiel, aber es ist nicht meines Geistes Kind. Joseph wird diese Frage beantworten

Joseph: Ich wünschte, ich könnte die Lorbeeren für Xcrawl einheimsen, aber das Genie dahinter ist mein Freund Brendan LaSalle. Xcrawl besitzt die beste Entstehungsgeschichte für ein Rollenspiel: Brendan schuf das Konzept als Teil seiner bestehenden D&D-Kampagne vor über zehn Jahren. Das dann veröffentlichte Spiel ist buchstäblich ein Auswuchs seines persönlichen Spielstiles. Xcrawl hat eine leidenschaftliche Fangemeinde und wir haben nicht vor, sie zu enttäuschen. Mein nächstes Hauptprojekt nach dem DCC-Rollenspiel ist Maximum Xcrawl, Brendans Vision des Spiels für die nächste Generation. Diese Version wird Pathfinder als Regelbasis verwenden und das gesamte Spiel von Anfang bis Ende generalüberholen. Etwa zwei Jahre hat Brendan diese Pathfinder-Verion getestet und mir kürzlich das endgültige Manuskript eingereicht. Es sieht sehr zugkräftig aus und ich glaube, es wird ein großer Hit. Natürlich werde ich zunächst das DCC-Rollenspiel unter Dach und Fach bringen, daher wird wohl noch ein Jahr ins Land ziehen, bevor unsere Spielefans Maximum Xcrawl zu Gesicht bekommen, aber man kann sich jetzt schon darauf freuen. Ich glaube, ihr werdet es lieben.

Interview with Goodman Games – Part 2: And the rest

März 5, 2012

Second part of the interview with Joseph Goodman and Harley Stroh. The first part you will find here, the translation of the German part one there. Part 2 in German will follow today evening.

Argamae: What was the initial spark for Goodman Games? What was your reason to establish a roleplaying company?

Joseph: Well, let me answer one step before that. My brother and I created an independent magazine for Warhammer 40,000 many years ago. We did that because we played the game constantly and had amassed a wealth of material that we had created. Goodman Games was similar: I’ve always worked on games, I’ve always written quite a bit, and frankly it’s in my blood. If it hadn’t been Goodman Games it would have been some other gaming project.

Argamae: How did you get onboard with Goodman Games, Harley?

Harley: After college, my home gaming group parted ways. Some of us got married, others moved away for work, and I quickly found myself without anyone to run games for. Even though I didn’t have a gaming group, I still missed running games, so I wrote an adventure for one of my old friends and sent it to his new group. That adventure turned out to be my first DCC, Legacy of the Savage Kings.

Argamae: What is your general position towards the old school movement and the many games and blogs that flourish in its wake?

Harley: I’m a big fan of the OSR, retroclones and the old-school blogs. These are gamers that design, write and publish for the sheer love of the game. Their passion is inspiring and true to the origins of role playing games.

Joseph: I think the OSR is a good thing. I hope that it continues to be a positive force, and the occasional argument doesn’t overwhelm the community. This is a group of fans united by a common interest, and enjoying the opportunities for digital publishing in the sandbox of one’s youth. Let’s enjoy our common interests and keep promoting them.

Argamae: What Goodman Games product lines are you primarily involved with?

Harley: I’ve been lucky enough to contribute to a number of the lines. I’ve written for the 3.5 and 4e Dungeon Crawl Classics, written the first adventures for the Master Dungeon line, and the first adventure for Age of Cthulhu. But now my work is primarily focused on writing adventures for our upcoming Dungeon Crawl Classics RPG.

Argamae: Apart from your own products what other roleplaying games do fancy the most?

Joseph: I play a lot of games but most of my RPG activity is centered round DCC RPG and other variants of D&D. In the broader pool of games I’m a big fan of Euro board games, particularly Puerto Rico, Carcassonne, and others of that ilk. I love Star Wars miniatures and Risk 2210 AD. Lately I’ve been playing Bananagrams and Gobblet a lot with my family. My favorite convention is GaryCon, in large part because of the heavy emphasis on open gaming. Last year I played a lot of DCC RPG and then a LOT of board games down in the open gaming area — it was great fun.

