Posts Tagged ‘Paladin’

RPG Challenge 2016 – geschafft

Dezember 28, 2016

Im Blog und konkreter im Tanelorn hab ich mir vorgenommen, 20 der 25 Runden der RPG Challenge 2016 vollzubekommen. Da jede Runde nur ein Mal pro Kategorie zählt und hinter einigen Runden einige Spieltage stecken, dürfte ich locker auf 70 Spieltermine kommen.

1. Spiele das Rollenspiel, mit dem Du dieses Hobby begonnen hast – Das wäre DSA gewesen …
2. Spiele ein Rollenspiel, das in einer fernen Zukunft spielt -> Mindjammer mit Fate gespielt, dass ist so ein transhumanistisches Setting, demnächst auch für Traveller erhältlich. {brauch ich noch} Warhammer 40k – Only War, eine Gruppe Halblingsniper.
3. Spiele ein Rollenspiel, das nicht auf dieser Erde angesiedelt ist -> Star Wars – Force and Destiny, hier wurde ein alter Jeditempel wiederentdeckt, wo unsere Mentorin verschollen ging und wir, ein paar Machtbegabte, die sie um sich gescharrt hat, ihr hinterher sind, nachdem es einen Notruf gab.
4. Spiele ein Rollenspiel, dessen Handlung in Europa spielt -> Call of Cthulhu, eine okkulte Detektei in Berlin, der Fall führte uns gerade nach Hamburg, aber da gab es den Break
5. Spiele ein Rollenspiel, mit einem neuen, selbsterschaffenen Charakter -> Da gibt es unzählige Kandidaten. Ich nehm mal die Fireslayers-Runde von der Slayvention. Mein Pilot war wegen Disziplinlosigkeit von der Akademie geflogen und durfte da schon öfter den Flur schrubben als im Unterricht das Fliegen zu erlernen. Das setzte sich dann nahtlos unter Captain Astrana fort… Kurzbericht hier unter 3.

Zwischenwertung 4/5: Gut dabei.
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GKpod #61 – #RPGaDAY2016 Tag 17-31

September 4, 2016
(c) William McAusland, used with permission

(c) William McAusland, used with permission

Und Teil 2 der Fragen vom #RPGaDAY2016, inkl. der Bonusfragen. Christophorus und Greifenklaue bearbeiten den zweiten Block der von Jaeger.net übersetzten Fragen.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

Den ersten Teil gibt es hier: GKpod #60 – #RPGaDAY2016 Teil 1. Schon im letzten Jahr haben wir die Fragen in zwei Schüben abgearbeitet: GKpod #51 – #RPGaDay 1-15 und GKpod #54 – RPGaDay 2/2.

GKpod #60 – #RPGaDAY2016 Tag 1-16

August 24, 2016
(c) William McAusland, used with permission

(c) William McAusland, used with permission

Der Greifenklaue-Podcast widmet sich auch in diesem Jahr der Fragen von #RPGaDAY2016, im ersten Teil Christophorus und Greifenklaue dem ersten Block der von Jaeger.net übersetzten Fragen.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

Schon im letzten Jahr haben wir die Fragen in zwei Schüben abgearbeitet: GKpod #51 – #RPGaDay 1-15 und GKpod #54 – RPGaDay 2/2.

 

Blogstöckchen via d6 Ideen

Juni 4, 2016

Bevor aus dem Stöckchen Lost Stöckchen III wird, nun die Antworten auf d6ideas Stöckchen:

1.) Habt ihr schon einmal das antike Rom als Rollenspielsetting genutzt? Wenn ja: Optimaten oder Populares?
Nein, obwohl es Versuche gab, Romeslayers zu entwickeln (hier) und ich mir recht interessiert Ante Portas angeguckt habe (dort). Hätte ich eigentlich mal Bock drauf …
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Media Monday #250

April 11, 2016

Neue Woche, neuer Media Monday, wie immer via Medien-Journal präsentiert, auch beim 250. Jubiläum. Die dortigen Vorgaben in kursiv.

1. Die Situation, in der sich Tyrion Lannister in Staffel 5 befindet. Ich habe gefeiert!

2. Bei Game of Thrones konnte ich einiges nicht fassen, schließlich wurde da so mancher weggemeuchelt, vergiftet, geköpft, erschossen, erschlagen, verbrannt, kurzum ein wahres Fest!
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[Karneval] 10 Paladinorden

Februar 13, 2015

Bruder Grimm aus dem DS-Forum hat im Rahmen des Februar-Karnevals 10 Dinge 10 Paladinorden ausgearbeitet:

1.  Die Bruderschaft der Furke hat sich dem Schutz des einfachen Volkes, vor allem der Bauernschaft, verschrieben, auch gegen die Obrigkeit, wenn diese die Basis ihrer Gesellschaft ungerecht behandelt. Ordensbrüder stammen meist selbst aus dem einfachen Volk und sind oft mit Waffen ausgerüstet, die simplem Bauernwerkzeug nachempfunden sind.
2. Die Steinernen Hämmer sind ein hauptsächlich zwergischer Orden und beschützen die Königreiche unter dem Berg. Aber sie sind auch ein Orden, der sich vor allem den Übeln der Gier und gewissenlosen Ausbeutung entgegenstellen, sowohl an Ressourcen als auch am Volk.
3. Die Klingen der Silbernen Esche sind höchst naturverbundene Paladine, und viele von ihnen sind Elfen und Halbelfen. Sie sind Bekämpfer widernatürlicher Kreaturen  und jener, die die Natur missachten. Als solche stehen sie in guter Verbindung zu den Steinernen Hämmern und haben diese Verbindung schon oft selbst durch Krisenzeiten zwischen Elfen und Zwergen bewahrt.
Die Reittiere der Ordensführer der Klingen sind traditionell Einhörner.
4. Die Hüter der Wahrheit sind politische Paladine, gerüstet mit Menschenkenntnis und bewaffnet mit scharfem Verstand. Sie agieren in den Bürokratien und Parlamenten der Königshäuser, fahnden nach Korruption, Lügen und Intrigen, um solche ans Licht zu bringen und eine ehrbare Regierung zu gewährleisten.
5. Die Pentagramm-Schilde sind Wächter der Magie. Sie wollen arkane Zauberkunst nicht unterbinden, sondern ihr einen moralischen Unterbau verleihen. Pentagramm-Schilde sind oft unterwegs, um finsteren Zauberern das Handwerk zu legen, gefährliche Artefakte unschädlich zu machen, ehrbare Magier zu eskortieren oder einen hilfreichen Gegenstand irgendwo hin zu liefern, wo er gebraucht wird.