Harley: I’m a big fan of the Warhammer universe, though I’ve never had the time to collect or play any of their war games. I’m still on the hunt for a clean, elegant system war game that I can play with my old gaming crew in an afternoon.

Argamae: How many TPKs did you experience in your own gaming groups?

Harley: While there is always the risk of a TPK, I don’t like seeing them at the table … the game is supposed to be fun after all. But yes, while playtesting new adventures, I usually have at least 1 TPK per module. We had some terrible ones early on, with double digit character deaths in some of the 0-level DCCs.

Joseph: Quite a few, actually. The lower levels of DCC RPG involve a lot of character deaths and the occasional TPK. But a TPK shouldn’t be the end of your game. If all the characters die, send them to Hell or one of the outer planes, where their souls then have to fight their way back to the material plane. DCC RPG is about that kind of adventure – quests and journeys to raise your character’s power level, not simply rules.

Argamae: Which was the most memorable monster you ever encountered in one of your roleplaying sessions?

Joseph: The spongerhi. I was always the DM in my home group growing up. In my middle school gaming group, I sent the players to an island cavern occupied by the dread spongerhi. It was this gigantic two-headed dragon that would absorb spells cast against it, then use that magic against the caster. Like a sponge – get it? I thought it was very clever when I was in middle school.

Harley: A dracolich, early on in the days of AD&D. In a single surprise round it killed the entire party except for the paladin, who was left with 3 hit points. We rolled initiative for the next round and the paladin won. He pulled out his ring of wishes and wished the entire world back in time, saving the party from certain destruction.

Argamae: What would you say is the focus of the Age of Cthulhu adventures: investigation or combat?

Harley: Investigation. Combat happens when every other option has failed … or when the old professor goes mad.

Joseph: A little of both, as you can probably tell from the adventures

Argamae: How much pulp is okay for Cthulhu? Do you think that Lovecraft’s tales “ticked all the boxes” for classical pulp fiction?

Harley: I enjoy pulp in my Cthulhu, but I know this isn’t to everyone’s taste, which is fine. But, for my own personal sanity, I need to balance the unrelenting horror of an uncaring universe with a bit of levity. Otherwise the grinding hopelessness is just too much.

Joseph: Lovecraft’s fiction is a very specific style that certainly isn’t as dramatic as much of the “classic” pulp fiction. But some of his stories do have their dramatic moments. For example, the final confrontation in The Case of Charles Dexter Ward (which I just read recently and have top of mind). Just as there are different styles of play for D&D, I believe there can be different styles of play for Call of Cthulhu, which emphasize different styles of his fiction and different player preferences for game play.

Harley: Lovecraft was the master. He tapped into horror of the present to extract cultural themes that resonate to this day. While I will always prefer Lieber or Howard, there is no denying the mastery of Lovecraft’s works.

Argamae: What inspired you to make Xcrawl and its adventures? How was it received from gaming audiences?

Harley: XCrawl is an amazing game, but it’s not my brainchild. Joseph will have the answer this.

Joseph: I wish I could take credit for Xcrawl, but the genius behind it is my friend Brendan LaSalle. Xcrawl has the best kind of origin story for an RPG: Brendan created the concept as part of his ongoing D&D campaign, more than a decade ago, and the published game is actually the outgrowth of his personal style of play. Xcrawl has built a dedicated fan base and we have no intention of letting them down. My next major project after DCC RPG is Maximum Xcrawl, which is Brendan’s next-generation vision for the game. This will be a Pathfinder-powered version of Xcrawl that streamlines the whole game from start to finish. Brendan has been play testing the Pathfinder version for about two years and submitted the final manuscript to me recently. It’s looking very strong and I think it will be a big hit. Of course I have to get DCC RPG put to bed first, so it will be a year or so before gaming fans get to see Maximum Xcrawl, but it’s something to look forward to and I believe it will be very popular.


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