6. Die Nachtschwingen sind aktiv in bösen oder korrupten Gesellschaften, oder an Orten, in denen die Obrigkeit der Unterwelt nicht mehr Herr wird. Dort unterhalten sie geheime Ordenshäuser, wo ihre Mitglieder gegenseitig Unterstützung finden im Kampf, die verbleibenden Unschuldigen jener Gemeinschaften zu beschützen. Da sie dort gegen das bestehende unrechte oder machtlose Gesetz arbeiten, verbergen sie häufig ihre Identität und betätigen sich als Vigilanten.
7. Der Orden des Schwarzen Donners bewegt sich hart an der Grenze zur Korruption. Sie glauben, geschriebenes Gesetz ist zu schwach, um eine stabile Gesellschaft zu schaffen, und nur Gehorsam durch Furcht, weil dieser aus den Seelen der Leute selbst kommt, führe zu wahrer Ordnung. Die schwarzen Ritter des Ordens treten entsprechend einschüchternd auf in Verhalten und Erscheinung und greifen gerne zu furchterzeugender Magie.
8. Die Ordo Literae Legis dagegen glaubt fest an die Wirksamkeit niedergeschriebener Gesetze – sie müssen nur konsequent ausgeführt werden. Und sollte eine legitime Regierung damit Schwierigkeiten haben, ist die Ordo gerne zur Stelle, um kompromisslos dabei zu helfen. Ob die Gesetze wirklich gerecht sind, ist für die Legis-Ritter prinzipiell uninteressant – für sie gibt es keine Gerechtigkeit ohne Gesetz. Entsprechend kommen die meisten ihrer Anhänger aus Adelskreisen.
9. Die Ritter vom Gewundenen Pfad sind fahrende Ritter und Beschützer der Wege. Sie sind ständig unterwegs, niemals am selben Ort und haben auch keine Ordensburg. Will ein Ordensvorsteher eine Versammlung einberufen, so bestimmt er einen Ort dafür – meist ein Wirtshaus – und wartet darauf, dass genügend seiner Brüder davon erfahren und sich einfinden. Ansonsten ziehen die Ritter ihrer Wege, eskortieren andere Reisende und kümmern sich um Probleme der Orte, durch die sie hindurch ziehen. Außerdem initiieren sie oft Straßenbauprojekte oder ähnliches zwischen Orten, wo es ihnen notwendig erscheint.
10. Die Schwerter des Gerechten Zorns sind ein raubeiniger Haufen mit eher wenig sozialer Finesse, aber mit den Herzen am rechten Fleck. Ungerechtigkeiten begegnen sie meist dadurch, dass sie deren Urheber gehörig in den Allerwertesten treten, bis dieser sich besinnt – oder es zumindest androhen (sie sind bekannt dafür, sehr, sehr „unritterlich“ fluchen zu können). Sie gehen gerne den direkten Weg und sind deshalb am ehesten in ihrem Element, wenn es eine Bedrohung direkt mit der Waffe zu bekämpfen gilt.

Viel Spaß damit – und gute Inspiration!

 

Media Monday #169

September 22, 2014

Ein Bericht von der sonntäglichen Rollenspielsession mit Zombiehorden, Harpiendschinns und Toten, der neue Barnaby und welche Anregung für Warhammer – Ohrhammer er bietet, Cugel (!!!) und Dungeons & Dragons III (der Film), Transformers und Breaking Bad erwarten den geneigten Leser heute im 169. Media Monday, wie immer ausgerichtet vom Medien-Journal, wo sich auch die anderen Beteiligten finden!

1. Transformers ist ein erschreckend schwacher Film, wenn man berücksichtigt, dass das US Militär in massiv supportet hat. Haha …

2. Jüngst habe ich nach vielen Jahren einmal wieder Dungeons & Dragons 3 gesehen und muss sagen, dass der eindeutig der beste der drei ist. Die Mischung aus viel freiwilligen und viel unfreiwilligen Humor und das auch im Rollenspiel beliebt-skurille Thema „Gefallener Paladin in böser Gruppe“. Dazu die Erwähnung weithin beliebter Waldtiere (Wer es gesehrn hat, versteht es …) und die besten Anwendung von „Magischer Hand“ ever!

3. Breaking Bad ist eine dieser Serien, die ich mir schon längst hätte angesehen, wenn man denn die Zeit hätte. Liegt hier schon komplett, vorher kommt aber noch Justified, Babylon 5 Staffel 5 und Spooks Staffel 6.

4. Für meine private (Medien-)Sammlung möchte ich unbedingt … noch Knights of Badassdom. Rollenspielnerdfilm mit Peter Dinklage aka Tyrion Lannister bei Game of thrones.

5. Ein völlig zu Unrecht viel zu unbekannter Romanheld ist natürlich Cugel. Cugel!!! Ich gebe zu, ihn schon in Media Monday 133, 142, 153, dem Buchstöckchen und 11 Lese- und Buchfragen erwähnt zu haben, also höchste Zeit und letzte Möglichkeit ihn in den 160ern zu erwähnen …

Hier die Kurzfurm: Jack Vance mit Cugels Irrfahrten. Da steckt soviel an Ideen drin, ist so weird, so geil und doch so wenig kopiert. Altes Buch, aber extrem frisch. Nach 20 Seiten gehört ihm ein Königreich, nach 40 hat er es schon wieder verloren. Nicht umsonst prägte dieser Autor die DnD-Alzheimermagie, die man auch völlig anders umsetzen kann, wie DCC zeigt, und Dying Earth ist auch heute noch ein Begriff, der einem Schauer über die Rücken jagt.

Ich verspreche einen verrückten Lesespaß und den vielleicht unsymphatischsten Symphaten!

6. Teufelsgedärm hätte genauso gut ein Theaterstück sein können, den das von mir übersetzte (Download) für das Rollenspiel Dungeonslayers aufbereitete Abenteuer auf dem heutigen Rollenspielding lief echt unterhaltsam ab. Ich hatte befürchtet, dass insbesondere der – in DS ziemlich gefährlichen, weil viel aushaltenen und mächtig austeilenden –  Zombies recht dröge wird, aber die SC agierten plötzlich wie ein Hühnerhaufen und riefen kurz zuvor die gerade versteckte Bürgermeistertochter zu sich runter – mitten hinein in die Zombiehorde. Immerhin stand Balin Eisenhammer – gut, nachdem er der erste war und die Kampfformation auflöste – seinen Mann, ähh, Zwerg und manövrierte einige der Zombies in einen Gasschlot – gut, eigentlich fiel er fast voran und konnte sich da recht knapp rausziehen … Aber auch der wild lügende Hyänendschinn, der fiese Vampir (von dem der Dschinn berichtet hatte, dass er ein Werwolf wäre und mit Silber zu bekämpfen ist und daher mit Silbermünzen torpediert wurde, worauf er etwas fassungslos mit „Wirklich?“ reagierte …) und seine drei Harpienleibwächter, wovon eine gar zum SC-Killer wurde … Ja, kurzum, die Session hatte ganz viel von dem, was ich am Rollenspiel schätze. Und den verpatzten Rettungswurf gegen Halluzinationen und die anti-elfischen Einflüsterungen der Zwerge hab ich noch gar nicht erwähnt, ein Wunder, dass Kurogras (der verstorbene Elf) soweit kam …

7. Zuletzt gelesen habe ich den neuen Inspector Barnaby (gerade eben) und das war ein unterhaltsam-gemütlicher Krimi, weil ich mal wieder eine Teekanne parat hatte, der neue Barnaby (John) gut an den alten (Tom) anschließt, nicht ohne eigene Aspekte einzubringen und das typische Barnabygefühl erhalten bleibt. Und wer da wieder mit wem … Herrlich! Ach ja, nettes Detail am Rand: das ganze spielte an einem Mädcheninternat und im (über-)nächsten Warhammer-Abenteuer, welches ich für Ohrhammer leite, kommt just ein britonisches Mädcheninternat vor. Inspirationen sind vorhanden …

Pathfinder-RPG – Preview 6

Juni 23, 2009

Wormy mit dem sechsten Teil des Previews.

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook wird am 13. August 2009 veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Seelah, unseren Beispielspaladin.

Seelah
weiblicher Mensch, Paladin 13
RG, mittelgroßer Humanoide
Init: -1; Wahrnehmung: +1
Aura: der Entschlossenheit (3m, +4 gg. Bezauberung), der Gerechtigkeit (3m), des Guten, des Mutes (3m, +4 gg. Furcht)

VERTEIDIGUNG
RK: 27, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 27 (+10 Rüstung, +2 Ablenkung, -1 GE, +6 Schild)
TP: 115 (13W10+39)
REF +7, WIL +13, ZÄH +14
Immun gegen: Bezauberungen, Krankheiten, Furcht; Resistenz: Kälte 10

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m
Nahkampf: +3 Langschwert des Schutzes +21/+16/+11 (1W8+7/19-20)
Fernkampf: +1 Kompositlangbogen +13/+8/+3 (1W8+5/x3)
Spezialangriffe: Heilige Energien fokussieren (7W6, SG 20), Göttliches Band (Waffe, 3/Tag, 13 min., Bonus +3), Handauflegen (12/Tag, 6W6), Gnade (krank, von Übelkeit geplagt, kränkelnd, paralysiert), Böses Niederstrecken (5/Tag, +4 auf Angriff, Schaden +13)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13):
Spontan – Böses entdecken
vorbereitete Paladinzauber (ZS 10):
Grad 4 – Heiliges Schwert
Grad 3 – Magie bannen, Gebet
Grad 2 – Energien widerstehen, Anderen schützen, Zone der Wahrheit (SG 16)
Grad 1 – Waffe weihen, Göttliche Gunst, Teilweise Genesung, Schutz vor bösem

WERTE
ST 19, GE 8, KO 14, IN 10, WE 12, CH 18
G.-AB. +13; KMB +17 (+21 für das Zerschmettern von Gegenständen); KMV 28
Talente: Kritischer Treffer-Fokus, zusätzliches Handauflegen, Mächtiges Gegenstand zerschmettern, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Heftiger Angriff, Schildfokus, Erschütternder Kritischer Treffer, Waffenfokus (Langschwert)
Fertigkeiten: Diplomatie +16, Heilkunde +14, Motiv erkennen +14, Wissen (Religion) +13
besondere Eigenschaften: Göttliche Gesundheit, Göttliche Würde

Kampfausrüstung:Stecken der Heilung, Flügelstiefel ; übrige Ausrüstung: +3 Langschwert des Schutzes, +1 Kompositlangbogen (+4 ST), Mithralritterrüstung der Geschwindigkeit, +3 schweres Stahlschild, Gürtel der Riesenstärke +2, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, schwacher Ring der Energieresistenz (Kälte), Schutzring +2

Der Paladin hat von allen Klassen wohl mit die größte Regelüberarbeitung zwischen der Betaversion und der Endversion des Regelwerks erfahren. Einige seiner Verteidigungsmöglichkeiten wurden verbessert, der Großteil der Änderungen dreht sich aber um Böses Niederstreckenund eine neue Fähigkeit mit dem Namen Gnade.

Bevor wir uns aber mit diesen Veränderungen befassen, sollten wir einen Blick auf einige der anderen Änderungen werfen. Das erste, was ihr vielleicht bemerkt haben werdet, sind die neuen Auren. Diese wurden bereits in der Alphaversion eingeführt und haben bis in die Finalfassung hinein überlebt. Die Aura der Gerechtigkeit erlaubt es Seelah, zwei Anwendungen ihrer Klassenfähigkeit Böses Niederstrecken auszugeben, um allen Verbündeten in  einem Umkreis von 3m genau diese Klassenfähigkeit zu verleihen. Sie selbst muss diese Fähigkeit, die eine Dauer von 1 Minute hat, sofort anwenden. Dazu aber später mehr. Die zweite Aura, die Aura der Entschlossenheit, macht den Paladin immun gegen Bezauberungen und gewährt allen Verbündeten im Umkreis von 3m einen Bonus von +4 für ihre Rettungswürfe gegen solche Zauber. Einen Paladin in der Gruppe zu haben ist also ein Grund, nahe beieinander zu bleiben, auch wenn das bedeutet, dass man etwas verwundbarer gegenüber Zaubern mit Flächenwirkung ist.

Die nächste Veränderung betrifft die Rettungswürfe des Paladins. Ihr seht wahrscheinlich, dass Seelahs Willenswurf etwas höher ist, als er eigentlich sein sollte. Das liegt daran, dass Paladine nun die schnellere Progression für ihre Rettungswürfe erhalten.

Die Paladinfähigkeit Handauflegen ist ein bisschen aufgemotzt worden. Der Paladin kann diese Fähigkeit nunmehr an jedem Tag mit einer seiner halben Paladinstufe plus seinem Charismamodifikator entsprechenden Anzahl von Malen anwenden. Bei jeder Anwendung heilt er 1W6 SP für je 2 Paladinstufen. Wendet er die Fähigkeit auf andere an, ist es eine Standardaktion, sich selbst kann er damit aber als Schnelle Aktion heilen. Auch kann Seelah wie ein Kleriker ihrer Stufe Heilige Energien fokussieren, muss aber jedesmal, wenn sie das tun will, zweit Anwendungen ihrer Fähigkeit Handauflegen dafür aufwenden.

Handauflegen heilt nicht nur Schaden, die Fähigkeit hat nunmehr einige neue Vorteile, die Gnadenakte genannt werden. Auf der dritten Stufe kann ein Paladin einen Zustand aus einer festgelegten Liste auswählen (auf der dritten Stufe enthält die Liste die Zustände erschöpft, erschüttert und kränkelnd, mit zunehmender Stufe wird die Liste aber um weitere Zustände erweitert. Jedesmal, wenn der Paladin einem Ziel die Hände auflegt, dass unter dem gewählten Zustand leidet, wird dieser Zustand sofort entfernt. Mit zunehmender Stufe erhält der Paladn weitere Gnadenakte und erweitert damit die Liste der durch sein Handauflegen entfernten Zustände. Er kann auf diese Weise sogar Krankheiten und Vergiftungen heilen und Flüche bannen, obwohl er eine Zauberstufenprobe ablegen muss, um diese Zustände zu entfernen (wie das auch bei den Zaubern der Fall ist, die dasselbe tun). Diese Gnadenakte ermöglichen es dem Paladin, als Gruppenheiler zu agieren, ohne die Wichtigkeit des Klerikers zu unterminieren, der sich eher darauf spezialisiert, größere Heilzauber und andere Unterstützungszauber zu wirken.

Göttliches Band ermöglicht es dem Paladin, aus zwei unterschiedlichen Wirkungsweisen die passende auszuwählen. Er kann sich mit einem Pferd verbinden, dass dann wie ein Tiergefährte gehandhabt wird (mit der Stufe des Paladins als effektiver Druidenstufe), er kann aber auch Himmelsgeister an seine Waffe binden. Seelah hat das Band mit der Waffe gewählt; dadurch darf sie bis zu dreimal am Tag ihrer Waffe einen Verbesserungsbonus von +3 hinzufügen (die Dauer beträgt jeweils einer Anzahl von Minuten in Höhe ihrer Stufe als Paladin). Statt den einfachen Bonus hinzuzufügen, darf sie die Boni allerdings auch in besondere Waffeneigenschaften transformieren. Seelah könnte z.B. ihrem +3 Langschwert des Schutzes einen Verbesserungsbonus von +1 hinzufügen, daraus also eine +4 Waffe machen, und zusätzlich noch die Waffeneigenschaft heilig hinzufügen. Stattdessen könnte sie auch die Eigenschaften des Grundsatzes, aufflammend, des Flammeninfernos, scharf oder der Gnade hinzufügen. Mit zunehmender Stufe kann sie aus weiteren Optionen, z.B. der Schnelligkeit oder des Strahlenden Lichts auswählen. ´Das wirklich nette daran ist, dass sie diese Boni an die jeweils gegebene Situation anpassen kann und den Bonus jedesmal, wenn sie einen Himmelsgeist anruft, verändern kann.

Von allen Änderungen waren die an Böses Niederstrecken vorgenommenen vielleicht die in unserem Forum am heftigsten umkämpften. Jeder schien eine eigene Idee zu haben, wie diese ikonische Fähigkeit arbeiten sollte. Am Ende wurde entschieden, dass Böses Niederstrecken wirklich so lange dauern sollte, bis der böse Feind zur Strecke gebracht war, damit die Fähigkeit auch dann nützlich wäre, wenn man mit dem ersten Angriff sein Ziel verfehlte. Das reichte uns aber noch nicht: die Bonusschadensmenge (1 SP /Stufe als Paladin) verdoppelt sich, wenn der ausgewählte Feind ein böser Externar, Drache oder Untoter ist. Auch ignoriert Böses Niederstrecken jegliche Schadensreduktion, die das Ziel vielleicht besitzt. Und zu guter Letzt wird der Paladin selbst vor Schaden geschützt, indem er einen Ablenkungsbonus in Höhe seines Charismamodifikators gegen Angriffe des Zieles  auf seine RK erhält. Das reicht wohl, um zu verdeutlichen, dass man lieber nicht auf der Empfängerseite vom Böses Niederstrecken des Paladins sein möchte.

Es gab auch noch ein paar andere Veränderungen am Paladin. Mit seinem Böses entdecken kann er sich auf eine Zielperson konzentrieren und alle anderen ausschließen, um auf diese Weise in nur einer Runde zu erfahren, ob das Ziel böse ist. Zusätzlich ist die Geschwindigkeit seiner Zauberprogression etwas erhöht worden (gleich der des Waldläufers), die Zauber basieren auf seinem Charismamodifikator und seine effektive Zauberstufe beträgt Stufe -3. Die meisten seiner Zauber sind ziemlich die alten geblieben, es gab aber einige Änderungen an Schutz vor Bösem, die an dieser Stelle erwähnenswert sind. Dieser Zauber gewährt keine sofort eintretende Immunität gegenüber bestehender Geistesbeeinflussung. Stattdessen gewährt er einen neuerlichen Rettungswurf inkl. eines Bonus von +2 gegen die Beeinflussung, ab nur, wenn die Quelle der Beeinflussung ein böses Wesen oder Objekt ist. Die anderen Schutzzauber gewähren ähnliche Rettungswürfe gegen ihre Gesinnungen.  Der Zauber gewährt während seiner Dauer  nach wie vor Immunität gegen neue Versuche der Geistesbeeinflussung oder gegen die Versuche böser Kreaturen oder Objekte, den Beschützten zu übernehmen. Der Schutz, den er vor den Berührungen beschworener Wesen bietet, gilt nun ebenfalls nur noch für böse Kreaturen (statt für böse und neutrale).

Seelah besitzt eine Anzahl von Talenten, die einen genaueren Blick wert sind. Kritischer-Treffer-Fokus gibt ihr einen Bonus von +4 auf ihre Bestätigungswürfe für einen Kritischen Treffer, der wahr Star aber ist Erschütternder Kritischer Treffer. Jeder Feind, der einen kritischen Treffer durch ein Wesen mit diesem Talent erfährt, ist 1W4+1 Runden lang erschüttert (was bedeutet, dass er nur eine Bewegungs- oder Standard-Aktion pro Runde ausführen kann). Ein Zähigkeitswurf kann die Dauer auf 1 Runde reduzieren (für Seelah beträgt der zu schaffende SG 23). Im Regelwerk gibt es eine ganze Menge solcher Kritischer Treffer-Talente, man darf aber nur eines auf einen beliebigen Kritischen Treffer anwenden (es sei denn, man ist ein Kämpfer mit dem Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft). Diese Talente sind gut, haben aber recht hohe Voraussetzungen. Erschütternder Kritischer Treffer zum Beispiel setzt einen Grund-Angriffsbonus von +13 voraus, Betäubender Kritischer Treffer einen Grundangriffsbonus von +17. Seelah hat auch Verbessertes Gegenstand Zerschmettern und Mächtiges Gegenstand Zerschmettern, die ihr beide jeweils einen Bonus von +2 für den Spezialangriff Gegenstand zerschmettern gewährt. Mächtiges Gegenstand zerschmettern ermöglicht es Seelah außerdem, den überschüssigen Schaden einer Anwendung von Gegenstand zerschmettern direkt auf die den Gegenstand haltende Kreatur zu übertragen. Für jedes Kampfmanöver gibt es ein Talentpaar mit dieser Arbeitsweise,  dass also insgesamt einen Bonus von +4 sowie einen weiteren Vorteil gewährt.

Damit ist unser Blick auf Seelah abgeschlossen. Nächste Woche wird Lem, unser Beispielsbarde hier vorbeischauen, um uns ein Lied zu spielen. Oder auch zwei.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold

Zum Jahresausklang: Commandanté Donner

Dezember 31, 2008

Bevor ich besinnliche Reden halte, an dieser Stelle lieber mein Wettbewerbsbeitrag zum Würfelheld-Gewinnspiel. Zur Erinnerung: Aufgabe war es, den Klappentext für einen fiktiven SteamFantasy-Roman zu schreiben.

Die abenteuerlichen Abenteuer des Commandanté Donner

Die Schlote der Dampffabriken in der thanateischen Hauptstadt liegen tief eingeschneit unter der Knute eines frostigen Winters. Doch mit dem Schnee kommt eine ganz andere Gefahr aus dem Norden, welche die Machinen für immer verstummen lassen könnten: eine Armee von Frost-Orks, Eisriesen und Freengoblins, die auf gefrorenen Aalen über die Berge reisen. Ihre Eisbrecher und Wurfmaschinen, welche mit Blitzen geladene, stahlzersplitternde, im elementaren Eis gefrorene Tannenzapfen verschießen, bedrohen die Grenzen des Dampfkönigreichs Thanateas, an denen die tapferen Sturmroboter den Nordwall gegen eisgestähltes grünes Fleisch nicht lange werden halten können.
In dieser finsteren Stunde machen sich Commandanté Donner und seine Gefährten in den hohen Norden auf, um die Pläne des Dunklen – des Einen – zu durchkreuzen. Stets an Donners Seite: Viviane Victory, die mit acht ihren linken Arm verlor, nur um ihn durch einen mechanischen Dampfdegen ersetzen zu lassen. So kämpft sie als Paladin des Äther-Ordens einhändig furchterregend, aber beidhändig unbesiegbar. Dazu Pacco Paccalis, der einäugige Streiter von der Halbinsel Evoria, der auf einem biomantischen Affen reitet und noch jedes technische System kaputt gekriegt hat. Zuguterletzt der kleine Bruder des Commandanté, der seit einem verunglückten Festmahl in einem dampfgetriebenen Rollstuhl sitzt: Matty Magnusson. Das Hirn der Truppe ist der einzige, der den riesigen elektrohydraulisch betriebenen VeheloCopter steuern kann, welcher von drei mächtigen Scleromochlus-Sauriern gezogen wird.

Welchen Gefahren wird das Quartett im Norden begegnen und wie werden sie den Dunklen und seine roten Ninjaelfen –Leibgarde aufhalten und überwinden können? Was ist mit den pedronischen Pestgruben, die auf dem Weg liegen und den terrarestrischen Feuerkäfern mit ihren eisenschmelzenden Klauen, welchen schon die Expedition Nordwind zum Opfer fiel? Wird bei ihrer Rückkehr das Königreich noch stehen oder hat Feenfürstin Fehresia abdanken müssen und ihre Vetterin, Elisabeth Eisenfaust, Die stählernde Zitze – die Nemesis Donners – längst schon die Macht übernommen?

Der Autor des Werks wurde 1947 geboren und lebt auf einer Scholle. Wenn er nicht gerade Roben jagt, schreibt er Bücher, um die Fernwärmerechnung seiner dampfgetriebenen Bodenheizung bezahlen zu können.

Feedback ist hochwillkommen. Hier finden sich übrigens die weiteren Beiträge. Gewonnen habe ich übrigens ein LodlanD-Quellenbuch mit Widmung – das letzte fehlende 😉